40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr

Hasonló dokumentumok
40'

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játékszabály. 30min

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

Tartozékok Játékötlet

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

40' A fordítást készítette: Senger (Katona Tamás) Lektorálta: Aratan Erdei Attila

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Európa, Katasztrófa van készülőben:

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

1. A játéktáblát tegyük középre.

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Kétszemélyes szabályok

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

40'

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

LECTIO játékszabályok

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tartozékok. A játék célja:

Martinique Martiniqui

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Hozzávalók: A játék célja:

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Bohnanza - La Isla Bohnita

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

GOLD RUSH Egy igazán gazdag BANG! kiegészítő

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Kozmikus baklövés. A játék

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék elemei

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Fordította: Uncleszotyi

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Átírás:

40' -6 0+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Christophe Raimbault Jordi Valbuena

899. július -e, délelőtt 0 óra. A Union Pacific Express elhagyja az új-mexikói Folsom városát 47 utassal a fedélzetén. Pár perccel később szapora léptek hangja hallatszik felülről; aztán lövések dördülnek. Az állig felfegyverkezett banditák könyörtelenül rabolják el becsületes utasok tárcáit és ékszereit! Vajon képesek lesznek a banditák megőrizni hidegvérüket és elkerülni, hogy őket lőjék meg? Vajon sikerül ellopniuk a Szépvölgyi Széntársaság bérelszámolásait tartalmazó aktatáskákat Samuel Ford marsall vigyázó szemei elől? Csak egy bandita lesz képes elérni a célját: a banda leggazdagabb törvényen kívüliévé válni. Tartozékok 6 Vasúti Kocsi Mozdony Megjegyzés: Az első játék előtt gondosan illeszd össze a mozdonyt és a vasúti kocsikat a mellékelt útmutató alapján! 0 Tereptárgy Zsákmányjelzők különböző értékekben 8 Tárca 50$ és 500$ közötti értékben 6 Ékszer, darabja 500$ értékben aktatáska, bennük 000$ táskánként 7 Körkártya 7 kártya -4 játékos részére 7 kártya 5-6 játékos részére 3 Vasútállomás kártya Marsall bábu 3 Semleges Golyókártya Játékosok elemei (X6): Karakterkártya Előkészítés Minden játékos választ magának egy Karaktert, és az annak megfelelő Karakterkártyát maga elé helyezi. A színének megfelelő 6 Golyókártyát a Karakterkártyája bal oldalára teszi, a golyók számának megfelelő sorrendben. Ezután megkeveri a színének megfelelő 0 Akciókártyáját, melyet képpel lefelé, jobb oldalra helyez. Ez lesz a saját paklija. Emellett minden játékos elvesz egy 50$-os Tárcát a készletből, és arccal lefelé a Karakterkártyájára helyezi, hogy értéke rejtve maradjon. Karakterkártya A 6 Golyókártyád sorba rendezve Egy 50$-os Tárca A játék elején a fegyvered tára tele van. Az ellenfeleidre lőni fogsz, így próbálva lassítani őket. A játékosok 0 lapból álló paklijai egyformák. A játék folyamán szerzett Zsákmányokat a Karakterkártyádon gyűjtöd. A Tárcák értékei mindvégig rejtve maradnak ellenfeleid elől, de te bármikor megnézheted őket. Tegyétek az asztal közepére a Mozdonyt és mögé sorban annyi Vasúti Kocsit, ahány játékos játszik. Bármelyik Kocsit választhatjátok, és sorrendjük is tetszőleges. A Mozdony jelzi a vonat elejét. Játékpélda 4 játékossal: Minden egyes Vasúti Kocsiba helyezzétek el az ott megjelölt típusú és mennyiségű Zsákmányt. A Tárcákat véletlenszerűen válasszátok ki, és úgy tegyétek fel, hogy értékük rejtve maradjon. A Marsall bábut helyezzétek a Mozdonyba egy Aktatáskával együtt. A maradék Zsákmány visszakerül a dobozba, a másik Aktatáska kivételével, amit a Mozdony mellé kell tenni (tehát nem a vonatra!). Később játékba kerülhet még. Véletlenszerűen húzzatok ki 4 Körkártyát a játékosok számának megfelelő 7 lap közül (-4 illetve 5-6 jelölés) és keverjétek meg őket. Húzzatok hozzá véletlenszerűen a 3 Vasútállomás Kártya közül is egyet. Ebből az 5 lapból képezzetek egy paklit (képpel lefelé) úgy, hogy a Vasútállomás alulra kerüljön. A maradék Körkártya mehet vissza a dobozba. Az utasoknak minden Kocsiban más Zsákmányuk van, amik csak rád várnak! Játékosok száma KEZDŐJÁTÉKOS 6 Golyókártya Bandita bábu A Karakterkártyáknak megfelelő Bandita bábukat válasszátok ki, és ezek közül véletlenszerűen húzva jelöljétek ki az első forduló Kezdőjátékosát. Ez a játékos maga elé helyezi az imént alkotott, 5 lapból álló Körkártya paklit. A játék folyamán a Marsall megpróbál a banditák útjába állni. Légy furfangos, hiszen rajtad áll, hogy sikerül e elcsalnod az Aktatáska mellől a megfelelő pillanatban. A játék során egy 5 részes cselekmény folyamán ismerhetjük meg a vonatrablás történetét. Ezek a sérülések, melyeket vagy a Marsall, vagy egy Esemény okozhat a banditáknak. Ezek a Golyókártyák (Semlegesek vagy amiket ellenfeleidtől kaptál) haszontalanok, ha felhúzod őket. Csak csökkentik a választható Akcióidat, lehetőségeidet, ahogyan egy sebesülés is tenné ezt. Végül a 3 Semleges Golyókártyát tegyétek a Mozdony mellé. 0 Akciókártya A 0 Akciókártyád Első játékos Második játékos Negyedik játékos Harmadik játékos BANDITÁK ELHELYEZÉSE A 3-6 játékos mód játékszabálya következik. A játékos verzió módosításai a 6. oldalon találhatóak. A Kezdőjátékos lesz az -es játékos, tőle balra ülő a -es, és így tovább. Aki a sorban páratlan számú, helyezze Banditáját a Fékezőkocsiba (utolsó Kocsi). A páros számúak, Banditáikat a Fékezőkocsi melletti Kocsiba helyezzék (utolsó előtti).

A JÁTÉK CÉLJA A győzelemhez neked kell a Nyugat leggazdagabb banditájává válnod. Hogy elérd célod, több Zsákmányt kell szerezned, mint ellenfeleid és közben minél kevesebb találatot kapni! A legjobban lövő Bandita megkapja a Fegyverforgató címet, mely 000$-t ér. JÁTÉK MENETE A játék 5 körből áll. Mindegy egyes kör fázisból épül fel:. fázis: Cselszövés: A játékosok kijátsszák Akciókártyáikat egy közös pakliba az asztal közepére.. fázis: Akció: Az. fázisban kijátszott Akciókártyák végrehajtásra kerülnek. JÁTÉK VÉGE A játék 5 kör után véget ér. Ekkor minden egyes játékos megszámolja a Karakterkártyáján összegyűjtött Zsákmányok összértékét. A Fegyverforgató címet, és az azzal járó 000$-os fődíjat az a játékos kapja, aki a legtöbbet lőtt (tehát akinek a legkevesebb Golyókártyája maradt saját színéből). Ha több ilyen játékos van, mind megkapja az 000$-os jussát. A játékot a leggazdagabb Bandita nyeri. Döntetlen esetén az lesz a győztes, aki a kevesebb Golyókártyát gyűjtötte be a játék során. KÖR KEZDETE A kör elején a játékosok megkeverik saját paklijukat, húznak 6 lapot, és kézbe veszik őket. Ezután a Kezdőjátékos felfordítja a Körkártya pakli felső lapját úgy, hogy mindenki lássa azt. Ez a Körkártya mutatja meg, hogy hány fordulóból fog állni az adott kör (kártya ikonok száma a bal felső sarokban), és hogy miként zajlanak majd (ld. 5. oldal, Körkártyák). Pl. Eszerint a Körkártya szerint 4 forduló lesz. Eszerint a Körkártya szerint 5 forduló lesz.. FÁZIS: CSELSZÖVÉS A kezdőjátékos vezetésével a játékosok egyesével játsszák fordulóikat, óramutató járásával megegyező sorrendben. A saját fordulójában a játékos: vagy kijátszik a kezéből egy Akciókártyát képpel felfelé (ha nincs más rendelkezés) és a közös paklira helyezi vagy húz 3 kártyát a saját paklijából, és kézbe veszi őket A Cselszövés fázis véget ér, amikor a Körkártya által meghatározott számú forduló lezajlott. A játékosok kézben maradó lapjaikat visszateszik saját paklijuk tetejére. Pl. Doc a Kezdőjátékos az adott Körben. Kijátszik egy Mozgás kártyát a kezéből; aztán a tőle balra ülő Belle egy Lövés kártyát tesz Doc kártyája tetejére. Ezután Tuco következik, aki lap kijátszása helyett 3- at húz a paklijából, és kézbe veszi őket. Végül Cheyenne egy Ütés kártyát játszik ki Belle kártyája tetejére. Ezután kezdetét veszi a második forduló. 4 3. FÁZIS: AKCIÓ A Kezdőjátékos megfordítja a Cselszövés során keletkezett paklit úgy, hogy a kártyák sorrendje ne változzon. A Banditák sorra végrehajtják az akcióikat, kezdve a felső kártyával (tehát a kijátszásuk sorrendjében, kezdve a legkorábbival). Minden játékos az összes kártyáját megkeveri (a 0 Akciókártyát, és az összes Golyókártyát, mely eltalálta az eddigi körökben). Az így keletkezett paklit Karakterkártyája jobb oldalára helyezi. Végrehajtása után az adott Akciókártya visszakerül tulajdonosához, aki azt visszateszi saját paklijába. Akciókártyák kifejtése ld. 4. oldal KÖR VÉGE Az eddigi Kezdőjátékos balján ülő játékos lesz az új Kezdőjátékos, aki maga elé veszi a megmaradt Körkártyákból álló paklit. Ezzel egy új kör veszi kezdetét. 3 A Cselszövés fázis során szőtt tervek (értsd: kijátszott akciókártyák) végrehajtása kötelező, amennyiben az lehetséges.

AZ AKCIÓKÁRTYÁK A Banditák tartózkodhatnak a Vonatban (), vagy lehetnek annak tetején (). Így tehát mindig helyen lehet egy Bandita: egy Kocsiban, vagy egy Kocsin. Azonban a játék kezdetén senki sem tartózkodhat a tetőn. Mozgás Mozgasd a Banditád: az egyik Kocsiból egy szomszédos kocsiba előre vagy hátra, ha a Kocsi belsejében van; vagy -3 kocsinyi távolságban (te döntésed) előre, vagy hátra, amennyiben a tetőn van. A Mozdony szintén Kocsinak számít, ily módon Bandita tartózkodhat benne, vagy lehet a tetején. Ha már kitervelted ezt az Akciót, a Banditád nem maradhat a helyén, muszáj vele lépned! A tetőn rohangálással időt nyerhetsz, hisz sem ajtók sem utasok nem állnak az utadban. Mászás Változtasd a Banditád helyét úgy, hogy Felmászik annak a Kocsinak tetejére, amiben eddig tartózkodott; vagy Lemászik a Kocsi tetejéről a belsejébe. Vedd célba egy ellenfeled, és lőj rá a fegyvereddel. Add neki az egyik Golyókártyád, amit neki a saját paklijába kell tennie. Nem lőhetsz olyan Banditára, aki veled azonos helyen tartózkodik. Ha vonaton belül vagy, rálőhetsz egy szomszédos Kocsi belsejében lévő Banditára. Az egy Kocsinál nagyobb távolságra lévő ellenfelekre nem tudsz lőni. Lövés Ha azonban a tetőn vagy, távolságtól függetlenül rálőhetsz bármelyik másik Banditára, aki a tetőn tartózkodik (és nem ugyanazon, mint te), és a látóteredben van, azaz nincs köztetek egy másik Bandita sem. Két Bandita, ha azonos Kocsi tetején tartózkodik, egymás mellettinek tekintendők, és nem egymás mögöttinek: te döntöd el, melyikükre lősz. Ghost (fehér) rálőhet Tucora (piros) vagy Cheyenne-re (zöld), de Docra (kék) nem. Más részről Tuco (piros) célba veheti Ghostot (fehér) vagy Docot (kék), de Cheyenne-t (zöld) nem, mert vele azonos helyen áll. Ha nincs, akit célba tudnál venni, tartsd meg a Golyókártyád, a Lövés kártyának nem lesz hatása. Ha a játék során kifogysz a Golyókártyákból, a Lövés akcióidnak nem lesz többé hatása. Rablás Csenj el egy tetszés szerinti Zsákmányt arról a Kocsiról, ahol tartózkodsz, és helyezd Karakterkártyádra az értékével lefelé. Ha Banditád a tetőn van, nem lophat bentről, ahogy bent állva sem vehet el Zsákmányt a Kocsi tetejéről. Ha nincs Zsákmány a Banditád mellett, nem tud mit elcsenni, így a Rablás akciónak nincs hatása. Ütés Válassz ki egy Banditát, aki veled egy Kocsiban és azonos szinten áll. Ez a Bandita elveszít egy Zsákmányt, amennyiben van neki: válaszd ki az egyik Zsákmányt a Karakterkártyájáról, és tedd a Bandita mellé a padlóra (vagy tetőre). Ha egy Tárcát veszel el, nem nézheted meg annak értékét. Ezután mozgasd a megütött Banditát az egyik szomszédos Kocsi azonos szintjére (te döntöd el, hogy előre, vagy hátra; ha a Mozdonyban van, csak hátra, ha a Fékezőkocsiban, csak előre tudod lökni). A tetőn nem csak a haladás gyorsabb, de elkerülhető a találkozás a Marsallal. Marsall Mozgasd a Marsallt egy szomszédos Kocsin belülre. (Mi történik ha a Marsall egy Banditával találkozik? ld. A Marsall ) A Marsall az utasokat védi, soha nem mászik fel a tetőre. Ha meglősz egy Banditát, neki adod egyik Golyókártyád. Ezzel benevezel a Fegyverforgató címért folytatott versenybe. Emellett ez a tetted hátráltatni fogja ellenfeled a játék további részében, hiszen a Golyókártyák semmi hasznot nem húznak neki. Ezek felesleges kártyák, amik foglalják a helyet a kezében. Figyelem! Ha a Bandita egy olyan Kocsin belülre lép, ahol a Marsall is tartózkodik, vagy a Marsall lép Banditák mellé a Kocsiba, a gonosztevőknek fel kell menekülniük a tetőre (akkor is ha pont onnan jöttek). Egy Bandita soha nem maradhat a Marsallal ugyanazon Kocsi fedélzetén. Emellett a menekülő Banditákra rálő a Marsall, így mindegyikük kap egy Semleges Golyókártyát, amit a saját paklijukba kell tenniük. 4 A MARSALL Az ellenfél megütése jó mód arra, hogy elveszítse egy értékes Zsákmányát. Emellett a lekevert saller úgy megszédíti, hogy átpenderül egy másik Kocsiba, megzavarva tervei megvalósításában.

GHOST Ghost diszkréten végzi dolgát. Minden kör első fordulójában az Akciókártyádat képpel lefelé is kijátszhatod a közös paklira. Ha a 3 kártya húzását választod az első fordulóban, később már nem használhatod Ghost képességét ebben a körben. A BANDITÁK CHEYENNE Cheyenne páratlan zsebtolvaj. Ha megütsz egy Banditát, az általa elejtett Tárcát azonnal felveheted. Ha Ékszert vagy Aktatáskát ejt el (te választasz!), a Zsákmány a földre esik (ahogyan máskor). DJANGO Django lövései olyan erősek, hogy hátralökik az eltalált Banditát. Amikor meglősz egy Banditát, mozgasd egy Kocsival arrébb a lövés irányában, figyelembe véve, hogy Bandita soha nem eshet le a vonatról. ( ) BELLE Belle szépsége a legnagyobb fegyvere. Nem lehetsz célpontja sem egy Lövés sem egy Ütés akciónak, ha van másik Bandita, aki Belle mellett még választható. TUCO Tuco lövéseit a plafon nem képes megállítani. Meglőhetsz egy Banditát, aki ugyanazon a Kocsin, de másik szinten van, mint te. DOC Doc a csapat legeszesebb tagja. A Kör elején 7 kártyát húzhat 6 helyett. A KÖRKÁRTYÁK ESEMÉNYEK Néhány kártya Események eljövetelét jelzi. Ezek az Események mindig a kör végén következnek be. Az Akciókártyákat képpel felfelé kell kijátszani az adott fordulóban. Alagút - Az Akciókártyákat képpel lefelé kell kijátszani a fordulóban. Gyorsítás - Ebben a fordulóban minden játékosnak dupla akciója van (két kártya kijátszása egymás után vagy 6 lap húzása vagy egy kártya kijátszása és 3 húzása). Váltó - Az adott fordulót óramutató járásával ellentétes sorrendben kell játszani, kezdve a Kezdőjátékossal. Dühös Marsall A Marsall rálő minden Banditára, aki a Kocsijának tetején van. Ezek a Banditák mind Semleges Golyókártyát kapnak. Ezután a Marsall egy Kocsival közelebb megy a Fékezőkocsihoz. Ha már a Fékezőkocsin van, nem mozog. Forgó Bitófa - - - Minden Bandita, aki a vonat tetején van, átkerül a Fékezőkocsi tetejére. Fékezés Minden tetőn lévő Bandita egy Kocsit előre csúszik (a Mozdony irányába). Markolj Nagyot! Tedd a másik Aktatáskát is a vonatra, a Marsallal egy Kocsiba. Zsebtolvajlás Az a Bandita, aki egyedül áll a helyén, elvehet onnan egy Tárcát, ha van. A Marsall Bosszúja Minden Bandita, aki a Marsall feletti tetőn áll, elveszti a legkevésbé értékes Tárcáját a Karakterkártyájáról. Ha nincs Tárcája, nem veszít semmit (akkor sem, ha van nála Ékszer vagy Aktatáska). A Masiniszta Túszul Ejtése Minden Bandita a Mozdonyban, vagy annak tetején 50$-t kap váltságdíjként. Utasok Lázadása A Banditák, akik a vonaton belül tartózkodnak, kapnak egy Semleges Golyókártyát. 5

FONTOS KIEGÉSZÍTÉSEK A vonatot soha nem lehet elhagyni! Ha Django Lövése vagy egy Esemény a Fékezőkocsin vagy a Mozdonyon túl mozgatna, a helyeden maradsz. Ha a Semleges Golyókártya pakli kiürült, vagy nincs elegendő kártya a Golyók kiosztásához, a Banditák megússzák, és nem kapnak Golyót sem a Marsalltól sem egy kör végi Esemény által. A Semleges Golyókártya pakli ebben az esetben kikerül a játékból. VARIÁNS TAPASZTALTAKNAK Ha szeretnétek jobban irányítani a történéseket a játékban, minden játékos Saját paklijának jobbján alkossatok egy Dobópaklit. Emellett az alábbi módosításokat tegyétek még meg: SPECIÁLIS SZABÁLYOK JÁTÉKOS RÉSZÉRE ELŐKÉSZÍTÉS A vonat játékos esetén a Mozdony mellett 4 tetszőleges Vasúti Kocsiból áll. Mindkét játékos egy Banditából álló csapatot választ, majd elveszi a megfelelő kártyákat és bábukat. Az első játékhoz a következő felállás az ajánlott: Tuco és Cheyenne Django és Doc ellen. Minden csapatból helyezzetek egy-egy Banditát a két utolsó Kocsiba. Ezután tegyétek a Karakterkártyákat magatok elé rajtuk egy 50$-os Tárcával, balra melléjük pedig a 6 Golyókártya kerüljön. Minden Karakter Akciókártyái közül vegyétek ki azokat, amikből kettő van, valamint az egyik Karakter Marsall kártyáját. Így mindkettőtöknek lapja marad: Lövés (Karakterenként -), Ütés (Karakterenként -), Mozgás (Karakterenként -), Mászás (Karakterenként -), Rablás (Karakterenként -), és Marsall. Ezeket megkeverve kapják a játékosok a Húzópaklijukat, tehát mindketten két Bandita összekevert Akciókártyáival játszanak. Golyókártyák Karakterkártya A Cselszövés fázis elején a kézben lévő Golyókártyák közül tetszőleges számú eldobható, könnyítve a kezeken. A Cselszövés fázis végén bármennyi lap megtartható a következő Körre. A Golyókártyákat és a szükségtelen Akciókártyákat el kell dobni. Az Akció fázis során a visszakapott Akciókártyákat a Dobópaklikra kell tenni képpel felfelé. A forduló során az ellenfelektől kapott Golyókártyák azonban a Húzópaklikra kerülnek, képpel lefelé. Minden Kör elején a játékosok annyi lapot húznak a kezükbe (az esetleges meglévők mellé), hogy 6 lapjuk legyen. Minden alkalommal, amikor valamelyik játékos Húzópaklija kiürül, és húznia kellene lapokat, keverje meg a Dobópaklit, amely az új Húzópaklija lesz. Bármikor meg lehet nézni a saját Dobópakli tartalmát. Translation: Andrew MacLeod Fordítás: NagyDagy Szerkesztés: grafiction Lektorálás: Artax Megvásárolható: www.jatekmester.com Húzópakli Dobópakli TOVÁBBI SZABÁLYOK A játékot ketten a korábban leírt, Variáns Tapasztaltaknak szabályai szerint játsszák. A cél a gazdagabb csapatot birtokolni a játék végén. A Fegyverforgató titulus két játékos esetén azonban nem kerül kiosztásra. Ha egy Banditát meglőnek, a Golyókártya az őt birtokló játékos Húzópaklijának tetejére kerül. Könnyen előfordulhat, hogy egy Bandita véletlenül a saját csapattársát találja el! 6 Bónusz Karakter profil a dobozban, amiket a Karakterkártyák helyett használhattok! Ludonaute A rue des pivettes 3800 Istres France contact@ludonaute.fr www.ludonaute.fr 04 Ludonaute, All Rights Reserved. 04 COLT Express, All Rights Reserved. Distributed in North America by Asmodee Editions LLC, 0 Gateway Dr, Suite 400, Plattsburgh, NY 90 USA. www.asmodee.com support@asmodee.com 6 A dőlt betűs részek a játék megértésében segítenek.