Medievalia. A játék célja A cél az ellenfelek legyőzése, hírnévben (hírnévpontok révén) vagy katonailag (elpusztítva településeiket).

Hasonló dokumentumok
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Cartagena 2. - Kalózfészek

Bohnanza - La Isla Bohnita

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Tartozékok Játékötlet

Martinique Martiniqui

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Carcassonne - Kereskedő és építész

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A játék. A játék tartozékai

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Kris Burm játéka. Tartozékok

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Bevezetés és áttekintés

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Játékszabály. A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Zendülő Játékszabály

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Dr. E. Grordbort előszava

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

E l ő k é s z ü leteke

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Carcassonne - A frigyláda

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Pathfinder Adventure Card Game

Dungeon Roll Hősök Könyve

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Nagy Sándor A birodalomalapító

Vadászok és gyűjtögetők

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Elder Sign FAQ v i állapot

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

A Mythotopia fantasztikus világban játszódó társasjáték két, három vagy négy fő részére. Egy játék nagyjából egymásfél

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Átírás:

Medievalia 1 óra 10+ 2-4 Tervező: Michele Quondam Művészeti vezető: Paula Simonetti Illusztrátor: Andrea Cuneo, Alberto Bontempi, Guido Favaro, Eva Villa Játéktesztelők: Luca Balestreri, Daniele Ragazzoni, Massimo De Santis, Alessandro Lanzuisi, és sokan mások. A játék célja A cél az ellenfelek legyőzése, hírnévben (hírnévpontok révén) vagy katonailag (elpusztítva településeiket). Tartozékok 4 településkártya 20 harcoskártya 2 összefoglalókártya 8 újonc, 3 pap, 3 íjász, 3 veterán, 17 épületkártya 3 lovag 2-2 iskola, templom, pénzváltó, 29 telepeskártya ács-, fazekas- és kovácsműhely, 20 paraszt, 3 kereskedő, 3 művész, 3 írnok istálló, ERRITORY 1-1 palánk, torony, kastély 38 területkártya szabályfüzet 12-12 tanya és szántó, 7-7 erdő és bánya A kártyák felépítése attack/defence Harcérték elől a támadóérték, utána a védekezőérték Költség a kártya kijátszásához szükséges erőforrások területkártya harcoskártya épületkártya telepeskártya Képesség a lapnak különleges képessége van Épület az épület speciális szimbóluma Termelés (étel, energia, arany, munkaerő) ezeket az erőforrásokat termeli a lap

Előkészületek 1) A kártyákból alkossatok három paklit: a területpaklit, a harcospaklit és a telepespaklit. Minden pakli legalsó lapja képpel felfelé és kissé kihúzva legyen, emlékeztetőként. 2) Mind rakjatok magatok elé egy településkártyát (kék háttér). 3) Az épületkártyákból alkossatok három, nagyjából ugyanakkora paklit. iskola pénzváltó fazekasműhely A három pakli tetején képpel felfelé egy-egy iskola, pénzváltó és fazekasműhely legyen. A forduló A forduló az alábbi lépésekből áll: 1) A forduló kezdete, kártyahúzás 2) Reaktiválás 3) Játékosakciók 4) Külső mozgás, háború 5) A forduló vége 1) A forduló kezdete, kártyahúzás Felhúzol egy lapot a három pakli egyikének tetejéről. 2) Reaktiválás Az előző fordulódban felhasznált lapjaidat reaktiválod, visszaforgatva azokat (amikor használsz egy kártyát, azt elforgatod 90o-kal). 3) Játékosakciók Kijátszhatsz és aktiválhatsz kártyákat (területeket, épületeket, harcosokat és telepeseket), mozoghatsz birtokodon belül.

A kártyák használata: Hogy kirakj egy kártyát az asztalra, ki kell fizetned a költségét. A kártya költsége a lap alján látható. Fizetni úgy tudsz, hogy már kijátszott, az asztalon lévő kártyáidat használod (aktiválod). Aktiváláskor a lap azt termeli, ami a jobb felső sarkában látható. A felhasznált kártyát forgasd el 90o-kal. A szántó költsége 1 munkaerő, ahogy ezt ez a szimbólum jelzi. Ha elforgatod a településkártyádat, termelsz 1 munkaerőt, ahogy ezt ez a szimbólum jelzi. Az asztalon lévő összes kártyádat használhatod, azokat is, amelyeket épp ebben a fordulóban raktál le. A kártyákat magad elé rakod le az asztalra, ez a te birtokod. A birtok a településből, a területekből, épületekből és telepesekből áll. x x x Két játékosok bir toka között terül el egy speciális. birtok, a senkiföldje. Az előtted lévő településkártya, terület-, épület- és telepeskártyák alkotják a birtokodat. A birtokok között terül el a senkiföldje, ami nem aknázható ki gazdaságilag. Ha egy telepeskártyád a senkiföldjén van, vagy egy másik játékos birtokán, nem használhatod termelésre. Területek: A területek kijátszásához munkaerőre van szükséged, és ezek az összes többi kártya kijátszásához szükséges erőforrásokat képesek biztosítani. Négyféle terület van: a szántó és a tanya élelmet termel, az erdő energiát biztosít, a bánya aranyat. gabona villám ember pénz élelem energia munkaerő arany A területek termelése növelhető munkaerőt adó lapok csatolásával. Egy szántó például önmagában 1 élelmet termel, egy paraszttal már 2 élelmet, 2 paraszttal pedig 3 élelmet (ezt jelzik a kis szimbólumok a kártya jobb alsó sarkában).

A megnövelt termelésre az alábbi szabályok vonatkoznak: A csatolt kártyák azt termelik, amit a terület termel, és nem azt, amit magukban termelnének. A területkártyát aktiváláskor el kell forgatnod; ha van hozzá csatolva egy vagy két lap, azt vagy azokat is el kell forgatnod vele együtt. A területtel együtt aktivált telepesedet csak a következő fordulódban mozgathatod majd el - és csak akkor, ha még nem aktiváltad (nincs elforgatva). Ha egy területnél van csatolt lap, a terület őrzöttnek számít. Korlátozások: Birtokodon településed mellett legfeljebb 4 terület lehet. Fordulód során eltávolíthatsz területeket; egy terület eltávolítása 1 munkaerőbe kerül. település CITY aktiválható területek 1 2 3 4 5 Település, 2 szántó, 1 bánya, 1 erdő (összesen 5 kártya) - nem játszhatsz ki újabb területet. Épületek: Épületeket a három épületpakliból vásárolhatsz, kifizetve a költségüket. Fordulódban több épületet is vásárolhatsz. Az épületek lehetnek katonaiak és polgáriak. Fontos: Az épületek nem rakhatók le önállóan, mindig egy még nem aktivált területkártyára (vagy településkártyára) kell rakni őket. Így ha már az összes területedet és a településedet is felhasználtad termelésre, nem vásárolhatsz épületet, mert nem tudod hová lerakni. Korlátozások: Egy terület/településkártyán legfeljebb 2 épületkártya lehet. A területre/településre lerakott épület többé nem mozgatható el.

Épületek építése 1) Az épületet az asztal közepén lévő épületpaklik tetejéről kell megvásárolnod, kifizetve a költségét. 2) A megvásárolt épületet egy nem aktivált területvagy településkártyádhoz kell leraknod, és onnét többé nem mozgathatod el. torony palánk kastély 3) A vásárlás után fel kell csapni az adott pakli legfelső lapját. Katonai épületek A katonai épületek birtokodat védelmezik. A harcértékük 1/4 (torony), 1/5 (palánk), illetve 2/6 (kastély). A katonai épületek is őrzik az adott területet, amelynél vannak, csak éppen onnét nem mozgathatók el. Polgári épületek A polgári épületek egyrészt erőforrást termelnek, másrészt lehetővé teszik harcos- és telepeskártyák kijátszását (például a templom megépítésével lehetővé válik pap kijátszása). Ha nem rendelkezel egy épülettel, de mégis ki akarsz játszani egy hozzá tartozó lapot, megteheted, de a lap normál költsége mellett 2 aranyat kell fizetned. Ha viszont rendelkezel az épülettel, az adott lap kijátszásakor azt nem templom ácsműhely istálló kovácsműhely pénzváltó fazekasm. iskola pap íjász lovag zsoldos kereskedő művész írnok

aktiválod - elég, ha van olyan épület a épületszimbólum birtokodon. az épületkártyán Minden polgári épületnek van egy és a hozzá tartozó saját szimbóluma, ami egyaránt látható karakterkártyán az épületkártyán és a hozzá tartozó karakterkártyán. Harcos- és telepeskártyák: A játékosakciók során kijátszhatsz harcos- és telepeskártyákat (együtt: karakterkártyák). Először kifizeted a lap költségét, utána lerakod birtokodra. A kijátszott lap maradhat birtokodon, vagy átmehet egy másikra. Mindkét laptípusnak van harcértéke, amit támadóérték és védekezőérték alkot - ezek a háboróban számítanak. templom pap A polgári épületeknek is van harcértéke, ami +0/1 (vagyis segítik a védekezést). Ha egy karakter ugyanannál a területnél van, mint az épület, megkapja ezt a bónuszt harcértékéhez. Ha az épület a településkártyádnál van, a bónusz a település harcértékét növeli. Ha ugyanennél a területnél van katonai épület, a bónusz annak harcértékét növeli. Ha több lapod is megkaphatná a bónuszt, te döntöd el, melyik kapja ebben a fordulóban. harcérték a támadó- és a védekezőképességet adja meg épületszimbólum A legtöbb harcos- és telepeskártyának van valamiféle különleges képessége. A különleges képességeket megtalálod a szabályfüzet végén. Belső mozgás: A nem aktivált harcos- és telepeskártyáidat szabadon mozgathatod birtokodon belül: karaktert csatolhatsz egy területhez, vagy lecsatolhatod onnét. Ez a belső mozgás nem igényel aktiválást, így a lapot nem forgatod el. Ha egy karakterkártya egy területhez (szántó, erdő, tanya, bánya, település) van csatolva, az a terület őrzöttnek számít..

3) Külső mozgás, háború E lépés során birtokodról egy szomszédos birtokra vonulhatsz harcosaiddal és telepeseiddel. Ez a mozgás nem jelent aktiválást, a lapokat nem forgatod el. A lépés során egy kártyáddal csak egyszer mozoghatsz. Háború: A külső mozgás végrehajtása után hadat üzenhetsz. Ehhez az kell, hogy legyen csapatod olyan birtokon, ahol van ellenfelednek kártyája - illetve az íjásszal messziről is támadhatsz. Minden olyan lap, aminek van harcértéke, csapatnak számít. Ha egy birtokon több játékosnak is van csapata, harcra kerülhet sor. Nem kötelező támadni. A senkiföldje is birtoknak számít. Harca sor kerülhet senkiföldjén vagy egy játékos birtokán. Mindkét esetben támadóértékeket kell összevetni a védekezőértékekkel. Ha a támadóérték annyi vagy több, mint a védekezőérték, az ellenfél megsemmisül. A harcban mindkét fél egyszerre védekezik és támad, így megeshet, hogy egyszerre mindkét fél megsemmisül. A település és a katonai épületek karakterkártyaként harcolnak, de csak akkor, ha megtámadják őket - ők maguk nem kezdeményezhetnek harcot. A harc menete játékos birtokán 1) Ha épp te vagy soron (ilyenkor te vagy a támadó), tetszésed szerint elosztod csapataidat. Közöttük nem lehetnek már aktivált lapok, sem olyanok, amelyek egy másik lapot őriznek. Több csapatodat összevonhatod sereggé, mert a sereg támadó- és védekezőértéke az azt alkotó lapok összesített támadó- és védekezőértéke. Egy sereg csak egy célpontot támadhat. 2) Ha épp téged támadnak (ilyenkor te vagy a védekező), elrendezed védekező csapataidat, eldöntve, hogyan veszik fel a harcot. Közöttük sem lehetnek sem már aktivált lapok, sem olyanok, amelyek egy másik lapot őriznek. Ha nem a saját birtokodon harcolsz - akár támadóként, akár védekezőként - az összes felhasználható csapatodat be kell vetned. 3) Minden olyan támadó csapat/sereg, amellyel nem veszi fel a harcot egy védekező csapat vagy sereg, megtámadhat egy célpontot: a települést, egy területet, illetve bármilyen védekező csapatot/sereget, függetlenül attól, az részt vesz-ea harcban vagy sem (elforgatott védekező kártyák is célpontul jelölhetők). Ha a célpontnak van harcértéke, akkor itt is harcra kerül sor. 4) A harc a támadóértékek és a védekezőértékek összevetésével dől el. Ha egy sereged harcol, te döntöd el, az azt alkotó kártyák közül melyik semmisül meg (vagy melyek, ha elég sok sérülés is éri a sereget).

5) A papok és íjászok képessége ekkor hajtódik végre (l. a szabályfüzet végén). Minden sebzést meg kell gyógyítani: ha egy zsoldost (2/2) 3 sebzés ér, -1-re lemegy, vagyis két pap kell a meggyógyításához. 6) Most számolod ki a végső sebzéseket, távolítod el megsemmisült lapjaidat. Ezzel erre a fordulóra a harc véget is ér. A forduló végén minden karakter és épület teljesen felgyógyul. Fordulódban több harcot is indíthatsz, de csak más birtokok ellen és más csapatokkal. Ha őrzött területet támadsz, először annak őrzőjét el kell elpusztítanod, és még 1 sebzést be kell vinned ahhoz, hogy a terület is megsemmisüljön. Ha egy területnél katonai épület van, úgy kell tekinteni, mintha őrzött terület lenne, és őrzőjének harcértéke a katonai épület harcértéke. Az őrizetlen terület, valamint minden ott lévő polgári épület azonnal megsemmisül, ha legalább 1 sebzés éri. Ha birtokodon ellenséges csapatok vannak, kivonulhatsz onnét saját csapataiddal, hogy elkerüld a harcot - ebben nem tudnak megakadályozni. Harc a senkiföldjén: Ha a csatára a senkiföldjén kerül sor, minden ottani csapat részt vesz a harcban, még a már aktiváltak is. Ilyenkor úgy kell tekinteni, mintha a két fél csapatai egy-egy sereget alkotnának. Nem vonulhatsz keresztül olyan senkiföldjén, ahol aktiválatlan ellenséges csapat van. Saját fordolódban kivonulhatsz olyan senkiföldjéről, ahol ellenséges csapat van, de csak a saját birtokodra, vagy egy szövetségesedére (l. később). 5) A forduló vége Fordulód véget ér, bal oldali szomszédodon a sor.

1) Az A játékos egy csapatával átvonul a senkiföldjére. 1. példa: Egy támadó csapat támadó senkiföldje védekező 2) Következő fordulójában ezzel a csapattal bevonul B játékos birtokára. támadó védekező A pap és egy paraszt már aktiválva van, egy paraszt bevethető. Ezt a szántót egy paraszt őrzi. 3) A védekező beosztja csapatait: vagy beveti egyetlen aktiválható parasztját a támadó csapat ellen, vagy hagyja, hogy a támadó célpontot válasszon magának. Ha az első lehetőséget választja: újonc 2 sebzés 2 védelem paraszt 1 védelem 1 sebzés ATTACK/DEFENCE Az újonc életben marad. 1 sebzés éri, így még marad egy életpontja. A paraszt meghal. 2 sebzés éri, de csak 1 életpontja volt.

2. példa: Támadó sereg támadó védekező 2 csapattal birtokán 5 csapat van összesen, de csak 2 bevethető támad Ez a paraszt és a pap már aktiválva volt. Az újonc és ez a paraszt bevethető. Ez a paraszt a szántót őrzi. A 2 csapat 1 sereget alkot. A védekező beosztja 2 bevehető csapatát: bevetheti mindkettőt a támadó sereg ellen, csak az egyiket, vagy egyiket sem, hagyva, hogy a támadó válasszon magának célpontot. Ha az első lehetőséget választja: csata seregek között a harcértékek összevetése 6 sebzés támadó sereg 4 védekező sereg 3 védelem védelem 3 sebzés Egy meghal. Mindkettő A két csapat meghal. Az egyike 3 sebzést újoncnak és a szenved, és már parasztnak össze- 2-től meghal. sen 3 az életereje. A maradék 1 Mivel 6 sebzés a másik sebzés éri őket, csapatot éri, de mindkettő elpuszaz életben ma- tul. rad.

3. példa: Több támadó csapat támadó védekező 3 csapattal birtokán 5 csapat van összesen, de csak 2 bevethető támad. a 2 bevethető csapat 3 csapat támad, 2 védekezik. Egy támadó csapat ellen senki sem védekezik, választhat magának célpontot, például az erdőt az épülettel. Külön csapatokként támadnak. ATTACK/DEFENCE csata külön csapatok között a harcértékek összevetése támadó csapatok védekező csapatok 2 2 2 2 sebzés védelem védelem sebzés az újonc meghal az újonc meghal 2 2 1 1 sebzés védelem védelem sebzés az újonc túléli 4 2 sebzés védelem a lovag túléli a paraszt meghal 0 védelem 0 sebzés az erdő és az épület megsemmisül ATTACK/DEFENCE a +0/1-es bónusz csak akkor számítana, ha lenne itt egy településkártya, katonai épület kártyája vagy a területet őrző karakterkártya

ERŐFORRÁSOK Bármikor (akár fordulódon kívül is) becserélhetsz 3 ugyanolyan erőforrást 1 tetszőleges másik erőforrásra - például termelsz 3 ugyanolyan 1 másik erőforrás erőforrás három élelmet, és azokat becseréled 1 aranyra. Bármikor (akár fordulódon kívül is) eldobhatsz a kezedből egy lapot, hogy kapj 1 tet- 1 eldobott lap 1 erőforrás szőleges erőforrást. Fordulódban termelhetsz 4 bármilyen erőforrást azért, hogy azokért húzzál egy kártyát. 4 bármilyen 1 kártya erőforrás húzása Egy termelés során csak 1 kártyát vásárolhatsz; ha több erőforrást termelsz, a felesleg elvész, nem tudod eltárolni. A JÁTÉK VÉGE Hírnévgyőzelemmel, katonai győzelemmel vagy lapelfogyással érhet véget a játék. Hírnévgyőzelem Minden épület 1 győzelmi pontot ér, kivéve a kastélyt, ami 2-t. Egy birtokon belül egy épületfajtáért csak egyszer ját győzelmi pont (2 iskola csak 1 győzelmi pontot ér - összesen). Aki összeszed 7 győzelmi pontot, győz. Szövetségnél az a szövetség győz, amelynek összesen 11 győzelmi pontja van. győzelmi pont épület 1 épületduplikátum 0 kastély 2 győzelem 7 szövetséges győzelem 11 Katonai győzelem Ha elpusztítod (szövetségeseddel együtt, ha van olyan) az összes ellenséges települést, katonai győzelmet aratsz. Ehhez vagy meg kell támadnod az ellenséges településeket, teljesen felégetve azokat, vagy ki kell ostromolnod azokat. Ostrom: Településed ostrom alatt áll, ha fordulód kezdetén mindkét alábbi feltétel teljesül: 1) Van ellenséges csapat birtokodon belül. 2) Minden területed elpusztult, vagy van őrizetlen területed. Ha e két feltétel három egymást követő fordulód elején teljesül, e harmadik fordulód elején kiesel a játékból. Szövetséges játéknál szövetségesed csapatai feltörhetik az ostromgyűrűt.

Lapelfogyás A játék azonnal véget ér, ha megvásároljátok az utolsó épületkártyát, vagy ha legalább két pakli kifogy. Ilyenkor az a játékos/szövetség győz, amelyiknek több győzelmi pontja van. Egyenlőség esetén az dönt, hogy az érintettek közül ki tud több aranyat termelni (a különleges képességek nem számítanak). Ha ez is egyenlő, a kézben lévő kártyák száma dönt. Ha ez is egyenlő, a játék döntetlenül ért véget. SZÖVETSÉGEK Ilyenkor még ezek a szabályok érvényesek: A szövetségesek egymással szemben ülnek. Az épületek nem közösek. A szövetségesek nem adhatnak át egymásnak kártyákat. Ha egy játékost legyőznek, kiesik a játékból, kártyáit is el kell távolítani. Ha a szövetségesek ugyanazt támadják, külön csatáznak vele. Fordulóján kívül senki sem mozoghat. Fordulón kívül is lehet termelni. Egy szövetségesnek 1 (tetszőleges) erőforrást kell elköltenie ahhoz, hogy egy fordulóban átadhasson szövetségesének erőforrást. Fordulón kívül nem haszonálhatók a szövetséges megsegítésére különleges képességek, kivéve a papét és az íjászét - ha még nem voltak aktiválva. A KARAKTER- KÁRTYÁK KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEI pap íjász lovag veterán kereskedő művész írnok Pap: Aktiválásakor a pap 1-gyel csökkent egy olyan karaktert ért sebzést, aki vele azonos vagy szomszédos birtokon van. A pap saját magát nem gyógyíthatja.

Íjász: Aktiválásakor az íjász 1 sebzést okoz egy vele azonos vagy szomszédos birtokon lévő ellenséges karakternek; területet, épületet nem támadhat. A célpont szabadon kijelölhető, legyen bár egy sereg része. A katonai épületek és a település védelmet biztosít az íjásztól. Veterán: Ha egy seregben van veterán, a seregben lévő összes többi karakter harcértékéhez +0/1-es bónusz járul. Ehhez nem kell a veteránt aktiválni. Lovag: A lovag fordulónként kétszer mozoghat - így egy forduló alatt elérhet egy ellenséges birtokra. Ehhez nem kell a lovagot aktiválni. Kereskedő: Aktiválásakor a kereskedő egy erőforrástfajtát átváltoztat egy másik fajtává. Arany átváltoztatásakor 2 másmilyen (akár különböző) erőforrás keletkezik. Írnok: Aktiválásakor egy épület költségét 2 erőforrással csökkenti. 2 írnok 4, 3 írnok 6 erőforrással csökkentheti egy épület költségét - így több írnokkal ingyen is lehet építkezni. Művész: Aktiválásakor a művész egy lap vagy egy lapcsoport termelését megduplázza. Ha egy lapcsoportban háromnál több lap van, a játékos választ hármat, és csak ezek termelése duplázódik meg. Több művész képessége összeadódhat: 1 erőforrásból 1 művész 2-t, 2 művész 4-et, 3 művész 8-at csinál. Megjegyzések A különleges képességek használatához (kivéve a lovagot és a veteránt) a kártyát el kell forgatni.vagyis: Az olyan karakterkártyákat, amelyek termelni is tudnak (pap, kereskedő, írnok, művész) vagy termlésre használod, vagy a különleges képességükkel élsz, de mindkettőt nem tudod megtenni egyazon fordulóban. Akkor is használhatod egy karakterkártyád különleges képességét, ha egy területet, településeder őrzi - de ilyenkor a teljes lapcsoportot el kell forgatnod. Akkor is használhatod egy karakterkártyád különleges képességét, ha egy sereg része. Ez lovagnál és veteránnál semmi gondot nem okoz; egyébként a sereg éppen nem vehet részt harcban, és a sereg összes lapját el kell forgatnod. A művész, írnok és kereskedő különleges képességét nem használhatod, ha a senkiföldjén vagy ellenséges birtokon vannak. Fordulódon kívül csak a pap és az íjász különleges képességét használhatod, ha téged támadnak (vagy szövetségesedet), vagy ha szövetségesed támad. -

Ellátás Az asztalon lévő karaktereidet mindig el kell tudnod látni élelemmel. Egy elérhető élelem-erőforrás két karakter ellátását biztosítja. Az ellátásnál nem számít a művész képessége. Az ellátást biztosító lapokat nem használod/forgatod el. Lényegtelen, hol vannak a karaktereid, birtokodon, a senkiföldjén, mások birtokain, el kell látnod őket. Fordulódban bármikor eldobhatod karaktereidet, de csak azokat, akiket még nem aktiváltál (nincsenek elforgatva). Az ellátást fordulódban folyamatosan, egy pillanatnyi kihagynás nélkül biztosítanod kell; ha fordulódban bármikor előáll olyan helyzet, hogy nem tudod ellátni karaktereidet, az ellátni képtelen karaktereidet el kell távolítanod. 3 élelem van az asztalon (1 egy épületen, 2 szántókon). A játékos legfeljebb 6 karaktert képes ellátni (2 élelemért 1-et). TOVÁBBI INFORMÁCIÓK A honlapunkon - www.giochix.it - megtalálod a FAQ-ot, a Flashben készült oktatóvideót, valamint a játéknak szentelt fórumunkat. fordító: Thaur (thaur@freemail.hu)