1. A játéktáblát tegyük középre.



Hasonló dokumentumok
1. Terítsük ki a játéktáblát!

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Kereskedők és Építőmesterek

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A cél. A játék részei

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok. A játék célja:

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játék célja. A játék elemei

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

A katonai rangfokozatok

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Állatian gyors kártyajáték

Tartalom 99 bűnténykártya

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Játékszabály. 30min

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Taktikus lapkalerakó játék az aranylázban izzó vadnyugaton 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Cartagena 2. - Kalózfészek

Alkatrészek. A parfümkészítők célja. 1 kétoldalas játéktábla. 25 kútlapka. 25 üvegcse. 7 órakorong. 4 pénzjelölő üveg. 42 illatjegy.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

Tartozékok Játékötlet

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

Új, áttekint- hetőbb játék- szabály, gyorsabb játékkezdés!

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Martinique Martiniqui

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Átírás:

A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs, Szőlő, Citrom) 20 Gazda figura 1. A játéktáblát tegyük középre. 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb.: 45 perc 2. A 12 szélmalomlapátot lefordítva keverjük össze, majd felfordítva helyezzük fel azokat a játéktáblára az arra kialakított helyekre. 10. A szamárkorongokat a szélmalom közepére kell halmozni a játékosok számától függően: 4 játékos esetén 8 szamárkorong 3 játékos esetén 6 szamárkorong 2 játékos esetén 4 szamárkorong 9. A 4 bonusz lapkát rendezzük egy pakliba a játéktábla mellett a következők szerint: Legalulra kerüljön az arany 4-es lapka, arra az 5-ös, azután a 6-os legfelülre pedig a 7-es lapka kerüljön. 8. Minden játékos kap gazda figurát a saját színében, a játékosok számától függően: 4 játékos esetén 3 figura 3 játékos esetén 4 figura 2 játékos esetén 5 figura

3. A 42 gyümölcslapkát lefordítva keverjük össze. Majd alkossunk 10 darab 4-es paklit. Minden területre 1 pakli kerüljön a játékfelületen úgy, hogy a legfelső lapkát felfordítjuk. A 2 maradék gyümölcslapkát tegyük vissza a játék dobozába. 4. A 10 finca lapkát véletlenszerűen helyezzük le a játéktábla 10 területére úgy, hogy minden házra 1 finca lapka kerüljön. 5. A faházakat helyezzük a játékfelület mellé. Az, hogy a játékban hány faház vesz részt, a játékosok számától függ: 4 játékos esetén 6 faház 3 játékos esetén 5 faház 2 játékos esetén 4 faház 7. Minden játékos kap 4 akciókorongot a saját színében. 6. A 108 fa gyümölcsöt fajtánként válogatva halmozzuk a játékfelület mellé, kialakítva így a közös készletet.

A játék célja A játékosok a mallorcai gazdák szerepébe bújva azon fáradoznak, hogy a szigeten honos gyümölcsökből (Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs, Szőlő, Citrom) a lehető legtöbbet szüreteljenek. A leszüretelt gyümölcsöket a játékosok a játék folyamán a sziget különböző területeire szállítják, ahol mindig eltérő gyümölcsre merül fel igény. Ezekért a szállításokért a játékosok pontokat kapnak. A játék végén az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. A játék kezdete A játék az úgynevezett lehelyezési szakasszal indul el. A játékosok kiválasztják a kezdőjátékost. A kezdőjátékos elindítja a játékot úgy, hogy az egyik gazda figuráját a szélmalom egyik lapátjára állítja, és az azon lévő gyümölcsfajtából elvesz egyet a készletből. A többi játékos követi őt az óramutató járásával megegyező irányban. Egymás után a szélmalom lapátjaira állítanak egy-egy gazdafigurát, és minden esetben elvesznek a készletből egyet a szélmalom lapátján feltüntetett gyümölcsből. Egy szélmalomlapáton több gazdafigura is állhat. A lehelyezési szakasz véget ér, miután minden játékos minden gazdafiguráját felállította és magához vette a megfelelő gyümölcsöket. Az összes gyümölcsöt a játékosok jól láthatóan maguk elé teszik. Ez a játék további folyamán is érvényes. Példa: A piros játékos gazdafiguráját a citrom képes szélmalomlapátra teszi és elvesz egy citromot a készletből. A sárga játékos gazdafiguráját a fügés szélmalomlapátra teszi és elvesz egy fügét a készletből. A kék játékos a piros játékos mellé a citromos szélmalomlapátra teszi gazdafiguráját és szintén egy citromot vesz el. A játék menete A lehelyezési szakasz végeztével kezdődik a valódi játék. A kezdőjátékos megteszi az első lépést. Őt követően a játékosok egymás után az óramutató járásával megegyező irányban kerülnek sorra. Az éppen soron lévő játékosnak választania kell egyet a következő három lépéslehetőségből: 1. Lépéslehetőség: Gazdafigura léptetése A játékos kiválasztja egyik szélmalomlapáton álló gazdafiguráját és az óramutató járásával megegyező irányban lép vele. A léptetés előtt a játékos megszámolja a gazdafigurákat (a sajátját is) azon a szélmalomlapáton, amelyikről elindul, így megkapja azt, hogy figurájával mennyi mezőt léphet előre. Egy szélmalomlapáton egyedül álló gazdafigura 1 mezőt léphet előre, két gazdafigura esetén 2 mezőt léphet, ez a szabály érvényes 3. vagy több gazdafigura esetén is. Miután a játékos lépett a gazdafigurával, megszámolja a gazdafigurákat (a sajátját is) azon a szélmalomlapáton, amelyikre érkezett és így megtudja, hogy mennyi gyümölcsöt vehet el a készletből. A gyümölcs fajtáját azon a szélmalomlapáton lévő gyümölcs határozza meg, amelyikre a játékos érkezett.

Példa: A zöld játékos gazdafiguráját a narancs képes szélmalomlapátról elléptet. Ezen a szélmalomlapáton 3 gazdafigura állt. A zöld játékos tehát 3 szélmalomlapátot léphet előre az óramutató járásával megegyező irányban. A játékos mandula képes szélmalomlapátra érkezik, ahol így 3 gazdafigura lesz. A játékos elvesz a készletből 3 mandulát és ezzel lépése véget ér. Abban az esetben, ha a készletben nincs már elegendő gyümölcs (minden fajtából 18 darab van) abból a fajtából, amiből a játékos magához szeretne venni, akkor minden játékos (az éppen soron lévő játékos is) vissza kell, hogy adja a közös készletbe az összes ilyen fajta gyümölcsét. A soron lévő játékos ekkor elveszi a feltöltött készletből a neki járó gyümölcsöt. Példa: A zöld játékos 3 mandulát vehet el a készletből, de ott már csak 2 mandula van. Így minden játékosnak, a zöld játékosnak is vissza kell adnia a közös készletbe a mandulát. A közös készletben így 18 mandula lesz, amiből a zöld játékos 3 darabot elvehet. Abban az esetben, ha a játékos gazdafigura léptetésekor áthalad a két elválasztó vonal egyikén, a játékos a gyümölcsökhöz pluszban a szélmalom közepéről egy szamárkorongot is elvehet. Példa: A kék játékos egyedül áll azon a szélmalomlapáton, amin mandula képe van. Gazdafigurájával 1 szélmalomlapátnyit lép előre és így a fügés szélmalomlapátra érkezik. Lépése során áthaladt az egyik elválasztó vonalon. A játékos elvesz 2 fügét és elvehet a szélmalom közepéről egy szamárkorongot is. Ha középen nincs már elegendő szamárkorong, akkor minden játékos (az éppen soron lévő játékos is) vissza kell, hogy rakja középre az addig megszerzett szamárkorongokat. A soron lévő játékos csak ekkor veheti el a neki járó szamárkorongot. Példa: A kék játékos elvehet egy szamárkorongot, mert áthaladt az egyik elválasztó vonalon. Középen azonban nincsen már több szamárkorong. Így minden játékosnak, a kék játékosnak is vissza kell raknia középre az addig megszerzett szamárkorongokat. A kék játékos csak azután veheti el a neki járó 1 korongot, miután az összes korong visszakerült középre. Különleges eset: Abban a különleges esetben, ha egy játékos gazdafigurájával két elválasztó vonalon is áthalad, mert például a kiinduló szélmalomlapáton több mint 6 gazdafigura állt, a játékos lépése végén 2 szamárkorongot vehet el.

2.Lépéslehetőség: Gyümölcsszállítás A szélmalomlapátokon történő gazdafigura léptetésen keresztül a játékosok gyümölcsöket szereznek és esetenként szamárkorongokat is. Ezeket a gyümölcsöket a szamarak segítségével a különböző területekre lehet szállítani. A területek gyümölcsszükségleteit a rajtuk felfordítva fekvő legfelső gyümölcslap jelöli. Az ilyen szimbólumú gyümölcslapok esetén bármilyen fajta, de egy fajtához tartozó gyümölcs szállítható. A meghatározó az, hogy a játékosnak pontosan annyi azonos fajtájú gyümölcsöt kell tudnia szállítani, mint amennyi a gyümölcslapon látható. Példa: a gyümölcslapok értelmezéséről (mennyi és milyen fajta gyümölcsre van szüksége az adott területnek): 1 citrom 2 narancs 2 narancs és 2 szőlő 4 egyforma gyümölcs, pl.: 4 mandula 2 olajbogyó és 3 füge 1-1 gyümölcs mind a 6 fajtából Ebben a lépésben a játékos egy, vagy több területre is szállíthat, de egy lépésen belül a leszállított gyümölcsök darabszáma nem haladhatja meg a 6 darabot. A szállításhoz a játékos elsőként bead egy szamárkorongot (visszateszi a szélmalom közepére). Ezek után a szállítandó gyümölcsöket készletéből a területen (területeken) lévő gyümölcslapra (lapokra) helyezi. Pontosan kell tudni szállítani. Ez azt jelenti, hogy pontosan azt és annyi gyümölcsöt kell szállítani, amennyi és amilyen fajta a gyümölcslapon van. Összesen egy lépésen belül nem lehet 6 darabnál több gyümölcsöt szállítani. A játékos a szállítmányért elveheti a területről a felfordítva fekvő gyümölcslapot, amit szintén felfordítva maga elé tesz. A gyümölcsök visszakerülnek a közös készletbe. Fel kell fordítani annak a paklinak a legfelső lapját, amelyikről a játékos elvette a gyümölcslapot. Ilyen módon csökken le a gyümölcslapokból álló paklik mérete a játék folyamán. Ez különböző gyorsasággal történik, ami azt jelenti, hogy egyes paklik gyorsabban felhasználódnak, mint mások. Példa: A soron lévő játékos visszateszi középre a szamárkorongját és a következő 6 gyümölcs kiszállításába kezd: 1 füge Artára, 1 olajbogyó Villafrancára, 4 citrom Son Severára. A gyümölcsöket először az áttekintés megkönnyítése miatt ráteszi a gyümölcslapokra, majd beteszi azokat a közös készletbe és felfordítva egymás mellé maga elé fekteti a 3 gyümölcslapot. Végül felfordítja a 3 érintett gyümölcslap pakli legfelső lapjait és a játékot a következő játékos folytatja.

Ha a soron lévő játékos elveszi egy területről az utolsó gyümölcslapot, az adott területen lévő finca lap is kiadásra kerül. Ehhez a játékosok megszámolják az addig megszerzett gyümölcslapjaikon lévő, a finca lapon szereplővel azonos fajtájú gyümölcsöket. A finca lapot az a játékos kapja meg, akinek az adott gyümölcs fajtából a legtöbbet sikerült összegyűjtenie. Például, ha a finca lapon narancs van, akkor a játékosok a megszerzett gyümölcslapjaikon megszámolják a narancsokat és a finca lapot az a játékos kapja meg, akinek a legtöbb narancsa van. Ha kettő, vagy több játékosnál is egyezőség van, akkor egyik sem kapja meg a finca lapot, az visszakerül a játék dobozába. Példa: Artáról elveszi a játékos az utolsó gyümölcslapot, így a finca lap azonnal kiadásra kerül. Ehhez a játékosoknak meg kell állapítaniuk, hogy ki gyűjtötte a legtöbb narancsot. A zöld játékosnak 4, a sárga játékosnak 1, a piros játékosnak 6 narancsa van. A piros játékos kapja meg Arta területéről a finca lapot. A finca lap kiadása után egy faházat kell a területre állítani. Vannak olyan finca lapok, amelyeken kétfajta gyümölcs is látható, például füge és mandula. Akkor, amikor egy ilyen finca lap kerül kiadásra, a játékosok mind a kétfajta gyümölcsöt megszámolják. A fica lapot ez esetben az a játékos nyeri, akinek a legnagyobb darabszám jött ki a fügéinek és manduláinak összeadásakor. A 10 finca lap közül az egyiken egy ilyen szimbólum látható. Ha erről a területről kerül le az utolsó gyümölcslap, akkor a finca lapot az a játékos nyeri, aki az adott pillanatban a legtöbb?-es gyümölcslap értékkel rendelkezik (gyümölcslapon lévő számok összege) rendelkezik. Ebben az esetben is érvényes az a szabály, hogy egyezőség esetén egyik érintett játékos sem kapja meg a finca lapot. + = összesen 9 Egy finca lap kiadása után egy faház kerül a területen a helyére. A faház jelzi azt, hogy arra a területre már nem lehet több gyümölcsöt szállítani, valamint meghatározza a játék végét is. 3. Lépéslehetőség: Akciókorongok használata Minden játékos 4 különböző akciókoronggal rendelkezik. Minden akciókorongot a játékban csak egyszer lehet használni. Használat után kikerülnek a játékból. Az akciókorongok jelentése: Dupla lépés a szélmalmon: A játékos miután lépett gazdafigurájával a szélmalomlapátokon és begyűjtötte a gyümölcsö(ke)t, újra léphet a szélmalomlapátokon és újra gyűjthet be gyümölcsö(ke)t. Ez a korong lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy azzal a gazdafigurával lépjen újra, amelyikkel éppen lépett, vagy tetszőlegesen egy másik gazdafigurájával. Ebben az esetben előfordulhat az is, hogy egy játékos egy lépésen belül két szamárkorongot is be tud gyűjteni. Széllökés: A játékos egy tetszése szerinti gazdafiguráját egy általa választott szélmalomlapátra állíthatja akár arra is, amelyikről továbblép. Ezért a lépésért a játékos megkapja az alapszabályban leírtak szerint a lépésért járó gyümölcsöt. Ez után az akció után azonban a játékos nem kap szamárkorongot.

Nagy szamárkorong: A játékos ennek a különleges akciókorongnak a felhasználásával egy lépésén belül 10 gyümölcsöt is szállíthat. A nagy szamárkorong felhasználásakor a játékosnak nem kell normál szamárkorongot is beadnia. Egy gyümölccsel kevesebb: A játékos a szükségesnél 1 gyümölccsel kevesebbet szállíthat. Így a játékos elvehet egy 7-es értékű lapot is és csak 6 gyümölcsöt kell szállítania. Egy 1-es értékű lap azonban nem szerezhető meg (-1) akciókoronggal. Figyelem! Egy játékos egy lépésén belül csak 1 akciókorongot használhat fel! Bonusz lapok Amint egy játékosnak elsőként sikerül 6 gyümölcslapot összegyűjtenie 1-6 értékben, automatikusan megkapja a bonusz lapok tetejéről a 7-es értékűt. A következő játékos, akinek ez szintén sikerül, a 6-os lapot kapja és így tovább. Alapjában véve egy játékos több ilyen laphoz is hozzájuthat, abban az esetben, ha sikerül neki a gyümölcslapokból 1-6 értéket újra összegyűjtenie. = A játék vége A játék azonnal véget ér, amikor az utolsó faház kerül a játékfelületre. A játékosok összeszámolják pontjaikat és megállapítják, hogy ki nyerte a játékot. A pontozáskor fel kell számítani: Összegyűjtött gyümölcslapok értékét, minden finca lap után 5 pontot, minden fel nem használt akciókorong után 2 pontot, és minden bonusz lap értékét. Egyezőség esetén az érintett játékosok közül az a játékos nyer, aki előtt több gyümölcslap fekszik. Ha még ebben is egyezőség mutatkozik, akkor a játéknak több nyertese van. Különleges eset a játék végénél: Abban az esetben, ha egy játékos utolsó lépése során több területről is elveszi az utolsó gyümölcslapot, és már nincs elegendő faház, a készletben akkor is kiadásra kerülnek a kiürített területek finca lapjai. Csak ezek után ér véget a játék. Példa: A piros játékos a következő lapokat gyűjtötte 26 pont 10 pont 2 pont 7 pont ---------- 45 pont A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. 2009 Hans im Glück Verlags-GmbH info@hans-im-glueck.de Cím: Hans im Glück Verlag-GmbH Birnauer Str. 15. 80809 München www.hans-im-glueck.de Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel: 388-4122 email: piatnik@piatnik.hu Származási hely: EU