Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc



Hasonló dokumentumok
Játékszabály. 30min

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék. A játék tartozékai

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Bohnanza - La Isla Bohnita

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Martinique Martiniqui

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Cartagena 2. - Kalózfészek

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

by Giancarlo Fioretti

Tartalom 99 bűnténykártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Tartozékok Játékötlet

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

megmutatja a területen

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

1. A játéktáblát tegyük középre.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Játékszabály.

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Fordította: Uncleszotyi

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

2-5 játékos * 7 éves kor felett * perc

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

New England (Új Anglia)

A játék célja. A játék elemei

Tábla, ami a metró térképet ábrázolja (A metró térkép másolata London közlekedésének, az ő engedélyükkel használtuk fel.)

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek


A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Johannes Schmidauer-König

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Michael Rieneck & Stefan Stadler

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Játékelemek. 51 speciális kártya, 12x Kard, 12x Fuvola, 12x Passz és 15x Arany. 15 joker. 1 kezdőjátékos. 1 befolyásértékelő.

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Átírás:

Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények kereskedésével, és így növelni a gazdagságuk. A helyzetükből adódik, hogy belső információkkal rendelkeznek, amik segítik őket a befektetési döntésekben. Mivel minden bárónak vannak belső információi, így reagálniuk kell a többiek befektetéseire, miközben számításba veszik a saját tudásuk, az aktuális árfolyam információkat és a maradékot taktikával és intuíciókkal helyettesítve túljárjanak a többiek eszén. A személyes gazdagság nem elég, hogy a csúcsra vigyen. A báróknak a tekintélyüket is növelniük kell. Ahhoz hogy tekintélyt szerezzenek, adományozniuk kell jótékonysági célokra. Ezért aki a saját megszerzett gazdaságából túl keveset ajándékoz, kiesik, mindegy milyen sok pénzt halmozott fel összesen. Játék célja Akinek a játék végén több pénze van, nyer feltéve, ha nem ő ajándékozta a legkevesebbet. Ezért azt kell megnézni előbb, mielőtt meghatározzuk a győztest. A játék menete A játék 2 fordulóból áll. Minden fordulóban 4 kört játszanak, és ezek mindegyike 2 fázisból áll. Az első fázisban az adás-vétel történik. A második a piac manipulálásáról szól, a játéktáblán eils 2 Durchgän- lehet az árfolyamokat befolyásolni. hgang die Aktien- Részvények adás-vétele Először a kezdőjátékos, majd az óramutató járásával megegyezően minden játékos az alábbi akciókból választ egyet, kettőt vagy egyet sem: tien - Vesz VAGY elad részvényt. (Mindkettőt nem teheti.) - Adományoz: A részvényeiből egyet a jótékonysági táblájára tesz. 1

Részvény vásárlás: minden játékos 1-3 részvényt vehet. Elveszi őket a talonból és kifizeti az aktuális értékét a banknak. A megvett részvényeket képpel lefele maga elé teszi. Olyan áru részvényét nem veheti meg egyik játékos sem, amelyik a tábla 0 értékű helyén áll. Részvény eladás: A játékos eladhatja 1-3 részvényét. A részvénykártyák visszakerülnek a saját paklijukba, és a játékos annyi pénzt kap értük a banktól, amennyit a megfelelő áru aktuális értéke (azaz a táblán az árjelző helyének megfelelőt. A játékos úgy dönt, hogy részvényt vásárol és vesz egy szén részvényt 80-ért és 2 gumi részvényt 70-ért. Elveszi a megfelelő részvényeket a talonból és fizet a banknak 80 + 70 + 70 = 220 pénzt. B játékos úgy dönt, hogy elad. Elad egy Só részvényt 150-ért és egy Tea részvényt 130-ért. Visszateszi a lapokat a talonba, és összesen 150 + 130 = 280 pénzt fizet be a bankba. C játékos úgy dönt, hogy sem venni, sem eladni nem kíván ebben a körben. Adományozás A játékosok letehetik képpel lefele 1 részvényüket a saját jótékonysági táblájukra. Fontos: A jótékonysági táblára tett részvények a forduló végéig nem adhatóak el és nem számítanak bele a játék megnyerésébe. Azt mutatják, hogy mennyit adományozott jótékonyságra a játékos. A játék végén, amelyik játékos a legkevesebb pénzt adta jótékonykodásra, az automatikusan kiesik, függetlenül attól, hogy milyen sok pénzt szerzett magának. A játékos letesz egy gumi részvényt adományként rögtön a részvény vásárlását követően. B játékos előtt már három kártya Spieler A legt van, úgy dönt, hogy nem adományoz újabbat. C játékos bár se seine Spenden nem vett, se nem adott el részvényt mégis úgy dönt, hogy egy scheidet sich, lapot a részvényeiből adományra költ, és a jótékonysági Aktien gekauf táblájára teszi azt. Miután látja a többiek mennyit adományoztak vo már, ő sem akar lemaradni az adományokkal. 2

Piac manipulációs fázis Minden játékosnak a kezdőjátékostól kezdve, és az órajárás sorrendjében folytatva, ki kell választania kijátszásra egy piackártyát az egyik kártyatartóról (vagy a bal oldaliról vagy a jobb oldaliról), majd egy másik kártyát a másik tartóról, ami viszont feleződni fog. Mindkét kártyát tilos ugyanarról a tartóról választani. Kártya kijátszása: Miután kiválasztotta a kártyát, megmutatja azt és a megfelelő áru értékét megnöveli/csökkenti a választott piackártyának megfelelően. pl. egy +4-es kártyával 4 egységnyit jobbra mozgatja az áru értékjelzőjét (emelkedik az érték), egy -2-es kártyával balra mozgatja az áru értékjelzőjét 2 egységgel (esik az ára). Ez után a kártya dobásra kerül. Feleződő kártya kijátszása: Miután kiválasztotta a kártyát, megmutatja azt és a megfelelő áru értékét megnöveli/csökkenti a választott piackártyának értékének felével. Pl. egy +4-es kártyával 2 egységnyit jobbra mozgatja az áru értékjelzőjét (emelkedik az érték), egy -2-es kártyával balra mozgatja az áru értékjelzőjét 1 egységgel (esik az ára). Ez után a kártya dobásra kerül. Megjegyzés: Egyetlen áru értéke sem lehet több vagy kevesebb, mint amilyen értékek a játéktáblára írva vannak (250-0). Amennyiben tovább kellene lépni a jelzővel, akkor csak addig kell mozgatni, ameddig lehet. A piac manipulációs fázis befejeztével a körnek is vége. A kezdőjátékos bábut balra tovább kell adni, és új kör kezdődik. Minden körnek ugyanez a menete. A játékos van soron a piac manipulációs fázisban. Neki jelenleg 2 só részvénye van, így a +6-os só piackártyát választja, és így 6 mezőnyit megnöveli a só árát annak reményében, hogy a következő körben nagy haszonnal fogja tudni majd eladni. A piac manipuláció második részében, a feleződő kártya kiválasztásakor a +6-os kávé kártya mellett dönt, mert úgy tudja, hogy a többi játékosnak jelenleg van kávé részvénye, és nem szeretné, ha a kávé ára a kártya teljes értékével nőne, ezzel nagyobb haszonhoz juttatná az ellenfeleit. 3

Az első forduló vége, és a második kezdete A forduló végére a kártyatartókban levő összes kártya kijátszásra kerül. Ezután az összes játékos felfedi a jótékonysági tábláján található részvényeit, és az aktuális áru értéken megkapja az érte járó pénzt. Ezek a részvények visszakerülnek a bankba, és az értük járó pénz a jótékonysági táblára kerül. Ez a pénz a játék végéig itt marad, és nem lehet felhasználni a játék során. Ez a fázis azért hasznos a játékosoknak, mert megmutatja, hogy kit fenyeget a kiesés veszélye. A teljes piackártya paklit megkeverjük, és minden játékos húz belőle 8 lapot, amit a baloldali kártyatartóra tesz, mint a játék kezdetén. A megmaradó kártyák kikerülnek a játékból. Minden árjelző marad az aktuális pozícióján. Ezután kezdetét veszi a második forduló. A játék vége A játéknak a második forduló végén van vége. Az összes játékos felfedi a jótékonysági tábláján található részvényeit, és az aktuális áru értéken megkapja az érte járó pénzt. Ezt a pénzt hozzá kell adni az előző fordulóban a jótékonysági táblára tett pénzhez. Amelyik játékosnak a legkevesebb az adománya, az automatikusan kiesik a játékból. Holtverseny esetén minden érintett játékos kiesik. Ezek után az összes adomány pénz visszakerül a bankba. Végezetül a megmaradt játékosok eladják a részvényeiket az aktuális árfolyamon. Akinek a legtöbb pénze van, az nyerte meg a játékot. Magyarra ültette: Dunda 4 2008 Winning Moves

Előkészületek A játék tartozékai 1 játéktábla 6 árjelző 5 jótékonysági tábla 5 kártyatartó 1 kezdőjátékos jelző 54 piackártya (2x +2, 2x +4, 2x +6, -6,-4,-2 minden áruféléből) 60 részvény kártya (10 db minden áruféléből) pénz (5,10,20,50,100,200 és 500-s címletekben) 1 Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. Ezen a táblán van a 6 áru ársávja. Tegyétek az árjelzőket minden sávban a 40-es mezőre. Ez az áruk kezdő értéke. A áruk a következők: szén (fekete), búza (sárga), kávé (piros), gumi (barna), tea (zöld) és só (fehér). 2 Tegyetek annyi kártyatartót az asztalra, ahányan játszotok. Ezekben lesznek a piackártyák. Tegyétek a tartókat a játékosok közé, úgy hogy minden játékos két tartó kártyáit láthassa: egyet a balján, egyet a jobbján. 4 játékos esetén: 7 A legfiatalabb játékos a kezdő, és megkapja a kezdőjátékos jelzőt. 6 Csoportosítsátok a pénzeket címletek szerint paklikba, és tegyétek a tábla mellé őket. Válasszatok bankárt, aki mindenkinek oszt 300 pénzt. 5 Csoportosítsátok a részvényeket típus szerint paklikba, és tegyétek a tábla mellé őket. 3 Keverjétek meg az 54 piackártyát és osszatok 8-t minden játékosnak. Minden játékos a baloldalán levő tartóba tegye ezeket. Segítség lehet, ha a kártyákat áru fajták szerint csoportosítva teszitek a tartóba. A játékosoknak látniuk kell a bal és a jobb oldali tartók kártyáit is. A megmaradt kártyákat tegyétek félre, majd később még kellenek. 4 Minden játékos tegye maga elé a jótékonysági tábláját, amin a játék során az adományok lesznek nyomon követve. Négy mező van rajta a részvényeknek, és egy az ezen részvényekért kapott pénznek. Ez segít elkülöníteni az adományokat a saját pénztől és befektetéstől.