Játékszabály. A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket



Hasonló dokumentumok
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Játékszabály. 30min

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játék célja. A játék elemei

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Cartagena 2. - Kalózfészek

Zendülő Játékszabály

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Dr. E. Grordbort előszava

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék. A játék tartozékai

Carcassonne - A frigyláda

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Carcassonne - Kereskedő és építész

Lökjed, mi a cé, he?

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

LECTIO játékszabályok

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Fordította: Uncleszotyi

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

A Mythotopia fantasztikus világban játszódó társasjáték két, három vagy négy fő részére. Egy játék nagyjából egymásfél

S A M U R A I. by Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Csang Cseng: A Nagy Fal

Bohnanza - A kiegészítő

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Nagy Sándor A birodalomalapító

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Átírás:

Játékszabály A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket kutatnak fel; aki a legsikeresebb, az lesz a Sárkánykirály(nő). A csatatérkártyákra nyomtatott drágaköveket azok kapják, akik a csatában győzedelmeskedve meghódítják a csatateret. Azonnal győz az, aki megszerzi az alábbiak bármelyikét: 3 különböző színű drágakövet 3 azonos színű drágakövet 4 bármilyen drágakövet Amikor ezek bármelyike teljesül, a játék véget ér, és az adott játékos lesz a megkoronázott Sárkánymágus. Tartozékok A játék dobozában az alábbi tartozékok találhatók: 18 kétoldalas csatatérkártya 40 csatakártya (zöld és arany csatakártyák) 18 képességkártya (vörös csatakártyák) 64 sárkánykártya a kezdőjátékos jelzője szabályfüzet kártyaképességek listája a csatatér módosítója drágakő a csatatér neve Előkészületek Az előkészületek az alábbi 6 lépésből állnak:

1) A paklik szétválogatása: Arany sárkánypakli, zöld sárkánypakli, arany csatapakli, zöld csatapakli, csatatérpakli, képességpakli. Fontos: A csatapaklik a kártyák széle (zöld, arany, vörös) alapján válogathatók szét, a sárkánypaklik pedig a hátlapok illusztrációi alapján. 2) Kezdőjátékos: Az idősebb játékos lesz a kezdőjátékos, övé a kezdőjátékos jelzője, ő választ magának színt (zöld vagy arany), elveszi e szín sárkány- és csatapakliját. Ellenfele megkapja a másik szín sárkány- és csatapakliját. Megjegyzés: Véletlen segítségével is kijelölhető a kezdőjátékos. 3) Képességkártyák: A képességkártyákat (vörös szélű csatakártyák) meg kell keverni, majd a paklit az asztal szélére kell tenni úgy, hogy mindkét játékos könnyen elérhesse. 4) Csatatérkártyák: Meg kell keverni a csatatérkártyákat, majd felcsapni a pakli legalsó három lapját az asztal közepére, egy sort alkotva belőlük a két játékos között. A megmaradt csatatérpaklit az asztal szélére kell tenni. Mindig a csatatérpakli aljáról kell húzni. Fontos: Mivel ezek a lapok kétoldalasak, és játék közben a sárkányok átforgathatják őket, mindig pontosan úgy kell lerakni őket, ahogy fel lettek húzva. 5) Sárkány -és csatapaklik: Mindkét játékos megkeveri saját sárkány- és csatapakliját, lerakva a két paklit maga elé. 6) Képességkártyák: Mindkét játékos specális harci képességekkel kezd. Mindketten húznak 3 képességkártyát: egyet megtartanak maguknak, egyet átadnak ellenfelüknek, egyet eldobnak. Miután ezzel mindketten végeztek: Az eldobott kártyákat vissza kell keverni a képességpakliba. A játékosok képességkártyáikat belekeverik saját csatapaklijukba.

Opcionális szabály: Ha a két játékos közül legalább egynek ez lesz az első játéka, célszerűbb, ha egyszerűen mindketten húznak maguknak két képességkártyát. A játék menete: A játék fordulókból áll, és minden forduló öt fázisból. 1. fázis - Kristálygömb: A kezdőjátékos a csatatérpakli legalsó lapjait addig rakja ki maguk közé az asztal közepére, egy sort alkotva, amíg három kártya nem lesz az asztalon. Megjegyzés: A fázis az első fordulóban elmarad, mert az előkészületek során már megtörtént. 2. fázis - Sárkányidézés: A játékosok addig húznak lapokat saját sárkánypaklijukból, amíg 8 sárkánykártya nem lesz a kezükben. Ha valakinek kifogy a sárkánypaklija, dobott sárkánykártyáit megkeverve alkosson újat. távolharc Ennyi kártyát húz a támadó játékos, ha a távolból támad ezzel a sárkánnyal. a sárkány képessége közelharc Közelharc előtt ennyi kártyát húz a játékos, ha ez a sárkány ott van a csatatérnél. védelem Ennyi kártyát húz a védekező játékos, ha a távolból támadják. a sárkány neve a képesség leírása fémsárkány 3. fázis - Sárkányok uralása: A kezdőjátékossal kezdve a játékosok felváltva lerakják egy-egy sárkányukat egy csatatérhez - ez bármelyik csatatér lehet. Azonban a sárkánylerakásnál be kell tartani az alábbi szabályokat: Sárkánylerakás: Csak a csatatér saját oldalához rakható le sárkány. Az újonnan lerakott sárkányt a már oda lerakott sárkány(ok)ra kell rárakni, méghozzá

úgy, hogy a sárkánykártyák teteje, a közelharci értékkel, látható maradjon. Sárkánylimit: Egy játékosnak se lehet háromnál több sárkánya egy csatatérnél. Távolharc: Ha a játékos olyan sárkányt rak le, ami tud a távolból támadni, nyomban döntenie kell, megtámadja-e ellenfele ugyanezen csatatérnél lévő legfelső sárkányát. Nem támadhat, ha a csatatérnél nincs ellenséges sárkány, vagy a legfelső ellenséges sárkány immúnis a távolból támadásra. Nem kötelező távolból támadni, sem védekezni nem kötelező ilyen támadás ellen. A távolharc az alábbi lépésekből áll: 1. lépés: Miután a játékos lerakott egy távolharcra képes sárkányt, majd bejelentette a támadást, felcsapja annyi csatakártyáját, amennyi sárkánya távolharci ereje. 2. lépés: A játékos összeadja a felcsapott csatakártyák bal felső részén (távolharci negyed) látható sikereket (csillagokat). 3. lépés: A védekező felcsapja annyi csatakártyáját, amennyi megtámadott sárkánya védelme. 4. lépés: Ő is összeadja a felcsapott csatakártyái jobb felső részén (védekező negyed) látható sikereket (csillagokat). 5. lépés: Ha a támadónak több a sikere, a támadás sikerült, a védekezőnek megtámadott sárkányát a csatatér mellől saját dobott sárkánykártyáihoz kell tennie. Ha a sikerek száma egyenlő, vagy a védekezőé a több, a megtámadott sárkány marad a csatatérnél. A támadó sárkány mindenképp a csatatérnél marad, akár sikerült a távolsági támadás, akár nem. Megjegyzés: Ha a támadónak egy sikere sincs, a védekezőnek nem kell csatakártyákat felcsapnia - de megteheti, ha akarja. Sikerek esetén sem kell a

védekezőnek annyi csatakártyát felcsapnia, amennyit tud, ha már van elég sikere - megállhat, ha akar. A támadás végén mindkét játékos saját dobott csatakártyáihoz rakja felcsapott lapjait. Csataterek módosítói: A csataterek egyes sárkányokat erősítenek, másokat gyengítenek, erre még lerakás előtt figyeljenek oda a játékosok. A fázis vége: Ha valaki már lerakta összes sárkányát, vagy minden csatatérnél már három sárkánya van (vagyis összesen 9), passzol. A fázis akkor ér véget, ha már mindkét játékos passzolt. Akinek ekkor van a kezében sárkánykártya, azt vagy azokat képpel lefelé lerakja maga elé az 5. fázisig (Alkonyat). Fontos: Nem passzolhat az, aki még tud sárkányt lerakni. 4. fázis - Közelharc: A kezdőjátékos kijelöli a csatateret, ahol az ottani sárkányok megküzdenek egymással. A közelharc az alábbi lépésekből áll: színes keret Megkülönbözteti a zöld és az arany csatakártyákat és a vörös képességkártyákat. távolharc Minden, a lap itteni negyedében látható csillagkitörés egy sikert jelent távolsági harcban a támadónak. közelharci képesség lapkód Színvakok számára a zöld és arany csatakártyák és a vörös képességkártyák megkülönböztetésére. 1. lépés: Mindkét játékos annyi csatakártyát húz saját paklijából, amennyi a csatatérnél lévő sárkányainak összesített közelharci ereje (a kártyák tekombók Kombótámadásokhoz kellenek (Nap, Hold, Csillag). védelem Minden, a lap itteni negyedében látható csillagkitörés egy sikert jelent távolsági harcban a védekezőnek. közelharc a képesség leírása

tején látható szám). Akinek kifogy a csatapaklija az a dobott csatakártyáit megkeverve újat alkot. 2. lépés - Támadás: A kezdőjátékos kijátszik a kezéből egy csatakártyát vagy egy csatakombót, bejelentve a kártya/kártyák alsó felén lévő közelharci képességeket. Megjegyzés: Egyes kártyák választási lehetőséget adnak; ilyenkor a játékosnak meg kell mondania, melyik lehetőséget választja. Elfogytak a csatakártyák: Ha a támadó kifogyott a csatakártyákból vagy nem tud támadni, ellenfele támadhat. Közelharci kombók: Egyszerre több kártya is kijátszható (ez a közelharci kombó), ha a felső sarkukban látható szimbólumok ugyanazok (Nap/Hold/Csillag). Megjegyzés: Azért van mindkét felső sarokban szimbólum, hogy a bal- és jobbkezes játékosok is lássák. A kombóhoz több, azonos szimbólumú kártya kell. A közelharci kombókra vonatkozó szabályok: 1) Bárhány csatakártya kijátszható egy kombó részeként, amíg azonos a szimbólumuk. 2) Csak támadásnál kell egyezniük a kombószimbólumoknak, védekezésnél nem. 3) Nem lehet olyan csatakártya kombó része, amin nincs kombószimbólum. 3. lépés - Védekezés: A védekezőnek minden támadás ellen egy ugyanolyan fajta kártyával kell védekeznie (pl. harapás ellen harapással, karom ellen karommal, mágia ellen mágiával), illetve bárhány kártya ellen egyetlen repüléssel. A közelharci védekezésre vonatkozó szabályok: 1) Ha a támadó több kártyával - kombóval - támad, a védekező vagy egy repüléssel védekezhet, vagy a kombó minden támadása ellen egy megfelelő lappal. Ha például harapással és ka-

rommal támadják, vagy egy repülést játszik ki, vagy pedig egy harapást és egy karmot. 2) Ha a védekező nem tud megfelelő kártyá(ka)t kijátszani (sem repülést), a csatatér mellől annyi sárkányát el kell dobnia, felülről lefelé haladva, ahány támadást nem védett ki. Megjegyzés: Minden ki nem védett támadás, és nem minden kártya miatt. Ha például egy kettős harapás ellen nem védekezik, két sárkányt veszít. Ha kijátszik ellene egy harapást, csak egy sárkányt veszít. 3) Ha a védekezőnek nincs a kezében csatakártya, felcsaphatja csatapaklija legfelső lapját, hátha ezzel kivédheti a támadást, támadó kombót. Megjegyzés: Ezen a módon csak akkor védekezhet ki teljesen egy kombót, ha a felcsapott lap repülés. 4. lépés - A védekező támadó lesz: A támadás és a védekezés végrehajtása után, bárhogy is sikerült a támadás, a védekező támadóvá válik. Addig kell a 2-4. lépéseket ismételni, amíg az alábbiak egyike meg nem történik: 1) Csak egy játékosnak maradt sárkánya a csatatérnél - ő megnyerte a csatát. 2) A védekezőnek nincs a kezében csatakártya és a támadónak több sárkánya van a csatatérnél - a támadó megnyerte a csatát. 3) Senki sem tud kijátszani csatakártyát - a harc véget ért. Az nyert, akinek több sárkánya van a csatérnél. Holtverseny esetén a csatatér és a sárkányok mind maradnak itt a következő fordulóra. Fontos: Fagyott csatatéren nincs közelharc. 5. lépés - Következmények: A közelharc után az alábbiak történnek: 1) A kezdőjátékos átadja a kezdőjátékos jelzőjét ellenfelének.

Megjegyzés: A jelzőt át kell adni győzelemnél, vereségnél, döntetlennél, valamint fagyott csatatér végrehajtásánál. 2) Ha valaki győzött, elveszi a csatatérkártyát, míg a csatatér mellől mindkét fél összes sárkánykártyáját a megfelelő dobott lapokhoz kell rakni. Fontos: A győztes megkapja a csatétérkártyán látható drágakövet (a csatakártya nem fordítható át másik oldalára!). 3) Döntetlennél a csatatérkártya marad az asztal közepén, ahogy a sárkánykártyák is. 4) Fagyott csatatérnél a sarki sárkányt a lapról át kell rakni tulajdonosa többi ottani sárkányához, legfelülre. Minden ottani sárkány marad ott a következő fordulóra. Megjegyzés: A kezdőjátékos jelzőjét át kell adni az ellenfélnek. 5) A kézben maradt csatakártyákat mindkét játékos dobott lapjaihoz rakja. 6) Akinél a kezdőjátékos jelzője van, kiválasztja a következő csatateret. Ha már mindhárom csatatér végre lett hajtva, jön az 5. fázis. Megjegyzés: Ha valaki visszavonulást vagy erősítést használ, nem használhatja a sarki sárkány speciális képességét, sem távolharci képességeket. Csak az alábbi sárkányok speciális képességét hasnzálhatja: csata-, fekete, réz-, bronz-, lila és élőhalott sárkány. 5. fázis - Alkonyat: 1) Akinek van sárkány a kezében, az ezekből bármennyit megtarthat, eldobva a többit. 2) Mindkét játékos húz egy új képességkártyát, hozzárakva azt csatapaklijához. 3) Mindketten megkeverik csatapaklijukat, belekeverve az új képességkártyát és a dobott lapokat. 4) Új forduló kezdődik az 1. fázissal (Kristálygömb). Mindez újra meg újra, míg valaki nem győz.

Aszimmetrikus variáns: A játék úgy lett tervezve, hogy ketten játsszák a dobozban lévő zöld, illetve arany kártyákkal. Azonban a játékosok maguk is öszszeállíthatják saját sárkánypaklijukat, az alábbiak szerint (minden más a normál szabályok szerint zajlik). 1) A játékosok megtartják összes vörös, zöld, fekete, lila, ezüst-, réz-, bronz- és aranysárkányukat. 2) A játékosok meghatározott számú további sárkányt raknak paklijukba (hogy mennyit, azt ők vagy a verseny szervezői döntik el). Minden sárkányfajtából csak egy lap kerülhet egy pakliba. A választás történhet titokban vagy nyiltan, sőt akár véletlenszerűen is. Példa: A játékosok 4 sárkányban egyeztek meg. Arany berak a paklijába 1-1 csata-, sarki, élőhalott és szivárványsárkányt, Zöld pedig 1-1 kék, láva-, mechanikus és vérszarvásrkányt. Mindketten 4 plusz sárkányt raktak saját paklijukba - de nem volt szükséges, hogy ezek ugyanazok a sárkányok legyenek. Közreműködők Tervezők: Robert Burke és Richard Launius Graikusok: Kerem Beyit, Ertaç Altınöz és Emiliano Córdoba Tördelő: Luis Francisco Szerkesztők: Todd és Corrie Walden Producerek: Serge Gagnon, Soren Haurberg, Ariel Lacsamana Fő játéktesztelők: Daniel és Robin Reed Játéktesztelők: Jeff Bourbeau, Zee Garcia, Thomas Deeny, Al Ross, Rob Ross, Rolf Van Ishem, Chris Hawkins, Stephen Avery, Jeremy Anderson, Dan Yarrington, Mark Kale, Shane Runkle, David Dettman, tman, Chuck Hamilton, Jonathan Liu, Marc Specter, Kelly West, Stephen Hall, Jesse Birnstihl, Jeremiah Isley, Scott Firestone, Jeff Large, Mark Zoghby, Frank Branham, MichaelSweazy, Jeff Kawski, Ian Garner, Andrew Garner. Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu)

1 4 7 5 6 2 6 5 7 1. Csatatérpakli 2. Felcsapott csatatérkártyák helye 3. Képességpakli 4. A kezdőjátékos jelzője 5. Csatapakli 6. Kirakott sárkánykártyák helye 7. Sárkánypakli 3

Ősi mágia: Ha támadásnál vagy védekezésnél kijátszák, egyik játékos sem húzhat újabb csatakártyát. Csatasárkány: Ha a csatasárkányodat találat éri, el kell forgatnod annak jelzésére, hogy sérült. Fekete sárkány: A közelharc megindulásakor figyelmeztetned kell ellenfeled, hogy van itt egy vagy több fekete sárkányod. Ha már elkezdődött a harc, utólag már dobathasz lapot ellenfeleddel - a te döntésed volt, hogy nem használod képességüket. Ha ellenfelednek annyi kártyát kell dobnia fekete sárkányod, sárkányaid miatt, hogy 0-nál kevesebb kártyának kellene lennie a kezében, automatikusan elnyered a csatateret. Használhatod a savtót, amikor fekete sárkánnyal erősítesz. Vérszarvsárkány: Ez a sárkány távolharci támadást intézhet ezüstsárkány vagy barlangba bújt kék sárkány alatti sárkány ellen; ezüstsárkány vagy barlangba bújt kék sárkány ellen azonban nem képes erre. Kék sárkány: Kék sárkány bármikor barlangba bújhat - akár nyomban azután, hogy távolharci támadást jelentettek be ellene. A barlangba bújt kék sárkány a forduló végéig úgy is marad, és az alatta lévő sárkányokat is védi a távolharci támadásoktól - az összestől, kivéve a vérszarvsárkányok távolharci támadását. Rézsárkány: A rézsárkány közelharci ereje 4-re nő, ha közelharcot vív és a csatatérnél az ő oldalán van másik fémsárkány (ezüst-, arany-, bronz- vagy rézsárkány). A képesség akkor is aktiválódik, ha az ő oldalán egy szivárványsárkány leutánoz egy fémsárkányt.

Bronzsárkány: A bronzsárkány lehetővé teszi, hogy átforgasd annak a csatatérnek a kártyáját, ahová letetted a bronzsárkányt. Másik csatatérkártyát nem forgathatsz át, és nem mozgathatsz sárkányokat vele. A lerakásakor kell döntened, átforgatsz-e vagy sem. Az átforgatott csatatérkártya úgy is marad, akkor is, ha legyőzik a bronzsárkányt; csak egy másik bronzsárkány tudja a csatatérkártyát visszaforgatni. Karom - rajtaütés: Támadásnál a védekező játékos elveszíti egy kártyáját, még mielőtt védekezne a karomtámadásra. Mechanikus sárkány: Nem veheted vissza a kezedbe a mechanikus sárkányt, amikor először sebzel meg egy csatasárkányt; a második sebzésnél viszont visszaveheted. Halálos csapás: Kizárólag repüléssel lehet kivédekezni egy halálos csapást. Ha halálos csapás ellen repüléssel védekeznek, a halálos csapás teljesen hatástalan. Repülés: Repülést csak a védekező játszhat ki, a támadó nem; a védekező sem játszhatja ki más lapokkal együtt, csakis magában. (Például mágia, karom, karom és harapás ellen nem lehet védekezni karom, karom, harapás és repülés kijátszásával.) A repülés minden támadás és támadókombó ellen megvéd, még a halálos csapás ellen is. Aranysárkány: Nem húzhatsz képességkártyát, amikor először sebzel meg egy csatasárkányt. Csak akkor húzhatsz új lapot, amikor legyőzöl egy sárkányt távolharcban. Ha elfelejtettél húzni, és más ellenfeleden a sor, utólag nem pótolhatod az elfelejtett húzást.

Zöld sárkány: Ha zöld sárkányod a megtámadott sárkány védelmét 0-ra vagy az alá csökkenti, attól még húznod kell csatakártyát és legalább 1 találatot el kell érned sikeres távolharci támadáshoz. Lávasárkány: Ha lávasárkány távolharci támadást hajt végre, egy csatakártyát kell húzni. Ha azon nincs távolharci siker, nem védekezik senki a támadás ellen; ha azon van legalább egy távolharci siker, a csatatérnél lévő összes sárkánynak különkülön kell védekeznie. Mágia: Ha a támadó mágikus csatát játszik ki támadásként, mindkét játékos annyi kártyát húz, ahány kártyát kijátszott. Ha például Ádám mágiakarom-harapás kombóval támad (3 lap), 3 kártyát húz; ha Zsófia repüléssel védekezik (1 lap), ő csak 1 kártyát húz. Ha Zsófia mágia-karom-harapással védekezik, a védekezés sikeres, de nem húz lapot, mert a védekezésként kijátszott mágiáért nem jár laphúzás. A támadó mindig húz lapot, ha mágiát játszik ki, kivéve, ha mágiapajzzsal védekeznek ellene. Ha Zsófia harapást és karmot játszik ki védekezésként, elveszít 1 sárkányt, mivel a mágia ellen nem védekezik, viszont a kijátszott 2 lap miatt 2 csatakártyát húz. A laphúzásokra csak azután kerül sor, hogy a játékosok már mindketten kijátszották támadó és védekező csatakártyáikat. Mágiapajzs: Támadásként nem játszható ki. Ez a lap minden mágikus támadástól, így az ősi mágiától is megvéd. Mágiapajzs kijátszása után a támadónak védekeznie kell kijátszott mágikus támadása(i) ellen. Ez lap csak a mágikus támadásoktól véd, más támadások ellen nem jó. Kijátszása után egyik játékos sem húzhat csatakártyákat. Ajánlott opcionális szabály: Ha a támadó túl hamar húz, a védekező nézze meg a támadó kézben lévő összes csatakártyáját, és dobjon el közülük anynyit, amennyit a támadó túl korán felhúzott.

Sarki sárkány: Amint leraksz egy sarki sárkányt, döntened kell: 1) Távolharci támadást hajtasz végre. 2) Lefagyasztod jégpajzsoddal a csatateret. 3) Nem csinálsz semmit. Ha lefagyasztod a csatateret, annak jelzésére, hogy a csatatér fagyott, rakd a kártyájára a sarki sárkányt. A fagyott csatateret (és a drágakövét) senki sem nyerheti el ebben a fordulóban, és itt közelharcra sem kerülhet sor. A fagyott csatatérhez továbbra is lerakhatók sárkányok (itt is legfeljebb 3 sárkánya lehet egy játékosnak); azonban a lerakott sárkányok azonmód megfagynak, így nem hajthatnak végre távolharci támadást. A csatateret lefagyasztó sarki sárkány is beleszámít tulajdonosa 3 sárkány egy csatatérnél -limitjébe. A következő forduló kristálygömb-fázisában a sarki sárkányt a csatatér mellé kell átrakni, tulajdonosa többi ottani sárkányára. Ha egy játékos már csak fagyott csatatérhez rakhat le sárkányt, nem kötelező sárkányt leraknia. Lila sárkány: Hogy lila sárkánnyal képességkártyát szerezz, szükséges, hogy a csata végén is legyen még lila sárkányod a csatatérnél, továbbá az is, hogy te nyerd el a csatateret. Lila sárkányt bármelyik már lerakott sárkányod alá lerakhatsz, de továbbra is igaz, hogy egy csatatérnél egy játékosnak legfeljebb három sárkánya lehet.

Szivárványsárkány: A szivárványsárkány lemásolhatja bármelyik olyan sárkány tulajdonságait és képességeit, amely ugyanannál a csatatérnél van, mint ő. A másolást a szivárványsárkány lerakásakor be kell jelenteni, és a közelharcfázisig ez nem változtatható meg. A közelharc előtt a szivárványsárkány megint lemásolhatja egy ugyanennél a csatatérnél lévő sárkány tulajdonságait és képességeit; ezt még a harc megkezdése előtt be kell jelenteni, és a döntés nem változtatható meg. Szivárványsárkány nem másolhat le szivárványsárkányt - ostobaság lenne. Vörös sárkány: Ha valaki sikeresen kivédekezi egy vörös sárkány távolharci támadását, az nem támadhat újra. Amikor a vörös sárkány másodszor támad, mindkét játékos új lapokat húz. Ha a csatatér pozitív vagy negatív irányban módosítja a vörös sárkány távolharci támadását, az mind a két támadásra vonatkozik. Visszavonulás és erősítés: A visszavonuló és erősítő sárkányok nem hajthatnak végre távolharci támadást. Fagyott csatatérről is vissza lehet vonulni vagy oda bevonulni erősítésként, amíg a 3 sárkány egy csatatérnél -limit be van tartva. Már elnyert csatatérről azonban nem lehet visszavonulni, sem oda erősítésként bevonulni; ha ott döntetlen volt, onnét el lehet menni, illetve oda be lehet menni, de a csatatér eldöntetlen marad a következő fordulóig. Aki visszavonulást vagy erősítést használ, nem használhatja a sarki sárkány képességét, sem semmilyen távolharci képességet; csak az alábbi sárkány speciális képessége használható: csata-, fekete, réz-, lila, bronz- és élőhalott sárkány. Ha fémsárkány érkezik erősítésként olyan csatatérre, ahol van eddig fémsárkány pár nélküli rézsárkány, a játékos húzhat 2 csatatárkányt, mivel a rézsárkány közelharci ereje 4- re nő; ehhez még hozzájárulnak maga az erősítésként érkező fémsárkány miatt járó csatakártyák.

Ha egy fémsárkány visszavonul, magára hagyva egy rézsárkányt, a tulajdonosának nem kell emiatt csatakártyát dobnia. Ezüstsárkány: Az ezüstsárkány minden távolharci támadásra immúnis, a vérszarv- és a lávasárkányokéra is. Az ezüstsárkányok alatti többi sárkány nem immúmis a vérszarv- és a lávasárkányok távolharci támadára, minden más távolharci támadásra azonban az. Élőhalott sárkány: A közelharci fázisban annyi csatakártyát húzhatsz, ahány sárkány elpusztul bármely oldalon annál a csatatérnél, ahová leraktál egy élőhalott sárkányt. Nem húzhatsz, amikor még csak az első sebzés éri a csatasárkányt; a másodiknál már igen, mivel akkor pusztul el. Nem húzol, ha egy sárkány távolharci támadás miatt pusztul el. A képesség használatához az élőhalott sárkánynak ott kell lennie; így nem húzol akkor, amikor maga az élőhalott sárkány pusztul el. X2: Minden csatakártya, amin a 2x vagy az és szó szerepel a képesség nevében (pl. harapás és karom), két támadásnak tekintendő vagy két védekezésnek tekintendő. Mágiakártya képességének tekintetében azonban az ilyen lapok egy kártyának számítanak, vagyis csak egy csatakártya húzható miattuk.