www.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!



Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Cartagena 2. - Kalózfészek

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

LECTIO játékszabályok

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Bohnanza - La Isla Bohnita

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Tartozékok Játékötlet

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Tartozékok. A játék célja:

Játékszabály. 30min

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A játék. A játék tartozékai

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

New England (Új Anglia)

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Fordította: Uncleszotyi

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Peter-Paul Joopen. 1 játéktábla a pörgettyűvel a közepén. 8 mágneses katica (4 vonzódó és 4 taszító) 7 hangya

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A cél. A játék részei

Black Jack A játék menete és további szabályok

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Martinique Martiniqui

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Átírás:

Kalandos expedíció Marco Polo nyomdokain Reiner Knizia játéka

TARTALOM 1. TARTOZÉKOK... 4 2. JÁTÉK INFO... 4 3. TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE... 5 4. A JÁTÉK CÉLJA... 5 5. ELŐKÉSZÜLETEK... 6 6. A JÁTÉK MENETE... 7 7. KÖZBÜLSŐ ÉRTÉKELÉS... 9 8. VÉGSŐ ÉRTÉKELÉS ÉS A JÁTÉK VÉGE...10 9. SZABÁLYOK 2 JÁTÉKOS RÉSZÉRE...10 Knizia: Marco Polo 10/3

1. TARTOZÉKOK 1 db játéktábla 5 db játékfigura (a továbbiakban figura ) 5 db kereskedő-kártya (a figurák színében) 40 db áru-kártya (színenként 2-2 db olaj / fűszer / selyem / gyümölcs) 15 db karavánvezető-kártya (színenként 3-3 db) 36 pénzesláda (12-12 darab 1 / 2 / 3 értékben; Az értéket csíkok jelzik) 1 db játékszabály 2. JÁTÉK INFO Szerző: Reiner Knizia Dizájn: DE Ravensburger; Kniff Design (játékszabály) Illusztráció: Joachim Krause, Michael Bayer Kiadó: Ravensburber Spiele (Nr. 26 334 9) Játékosok: 2-5 fő Ajánlott életkor: 8 éves kortól Játék időtartama: kb. 30 perc 10/4 Knizia: Marco Polo

3. TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE 1271-ben a 17 esztendős Marco Polo elkísérte atyját, Nicolot és nagybátyját, Maffeot második Kínába vezető útjukra a mongol nagykán udvarába. Útjuk során először a Földközi-tengeren hajóztak Elő-Ázsiáig, majd onnan egy karavánnal haladtak tovább Közép-Ázsia felé. Hosszú és fáradságos útjuk végtelen sivatagokon, hatalmas hegyvonulatokon és Mongólia széles sztyeppéin vezetett keresztül. Útjuk során lenyűgöző városokat érintettek, ahol élénk kereskedelmet folytattak. Kantshou oázisban a Polo család egy teljes évet töltött, mielőtt folytatta útját. 1275-ben végre elérték Daidut (ma: Peking), Mongólia fővárosát, Kublai kán székhelyét. A játékosok egy karaván tagjaként Marco Polo nyomdokain járnak. Utazásuk kiindulópontja Hormus kikötője. A sivatagokon, sztyeppéken, hegyeken és városokon át vezető kalandos utazás során a játékosok a kereskedelmi árukat (áru-kártyákat) mint például a selyem, vagy fűszerek aranyra cserélik. Minden játékos arra törekszik, hogy elsőként érje el a legjobb helyeket, hogy ott minél nagyobb hasznot hajtó üzleteket köthessen. Elsősorban Kantshouban és Daiduban lehet jövedelmező kereskedelmet folytatni, de addig hosszú még az út, és a konkurenciával is számolni kell. 4. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja, hogy a Hormusból Daiduba vezető útjuk során kereskedelmi árujukat értékes pénzesládákra cseréljék. A játékot az nyeri, aki a legtöbb aranyat gyűjti össze. Knizia: Marco Polo 10/5

5. ELŐKÉSZÜLETEK A játéktáblát az asztal közepére kell helyezni. Minden pénzesládát ábrázoló mezőre egy, a feltüntetett csíkok számának függvényében 1 vagy 2 értékű pénzesládát kell helyezni. Minden játékos kap egy 3 értékű pénzesládát, amit maga elé helyez az asztalra. A pénzesládák értékét (1, 2, 3) a rajtuk található csíkok száma jelzi. A megmaradt pénzesládákat érték szerint csoportosítva a tábla mellett kell elhelyezni. A játékkártyákból (áru- és karavánvezető-kártyák) alapos keverés után minden játékos 5 lapot kap. A játékosok úgy veszik fel és tartják a későbbiekben is lapjaikat, hogy azokat játékostársaik ne lássák. Az osztást követően 5 lapot színével felfelé fordítva a tábla mellé kell tenni. A megmaradt lapok képezik a talont. A játékosok magukhoz veszik az általuk választott színű figurát, és maguk elé teszik az ugyanolyan színű kereskedőkártyát. A játékot a legfiatalabb játékos kezdi, aki figuráját Hormus városára állítja. A többi játékos az óramutató járásával megegyező irányban követi őt, és a sorban következő szabad mezőre állítja saját figuráját. Egy mezőn egyidejűleg csak egy figura állhat! 10/6 Knizia: Marco Polo

6. A JÁTÉK MENETE A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban követik egymást. A soron lévő játékos mozgatja figuráját vagy passzol, majd köre végén húz egy lapot a talonból. A játék ugyanebben a menetben folytatódik a következő játékossal. 6.1. Figura mozgatása Egy játékos akkor mozgathatja a következő szabad mezőre figuráját, ha a megfelelő kártyák kijátszásával eleget tesz a feltüntetett követelménynek (részletesen lásd alább). A kijátszott kártyákat színükkel felfelé fordítva a talon mellett elkülönítve kell gyűjteni. Tekintettel arra, hogy egy mezőn egyidejűleg csak egy figura állhat, a következő szabad mező meghatározásakor a közbeeső - más játékosok figurája által foglalt mezőket át kell ugrani. Egy játékos a köre során egynél több mezőt is előre léphet, de ebben az esetben minden egyes mező követelményének eleget kell tegyen. Jelmagyarázat Az egyes mezők eléréséhez teljesítendő követelmények Az ábrázolt csillagok számának függvényében 1, 2, 3 v. 4 azonos típusú, tetszőleges színű áru-kártya. Pl. 1 piros selyem (felső kép) / 1 kék + 2 sárga gyümölcs (alsó kép). Karavánvezető-kártya nem fogadható el. Minden árutípusból 1 tetszőleges színű lap. Pl. 1 kék gyümölcs + 1 sárga olaj + 1 kék fűszer + 1 piros selyem. Karavánvezető-kártya nem fogadható el. Az ábrázolt fejek számának függvényében 1 v. 2 tetszőleges színű karavánvezető-kártya. Pl. 1 kék + 1 zöld karavánvezető-kártya. Áru-kártya nem fogadható el. Az ábrázolt lapok számának függvényében 2 v. 3 azonos színű, tetszőleges típusú kártya. Pl. 2 piros fűszer, 1 piros karavánvezető. Áru- és karavánvezető-kártyák egyaránt elfogadhatók. Mind az öt színből 1 tetszőleges típusú lap. Pl. 1 kék karavánvezető + 1 piros + 1 sárga selyem, 1 zöld + 1 lila fűszer. Áru- és karavánvezető-kártyák egyaránt elfogadhatók. Knizia: Marco Polo 10/7

Az előkészületek ( 5. fejezet, 6. oldal) során a táblán elhelyezett pénzesládák azt a játékost illetik, aki elsőként éri el figurájával az adott mezőt. Az így megszerzett pénzesládát a játékos a többi közé teszi. (A később, immáron üres mezőre odaérő játékosok nem kapnak semmit.) A gyorsabb előrehaladás érdekében a soron lévő játékosnak a köre során egyszer lehetősége nyílik arra, hogy súlytöbblettől szabaduljon meg: egy 1-es értékű pénzesláda 1 leadása fejében a következő szabad mezőre léphet anélkül, hogy teljesítenie kellene a feltüntetett feltételt, tehát nem kell kártyalapokat kijátsszon. Súlytöbblet leadásával csak olyan mezőre lehet lépni, amelyen már legalább egy játékostárs figurája áthaladt, azaz ilyen módon nem lehet a karaván élére kerülni (sem az előkészületek során elhelyezett pénzesládák nem szerezhetők meg, sem Daidu nem érhető el). A játékos tetszése szerint megválaszthatja, hogy köre során mikor (kártyák kijátszása előtt, után, vagy akár közben is!) alkalmazza a súlytöbblet leadást. Tipp: Egy játékos számára gyakran, de leginkább akkor előnyös a súlytöbblet leadása, ha figurája a karaván végén kullog. A súlytöbblet leadását kártyalapok kijátszásával ügyesen kombinálva igen nagy lépést lehet tenni, egyszersmind értékes lapokat lehet a későbbiekre megspórolni. Példa: A piros figurával játszó játékos lead egy 1- es értékű pénzesládát, miáltal az öt különböző színű kártyalap kijátszását megspórolva előre lép a 2-es számú értékelő mezőre, majd kijátszik három fűszert (2 kéket + 1 pirosat), és így lépését az 5-ös számú értékelő mezőn fejezi be ( ábra). 2 1 A pénzesládák szükség esetén felválthatók : pl. egy játékos a játék kezdetén kapott 3-as értékű ládáját egy 2-es értékűre cseréli ki. 2 A leírt példa feltételezi, hogy az 5-ös számú értékelő mezőn korábban legalább egy játékostárs figurája áthaladt már. (Az ábrán ez nem látható.) 10/8 Knizia: Marco Polo

6.2. Passz Ha a soron lévő játékos nem tudja, vagy nem kívánja figuráját mozgatni, passzol. 6.3. Új lap húzása A soron lévő játékos köre végén függetlenül attól, hogy figuráját mozgatta-e vagy sem egy új lapot húz. A húzás során a játékos a színével felfelé fordított öt lap bármelyikét, vagy a talon legfelső lapját egyaránt választhatja. Felfedett lap választása esetén a kínálatot a talon legfelső lapjának felcsapásával ki kell egészíteni öt lapra. Ha a talon elfogyott, akkor a korábban kijátszott kártyákat alaposan meg kell keverni, majd színükkel lefelé fordítva új talont kell belőlük képezni. 7. KÖZBÜLSŐ ÉRTÉKELÉS Amikor egy játékos figurája elsőként éri el Kantshout, az első út szakasz végét, köre a szokásos kártyalap felhúzása után azonnal véget ér, és kezdetét veszi a közbülső értékelés. Minden játékos, akinek figurája a hat számozott értékelő mező valamelyikét foglalja el, a mezőn feltüntetett számnak megfelelő értékű pénzesládát kap. Példa: a piros színű figura érte el elsőként Kantshout, kiváltva ezzel a közbülső értékelést. Gazdája 6 aranyat kap pénzesládák formájában. A kék figurával játszó játékosnak 5, a zöld figurával játszónak pedig 3 arany jár. A narancssárga figura gazdája semmit nem kap. ( ábra) Az értékelés befejeztével valamennyi számozott mezőn található figurát Kantshou mezőjére kell tenni, és a játék az értékelést kiváltó játékos baloldali szomszédjának körével folytatódik a szokásos menetben. Azok a figurák, amelyek a közbülső értékeléskor nem álltak még számozott mezőn, csak akkor zárkóznak fel Kantshou mezőjére, miután az értékelő-mezők bármelyikét elérték. A felzárkózó lépések ingyenesek, a mező követelményének (négy különböző áru-kártya) csak a közbülső értékelést kiváltó játékosnak kell eleget tennie. Knizia: Marco Polo 10/9

8. VÉGSŐ ÉRTÉKELÉS ÉS A JÁTÉK VÉGE A játék akkor ér véget, amikor egy játékos figurájával elsőként éri el Daidut, a második szakasz egyszersmind a tábla utolsó mezőjét. Ekkor kerül sor a végső értékelésre. Minden játékos, aki figurájával elérte a második útszakasz valamelyik értékelő mezőjét, annyi aranyat kap, amennyit az elfoglalt mező jelez. A játék nyertese az, aki a legtöbb aranyat gyűjtötte össze. Holtverseny (azonos nagyságú vagyon) esetén az a játékos a győztes, akinek figurája elérte vagy legjobban megközelítette Daidut. 9. SZABÁLYOK 2 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 9.1. Eltérések az alapszabálytól 2 játékos esetén az alapszabályok az alábbi eltérésekkel érvényesek: A játékosok két színnel játszanak, ennek megfelelően két figurát és az azoknak megfelelő színű kereskedő-kártyát, valamint dupla mennyiségű (10 db) játékkártyát kapnak az előkészületek során. A játékosok a kezdőjátékossal kezdve felváltva helyezik el figuráikat a táblán. A játékosok felváltva követik egymást. Körük során csak az egyik figurájukat mozgathatják, ugyanakkor minden alkalommal tetszésük szerint dönthetnek, melyik legyen az. A játékkártyákat nem kell figuránként elkülöníteni, azok tetszőlegesen felhasználhatók bármelyik figura mozgatására. A végső értékelés során a két figurával elért összesített eredményt kell figyelembe venni. 9.2. Szabályváltozat 2 játékos részére Fokozott stratégiai lehetőségeket biztosít az a szabályváltozat, amely megengedi, hogy a soron lévő játékos mindkét figuráját mozgathassa. E változat alkalmazása esetén is csak egyszer alkalmazható körönként a súlytöbblet leadása ( 6.1 fejezet, 7. oldal). A szabályok minden más tekintetben megegyeznek a korábban írtakkal. 10/10 Knizia: Marco Polo