Esemény mezők. Régiók. Körjelző

Hasonló dokumentumok
Esemény mezők x 10. Régiók. Körjelző

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék. A játék tartozékai

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Martinique Martiniqui

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

E l ő k é s z ü leteke

Fordította: Uncleszotyi

Játékszabály. 30min

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tartozékok. A játék célja:

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

A játék célja. A játék elemei

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

TARTOZÉKOK. Játéktábla

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

1. A játéktáblát tegyük középre.

Carcassonne - Kereskedő és építész

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Kris Burm játéka. Tartozékok

Nyerni jó évfolyam

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

New England (Új Anglia)

Cartagena 2. - Kalózfészek

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

by Giancarlo Fioretti

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Átírás:

Glenn Drover játéka. A játék alapötletéül a Microsoft és az Ensemble Studios Age of Empires III játéka szolgált Microsoft and Ensemble Studios license alapján. 2-5 játékos számára Bevezetés A késő 15. században járunk, az Új kor hajnalán. Az európai felfedezők az Indiába vezető kereskedelmi utat kutatva egy Új Világot fedeztek fel. Az első jelentések különös emberekről, egzotikus teremtményekről és mesés gazdagságról regéltek. Kapitányok és kalandorok hada lepte el az új földeket arany után kutatva, akiket hamarosan gyarmatosítók, katonák, kereskedők és misszionáriusok serege követett, mindannyian egyfajta világi/ éteri gazdagságot hajszolva. Egyre több gyarmat üti fel a fejét, és hamarosan megindul a verseny Európa nagy nemzetei között. Bújj a bőrébe az egyik európai gyarmatosító hatalomnak és harcold ki a helyed az Új világban. Mint nemzeted vezetője, több lehetőség közül is választhatsz, melyek győzelemre vezethetnek: Fedezz fel és gyarmatosíts új földeket; szerezz termékeket és építsd ki a gazdaságodat; fejlessz ki új technológiákat és infrastruktúrát; építs kereskedelmi flottát és urald a kereskedelmi utakat; és állíts sereget, hogy megvédhesd, ami jogszerűen a tiéd! Míg a győztes gazdagságban és hírnévben fürdik, addig a vesztes csak egy lábjegyzet lesz a történelemkönyvekben. Ez a felfedezések kora, a nagy birodalmak ideje! I. A játék tartalma Játéktábla: Észak és Dél Amerika térképe a baloldalon, 9 régióra osztva. Minden egyes régióhoz hozzá van rendelve egy kereskedelmi áru (pl. Perunál az ezüst). A tábla jobb oldalán találhatóak az esemény mezők. A játék folyamán a játékosok ezekbe a mezőkbe helyezik majd el a gyarmatosítóikat, hogy különböző akciókat hajthassanak végre. Épületek: Minden épületjelző hátulján ott található a kor (I, II vagy III), amikor az építmény elérhető/felépíthető. Ezek az építmények speciális bónuszokat biztosítanak tulajdonosuk számára (mint például plusz gyarmatosítókat, specialistákat, x 30 aranyat vagy győzelmi pontokat). Gyarmatosítók (színenként 30 db:vörös, sárga, zöld, kék és narancs). A gyarmatosítók képezik a játék alapegységét. A körök alatt az esemény mezőkbe kerülnek elhelyezésre, ezáltal jelölve/foglalva a helyet és végrehajtva az adott mezőben látható akciókat. x 5 x 5 x 10 x 10 Régiók Esemény mezők Specialisták (kapitány - színenként 5 db; kereskedő - színenként 5 db; misszionárius -színenként 10 db; katona - színenként 10 db). A specialisták ugyanazokat a szerepeket tölthetik be, mint a gyarmatosítók, de ők rendelkeznek egyedi extra tulajdonságokkal is. x 10 Körjelző Kereskedőhajó (10 Karavel miniatúra). Egy hajó lesz a körjelző, és egy fogja jelezni az elérhetetlen kikötőket. A maradék 8 egység a tengeri kereskedelmet szimbolizálja, és egyéb kereskedelmi árukkal lehet kombinálni, hogy szetteket hozzunk létre, melyek jövedelmet hoznak számunkra.

$1 $10 Pénz: 50 db spanyol ezüst ( Pieces of Eight ), melyek értéke 1 spanyol dollár; 40 aranyérme ( doubloon ), melynek értéke darabonként 10 spanyol dollár. II. Előkészületek / A játék kezdete Játékosok: Minden játékos színt választ és maga köré gyűjti a gyarmatosítóit. Mindenki kap 10 spanyol dollárt és 5 gyarmatosítót a kezdéshez. Minden játékostól egy-egy gyarmatosítót elveszünk sorrendjelzőnek és felhelyezzük őket a Sorrend ( Turn order ) mezőre véletlenszerűen (lásd kiindulási kezdési sorrend lejjebb). Áruk: (arany 5; ezüst 5; marha 3; kakaó 3; hal 3; cukor 6; szőrme 4, dohány 5; rizs 3; indigó 4). Ezek szimbolizálják a gyarmati birodalmakban zajló kereskedelmet. A jelzőkön látható számok jelzik, hogy az adott típusból hány darab van összesen a játékban. Őslakos Extra zsákmány katonánként Zsákmány Felfedezésjelző (16 db kartonjelző). Ezek mutatják meg, hogy az egyes régiók felfedezése milyen veszélyekkel és zsákmánnyal jár. A tábla: Mindenegyes régióra tegyünk lefordítva egy-egy felfedezésjelzőt (kivéve a Karib ( The Caribbean )régiót). A Karib régió a kezdetektől fogva rendelkezésére áll a gyarmatosítóknak, így nem kell rá felfedezésjelző. Ezen kívül tegyünk még egy-egy árut felfordítva az egyes régiókra. A régiókra helyezendő áruk meg vannak határozva (fel vannak rajzolva a táblára); pl. Perura minden játék kezdetekor egy ezüst fog kerülni. Épületek: Válogassuk szét az építményjelzőket koronként (amint azt a jelzők hátoldalán lévő I-es, II-es és III-as ikon jelzi) és képpel lefelé helyezzük el a három kupacot (koronként egy kupac). Véletlenszerűen húzzunk ki 5 db I-es korbeli épületet és helyezzük el őket felfordítva a tábla tetejéhez. Áruk: A maradék árut helyezzük a tábla közelébe, lefordítva és keverjük alaposan össze. Véletlenszerűen húzzunk ki 4 árut és helyezzük őket az Kereskedelem ( Trade Goods ) esemény mező mellé. Kereskedelmi hajók: Helyezzünk egy hajót a Behajózás ( Merchant shipping ) mezőbe. Kikötő: Limitált számú kikötő áll rendelkezésünkre a játék folyamán. (Az elérhető helyek számát úgy kapjuk meg, hogy a játékosok számát megszorozzuk kettővel és kivonunk belőle egyet (2 játékosok száma -1)). Helyezzünk egy kereskedelmi hajót az első használaton kívüli mezőre a kikötőben, hogy jelezzük mely helyek nem elérhetőek. Pl. egy 5 személyes játékban 9 hely elérhető, így a 10,11 és a 12-es hely használaton kívül lesz. Az X és Y mezők szabadon maradnak, és elérhetőek lesznek a speciális épületek birtokosai számára. Felfedezés pakli (16 db kártya) Ezeket használjuk, amikor a térképen lévő összes régió felfedezésre került. A korábban felfedezett gyarmatokon túli felfedezendő területeket jelölik. Kezdő sorrend: Véletlenszerűen minden játékos színéből egy-egy bábut felhelyezünk a pályára, ez lesz a sorrend a játék kezdetekor. Az ily módon első helyre került játékos nem kap plusz pénzt, míg a 2. játékos 1 $-t, a 3. játékos 2 $-t, a 4. 3 $-t, stb. kapnak (pluszban a játék elején kiosztott 10 $-hoz).

III. A játék menete Áttekintés A felfedezések kora egy 2-5. személyes játék, ahol is a játékosok a főbb gyarmatosító hatalmak sorsát veszik a kezükbe az Új világ felfedezését követő időkben. Minden nemzet megpróbálja felfedezni, felkutatni az új világ régióit, hogy gyarmatosíthassák, és ezáltal uralják ezen területeket, kiépítsék a saját gazdaságukat, kereskedelmi útjaikat, és az új erőforrásokat, gazdagságot a szülőföldjük felvirágoztatására fordítsák. A küzdelemben résztvevő nemzetek: Piros: Anglia Kék: Franciaország Sárga: Spanyolország Zöld: Portugália Narancs: Hollandia A játék folyamán a játékosok a gyarmatosítóikat és /vagy specialistáikat felhelyezik az esemény mezőkbe. Amikor mindenki elhelyezte az összes gyarmatosítóját és specialistáját, az Esemény mezők egyesével kiértékeljük, fentről lefelé. Amikor az egyes mezőket kiértékeljük, akkor minden ott lévő gyarmatosító, specialista végrehajtja a megjelölt akciót. Történelmi jegyzet: Ez az elhelyezés és végrehajtási módszer a nemzetek embereinek és nyersanyagainak elosztását/allokációját reprezentálja. Forduló fázisok 8 fordulóból áll a játék, az 1-3. fordulók az I. korhoz, a 4-6. forulók a II. korhoz, a 7-8. fordulók pedig a III. korhoz tartoznak. A játékosok mindenegyes fordulóban az alábbiakat fogják végrehajtani: A. Gyarmatosító/specialista felhelyezése: A sorrend mezőben mutatott sorrendnek megfelelően, a játékosok elhelyezik gyarmatosítóikat és specialistáikat a tábla jobb oldalán található esemény mezőkben. a. Kezdeményezés, Kikötő, Épületek és Hadviselés esemény mezők: A gyarmatosítókat és a specialistákat balról jobbra kell feltölteni, az első szabad helytől kezdődően. Első Második b. Behajózás és Felfedezés esemény mezők: ezekre a mezőkre bárhova, bármennyi gyarmatosító és specialista helyezhető. c. Specialista esemény mező: Helyezzük a gyarmatosítónkat a választott specialistát képző mezőre. Összesen 5 specialista képezhető fordulónként (mindegyik típusú speicalistából egy-egy, illetve ha valaki szeretné, akkor 5 aranyért képezhet egy tetszőleges specialistát.) A játékos a gyarmatosítóját a Kereskedő mezőre helyezte, a forduló végeztével egy extra kereskedő áll majd rendelkezésére, a következő körre. A játékosok ily módon elhelyezik az összes gyarmatosítójukat és specialistájukat, amíg már egy se marad. Félretenni nem lehet embereket a következő körre. Megjegyzés: Néhány játékosnak több gyarmatosítója és specialistája is lehet, mint a többieknek, az Épületek illetve az előző körben való specialistaképzés eredményeképpen. Ezeket a gyarmatosítókat és specialistákat, sorrendben, egyesével az alap öt gyarmatosítóhoz hasonlóan kell kijátszani, amíg ezek is el nem fogynak. B. Kiértékelés: Az esemény mezők akciói végrehajtásra kerülnek, egyesével, felülről lefelé haladva (Kezdeményezés először, Kikötő másodszor, Kereskedelem harmadszor, majd a Behajózás, Épületek, Felfedezés, Specialisták és végül a Hadviselés, az egyes mezőkre vonatkozó szabályok szerint.) Miután az összes mező akcióit végrehajtottuk, távolítsuk el a gyarmatosítókat és specialistákat és kerüljenek vissza a tulajdonosuk tartalék figurái közé. Kivétel: A Felfedezés mezőben tartózkodó gyarmatosítókat és specialistákat nem távolítjuk el, csak akkor, ha felfedezőútra küldjük őket. Miután ez eseménymezők akcióit végrehajtottuk, a játékosok az alábbi hasznokból részesülhetnek: C. Bevétel: minden Kereskedelmi áruból és hajóból származó jövedelmet ekkor gyűjthetnek be a játékosok. D. Épületekből származó hasznok behajtása: Minden ismétlődő jövedelem (melyek minden körben létrejönnek) az Épületek által, kiosztásra kerülnek a tulajdonosok részére. A körnek a következő lépésekkel van vége: E. Épületek feltöltése: E. Épületek feltöltése: Töltsük fel az épületeket (véletlenszerűen húzva a megfelelő korhoz tartozó lefordított kupacból, képpel felfelé a táblára helyezve őket), hogy mindenegyes kör elején 5 megvásárolható épület álljon rendelkezésünkre. I. Korban (1-3. kör) csak I. koros épületek vásárolhatóak meg. A harmadik kör végén az I. Kornak vége, távolítsuk el az összes meg nem vásárolt I. koros épületet a játékból és helyezzünk 5 db II. koros épületet a helyükre (véletlenszerűen húzva) képpel felfelé a táblára. A 6. kör végén a II. kornak is vége.

Távolítsuk el a fel nem használt II. koros épületeket a játékból és helyettesítsük őket III. koros épületekkel (véletlenszerűen húzva). Ha az összes az adott korban rendelkezésre álló épület megvételre került, akkor nem teszünk ki újabb épületet. A megvásárolt épületeket a játékosok maguk előtt tárolják, az egyszer használatos épületeket is (pl. Újvilági térképészet ( New World Cartography ) Megjegyzés: Azok a megvásárolt épületek, melyek minden körben hasznot hoznak, a játék végéig számítanak. Például egy megvásárolt I. koros épület, ami egy plusz gyarmatosítót biztosít minden körben ( Settlers Telepes) a II. és a III. Korban is termelni fog a tulajdonosnak. játékos átképezte egyik gyarmatosítóját az előző körben kapitánnyá). Pl. A második kör végén 3 épület maradt meg. I. Új sorrend meghatározása: Helyezzük előre a sorrend mezőben azokat a játékosokat, akik a Kezdeményezés ( Initiative ) mezőbe helyezték gyarmatosítóikat. Azok, akiknek nem voltak itt gyarmatosítóik, mögéjük kerülnek. Ha több játékos se helyezett gyarmatosítót a Kezdeményezés mezőre, akkor őket a kezdeményezők után, az eddigi sorrendjükön nem változtatva helyezzük el. I koros épületek Például. A 2. kör elején a sorrend a következő volt: piros, kék, zöld, narancs. A 3. kör elején 2 új I. koros épületet választunk véletlenszerűen, és az előző körben megmaradt épületek mellé helyezzük őket. F. Áruk feltöltése: Helyezzünk 4 véletlenszerűen felhúzott árut a Kereskedelm ( Trade Goods ) esemény mezőbe. Az előző körből megmaradt (ha megmaradt) áruk lekerülnek és visszakeverjük őket a tartalékba, még a feltöltés előtt. G. Kereskedelmi hajó feltöltés: Tegyünk egy újabb kereskedelmi hajót a Behajózás esemény mezőbe (Csak akkor tegyük így, ha a mező üres, soha nem lehet két hajó a Behajózás mezőben). H. Gyarmatosítók kiosztása: minden játékos elveszi az 5 ingyen gyarmatosítóját a saját tartalékából, és maga elé helyezi őket. Ezekhez hozzáadódnak az előző kör specialista képzéséből és az épületek által adott plusz gyarmatosítók és specialisták Példa: A kör végén a piros játékos megkapja az 5 ingyen gyarmatosítóját, egy misszionáriust (A piros játékosé a Kolostor Monastery épülete), és egy Kapitányt (A piros A 2. kör folyamán a zöld játékos elhelyezett egy gyarmatosítót a Kezdeményezés mező 1. helyére, a narancs játékos pedig a 2. helyre. Az új sorrend a 3. körre tehát: zöld, narancs, piros, kék (piros és kék játékos hátrább lett mozdítva, de megőrizték az egymáshoz viszonyított helyzetüket.) Megjegyzés: Minden nyersanyag (arany, gyarmatosító, specialista, kereskedelmi áru, kereskedelmi hajó, épület) nyilvános (a játékosok számára láthatóan kell elhelyezni tulajdonunkat). Ezeket a nyersanyagokat nem lehet eladni vagy megosztani. J. Körjelző mozgatása: Toljuk előrébb eggyel a körjelzőt.

IV. Specialisták A felfedezések korában a speciális tudással bíró gyarmatosítók különösen értékesek voltak. Minden specialista gyarmatosítóként viselkedik, de egyedi tulajdonságokkal is rendelkezik. Kapitány: A Kapitányok jelképezik azokat a hős egyéneket, akik a nagy felfedező és kereskedelmi expedíciókat vezették. Ezen emberek tudásának és erőfeszítésének köszönhető, hogy eljöttek az új idők. A Kapitány 2 gyarmatosítónak számít a Behajózás illetve a Felfedezés mezőben. Pl. Ha egy játékos 2 kapitányt és egy gyarmatosítót helyezett a Behajózás mezőbe, az olyan mintha 5 gyarmatosító került volna oda. Kereskedő: A rengeteg érintetlen nyersanyagokkal és új árucikkekkel teli Új Világ hatalmas kereskedelmi és üzleti lehetőséget kínált. A kereskedők képviselik azokat az üzleti tehetéseket, akik meglátták a lehetőséget, legyen szó akár egy cukor ültetvényről, ezüstbányáról, marha farmról vagy egy kereskedelmi posztról a messzi új világban. A Kereskedőt kétféleképpen lehet használni: 1) Két gyarmatosítónak számít a Behajózás mezőben. 2) Ha a Kikötőbe helyezzük, akkor egy egyszeri bevételt fog hozni, amikor partra száll az új világban. 5$-t hoz, amint megérkezik az új világi régióba. (Megjegyzés: ez csak megérkezéskor hoz bevételt, nem minden körben!) A Kereskedő által megérkezéskor keletkező összeget azonnal megkapja a tulajdonos, nem kell várni a bevétel fázisig. mezőből indulva). A katonánként zsákmányolt összeg a felfedezés lapkán látható. Megjegyzés: Miután a katonák után megkapta a tulajdonos a pénzt, a katonák a tulajdonos tartalékai közé kerülnek vissza. (Részletesebben az V. fejezetben lesz szó a Felfedezések címszó alatt). A katonánként zsákmányolt pénz 2) Amikor katonákat küldünk az új világba (a Kikötőből indulva), felkerülnek az adott régióba és megtámahatjuk velük más ottlévő játékos gyarmatosait és specialistáit. (ld. Hadviselés lentebb). V. Esemény mezők Játékos sorrend (turn order): Minden játékosnak van egy gyarmatosítója a számozott mezőkben. Ez határozza meg, hogy milyen sorrendben tehetik le a játékosok a gyarmatosítóikat és specialistáikat (1. hely, elsőként, 2. hely, másodikként, stb ) Egyben eldönti, hogy ki a nyertes a Behajózás esetén, amennyiben döntetlen alakulna ki. Szintén ez határozza meg, hogy az egyes játékosok milyen sorrendben indulhatnak felfedezőútra. Mindegyik mező két részre van osztva középen, ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a gyarmatosító/specialista felhelyezés fázisban jelezzék, hogy már léptek. Ez a jelzés könnyen átláthatóvá teszi a résztvevők számára, hogy éppen ki van soron. Hittérítő: A keresztény Európa számára az új világ egy újabb területet jelentet a lelkek megmentésére és a vallásos befolyás gyakorlására, növelésére a világban. A hittérítők a legtöbb expedícióhoz csatlakoztak, megtérítve az Új Világ őslakosait, ezáltal részévé téve őket az Európai közösségnek. Amikor egy misszionárius érkezik az Új Világba a Kikötő mezőn keresztül, egy plusz gyarmatosítót biztosít a tulajdonosa számára, abban a régióban ahol ő is található. Katona: Az európai harci technológia (fegyverek, lovak, hajók, acél) lehetővé tette a katonák számára, hogy kifosszák az ősi kultúrákat, az azonnali gazdaságért és dicsőségért. Később a gyarmatok megalakulásával, a katonák védték meg a nemzetük jogait az új világban. A katonákat kétféleképpen használhatjuk: 1) Egyszeri bevételt biztosít, egy sikeres expedíció résztvevőjeként (a Felfedezés Kezdeményezés (Initiative): Ennek a mezőnek két funkciója van: 1) Bevételt jelent a játékos részére, aki ide helyezte gyarmatosítóját; 2) Meghatározza a sorrendet a következő körben. Kiértékeléskor minden játékos, aki ide helyezte gyarmatosítóját, annyi dollárt kap, ahányadik helyen áll a figurája: 1 dollár az első helyért, 2 a másodikért, stb. Megjegyzés: ezt az összeget egyből megkapják a játékosok, nem kell várni a Bevétel fázisig. A fázis végi kiértékeléskor helyezzük a Kezdeményezés mezőből a bábukat a Játékos Sorrend ( Turn Order ) mezőbe és távolítsuk el az ott lévő bábukat (Erről részletesebben a III. szakasz Új sorrend címszó alatt olvashatunk.) Megjegyzés: A játékosok maximum egy gyarmatosítójukat helyezhetik a Kezdeményezés mezőbe. Azok a játékosok, akik nem tettek gyarmatosítót ide, természetesen nem kapnak bevételt a mező kiértékelésekor.

Kikötő (Colonist Dock): Kiértékeléskor az idehelyezett gyarmatosítók a felhelyezés sorrendjében (1. helyen lévő először, 2. helyen lévő másodszor, és így tovább) átvándorolnak az új világ egy már felfedezett területére (ahol már nincs fent Felfedezésjelző). A tulajdonos dönti el, hogy az adott gyarmatosító/specialista, melyik felfedezett régióba kerüljön. Ha viszont elhelyeztük őket, akkor onnan már nem mozgahatjuk őket máshová (hacsak nem egy épület másképpen rendelkezik). Az első játékos, ainek 3 gyarmatosítója lesz egy adott régióban, elnyeri az ott található árut. Amint ez megtörténik, az adott régió GYP-ot ér és ez egészen addig így marad, amíg a gyarmatosítók száma 3 alá nem csökken. Az X és Y helyek, csak azon játékosok számára elérhetőek, akik a kapcsolódó épületeket birtokolják, és kiértékelésük a többiekét követi. Megjegyzés: A katonák kivételével, ha egy specialista az új világba kerül, a továbbiakban nem hoz több hasznot a tulajdonosa számára. A specialisták nem limitáltak, ezért ha egy játékos úgy dönt, bármikor kicserélheti egy már az új világban állomásozó specialistáját egy sima gyarmatosítóra, és a specialista visszakerül a tartalékaiba (ez nincs hatással a játékra). Kereskedelem (Trade goods): kiértékelésekor, az itt álló gyarmatosítókhoz tartozó játékosok választhatnak a kör elején ide helyezett árukból, a felhelyezés sorrendjében. A megszerzett árukat, képpel felfelé, maguk elé helyezik. Megjegyzés: A megszerzett áruk a játék végéig a játékosok birtokában maradnak (nem kell beszolgáltatni őket, amikor bevételt hoznak). Behajózás (Merchant Shipping): Amikor kiértékelésre kerül sor, az a játékos kapja a kereskedelmi hajót (a Behajózás Merchant shipping esemény mezőből), akinek a legtöbb kolonistája és specialistája van itt. Döntetlen esetén a sorrendi listában előrébb álló játékos kapja meg a hajót. Ezen a helyen a gyarmatosítók 1-et érnek, a Kapitányok és Kereskedők pedig 2-t. Épületek (Capital Building): Kiértékeléskor, azok a játékosok, akik ide helyezték gyarmatosítóikat, balról jobbra haladva sorban kifizetik az építkezés költségét, mely korszaktól függő (I. korszakban $10, II. korszakban 14$, III. Korszkaban pedig $20) és kiválasztják az öt adott épületből a nekik tetszőt. A játékosok dönthenek úgy, hogy mégse vesznek épületet. Nincs büntetés és pénzbefizetés, ha esetleg így döntetnének. Azon épületek melyeken az azonnal ( immediately ) megjegyzés található, már a megvásárlás pillanatában hasznot hajtanak. (Lásd a II. számú mellékletet egy teljes, részletes listával az egyes épületek hasznáról és felhasználásuk szabályairól). Felfedezés (Discovery): Kiértékelésekor, a játékosok sorrendben expedícióra küldhetik gyarmatosítóikat és specialistáikat, akik a Felfedezés mezőben várakoztak. A soron lévő játékos bejelenti, hogy hány és milyen típusú embere indul felfedezésre (nem kötelező minden ottlévő embert elküldeni) és kiválaszt egy területet, amit még nem fedeztek fel, felfordítja a felfedezés jelzőjét, hogy mindenki jól lássa. Amennyiben a játékos gyarmatosítóinak és specialistáinak értéke (beleértve a katonákat is) egyenlő vagy nagyobb, mint területen tartozkodó őslakosok száma (feldezésjelzőn az őslakos ikon mellett), akkor az expedíció sikeres volt. Ekkor a felfedező játékos kap egy ingyenes gyarmatosítót az újonnan felfedezett régióba, pénzt kap a jelzőn feltüntetett értékben, plusz a katonák után (lásd a Katonák címszó IV. szekció Specialisták bekezdése feljebb), a felfedezésjelző a pedig a játékos elé kerül, hogy a játék végén meg lehessen számolni a győzelmi pontokat. Őslakosok Katonánkénti zsákmány Zsákmány Amennyiben az expedicíó értéke kevesebb, mint a felfedezésjelzőn lévő, akkor a felfedezés nem jár sikerrel. A felfedezésjelző lefordítva visszakerül az adott régióra. Mindkét esetben az expedicícióban részt vevő gyarmatosítók és specialisták lekerülnek a tábláról, és visszakerülnek a tulajdonos tartalékaiba. Megjegyzés: Amíg nem indítjuk meg a felfedező expedíciónkat, addig a gyarmatosítóink a felfedezés mezőben gyülekeznek. Ebből az egy mezőből nem kell levenni a gyarmatosítókat a köt végén. Amikor az Új világ összes régiója felfedezésre került, a Felfedezés kártyák kerülnek előtérbe. Ettől fogva, ha valaki expedícióra indul, a pakli felső lapját fogja felhúzni. Az expedíciós pakli sikeres felfedezései ugyanazt a jutalmat adja, mint a jelzős, kivéve: A felfedezés pakli konkrét földrajzi helyekre ( The Mississippi ) vagy a táblán fel sem tüntetett régiókra ( China ) vonatkozik, ezért a sikeres Felfedezés kártya indítású expedíciók után nem kapunk ingyen gyarmatosítót a felfedezett régióba. A sikeres felfedezés kártyája a játékos elé kerül és ugyanúgy lehet vele számolni a játék végén, mint a felfedezés jelzőkkel. Amikor egy kártyás felfedezés sikertelen, a kártyát visszakeverjük a még fel nem fedezettek közé (a régió még felfedezetlen és így felfedezhető egy megfelelően felszerelkezett csapat által). Megjegyzés: A játékosoknak az összes új világi (táblán látható) régiót fel KELL fedezniük, mielőtt a kártyás felfedezések kezdetét vehetik. Megjegyzés: A játékosok körönként egy expedíciót hajthatnak végre, de nem kötelező az összes emberüket elküldeniük rá. A megmaradt gyarmatosítók a Felfedezés mezőben maradnak, és egy későbbi expedícióhoz fel lehet őket használni. Specialisták (Specialists): Amikor kiértékelésre kerül ez a mező, a játékosok egy olyan típusú specialistát kapnak, mint amilyen mezőre a gyarmatosítójukat tették. Az a játékos, aki a gyakorlótérre tette a bábuját, befizethet 5 aranyat, és kedvére megválaszthatja, hogy milyen specialistát szeretne. Mindegyik mezőre csak egy játékos kerülhet, és csak egy specialistát lehet körönként képezni, így összesen 5 specialista képezhető körönként. Az adott körben kiképzett specialistákat a játékos elé tesszük és a következő körben felhasználhatja őket. Hadviselés (Warfare!): Amikor egy játékos az egyik emberét a Hadviselés mezőre helyezi, akkor összecsapásra készül. Amikor a fázis kiértékelésre kerül,

a játékosnak el kell döntenie, hogy csatázni fog, vagy háborút hirdet. A játékosok bejelenthetnek többszörös csatát is, vagy teljes háborút oly módon, hogy plusz egységeket helyeznek a Hadviselés mezőbe (1 konfliktus / 1 egység). Megjegyzés: A harcban nincs előnye annak a játékosnak, aki a Hadviselés mezőbe helyezte az emberét. Ha egy egyszerű csata kerül bejelentésre, akkor a játékos kiválaszt egy régiót és egy játékost, aki ellen harcolni fog az adott helyen. Ennek nincs plusz költésége. Amennyiben a játékos háborút hirdet, akkor egy játékost választ és minden olyan régióban csatázni fognak, ahol mindkét játékosnak van legalább egy-egy gyarmatosítója, vagy specialistája, melyekből legalább egy katona. A háborúzás 10 dolárba kerül. Minden egyes csatában a katonák csak egy ellenséges egységet ölhetnek meg (gyarmatosító vagy specialista). A katonák tulajdonosa választhatja meg, hogy melyik egységet győzte le a katonája. A sebzések szimultán történnek, a csapatok pedig a sebzések meghatározása UTÁN lekerülnek a pályáról. (az egységet le lehet dönteni, ezzel jelölve a sebzést, a levétel előtt) Megjegyzés: Azok a játékosok, akik nem vesznek részt a csatában vagy a háborúban, nem kölcsönözhetnek katonát a megtámadott félnek. Példa csatára: A körében Albert elhelyezett egy gyarmatosítót a Hadviselés mezőben. Albertnek 2 katonája és 3 gyarmatosítója van a Kanadai régióban. Csatába száll Béla ellen Kanadában, ahol Bélának 1 katonája és 4 gyarmatosítója van. Albert 2 katonája így megölheti Béla 2 egységét. Albert kiválasztja Béla katonáját és egy gyarmatosítóját. Bélának 1 katonája van, így ő Albert 1 egységével végezhet, az egyik katonáját választja. VI. Kereskedelmi áruk / Kereskedelmi hajók A Kereskedelmi áruk az egyes gyarmatosító birodalmak gazdagását és kereskedelmét jelképezik. A jelzőkön látható számok a játékban lévő adott áru darabszámát mutatják, más funkciójuk nincsen. (pl. nem az áru értékét jelzi). Ezt a számot azért mutatja, hogy a játék folyamán ezzel is segítse a tervezést. Árukhoz a játékosok háromféleképpen juthatnak: 1) elsőként lesz 3 gyarmatosítójuk egy adott régióban, ezáltal megkapja az adott régióban lévő árut; 2) gyarmatosítót helyezve a Kereskedelem (Trade Goods) mezőbe és az ott lévőkből választva; 3) A nyugat india társaság épülete által (The West Indies Company), mely egy random árut ad a tulajdonoságnak, körönként. Ha egyszer megszereztük, utána már a játék végéig megtartjuk az adott árut, mely minden kör végén, illetve a játék legvégén is bevételt és GYP-ot hoz a tulajdonosának. A bevétel attól függ, hogy mennyi és milyen áru kombinációkat sikerül összegyűjtenünk. A kombinációkat 3-as, 4-es csoportok létrehozásával képezzük. Minden jelzőt, csak egy csoportban lehet figyelembe venni. Megjegyzés: Minden körben az árukat és Kereskedelmi hajókat át lehet rendezni, hogy új, jövedelmezőbb kombinációkat hozzunk létre. Bármely három áru = $1 (1 Spanish Dollar) (például: Indigó, Ezüst, Dohány) Három egyforma = $3 (Példa: Indigó, Indigó, Kereskedelmi hajó) Négy egyforma = $6 (Példa: cukor, cukor, cukor, cukor) Példa háborúra: A körében Albert egy gyarmatosítót helyez a Hadviselés mezőre. Amikor kiértékelésre kerül, Albert háborút hirdet Béla ellen és kifizet a 10 dollárt. Albertnek katonái és gyarmatosítói vannak New Granadában, New Spainben és New Englandben és gyarmatosítói Floridában és Kanadában. Bélának gyarmatosítói vannak New Granadában, Kanadában, New Spainben és katonái Floridában. Ennek megfelelően háború robban ki New Granadában, New Spainben és Floridában. Kanadában nincs küzdelem. Igaz, hogy mindkét játékosnak vannak ott gyarmatosítói, de egyikőjüknek sincsen ott katonája. A kereskedelmi hajók jokerként használhatók a kombinációk megalkotásakor. Más szavakkal, a hajók tetszőleges árunak tekinthetők, csoportonként viszont csak 1 hajó használható fel. Megjegyzés: A kombinációkat nem adjuk be, amikor pénzt kapunk értük, hanem megmaradnak és minden kör végén bevételt hoznak. A játék végén a játékosoknak az így kiszámított bevétele GYP-ot hoz, bevétel helyett. Megjegyzés: Csak a 8. körben az árukból és hajókból létrehozott kombinációk értéke ér GYP-ot ilyen módon, nem az összes körben.

VII. Épületek (Capital Buildings) Épületeket pénzért lehet megvenni és a jelzőkön látható előnyőket biztosítják az épület tulajdonosa számára. Néhány előny azonnali és egyszer használatos, míg mások (mint például, amik bevételt és specialistákat generálnak) körönként számítanak. (Ld. II. mellékletét a teljes leírásról és szabályokról az egyes épületekre) Az épületek ára a korok előrehaladtával egyre növekszik, I. korszak ban minden épület $10, II. korszakban $14, a III. korszakban pedig $20. Az épületetkről és megvásárlásukról bővebben a III. szekció A) bekezédésben olvashatunk. VIII. Győzelmi pont (GYP) számítás / A játék vége, a győztes meghatározása Győzelmi pontokhoz a játék folyamán három alkalommal juthatunk. Az újvilági gyarmatok pontot hoznak az I. (3. kör vége), a II. (6. kör vége) és a III. (8. kör végén, mely egyben a játék vége is) korszak végén. Minden játékos győzelmi pontjait fel kell jegyezni egy darab papírra. Új világi régiók pontozása: Ahhoz, hogy egy régió pontot érjen, az adott játékosnak legalább 3 gyarmatosítóval vagy specialistával kell jelen lennie. Az a játékos, akinek a legtöbb gyarmatosítója (beleértve a specialistákat is) van egy régióban 6 GYP-ot kap, a második legtöbb gyarmatosítóval (újfent beleértve a specialistákat is) rendelkező pedig 2 GYP-ot. Ha ketten döntetlenre állnak az első helyen, akkor mindkettőjük 2-2 GYP-ot kap, második hely nincs. Ha hárman állnak döntetlenre az első helyen, akkor egyik játékos sem kap GYP-ot. Ha 2. helyen döntetlenre áll két vagy több játékos, akkor egyikőjük sem kap GYP-ot. Ha csak egy játékos van az adott régióban, és 3 vagy több gyarmatosítója van, akkor 6 GYP-ot kap az első helyért, és senki nem kap pontot a 2. helyért. Játékvégi pontozás: A játéknak a 8. kör után van vége. Amikor vége a játéknak, minden játékos összeszámolja a győzelmi pontjait (lásd lentebb). A legtöbb pontot gyűjtő jtékos a nyertes. Győzelmi pontokat az alábbiakért kapnak a játékosok: Felfedezések: a piros szám, ami a felfedezésjelzőkön és kártyákon látható. Ezek az értékek csak a játék végén számítanak. minden kereskedelmi hajója után. Gazdaság: A játékosok annyi győzelmi pontot kapnak amennyi dollárt az utolsó körben az áruik és hajóik kombbinációja hozott. Döntetlenek: Ha egy vagy akár több játékosnak is ugyanannyi GYP-je van, akkor a döntetlent az alábbi módon lehet feloldani: Először: az a játékos, aki a legtöbb GYP-ot gyűjtötte a 8. körben az újvilági gyaramatai által. Amennyiben szükséges: a játékos, akinek a a legtöbb aranya van. Ha még mindig döntetlen: a játékos, akinek a legtöbb áruja van. IX. Stratégia A felfedezések korában nagyon sok lehetősg adódik a győzelemre. A játkosoknak nem szabad figyelmen kívül hagyniuk az új világ régióinak többségi irányítása adta Győzelmi pontokat (1. és 2. hely). Az új világi régiók az egyetlenek, amik a játék folyamán nem csak egyszer adnak győzelmi pontot. Ugyanakkor nagyon nehéz csak az Új világ gyarmati uralom stratégiára koncentrálni. Más játékosok is fel fogják ismerni ezt a startégiát, és nagyon nehéz lesz megtartani a győzelemhez szükséges többségi hatalmat a régiókban, amikor a többi játékos közös erővel szembeszáll veled az Új Világban. A gyarmatosítók túlságos szétszórása sok-sok régióba szintén nagyon veszedelmessé válhat. Egy hirtelen gyarmatosítási boom, egyszerre több ellenfél által lehetetlen helyzetbe hozhat, mivel túl sok helyen kell egyszerre védekezned. A sikeres játékosok többnyire többrétegű stratégiát alkalmaznak a győzelem elérésére. Pl. arra törekszenek, hogy 1 vagy 2 régiót kontoláljanak, második legerősebb jelenlétet produkáljanak még 1 vagy 2 további régióban és ezt követően a gazdasági fejlesztésekre koncentrálnak. (a megszerzett pénzt arra használva, hogy épületeket vegyenek, szükség szerint). Egy másik megközelítés lehet az Új világban való nagyobb térhódítás, kapitányok megszerzésével és gyakori felfedezésekkel, a felfedezéseket használva szerezni minél nagyobb területeket az Új Világban. Sok-sok lehetőség van, mely csak kipróbálásra vár. Néhány bizonyára hatékonyabbnak bizonyul. Ahogy játékosok ráéreznek a sikeres stratégiákra, számíthatnak rá, hogy egyre nagyobb ellenállásba ütköznek és alkalmazkodniuk kell ellenfeleikhez is. Egy apró megjegyzés a hadviselésről, mint stratégiáról: a játékban, a háborúskodásnak önmagában nincs domináns szerepe. Egyszerűen csak egy eszköz, hogy kiegyensúlyozza az kulcs régiók megszerzését egyes jelentősebb időszakokban (korszakzáró pontozás előtt). Gyarmatok: A gyarmatok a fentebb részletezett módokon érnek győzelmi pontokat. Épületek: Néhány épület győzelmi pontot is hoz a tulajdonosának. Ezek vagy piros számok, vagy pontok melyeket valamely feltétel teljesítése, birtoklása eredményez (pl a Tengerészet Navy épület 3 GYP-ot ad a tulajdonosának

Melléklet I: Alternatív kezdősorrend meghatározás (csak profi játékosoknak): A játékos sorrend véletlenszerű meghatározása helyett, egy aukciót rendezünk. Minden játékos (kezdve a legfiatalabbal), feltesz valamennyit a rendelkezésére álló $-ból, óramutató járásának megfelelő sorrendben. Minden újabb tétnek meg kell haladni az előzőt, különben a játékosnak passzolnia kell. Aki legelőször passzol ki, az a gyarmatosítóját felhelyezi a sorrendlista végére, a következő passzoló az őt megelőzőre és így tovább. Aki a legtöbb pénzt adta, és az aukció végén egyedül marad, az kerül az első helyre.) A játékos, aki a 2. helyre kerül, be kell hogy fizesse a tétje felét (felfelé kerekítve). Pl. Ha az utolsó tétje 7$ volt, akkor 4$-t kell fizetni. Ezen felül kaphat egy szabadon választott specialistát, amennyiben a tét nagysága eléri, vagy meghaladja a 8$-t. Az a játékos, aki megnyeri az első helyet, befizeti a teljes feltett tét összegét és felfedezheti a Karib ( The Caribbean ) régiót. A Karib ( The Caribbean ) régió felfedezéséért, a játékos a felfedezésjelzőn látható összeget megkapja (mivel katonák nem lettek bevonva az expedícióba, így bónusz nem jár a felfedezésért) és maga elé helyezi a felfedezésjelzőt képpel felfelé (a jövőben megszerzett felfedezésjelzőket is képpel felfelé kell elhelyezni a játékosoknak maguk előtt, hogy követhető legyen a GYP-k száma). A felfedező játékos feltehet egy gyarmatosítót (specialistát NEM) a Karib régióba. Ez a gyarmatosító nem számít bele az 5 db kezdő gyarmatosítóba. Melléklet II: Épületek (Capital Buildings) I korszak (12 épület összesen) Telepes (X2).................. +1 Gyarmatosító körönként Kolostor.................... +1 Misszionárius körönként Kereskedelmi útvonalak......... +1 kereskedő körönként Gyakorló telep................ +1 katona körönként Szerződéses szolgálat............ 1 ingyenes gyarmatosító a kikötő X helyére, körönként Hódító...................... 1 ingyen katona körönként a Felfedezés mezőbe Navigátor................... 1 ingyen kapitány körönként a Felfedezés mezőbe Az inka birodalom meghódítása.. Azonnali 20$ bevétel megvételkor (csak egyszer) Trading Post.................. +5$ körönként Az új világ térképe............. 1 ingyenes felfedezés (és 4 GyP) Egy új régió felfedezésre kerül. Az épület megvásárlója kiálaszthat egy régiót. Fel kell helyeznie egy gyarmatosítót. A Felfedezés jelzőt és a zsákmányt azonnal megkapja (mintha 0 katona vett volna részt a felfedezésben) Pénzverde..................... +2$ minden Arany és Ezüst áruért, amely az épület tulajdonosának birtokában van (a bevétel fázisban begyűjtendő).

Melléklet II: Épületek (folytatás) II korszak (14 épület összesen) Indián szövetséges............. Azonnal feltehetsz 2 ingyen katonát egy gyarmatodra (olyan gyarmatra, ahol legalább egy gyarmatosítód van) Kalózkodás................... Minden kereskedelmi hajódért 1$ kell fizetnie minden játékosnak, körönként. Ezt a Bevétel fázisban kell kifizetni a Kalózkodás tulajdonosának. Hajógyár.................... +1 kapitány körönként Katedrális.................... Az új világba érkezéskor a misszionáriusok 2 gyarmatosítót hoznak (a szokásos egy helyet). Adóztatás.................... +10$ körönként (és 2 GyP) Egyetem..................... Előremozoghatsz egy eseménymezőben egyszer használható (és 5 GyP) Ez az épület lehetővé teszi a tulajdonosa számára, hogy egy gyarmatosítóját vagy specialistáját bármelyik pozícióból az első helyre mozdítsa a Kikötő ( Colonist Dock ), Kezdeményezés ( Initiative ), Sorrend ( Turn Order ) vagy Épület ( Capital Building ) esemény mezők egyikében. Bármikor végrehajtható, de csak egyetlen egyszer. Kelet-Indiai társaság............ 1 ingyenes Kereskedelmi áru körönként (véletlenszerű). Ez az épület lehetővé teszi a tulajdonosa számára, hogy minden kör végén, véletlenszerűen húzzon egy árut a tartalékból. Gyaratosítási törvények......... 1 ingyenes gyarmatosító a Kikötő Y helyére, körönként Szeszfőzde.................... +3$ minden Cukorért, ami az épület tulajdonosának birtokában van (a kifizetése a Bevétel fázisban történik) Piac........................ +1 kereskedő körönként Hadi akadémia................ +1 katona körönként Erőd........................ +1 katona körönként Istálló....................... Az épület tulajdonosa átmozgathatja egy katonáját egy szomszédos régióba (körönként egyszer használható az Épületekből származó hasznok fázisban) Megjegyzés: A Caribbean régió szomszédos New Granadával, New Spainnel és Floridával. Túlnépesedés.................. Azonnal feltehetsz 3 gyarmatosítót bármelyik felfedezett régióba III korszak (10 épület összesen) Polgárőrség................... +1 katona minden olyan csatában, ahol a tulajdonosa védekezik Bármely harcban, melyben a tuajdonos érintett, de nem ő okozta, kap egy plusz katonát a harchoz. Ez az extra katona a csata végeztével lekreül a pályáról (hacsak nem lett a harc áldozata). Kereskedelem................. 1 GyP / kereskedelmi áru, mely a tuladjonos birtokában van Népesség..................... 1 GyP a tulajdonosnak minden 2 gyarmatosító (és specialista) után, aki az új világban tartózkódik Tengerészet................... 4 GyP / Kereskedelmi hajó, ami a tulajdonos birtokában van Hatalom..................... 2 GyP / az új világban lévő katona után, melyek a tulajdonos birtokában vannak Jólét........................ 2 GyP / Épület, amelyet ezen épület tulajonosa birtokol Dicsőség..................... 2 GyP / gyarmatosított régió. Bármely régió, ahol legalább egy gyarrmatosítója vagy specialistája van az épület tulajdonosának. Gazdagság................... 1 GyP / 5$, amit az épület tulajdonosa birtokol Vándorlás.................... tulajdonosa átmozgathat maximum 2 gyarmatosítót egyazon régióból egy másik régióba (nem lehet több területről venni a gyarmatosítókat és csak ugyanazon területre lehet őket mozgatni). Ezt minden körben megteheti az Épületekből származó haszon fázisban Gyár........................ +$30 körönként (és 5 GyP)

Melléklet III: Felfedezésjelzők és kártyák Felfedezésjelzők $ $/katona Őslakos GyP 1 2 1 4 1 2 1 4 1 3 2 4 1 2 2 4 1 3 2 4 2 4 3 5 2 2 3 5 2 2 3 5 1 3 3 5 1 2 3 5 2 5 3 5 3 4 4 6 4 5 4 6 3 4 4 6 4 5 5 7 2 4 5 7 Felfedezés kártyák (csak az Újvilág teljes felfedezése után használható) $ $/katona Őslakos GyP The Mississippi 2 1 3 4 The Great Lakes 1 2 3 4 The Pampas 2 1 3 4 California 2 1 4 4 Philippines 2 1 4 5 South Seas 2 1 4 5 Ethiopia 3 2 4 5 The Amazon 2 1 4 4 The Northwest Territory 2 2 4 4 Australia 2 1 4 5 Chipongu (Japan) 4 3 5 5 Siam 4 2 5 5 Spice Islands 5 3 5 6 India 6 3 6 6 Circumnavigate the Globe 8 3 6 6 China 7 3 6 6 Készítők Játékötlet és tervezés............ Glenn Drover Művészi kivitelezés...paul E. Niemeyer Magyar fordítás:...sievra Szerkesztés.................... Hanák Pál Loránd Lektorálás...Szoffi, Barbate, 2007 Glenn Drover és a Tropical Games Age of Empires, Ensemble Studios, és a Microsoft Game Studios logók az Egyesült Államok és más országokban a Microsoft bejegyzett védjegyee és védjegyei. Felhasználásuk a Microsoft license alapján történik. A magyar fordítás a ComPaYa WebShop - Ha kell egy játék! (Gamer Café Kft.) készítette. Grafikai tervezés............... Jacoby O Connor, James Provenzale Fast Forward Design Associates Tropical Games szeretné köszöntetét kinyilvánítani a követekező tesztelő játákosoknak, akik értékes meglátásaikkal, tapasztalatukkal kiegészítették, élvezetesebbé tették a játék fejlesztését: Bruce Shelley, Jack Provenzale, Sean Brown, Angelo Atencio, Mark Evans, Charlie Johns, Todd G., Audress, Nick Szegedi, The Elgin Eagles (Michael Pennisi, Chris Aniballi, Jason Leonberger, Todd Sweet, Dave Burba, and Ray Petersen), The Southern Oregon Gamers (Matt Ackerman, Robert Connolly, Jeff DeBoer), Chris Davis, Mark Spires, Tom Dunlap, David Matchen, Chris Giovinazzo, Raife Giovinazzo, Jim Leesch, Dyson Yobb, Dion Garner, Scott Kelton, Jake Alley, Stan Sword, Roberto Di Megglio, John Todd Jensen, Scott Tepper, Jay Tummelson, Rick Thornquist, Paul Niemeyer, Ted Kuhn, Mike Liccardi, Tim Phillips, Ray Zanca, and Marcus Hearne. Külön köszönet Keith Blume, Bruce Shelley számára, és az Ensemble Studio csapatának a kivitelezésre fordított munkájukért. Külön köszönet Don Beyer az SDRnél, aki néhány igen mutatós prototípussal segítette a játéktesztelést és fejlesztést. Köszönjük Don!

Kör fázisok A. Gyarmatosító/specialista felhelyezés B. Kiértékelés C. Bevétel D. Épületekből származó hasznok behajtása E. Épületek feltöltése F. Áruk feltöltése G. Kereskedelmi hajó feltöltése H. Gyarmatosítók kiosztása (5 / játékos) I. Új körsorrend meghatározása J. Körjelző mozgatása Győzelmi pontok Győzelmi pontokat az alábbiakkal nyerhetünk: A. Többség a gyarmatokon, ahol legalább 3 gyarmatosító vagy specialista található azonos játékostól (minden kor végén): 1 hely 6 GyP 2 hely 2 GyP Döntetlen az első helyen: 2 GyP, a 2. helyezett nem kap Második helyen lévő döntetlen esetén nem jár GyP B. Épületek (az épületeken feltüntetett érték) C. Felfedezések után (amint azt a lapkák és a kártyák mutatják) D. D. Gazdaság (annyi GYP, amennyi bevétele lett a játékosnak a 8. fordulóban kereskedelmi árukból és hajókból)+