A KILENCEK ÚTJA. IX. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok



Hasonló dokumentumok
A TOLVAJOK VÁROSA. XI. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok

A HETEDIK VII. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok

KIÚT A POKOLBA. XIII. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok

VÉRTESTVÉREK XIV: Hadvezérek És Taktikák Warhammer Fantasy Battles

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Varázslók és Boszorkányok

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Hungarian Team Championship

-Férfi egyéni I. osztály -Férfi egyéni II. osztály (nyílt) -Női egyéni (nyílt) -Férfi páros (nyílt) -Női páros (nyílt) 1. Engedélyezett eszközök:

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI

MAGYARORSZÁG KEREKESSZÉKES KOSÁRLABDA NEMZETI BAJNOKSÁGÁNAK VERSENYKIÍRÁSA 2017/2018

-Férfi egyéni I. osztály -Férfi egyéni II. osztály (nyílt) -Női egyéni (nyílt) -Férfi páros (nyílt) -Női páros (nyílt) 1. Engedélyezett eszközök:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

ARMY MEN COMBAT CORE RULES v1.1

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Kétszemélyes négyes sor játék

Megoldások 4. osztály

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

A diabo Game Rules lically clever game!

Kemet. Kialakítás. Célok

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

Dungeon Roll Hősök Könyve

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Beachtennis szabálykönyv ( )

Hozzávalók: A játék célja:

SZI-ZO SPORT Teremlabdarúgó Bajnokság Versenykiírása

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2017/2018. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

1005 röplabda játék és gyakorlat

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Martinique Martiniqui

XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK

Kozmikus baklövés. A játék

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

III. ELTE Egyetemi - Főiskolai Dolgozók Sport Kupája /versenyszabályzat/

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

MAGYAR BOWLING és TEKE SZÖVETSÉG

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

JÁTÉKSZABÁLYOK B

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

2. A 9-es játék. 3. A 8-as játék. 4. A 14/1-es játék

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2015/2016. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

MAGYAR BOWLING és TEKE SZÖVETSÉG TEKE SZAKÁGI SZÖVETSÉG

SOLITAIRE SZABÁLYOK [CSAPAT MENEDZSER] 1

ALAPSZABÁLYOK ÚJRADOBÁS DÖNTŐ DOBÁSOK

Kris Burm játéka. Tartozékok

A Magyar Fallabda (Squash) Szövetség felnőtt ranglista szabályzata

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

GYŐRI DARTS CLUB SPORTEGYESÜLET PDP Series CLUB ARÉNA STEEL DARTS CLUB. Pénteki Darts Party Amatőr Versenysorozat.

E l ő k é s z ü leteke

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

WARHAMMER KIADÁS SZABÁLYKÖNYV

Dr. E. Grordbort előszava

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A POOL SZABÁLYAI. World Pool Billiard Association (WPA) A Pool Biliárd Világszövetség által jóváhagyott hivatalos szabályok


Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

ROLL THROUGH the AGES KOCKÁVAL a KOROKON ÁT - BRONZKOR - Játékosszám: 1-4 Kor: 8+ Játékidő: perc

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

U /2019 JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) MÉRKŐZÉSEK KEZDÉSI IDŐPONTJA KORHATÁR MINIMÁLIS LÉTSZÁM A RAJTLISTÁN 10+1

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Világjátékok Tajvan, a magyar sikersziget. Világjátékok Tajvan, a magyar sikersziget. The World Games The World Games 2009

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

STEEL DARTS NEMZETI BAJNOKSÁG ÉS MAGYAR KUPA NŐI ÉS FÉRFI EGYÉNI VERSENYKIÍRÁSA A VERSENYÉVADRA

A játék célja. A játék elemei

Nyerni jó évfolyam

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2018/2019. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL. A MEFOB Általános Versenykiírás rendelkezik a résztvevőkről.

A Magyar Fallabda (Squash) Szövetség felnőtt ranglista szabályzata

JÁTÉKSZABÁLYOK. DECATHLON Országos Egyetemi és Főiskolás B33 Kosárlabda Bajnokság (MEFOB)

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Boule (petanque) szett

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Átírás:

A KILENCEK ÚTJA IX. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok

A KILENCEK ÚTJA IX. HADVEZÉREK ÉS TAKTIKÁK - WARHAMMER FANTASY BATTLES ALAPSZABÁLYOK, KIKÖTÉSEK 1. A csaták a 8. kiadás szerinti szabályrendszer szerint folynak. 2. Minden sereg a verseny időpontja előtt minimum egy hónappal hivatalosan megjelent utolsó verziójú seregkönyvével vesz részt a megmérettetésen (ennél frissebb könyvek nem használhatóak). 3. A seregeket 1999 pontból kell felépíteni a vonatkozó seregkönyvben és alap szabálykönyvben megadott szabályok betartásával. 4. A Dogs of War, a Chaos Dwarves és a Kislevi seregek is nevezhetők különálló seregként. A Dogs of War seregek használhatnak maximum két Regiments of Renown egységet. A Chaos Dwarves seregek a ForgeWorld féle Tamurkan könyvben megjelent sereglista alapján játszhatnak, de a könyvben egyéb seregekhez megjelent kiegészítések nem használhatóak (Pl. Empire és Warriors of Chaos). 5. A szabálykönyvnek megfelelően a seregépítésnél a varázslók mágikus tanait előre rögzíteni kell (amelyiknél több lehetőség is van). 6. Nevesített modellek (se lord, se hős, se szörny, se osztagbajnok) nem használhatóak. Ez a korlátozás nem vonatkozik a Regiments of Renown egységekre és bajnokaikra. 7. Kislev, Wood Elves, Tomb Kings, és Beastmen seregek 2099 pontból építhetnek sereget. 8. Minden játékos köteles sereglistát hozni, érthető, nyomtatott formátumban. Ezt vitás helyzetekben és pontszámolásnál köteles az ellenfelének megmutatni. 9. Kockadobásoknál előre be kell jelenteni a dobandó kockák számát és a célszámot. Időt kell hagyni az ellenfél számára a dobások értékenek megtekintésére, leellenőrzésére. 10. Az egyes fordulókra két és fél óra áll rendelkezésre. VERSENY PONTOZÁS A csaták során szerzett győzelmi pontok (victory points) számítása a szabálykönyv 143. oldalán leírtak szerint történik, a következő kiegészítéssel: Minden a játék végén menekülő, vagy a kezdeti létszámának 25%-a alá csökkent egység pontértékének a felét adja az ellenfélnek. Ha a játékot az egyik fél feladja, akkor a győztes játékos az elérhető összes seregpontot megkapja a küldetésért (zászlók szerzése, seregzászló, generális megölése). Ilyenkor a küldetést is automatikusan teljesíti a győztes játékos, a győzelmi pontokért automatikusan 20 versenypontot kap, ellenfele semennyit. A győzelmi pontok minden játék után pontosan feljegyzendők, mert versenypontegyenlőség esetén a több győzelmi pontot elért játékos nyer! A két sereg győzelmi pontjainak a különbsége adja meg a versenypontokat az alábbi táblázat alapján. különbség győztes vesztes 0-119 10 pont 10 pont 120-239 11 pont 9 pont 240-359 12 pont 8 pont 360-479 13 pont 7 pont 480-599 14 pont 6 pont 600-719 15 pont 5 pont 720-839 16 pont 4 pont 840-959 17 pont 3 pont 960-1079 18 pont 2 pont 1080-1199 19 pont 1 pont 1200+ 20 pont 0 pont A versenypontok tovább növelhetők, vagy csökkenhetnek, ha a játékos: minden egyes teljasített külderésért +2 versenypont serege teljesen festett, és nem tartalmaz proxyt +1 versenypont sereglista nélkül játszik LÁTHATÓSÁG -10 versenypont! A láthatóság a szabálykönyvben True Line of Sight szabálya alapján történik az alábbi kivételektől eltekintve: Dombok, épületek és impassible terrain típusú tereptárgyak kitakarnak minden teljesen mögöttük álló egységet.

1. KÜLDETÉS A BEJÁRAT KERESÉSE A Vérmágustól elorzott tekercs a Generális legnagyobb bosszúságára nem azt az információt tartalmazta, amire annyira áhítoztak: nem formulát egy hatásos térmágiáról, hanem egy ősi törpe varázstárgy helyét jelölő térképet sikerült megszerezni. Azonban azok az utalások, melyeket sikerült lefordítania a sereg varázstudóinak, mindenképp figyelemre méltóak voltak. Egy ősi üllő, A Kilenc Rúnalord közös munkája, melynek vésetei nagy hatalmú mágiát képesek életre kelteni, még hasznos lehet a Kiválasztott keresése során. Így hát a sereg a térképen jelölt barlang felé vette útját. Mikor meglátták a lejáratot rejtő sziklahalmot, a horizonton feltűntek az ellenséges sereg zászlói... Az asztal közepén 3 átmérőjű sziklacsoport fekszik, ez rejti a lejáratot. A csatatéret szétszórt sziklák tarkítják, az egyik hosszú oldalon erdőkkel, a másik hosszú oldal hegyoldal. nagyobbat dobó választhat, hogy melyik rövid oldal a felállási zónája. Az ellenfélé a szemközti oldal. Ezt a csatát az asztal hosszanti irányában vívják a felek. először fejezte be seregeinek felpakolását +1-et ad a dobás értékéhez. A csata hat körig tart, vagy a fordulóra szánt idő leteltéig. Amelyik előbb bekövetkezik. Hegyoldal A csatát egy hegyoldalban vívják a felek. Ennek megfelelően az asztal egyik hosszú oldala áthatolhatatlan terep ( impassable terrain ). Menekülő egységek a szabályoknak megfelelően képesek magukat átverekedni rajta, és lekerülnek a csatatérről. Egyéb csapatok nem érkezhetnek vagy hagyhatják el az asztalt ezen a hosszú oldalon, hacsak nem Éteriek, vagy Légiek ( Ethreial, Flyer ). Így üldöző vagy átrontó egységek (Éteriek és Légiek kivételével) az asztal hosszú oldalától 1 távolságra kötelezőek megállni. Lejárat A csatatér közepén magasló sziklacsoport rejti a törpék barlangjaiba vezető lejáratot. Ha az egyik játékosnak valamelyik serege talpkontaktusban áll a Lejárattal, és eközben nincs közelharcban másik egységgel, akkor foglalja a Lejáratot. A csata győztese győzelmi pontok ( victory points ) számítása alapján dől el (lásd Verseny Pontozás ). A játékos, aki a csata végén foglalja a Lejáratot +100 győzelmi pontot kap. Ha a játékos a csata végén foglalja a Lejáratot, akkor teljesíti a küldetést. A játékosok az egyes csapataikat bárhol elhelyezhetik a saját térfelükön a tábla középvonalától legalább 12 távolságra. A hadvezérek felváltva pakolják fel egységeiket a szabálykönyv 142. oldalán található alternating units szabály szerint.

2. KÜLDETÉS BARANGOLÁS AZ ISMERETLENBE A sereg csak lassan tudott beljebb hatolni a barlanjáratokba. A szűk bejárat megnehezítette a lejutásukat, sokszor vissza kellett fordulniuk egyegy zsákutcának bizonyuló járatból, rendkívül megterhelő volt a csapatoknak. S ha még nem lett volna elég a bajuk, a törpék akik a folyosókat vájták védelmi elemként robbanótölteteket hagytak a járatokban, amik az óvatlan lábak ballépéseire rárobbantak az elcsigázott harcosokra. És természetesen az ellenfél is megjelent a barlang mélyén... egység normál mozgás helyett menetelést választ, a játékosnak dobnia kell a tüzérségi kockával. Amennyiben számot dob, az egység által megtehető távolságot a dobott érték mínusz néggyel (kettes dobásnál szintén nullával) kell csökkentenie. Amennyiben Misfire-t dob, a mozgása nem korlátozódik, de az egyik menetelő véletlenül működésbe hozza az elrejtett robbanótöltetek egyikét, és az osztag D6 S4 lövésként elosztandó sebzést szenved, melyek ellen mentők dobhatók. A csata helyszínéül szolgáló barlangmélyi termet itt-ott szklák szabdalják, közepén pedig egy 6 átmérőjű tó terül el. nagyobbat dobó választhat, hogy melyik hosszú oldal a felállási zónája. Az ellenfélé a szemközti oldal. A hadvezérek felváltva helyezik fel egységeiket oldalukra, a középvonaltól és a pálya rövid oldalaitól legalább 9 távolságra, a szabálykönyv 142. oldalán található alternating units szabály szerint. először fejezte be seregei felpakolását +1-et ad a dobás értékéhez. A csata hat körig, a fordulóra szánt idő leteltéig vagy az egyik sereg megtöréséig tart. Amelyik előbb bekövetkezik. Egy sereg azonnal megtörik, mihelyst a Lelkiereje nem nagyobb a Töréspontjánál. Veszélyek a sötétben A járatok sziklás talaján a sötétben nehézkes az előrejutás. A kövek között azonban nagyobb veszély is megbújik. Minden esetben, ha egy Hazai pálya Törpe, night goblin és dark elf seregek jól ismerik a járatokat, ezért ezen seregek bármely egysége szám dobásakor a dobott érték mínusz hattal csökkenti csak megtehető távolságát (2, 4 és 6 esetén semmivel) Amennyiben egy törpe had bányász osztagot is tartalmaz, akkor az egész sereg immunis a robbanásokra! Töréspont A seregek töréspontja kettő (minden megkezdett ezer pont után egy). Lelkierő A sereg lelkiereje a seregben lévő zászlók (egységés seregzászlók) aktuális száma, plusz kettő a generálisért (ha él). Menekülő és ideiglenes pályán kívül tartózkodó egységek is számítanak. A csata győztese az, aki megtöri ellenfelét. Ha valamelyik sereg megtörik, akkor az ellenfél a teljes győzelmi pont értékét megkapja, és ezen felül még +100 pontot. Ellenkező esetben győzelmi pontok ( victory points ) számítása dönt (lásd Verseny Pontozás ).. A küldetést az a játékos teljesíti, aki megtöri ellenfele seregét.

3. KÜLDETÉS AZ ÜLLÕ HATALMA A győztes összecsapást követően a sereg benyomult a barlangjárat végén nyíló óriás csarnokba. Nem volt olyan fényforrás, ami elért volna a falakig, a helyiség óriási volt. A közepén kékesfehér izzással magasodott a Végzet Üllőinek egyike, körülötte Kilenc Rúnalord Kőszobra. Az óvatlan közeledőt haragos mordulással és fájdalmas meglepetéssel köszöntötték, az ősi törpe vésetek hatékonyan tették a dolgukat. Bárki, aki bírtokolni akarta az üllőt, komoly árat fizetett érte! A varázslóknak minden hatalmukat be kell vetniük, ha meg akarják szelidíteni a törpenép ezen relikviáját... Mindezt az ellenséges sereggel való összecsapás közben! A sziklákkal tarkított barlangterem közepén, 60x60mm-es talpon magaslik a Végzet Üllője. nagyobbat dobó választhat, hogy az asztal melyik fele (hosszú oldal) a felállási zónája. Az elenfélé a szemközti oldal. A hadvezérek felváltva helyezik fel egységeiket a szabálykönyv 142. oldalán található alternating units szabály szerint. A játékosok egységeiket a saját térfelükön bárhol elhelyezhetik, a tábla középvonalától legalább 12 távolságra. Sötét Járatok Hosszú távú lövések esetén a célpont könnyű fedezékben ( soft cover ) lévőnek számít. Hadigépekre ez a szabály nincs hatással. Düh és Pusztítás Rúnája Az Üllőre vésett Düh és Pusztítás Rúnája (Rune of Wrath and Fury) oly módon lett felvésve, hogy Rúnalord közreműködése nélkül is érzékeli, ha illetéktelenek kerülnek a közelébe. Minden nem törpe egység, ami először kerül az üllőtől 12 -en belülre, az alábbi hatásokat szenvedi a mágiafázis kezdetén. Az osztag D6 S4 lövésként elosztandó mágikus sebzést szenved, mely ellen mentők dobhatók. Ha az egység repül, úgy nem repülhet a következő mozgási fázisában. Ha az egység nem repül, a mozgás értéke feleződik következő saját körének végéig. Ha az egység bármilyen oknál fogva megfutamodna, amíg a rúna hatása tart, a menekülési mozgása is feleződik (a kidobott értéket felezni, felfelé kerekítve). A Rúnák Titka Ha egy harmadik, vagy negyedik szintű varázstudó egy teljes mágiafázist tölt az Üllővel talpkontaktusban, akkor kifürkészi annak titkát. Első, vagy második szintű mágusoknak két (nem feltétlenül egymást követő) teljes mágiafázist kell így eltölteniük, hogy kifürkésszék a titkát. Ha a seregben nincs varázstudó, akkor bármely hős is megfejtheti a titkot, ehhez két mágiafázist kell talpkontaktusban eltöltenie az üllővel. Törpe hősöknek csak egyet, mivel jól ismerik a rúnákat. A csata győztese győzelmi pontok ( victory points ) számítása alapján dől el (lásd Verseny Pontozás ). További 100 pont jár annak a hadvezérnek, a játék végén életben van legalább egy olyan varázstudója, aki kifürkészte a Rúnák Titkát. először fejezte be az első hajó felpakolását +1-et ad a dobás értékéhez. A csata hét körig tart, vagy a fordulóra szánt idő leteltéig. Amelyik előbb bekövetkezik. Amelyik játékosnak a játék végén életben van legalább egy olyan varázstudója, aki kifürkészte a Rúnák Titkát, az teljesíti a küldetést. A csata végén a varázsló értő vigyorral az arcán aktiválja az üllőbe zárt mágia szeleit, és a teljes sereg egy erdő közepén találja magát, ahol sörszagot sodor feléjük a szél...