Társasjáték 2 5 fő részére

Hasonló dokumentumok
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékidő. Játékos. Életkor

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékszabály. 30min

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Martinique Martiniqui

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Hozzávalók: A játék célja:

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Illusztrációk: Piotr Socha. A játék szerzője: Filip Miłuński. Mi lett volna, ha

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

LECTIO játékszabályok

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék. A játék tartozékai

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Játékötlet. A játék elemei

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Szabalyok. Bruno Faidutti

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

New England (Új Anglia)

Tartozékok. A játék célja:

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Tartozékok Játékötlet

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Átírás:

A j á t é k s z e r z ő j e : J a n Z a lews ki I l l u s z t r á c i ó k : P i o t r S o c h a Társasjáték 5 fő részére G r a f i k a i t e r v : M a ł g o r z a t a P a r c z e w s k a

A JÁTÉK CÉLJA Az nyeri meg a játékot, aki a legtöbb boldogságpontot gyűjti össze. élelem élelem fa fa kő kő t ságpon boldog boldog ságpon t rsanyag ges nye tetsző leges nye tetszőle rsanya g ötletká rtya ötletká rtya eszme eszme A JÁTÉK TARTOZÉKAI 1915 1961 1971 195 176 1895 1850 1967 1909 AD 1804 segédkártya játéktábla 1979 640 BC 1996 1879 188 I II 149 1969 I II 1918 AD 490 1876 500 BC 5 sorozat parancskártya a következő színekben: 1 sorozat 8 parancskártyából áll. Fából készült nyersanyag jelölők: 0 élelem jelölő szersz ám épület épület ny találmá találmá ny 1846 1455 1909 m szerszá 0 fa jelölő 0 kő jelölő 6 boldogságpont 6 -os zseton A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE ötletkártya az I. és II. korszakhoz 1 törzsfőnöki sisak 16 ötletkártya a. korszakhoz 1 korona A játékhoz a következőképpen fognak hozzá a résztvevők: Figyelem: a játék kétszemélyes változatának leírása a játékszabály végén olvasható. 1915 195 1850 1967 1909 AD 1804 1961 1971 1895 A hátlapjukon szereplő ábráknak megfelelően osszátok két csoportba a kártyákat, majd keverjétek jól össze mindkét paklit. A két paklit lefelé fordítva helyezzétek a tábla megfelelő mezőire. II 1979 1996 640 BC 1969 I 500 BC 188 1879 I II 149 1909 AD 490 1876 1918 1846 A boldogságpontok zsetonjait tegyétek a tábla mellé, hogy mindenki hozzájuk férhessen. 1455 A koronát tegyétek a korszakok pályáján az I. korszakot jelző I. mezőre. Az élelem, fa és kő jelölőket gyűjtsétek külön és tegyétek le a tábla megfelelő mezőjére. 176 Tegyétek le a táblát az asztal közepére.

Ha egyetlen ötletet sem vettél, a forduló végén vegyél két azonos -ot. A játék végén beválthatsz max. -t 1 1 -ra. 19 Beválthatsz 1 -ot 1 -ra, mielőtt ötletkártyát veszel. Fordulónként egyszer kapsz 1 -ot, ha sikeres akciót hajtasz végre. 1 Az I. és II. korszak ötletkártyái közül húzzatok ki 4 tetszőleges kártyát és tegyétek a táblára felfele fordítva az ötletsoron. Minden játékos kap: - egy 8 parancskártyából álló sorozatot az általa kiválasztott színben - 1 1 fa, élelem és kő jelölőt 1909 1850 00 1455 46 1967 AD 640 BC 176 1876 1909 AD 490 1895 1879 1804 Sztoicizmus I II 195 197 99 1996 1969 Torony 1918 1961 1915 188 149 500 BC I II 1979 Bolhapiac Tűz A játékos, aki utoljára használt valamilyen szerszámot, megkapja a törzsfőnöki sisakot és elkezdi a játékot.? A JÁTÉK MENETE A játék korszakra tagolódik. Minden korszak a következő négy fordulóból áll: parancsok kora akciók kora a fejlődés kora a rend kora 1. Parancsok kora A törzsfőnöki sisakkal rendelkező játékos kezd. A parancskártyák közül kiválaszt kettőt, majd az egyiket lefordítva, a másikat felfele fordítva maga elé teszi az asztalra. 7 Kereskedés Válts be 1 -t azonos Válts be 1 -t azonos Válts be 1 -t 1 -re A többi játékos az óramutató járásával megegyező irányban egymás után parancskártyát választ és ugyanígy teszi le. Ha mindenki kiválasztott már kártyát, a lefedett kártyákat meg kell fordítani.. Akciók kora A játékosok megnézik a parancskártyákat, és a legkisebb számtól a legnagyobbig növekvő sorrendbe rendezik. A sorrend a következő: 1. Tolvajlás. Gyűjtögetés. Vadászás 4. Kőfejtés 5. Rámenősség 6. Naplopás 7. Kereskedés 1 Tolvajlás Lopsz 1 -t Lopsz 1 1 -t 1 1 játékostól Nem lopsz semmit Gyűjtögetés Vadászás 4 Kőfejtés 5 Rámenősség Nem kapsz semmit 6 Nem kapsz semmit Naplopás 7 Kereskedés Válts be 1 -t azonos Válts be 1 -t azonos Válts be 1 -t 1 -re A duplázás nem jelent külön akciót, hanem a már végrehajtott akció újbóli végrehajtását. * Duplázás Ne csinálj semmit

Duplázás Ha ugyanazt a parancsot többen választották, akkor először a törzsfőnöki sisakkal rendelkező játékos lép akcióba, a többiek pedig az óramutató járásával megegyező irányban következnek utána. Egy-egy parancs (másképpen: akció) hatékonysága attól függ, hogy hányan választják. A parancsok akkor a leghatékonyabbak, ha két játékos adja ki azokat. Ha csak egy játékos választja, akkor a parancs kevésbé hatékony, ha három vagy több játékos, akkor lesz a parancs a legkevésbé hatékony, illetve egyáltalán nem hatékony. A kártyán levő ikonok jelentése: Magányos akció: a játékosra akkor vonatkozik, ha egyedül választotta a parancsot. Páros akció: a játékosra akkor vonatkozik, ha ketten választották a parancsot. Csoportos akció, a játékosra akkor vonatkozik, ha hárman vagy annál többen választották a parancsot. A parancskártya utasítását kötelező végrehajtani. A parancsok egy részének nincs hatása, ha hárman vagy többen választották. 1 Tolvajlás * Példa: Berci két parancskártyát tett le, a tolvajlást és a duplázást. A tolvajlást nem választotta rajta kívül más, a duplázást viszont Edina is kiválasztotta. Berci mindkét parancsa működik tehát. Kétszer hajthatja végre a tolvajlást vagyis két tetszőlegesen kiválasztott játékostól 1-1 nyersanyagot lop. Lopsz 1 -t Lopsz 1 1 -t 1 1 játékostól Nem lopsz semmit Ne csinálj semmit Nyersanyagok: A játékban háromféle nyersanyag szerepel: élelem fa kő A játékosok a parancskártyák révén jutnak nyersanyaghoz. Nincs megszabva, mennyi nyersanyag lehet egy játékosnál. Ritka esetben ha elfogynak valamelyik nyersanyag jelölői a zsetont kell felhasználni. Az erre a zsetonra helyezett nyersanyag jelölő jelölőnek felel meg. Az akciók korának végén a játékosok lefordítják az általuk kijátszott parancskártyákat. A további fordulókban nem férnek hozzájuk. Csak a korszak végén vehetik magukhoz a játékosok az összes parancskártyájukat. 4

. A fejlődés kora A törzsfőnöki sisak birtokosától kiindulva az óramutató járásával megegyező irányban minden játékos vehet egy ötletkártyát a tábláról az ötletsoron elérhető kártyák közül. Kategória: épület Bolhapiac A kártya neve szerszám találmány eszme Beválthatsz 1 -ot 1 -ra, mielőtt ötletkártyát veszel. Költség: a kártya vételárát jelentő nyersanyagmennyiség Magyarázat: bemutatja az adott ötlethez tartozó speciális szabályt Boldogságpontok: ennyi boldogságpont jár az ötletkártya tulajdonosának a játék végén Az ötlet megvásárlásához a játékosnak le kell raknia a táblára a kártyán előírt nyersanyagokat. Az így megszerzett kártyát a játékos maga elé teszi képes felével felfelé. Az ötletkártyák a játékost különleges képességekkel ruházzák fel a játék végéig vagy lehetővé teszik számára a kártya után járó boldogságpontok begyűjtését. A kártya a vásárlás után kezdődő fordulótól lesz csak aktív. Minden kártyavásárlás után fel kell fedni egy újabb kártyát az ötletkártya kupacból úgy, hogy a játéktábla ötletsorán mindig 4 felfedett kártya legyen. Aranyszabály Ha a kártya hatása ellentmond a játékszabályban foglaltaknak vagy a parancskártyák rendelkezéseinek, akkor minden esetben az ötletkártya előírásai mérvadóak. 5

4. A rend kora A törzsfőnöki sisak birtokosa átadja a sisakját a tőle balra ülő játékosnak. Ha már csak parancskártya maradt a résztvevők kezében, véget ér a korszak (ez a játék., VI. és IX. fordulója után következik be). A játékosok az összes parancskártyájukat begyűjtik az asztalról. A korszakváltáskor a koronát is át kell helyezni a korszaksor következő mezejére. 1961 19 149 188 Figyelem! A II. korszak végén el kell távolítani a tábláról minden meg nem vásárolt ötletkártyát az első pakliból. Az ötletsorra a. korszak kártyái közül kell 4-et letenni a második pakliból. 1915 I II PÉLDA EGY FORDULÓRA Anna, Berci, Péter és Edina négyesben játszanak. Anna kezd. Két parancskártyát választ, a gyűjtögetést felfedi, a másikat lefordítja. Berci ugyanígy jár el. Péteré a kereskedés és egy még ismeretlen parancskártya, Edináé a kőfejtés és egy másik lap. Most mindannyian felfedik kártyáikat. Anna: gyűjtögetés () vadászat () Berci: gyűjtögetés () duplázás (*) Péter: kereskedés (7) vadászat () Edina: kőfejtés (4) vadászat () Gyűjtögetés Vadászás Gyűjtögetés * Ne csinálj semmit Duplázás 7 Kereskedés Válts be 1 -t azonos Válts be 1 -t azonos Válts be 1 -t 1 -re Vadászás 4 Kőfejtés Vadászás A gyűjtögetés sorszáma a legalacsonyabb, tehát az következik először. Anna felvesz a tábláról fa jelölőt, mivel a gyűjtögetés parancskártyát ketten választották. Bercié volt a duplázás, ezért kétszer végzi el a gyűjtögetést, így hat fa jelölőt vehet fel a tábláról. Ezután következik a vadászat. Edina, Péter és Anna kapnak 1 1 élelem jelölőt, mivel ezt a parancsot hárman választották. Edina, miután egyedüliként választotta a kőfejtést, kő jelölőt kap. Végezetül Péter 1 élelmiszer jelölőhöz jut. A játékosok átlépnek a fejlődés korába. A JÁTÉK BEFEJEZÉSE A játék a. korszak végén fejeződik be. A játékosok összeszámolják a boldogságpontjaikat összeadva az ötletkártyákon levő meg a játékban szerzett pontokat. Az nyer, akinek a legtöbb boldogságpontja gyűlt össze. Pontegyenlőség esetén az a győztes, akinek a legtöbb nyersanyaga van. Ha továbbra is fennáll a pontegyenlőség, a játékosok osztoznak a győzelemben. 6

KÉTSZEMÉLYES VÁLTOZAT A játék kétszemélyes változatában a játékosok által képviselt törzseken kívül egy virtuális Grannanép is részt vesz. A játékszabály a következőképpen módosul: 1. A játékba az egyik gazdátlan parancskártya sorozatot is be kell vonni ez a Grannanép paklija.. A Grannanép kapja a törzsfőnöki sisakot és kezdi el a játékot.. A Grannanép ugyanúgy teszi le a parancskártyákat, mint a többiek (egyet felfedve, egyet lefordítva), de azokat nem választja. A korszak elején össze kell keverni a Grannanép parancskártyáit, majd húzni kell kártyát és le kell tenni az asztalra a szokásos módon. 4. A Grannanép nem hajt végre parancsokat, nem gyűjt és nem lop nyersanyagokat, nem valósít meg ötleteket, a parancskártyáit csak azért tartják számon, hogy megállapítható legyen, hányan választották az adott parancsot. 5. Páros akcióban végrehajtott tolvajlás esetén a játékos a táblán szereplő készletből lophat nyersanyagot. 6. A sisak továbbadása a megszokott módon történik, ilyen szempontból a Grannanép is ugyanúgy sorra kerül, mint a tényleges játékos. KÉTSZEMÉLYES VÁLTOZAT HALADÓKNAK Ezt a játékvariánst a tapasztalt játékosoknak ajánljuk, illetve azoknak, akik a kétszemélyes alapjátékkal már megismerkedtek. A játékot az alapjátékkal egyező módon kell játszani, az alábbi különbségekkel: 1. A játékosok parancskártyacsomagot kapnak. Az egyik a saját CVlizációjukra vonatkozik, a másik egy ellenőrzésük alatt álló semleges CVlizációra.. A parancsok korában a játékosok a következő sorrendben teszik le kártyáikat: a) Az I. játékos semleges CVlizációja b) A II. játékos semleges CVlizációja c) Az I. játékos CVlizációja d) A II. játékos CVlizációja. A semleges CVlizációk nem hajtanak végre akciókat, nem vesznek és nem lopnak nyersanyagokat, nem valósítanak meg ötleteket, a parancsaikat csak azért tartják számon, hogy megállapítható legyen, az adott parancsot hányan választották. 4. Páros akcióban végrehajtott tolvajlás esetén a játékos a táblán szereplő készletből lophat nyersanyagot. 5. A sisak továbbadása a kétszemélyes alapjátékban leírt módon történik. A semleges CVlizációk nem befolyásolják a lépések sorrendjét, de a kártyáikat mindig a játékos saját CVlizációjának kártyái előtt kell letenni. 7

Melléklet egyes kártyák részletes leírása 1. Optimizmus: Ha a játékos akciót hajt végre vagy egyet sikeresen megdupláz, kap nyersanyagot. 5. Humanizmus: A játékos csak azokért a kártyákért kap pontot, amelyek után boldogságpont jár (pl. Remetelak, Tőr). 8. Fogyasztás: A játékos boldogságpontot kap, ha a játék végén egyáltalán nincs nyersanyaga. 11. Tőr: A játékos nem kap pontot, ha a tolvajlásra akcióban került sor. 1. Jóslás: A játékos a fejlődés korában, anélkül, hogy a többieknek megmutatná, megnézi a kupac tetején levő kártyát. Eldöntheti, hogy megvalósítja-e az ott szereplő ötletet, vagy az ötletsoron lévőkből választ. Ha az utóbbi döntést hozza, akkor a megnézett kártyát visszateszi a kupac tetejére. 5. Üdülés: Az akció duplázásáért nem jár extra boldogságpont. 6. Jog: Ha a játékosnak ellopják az egyik nyersanyagát, már mást nem lophatnak tőle ebben a fordulóban. A Jog kártya birtokosa mentesül a Kard hatása alól. 8. A macska háziasítása: A következő akciókért jár pont a játékosnak: tolvajlás, rámenősség, naplopás és duplázás. A sikertelen duplázásért csak akkor jár pont, ha akcióban került rá sor. Egy sikertelen akció duplázásáért nem jár pont, csak maga a duplázás ér 1 pontot. 9. Kerék: A megszerzett nyersanyag típusának egyeznie kell a játékos által cserével szerzett nyersanyag típusával. 0. Közös nyelv: Mindkét ötletnek meg kell fizetni az árát, a plusz ötlet nem ingyenes. 5. Racionalizmus: A játék végén a játékos annyi pontot kap (1 4), ahány fajta ötletkártyát gyűjtött össze a játék folyamán. A Racionalizmus kártya is beszámítható, így a játékosnak már van eszméje. 40. Mozi: A játékos 1 boldogságpontot kap minden második ötletkártyáért, amivel a játék végén rendelkezik (a mozit is beleértve). 4. Értékpapír tőzsde: Minden élelem kő fa jelölőből álló nyersanyagcsomag boldogságpontot ér. Legfeljebb csomagot lehet így beváltani. * * * 19. Torony, 1. Vár,. Éléskamra: Ezek a kártyák lehetővé teszik a játék végén adott nyersanyag beváltását boldogságpontra. Példa: Az Éléskamra kártya tulajdonosa maximum élelemjelölőt válthat be 1 1 boldogságpontra. 9. Horog, 14. Lőpor, 15. Csákány, 16. Balta, 9. Kerék: Egy adott nyersanyagot hozó akció duplázása megkétszerezi ennek a kártyának a hatását. Példa: Akinél a Csákány kártya van, duplázást és kőfejtést hajt végre. Ezért további kő jelölőt kaphat ez a Csákány kettőző hatása. 4. Autópálya, 44. Kutatóintézet, 47. Turizmus: Ha a játék végén a játékos valamelyik kategóriában a legtöbb ötletet valósította meg, boldogságpontot kap. Ha egy másik játékosnak is ugyannyi megvalósított ötlete van, nem kapnak pontot. A GRANNA teljes kínálatát megtalálja nálunk: www.jatekmakettcentrum.hu Forgalmazó: Kék Kobra Kft. 1097 BUDAPEST, Gyáli út 1/b. Telefon: 6 1 80-4456 Fax: 6 1 80-4444 E-mail: info@kekkobra.hu Kedves Vásárlónk! Játékainkat mindig gondosan állítjuk össze, de ha mégis hiányozna valami (amiért elnézést kérünk), jelezze e-mailben a következő címen: grannainfo@freemail.hu Ne felejtse el megadni a nevét, a pontos címet (irányítószám, település, utca, házszám, emelet, ajtó), valamint azt, hogy mi hiányzik. www.granna.hu www.granna.pl www.jatekmakettcentrum.hu 07/