Dizájner Döntő feladat

Hasonló dokumentumok
Programozó Döntő feladat

BeeSmarter - 24 órás Mobil Programozó Csapatverseny Budapest, március 2-3.

MOME FELVÉTELI ELJÁRÁS (BA SZAKOK) A TÁRHELY ELÉRHETŐSÉGE: A FELTÖLTÉS IDŐSZAKA:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Online oktatsz az easylearn-ön. Egy platform több százezer hallgató

A kódolás hete projektnapló

Fogalomtár Etikus hackelés tárgyban Azonosító: S2_Fogalomtar_v1 Silent Signal Kft. Web:

Döntő feladat. Főtámogató. Arany fokozatú támogatók. Szervezők

Varázslók és Boszorkányok

A fizetési forgalom és várható változásai

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Crossplatform mobil fejlesztőkörnyezet kiválasztását támogató kutatás

NEMZETI SZAKKÉPZÉSI ÉS FELNŐTTKÉPZÉSI HIVATAL. Komplex szakmai vizsga Gyakorlati vizsgatevékenység

Változások az új CooSpace- ben

Változások az új CooSpace- ben


















HRBEST pályázat. K&H videó selfie-állásinterjú

Esterházy történelmi tanulmányi verseny a gimnáziumok 10. osztályos tanulói számára

Újradefiniált kereskedelem

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

MOBILHIRDETÉSI SZOLGÁLTATÁSOK MEGRENDELÉSE 2012

JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

AUTOMATIZÁLT ÉLELMISZER-TERMELÉS

2. Beadandó feladat dokumentáció

PÁLYÁZATI ÚTMUTATÓ az MVM EDISON Light Up! innovációs pályázat és startup versenyhez

Ething (Scratchmeccs 1. helyezett)

MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG

Országos Rendezési Tervkataszter

iseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja:

KÖTELEZŐ PROGRAM, SZÁMONKÉRÉSEK. Részletek

Változások az új CooSpace-ben

Kétcsatornás autentikáció

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal.

ERserver. iseries. Az iseries Access for Windows használatának megkezdése

Kétszemélyes szabályok

A játék október 29-től az Internet Fiesta záró rendezvényéig tart (2019. március

Versenyszabályzat: az Év Szabadúszója Verseny


minic studio Melinda Steel Weboldal kivitelezési árajánlat

Magyar Nemzeti Bank & Budapesti Corvinus Egyetem Közgazdaságtudományi Kar Hallgatói Önkormányzat Tanulmányi Versenyének Versenyszabályzata

PénzSztár Verseny 2015

RESIDENT EVIL CODENAME: NIK

Az Iskolakertekért Alapítvány pályázata kertet működtető közösségek részére az Agrár Marketing Centrum támogatásával

iphone és Android két jó barát...

Felhasználói útmutató

Kiegészítő anyag: Hogyan csináljátok?

LÁTVÁNY ÉS GRAFIKAI TERVEZÉS

EDR Fejlesztések. Mihályi Gábor. Műszaki és Üzletfejlesztési Igazgató október 14.

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

MAGYARORSZÁG KEREKESSZÉKES KOSÁRLABDA NEMZETI BAJNOKSÁGÁNAK VERSENYKIÍRÁSA 2017/2018

NEMZETI SZAKKÉPZÉSI ÉS FELNŐTTKÉPZÉSI HIVATAL. Komplex szakmai vizsga Gyakorlati vizsgatevékenység

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

Vízcenter. Mobil alkalmazás

TELEKOM VESZPRÉM MESSENGER CHATBOT EBOOK

Általános tájékoztató szolgáltatások megrendeléséhez

ÓRAVÁZLAT. Az óra címe: Ismeretek a kis számokról. Osztály. nyújtott 1. évfolyam első év A tanóra célja

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Az értékelés szerepe a vidékfejlesztési projektek tervezésében, kiválasztásában

A Mathias Corvinus Collegium (MCC) Középiskolás Programja pályázatot hirdet LIKE A BOSS címmel

Változások az új CooSpace-ben

Rövid összefoglaló a pszichológia BA szak zárásához

2. EliteSport Nemzetközi Tavaszi Kézilabda Torna Balatonfüred 2019

E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok

Kőbányai Kenguru Kupa. Versenykiírás 2016/2017.

színesliget Színezd ki a Ligetet!

Médiaajánlat logisztikai és beszerzési szakemberek elérésére

A 365 Solutions Kft. büszke a teljesítményére, az elért sikereire és a munkatársai képességeire. Kamatoztassa ön is a tapasztalatainkat és a

VERSENYSZABÁLYZAT. PAPÍRMÁNIA avagy SZERETEM AZ ERDŐT! Helyi és országos rajzverseny év közötti gyermekek részére a 2015/16 tanévben!

MOL Gyermekgyógyító Program 2014 Tájékoztató az ONLINE pályázatkezelő adatbázis (OPA) használatához

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Clan Wars résztvételi szabályzat és ismertető a W-P Klán tagjai számára / /

Új Nemzedék Központ. EFOP pályázatok online beszámoló felülete. Felhasználói útmutató

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Symbian Nokia. A Symbian gyártója és a Nokia szabad forráskódúvá tette a Symbiant, így szabadon fejleszthetőek az applikációk a szoftverre.

BEJELENTKEZÉS AZ EPK RENDSZERÉBE

SINGLE DECK BLACK JACK

EFOP VEKOP-17

PRÉMIUM TULAJDONSÁGOK VALÓS IDEJŰ NYOMKÖVETÉS ÜZLETI INTELLIGENCIA (BI) JELENTÉS

Esettanulmány Sága Füstlifalatozó Applikáció

Átírás:

Dizájner Döntő feladat 2014

BeeSmarter #2 App dizájn verseny A verseny célja A dizájn verseny a BeeSmarter programozói versennyel párhuzamosan, a a Moholy- Nagy Művészeti Egyetemmel közös szervezésben valósul meg. Az idei verseny feladata egy app teljes megvalósítása: egy alkalmazáskoncepció és párhuzamosan fejlődő dizájner terv alapján kell a verseny végére a lehető legszebb és legjobb, a referencia tableten futó alkalmazást elkészíteni. Az általunk kiválasztott és előkészített applikáció egy fantasy kártyajátékon alapul, ahol a látvány kellőképpen érvényesülni tud. Ugyanakkor csak a játék logikáját rögzítettük, a dizájner feladata a játék koncepció (skinelés) és az UI tervek kidolgozása. A dizájner és a programozói verseny szimbiózisban zajlik: a dizájner csapatok az applikáció teljes dizájntervén dolgoznak szoros együttműködésben a programozói csapatokkal. A mobil alkalmazások esetén kulcskérdés a felhasználói élmény maximalizálása, ami a dizájnerek és a programozók szoros együttműködését igényli. Ez a kapcsolat azonban nem mindig kiegyensúlyozott, a versenyen 24 órába sűrítettük azt a gyakran hónapokig tartó egyeztető folyamatot, ami végül a tökéletes felhasználói élményt nyújtó alkalmazást eredményezi. A verseny lebonyolítása A verseny során egy dizájner csapathoz két programozó csapat tartozik. A dizájner csapat feladata az alkalmazás UI koncepciójának kialakítása szoros egyeztetésben a programozó csapatokkal külön-külön. Az együttműködés sikeressége is értékelési szempont (a részleteket az Értékelési szempontok szakaszban írtuk le)! A programozók feladata a dizájner csapattal konszenzusos alapon kialakított UI megvalósítása teljes látványában, amihez a dizájnerek bizosítják a szükséges grafikai elemeket. A verseny javasolt ütemterve a következő ábrán látható. 2/8

Programozó oldal UI MI 10:00 14:00 18:00 22:00 02:00 06:00 10:00 Konz. Terv Round1 Round2 Round3 Megvalósítás UI értékelés App dizájner oldal Konz. Terv Értékelőlapok kitöltése!! Grafikai elemek App prezentáció (pdf) beküldése Zsűrizés A verseny megkezdése utáni rövid értelmezési időszak után a dizájner csapat felkeresi a számukra kijelölt két programozó csapatot (Konz.), és konzultálnak az alkalmazás alapkoncepicójáról és a megvalósítandó (ill. a 24 órában megvalósítható) UI tervekről. A dizájnerek egy újabb megbeszélésen (Terv) bemutatják az előzetes terveket, amelyek közül konszenzusos alapon kiválasztásra kerül a végleges terv. A dizájner csapatok az UI-hoz szükséges kész grafikai elemeket a verseny második szakaszában (Grafikai elemek) adják át a programozó csapatoknak. A programozó csapatok ezeket behuzzák, és a tervek alapján elkészítik az alkalmazás első változatát, amit bemutatnak a dizájner csapatnak (Megvalósítás). Az alkalmazás UI oldala ezek után szükség szerint a programozói oldalon még persze finomítható. A verseny végén egy prezentációt kell készíteni, amit pdf formátumban be kell adni. Értékelési szempontok Az elkészült alkalmazás dizájn szempontok szerinti értékelését a szakmai zsűri végzi. Ugyanakkor a programozó-dizájner együttmüködés sikeressége is helyet kap a pontozási rendszerben. 3/8

A pontozás az alábbi szempontok alapján súlyozódik: 24 órás app dizájn verseny feladatai Értékelési szempontok: Programozói értékelés megjegyzés A dizájnerek együttműködési (10p) és kommunikációs képességeit (10p) méri programozói szempontból. vasárnap 10:00, programozók Elérhető pontszám 20 pont Játék vizuális összképe vasárnap 10:00-12:00, zsűri 15 pont Kártyák vizuális egysége vasárnap 10:00-12:00, zsűri 15 pont Kártyák értelmezhetősége vasárnap 10:00-12:00, zsűri 15 pont Effektek vizuális megjelenése vasárnap 10:00-12:00, zsűri 15 pont Hangok illeszkedése a vizuális külalakhoz vasárnap 10:00-12:00, zsűri 10 pont A prezentált játék értelmezhetősége. vasárnap 10:00-12:00, zsűri 10 pont Prezentáció minősége vasárnap 10:00-12:00, zsűri 10 pont Összesen: 110 pont A versenyben hangsúlyos szerepe van az app dizájner-programozó interakciónak, aminek programozói oldalát a dizájner csapatoktól kapott értékeléssel pontozzuk. A programozók értékelőlapján 4 kategória szerepel: i) pontos megfogalmazás, érthetőség (0-5 pont), ii) segítőkészség (0-5 pont), iii) együttműködési hajlandóság (0-5 pont), iv) UI megvalósíthatósága (0-5 pont). A programozói értékeléshez hasonlóan a dizájnerek is értékelik a programozókat ugyanolyan együttműködési és kommunikációs szempontok szerint. Javaslatok dizájn szempontból Tervezzétek meg a program felületét, a kártyákat, a harcokat. Legyen a felület egyedi, de könnyen értelmezhető. Terevezzetek látványos effekteket, mozgásokat, animációkat, de ezek ne nyomják el a játék összképét. Legyen cél a maximális felhasználói élményt nyújtó felület. A játékhoz használjatok háttérzenét, tervezzetek hangokat az effekteknek. E zek illeszkedjenek a külalakhoz, de ne legyenek zavaróak. Tervezzetek egyedi felületeket, de folyamatosan konzultáljatok a programozókkal, mert a játék szerkezetének mindenkinél egyeznie kell. Mivel kétszer kell elkészíteni ugyanazt a játékot, a 2 legjobb terveteket vigyétek végig. Mind a kétszer maximális igényességgel készítsétek az alkalmazást. 4/8

Egyszerre tervezzétek mind a kettőt, ne egymás után. Nehogy az egyikre ne maradjon idő, lehúzva ezzel a programozóitokat is. Ne legyetek a magatok konkurenciája, tudjátok integrálni a jó ötleteiteket. Mivel kétszer készítitek el ugyanazt, nehezebb két különálló egységet tervezni. Figyeljetek az alkalmazás összképére, játszhatóságára. Élmény legyen a játék! Készítsetek magatoknak saját részletes ütemtervet. A feladat A feladat egy körökre osztott online fantasy kártyajáték mobil kliensének megvalósítása. A kliens feladata, hogy a játék szerverhez csatlakozva a számára kiosztott ellenféllel egy csatát a játékszabályok szerint megvívjon és megnyerjen. A kliens egy játékszerverhez kapcsolódik, aminek API hívásaival végre tudja hajtani a csata lebonyolításához szükséges lépéseket. E zeket részletesen a Játékszabályok fejezet írja le. A lépésekről a kliens mesterséges intelligenciája dönt. Az ehhez rendelkezésre álló döntési idő korlátozott, túl hosszú gondolkozási idő esetén a kliens automatikusan elveszíti az aktuális játszmát. A kliens feladata továbbá, hogy a csata aktuális állását a felhasználói felületen megjelenítse. Az alkalmazásnak biztosítania kell a manuális játék lehetőségét is, amelyhez a lehető legjobb felhasználói élményt kell nyújtsa. Játékszabályok Az alábbi fantasy megfogalmazású játékszabályok a játéklogika könnyebb megértéshez adnak támaszt. A dizájnerek ehhez a játéklogikához teljesen más vizuális koncepciót (skin) is tervezhetnek, ugyanakkor a játéklogika és a paraméterek nem módosulhatnak. A játékban egy varázsló szerepébe bújhatsz, aki más varázslókkal kűzd meg lények és varázslatok megidézésével. A varázsló 5 mágikus elemet használ egy csata során: Tűz, Víz, Levegő, Föld és Illúzió. Minden mágikus elemhez tartozik 4 kártya, tehát a varázsló az előtte fekvő deckből vállogathat kártyalapokat, a deck mérete 5x4. Minden varázsló 60 életerő ponttal kezdi a játékot. Minden varázsló rendelkezik további 5 számmal, amelyek a varázsló erejét reprezentálják az 5 mágikus elemre vonatkozóan. Minden alkalommal, amikor egy lényt vagy varázslatot megidézel, a megfelelő elemhez tartozó erő az idézés költségével fog csökkenni (ha nincs elég erőforrás, akkor a kértya nem játszható ki). Ugyanakkor ezek minden körben egy ponttal nőnek. Minden megidézett lény rendelkezik támadó erővel és életerővel. Ha egy lény 5/8

megtámad egy ellenséges lényt, akkor az ellenséges lény életereje a támadó lény támadó erejével csökken. Ha egy lény életereje elfogy, akkor a lény meghal. Minden varázsló 6 megidézett lénnyel rendelkezhet egyszerre, ehhez 6 slot áll rendelkezésre a képernyőn. Minden körben a már megidézett lények támadják az ellenfelet. Minden lény külön támad, ilyenkor az ellenfél megidézett lényei az ellenfél első védvonalaként viselkednek: a támadó lények a velük szemközti slotban védekező lényeket sebzik. Ha egy támadó lénnyel szemközti slotban nincs védekező lény, akkor a támadó közvetlenül az ellenséges varázslót sebzi, annak életerejét a támadás erejével csökkentve. A varázslatok olyan speciális kártyák, amik a kijátszás során a következő hatásokat válthatják ki: - sebzés egy célpont lényen, - sebzés az ellenfél összes lényén, - közvetlen sebzés az ellenfél varázslón, - egy saját megidézett lény gyógyítása, - az összes saját megidézett lény gyógyítása, - a varázsló gyógyítása, - egy elemi erő növelése, - egy elemi erő regenerálódásának növelése (körönként több mint eggyel nő). Egyes lények szintén rendelkeznek a fenti speciális hatásokkal, ám szemben a varázslatokkal ezek nem csak kijátszás pillantában lehetnek aktívak: - hatás csak a megidézéskor (onsummon) - hatás minden körben (onsummonovt) A játszmát akkor nyered meg, ha az ellenséges varázsló életereje a te körödben elfogy. Ha valami nem világos, akkor a tájékozódáshoz (a játék könnyebb megértéséhez) a kibővített játékról az alábbi linken találtok videót: http://www.spectromancer.com/ 6/8

A kártyák A játékban mágikus elemenként 4 kártya érhető el (összesen tehát 5x4=20 kártya van implementálva a szerveren). A játékban a teljes kártyapakli rákerül a deckre. A Tűz mágikus elem kártyái a következők: Wall of Fire lény 2 0 5 Priest of Fire lény 3 3 13 Bargul lény 8 8 22 Inferno varázslat 9 - - When Fire Wall is summoned it deals 5 damage to opponent's creatures. Priest of Fire increases by 1 the growth of owner's Fire power. When Bargul is summoned it deals 4 damage to each other creature. Deals 18 damage to all opponent's creatures. A Víz mágikus elem kártyái a következők: Sea Sprite lény 2 5 22 Sea Sprite deals 2 damage to owner each turn. Merfolk Apostate lény 3 3 10 When Merfolk Apostate is summoned it increases owner's Fire power by 2. Mind Master lény 8 6 22 Astral Guard lény 10 1 16 Mind Master increases by 1 the growth of all owner's powers. Astral Guard decreases by 1 the growth of all opponent's powers. A Levegő mágikus elem kártyái a következők: Faerie Sage lény 4 4 19 Phoenix lény 5 5 18 When Faerie Sage is summoned it heals 4 life to it's owner. When Phoenix is summoned it decreases the opponent player's Fire power by 3. 7/8

Chain Lightning varázslat 8 - - 24 órás app dizájn verseny feladatai Deals 9 damage to opponent and each of opponent's creatures. Tornado varázslat 10 - - Destroys target opponent's creature. (100dmg) A Föld mágikus elem kártyái a következők: Elven Healer lény 1 2 12 Elven Healer heals owner 3 life each turn. Rejuvenation varázslat 4 - - Caster gains 10 life. Stone Rain varázslat 9 - - Deals 25 damage to each creature. Hydra lény 10 3 40 At the begining of it's owner's turn Hydra deals 3 damage to each of opponent's creatures. A Illúzió mágikus elem kártyái a következők: Dream of Plenty Wall of Illusions varázslat 1 - - lény 5 0 32 Increases owner's Fire, Air, Water Earth, powers by 1. Wall of Illusions deal 3 damage to opponent each turn. Spectral Assassin lény 5 6 24 When Spectral Assassin is summoned it deals 12 damage to opponent. Infinite Wall lény 5 0 60 - Minimum megtervezendő a 20 kártya, de legyen cél az összes. A játékhoz tartozó kártyákról, az alábbi linken találtok leírásokat: http://www.spectromancer.com/cardlist_en.htm 8/8