Balogh Andrea. Gamergenerációk. 0. Bevezetés

Hasonló dokumentumok
MAGAZIN KIAJÁNLÓ december LAPSZÁMOK MAGYAR ÉS ANGOL NYELVEN

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

SPÓROLJUNK AZ IRODAI REZSIN

ONLINE MÉDIAAJÁNLÓ.

ONLINE MÉDIAAJÁNLÓ.

Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén

Hitelintézeti Szemle Lektori útmutató

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

Az ATON szakfolyóirat indítása

Az olvasói kommentek hatása az újságírásban nemzetközi kutatás eredménye

AZ INTERNET SZEREPE A FELSŐOKTATÁSI BEISKOLÁZÁSI MARKETINGBEN, ILLETVE AZ INTÉZMÉNYVÁLASZTÁSI FOLYAMATBAN

Facebook karácsony a magyar kkv-knál

A kommunikáció. Információ és társadalom

A szegénység fogalmának megjelenése a magyar online médiában

Applikációk és 21.századi módszerek a nyelvtanításban

Kétféle ismeret van: magunk rendelkezünk a szükséges információval, vagy tudjuk, hogy az hol lelhető fel. Samuel Johnson

Internethasználat a magyar kis- és középvállalkozások körében

Médiaajánlat Vertika Alkalmazásszolgáltató Kft.

Mi a szociolingvisztika?

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert

MESTERSÉGES INTELLIGENCIA ÉS HATÁRTERÜLETEI

Új fejlesztések, együttműködések a Magyar Elektronikus Könyvtárban, 2011-ben

JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

AZ ÚJSÁGÍRÓK SAJTÓSZABADSÁG- KÉPE -BEN MAGYARORSZÁGON

A tananyag beosztása, informatika, szakközépiskola, 9. évfolyam 36

Social media Facebook

A szellemi munka technikájának tanítása Zenei gyűjtemény felhasználásával

Kommunikációs és promóciós eszközök a beiskolázási marketingben. Készítette: Duga Zsófia PTE-KTK PhD hallgató PTE-ÁOK PR referens Október 22.

A visegrádi országok vállalati információs rendszerek használati szokásainak elemzése és értékelése

Olvass. Tanulj. Vidd magaddal.

A Magyar Nemzeti Szövegtár új változatáról Váradi Tamás

REFERENS ÉS FORDÍTÓ SZAKIRÁNYÚ TOVÁBBKÉPZÉSI SZAKOK FRANCIA NYELVI REFERENS ÉS FORDÍTÓ SZAKIRÁNYÚ TOVÁBBKÉPZÉS

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása január

Fejlett kereső és lekérdező eszközök egy elektronikus szakfolyóirathoz (IBVS)

Szakirodalom-kutatás. Szakmai közösség: eredetiség. nem lehet egyedül megalapozni és elkészíteni egy tudományos művet

KOMMUNIKÁCIÓ ÉS MÉDIA FELSŐOKTATÁSI SZAKKÉPZÉS KOMMUNIKÁTOR SZAKIRÁNY ZÁRÓVIZSGA TÉTELSOR

Ne csak csináld, beszélj is róla!

A közbeszerzések első félévi alakulása

A marketing tevékenység megszervezése a sepsiszentgyörgyi kis- és közepes vállalatok keretében

A reklámadó hatása az online » # The power of being understood :-)

Szakirodalmi összefoglaló készítése

GYŰJTŐKÖRI SZABÁLYZAT

Közösségi marketing 2015-ben. Facebook kommunikáció miért kell?

АZ ISKOLAI KÖNYVTÁR ELEKTRONIKUS KATALÓGUSÁNAK FELHASZNÁLÓI UTASÍTÁSA - SZIRÉN ADATBÁZISÁNAK KERESÉSE

NEMZETI KÖZSZOLGÁLATI EGYETEM KÖZIGAZGATÁS-TUDOMÁNYI DOKTORI ISKOLA

Szakdolgozati szeminárium

Dr. Szűts Zoltán Facebook a felsőoktatásban?

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

BEVEZETÉS A SZÁMÍTÓGÉPEK VILÁGÁBA

FELVÉTELI TÁJÉKOZTATÓ. Szent József Katolikus Általános Iskola és Óvoda Kiskunhalas

Kedves Könyvtárlátogató!

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN

,2M. A küldetésünk

Konkurencia figyelés a közösségi média támogatásával.

Médiaajánlat. hirdetési felületek és technikai információk. Általános információk Árlista Hirdetési felületek, technikai részletek

AZ ÜGYFÉL KOMMUNIKÁCIÓ ÚJ FORMÁI POZITÍV ÜGYFÉLÉLMÉNY SZÖVEGBÁNYÁSZATI MEGOLDÁSOK

Tantárgyleírás: 1. Felsőfokú szóbeli és írásbeli kommunikáció

DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON

REFERENS ÉS FORDÍTÓ SZAKIRÁNYÚ TOVÁBBKÉPZÉSI SZAKOK FRANCIA NYELVI REFERENS ÉS FORDÍTÓ SZAKIRÁNYÚ TOVÁBBKÉPZÉS Indított szakirányok:

A BRÓDY SÁNDOR MEGYEI ÉS VÁROSI KÖNYVTÁR MUZEÁLIS ÉRTÉKŰ HELYI SAJTÓTERMÉKEINEK DIGITALIZÁLÁSA ÉS INTERNETES KÖZZÉTÉTELE

Népszámlálás kommunikációs program

Rádió TV Internet Összesen

Szakmai Önéletrajz. Név: Józsa Balázs. Születési hely: Debrecen. Születési év: 1979

Pályázati hírlevél 1. évfolyam - 5. szám február 11. Hallgatók számára

közhasznú nonprofit alapírvány Hallatlan Alapítvány

NRC-Médiapiac Kütyüindex. Molnár Judit és Sági Ferenc szeptember 15.

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

TÁJÉKOZTATÓ 2012/13 tanév

Hagyjuk vagy fejlesszük? A magyar műszaki nyelv jelenéről és jövőjéről. Dr. Balázs Géza tszv. egyetemi tanár ELTE Mai Magyar Nyelvi Tanszék

Útmutató A szakdolgozat tartalmi és formai követelményei

Számonkérés módja: Írásbeli: nyelvhelyességet, olvasott szövegértési és íráskészséget mérő teszt megoldása, 60 perc

EMBERKÖZPONTÚ ONLINE MARKETING A SZEMÉLYRE SZABOTT ÜZENETEK MŰVÉSZETE

INNOVATÍV TUDOMÁNY. Papp Árpád: Az etnokartográfia számítógépes elemzési. lehetőségei

SAJTÓSZABADSÁG-INDEX 2012 AZ ÚJSÁGÍRÓK, A MÉDIAVÁLLALKOZÁSOK ÉS A KÖZÖNSÉG VÉLEMÉNYE A SAJTÓSZABADSÁG HELYZETÉRŐL. Vezetői összefoglaló

Szerkesztő munkatársa Szerkesztő munkatársa

BÉKÉSCSABA VAGYONKEZELŐ ZRT. IGAZGATÓSÁGA BÉKÉSCSABA, IRÁNYI U. 4-6.

REFERENS ÉS FORDÍTÓ SZAKIRÁNYÚ TOVÁBBKÉPZÉSI SZAKOK

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

A azonosító számú Foglalkoztatás I. megnevezésű szakmai követelménymodulhoz tartozó Foglalkoztatás I tantárgy

Vajda Éva. Keresőoptimalizált üzleti honlap

Informatika szóbeli vizsga témakörök

A nem önkormányzati fenntartásban működő médiumok Szentes városában.

Mindannyiunk tudománya

Virtuális szeminárium: E-portfólió elemzés és értékelés. Komló Csaba

Sajtóközlemény április 3.

smepro.eu tananyagbázis és kurzusrendszer portálok felépítése

2. rész BEVEZETÉS A SZÁMÍTÓGÉPEK VILÁGÁBA. Az információ elérésének és felhasználásának képessége.

A SZERVEZT SZERVEZETI IDENTITÁS. SZERVEZETI PROFIL. SZERVEZETI STRATÉGIA

Kérdőív kiértékelés az MCS jövőjével kapcsolatban

GKIeNET T-Mobile. Egyre több webkosarat tol a magyar. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés május

Esettanulmány Sága Füstlifalatozó Applikáció

Önálló labor feladatkiírásaim tavasz

ANGLISZTIKA. Oldal 1

A KULTURÁLIS HATÁSOK MÉRHETŐSÉGE A KÖLTSÉG-HASZON ELEMZÉSEK SORÁN

Szervezeti és Működési Szabályzat 3. számú melléklet Justh Zsigmond Városi Könyvtár Szervezeti felépítés, a munkakörök meghatározása és leírása

Óratípusok. Dr. Nyéki Lajos 2016

a gyulladásos bélbetegséggel élő gyermekekért

Átírás:

Balogh Andrea Gamergenerációk 0. Bevezetés A számítógépes játékok már több mint ötven éve szórakoztatják az erre fogékonyakat, de manapság az internet, a mobiltelefonok és a tabletek elterjedésével, az egyszerű játékok (casual games) robbanásszerű elterjedésével azoknak a hétköznapjaiban is felbukkannak, akik sose állítanák magukról, hogy nagy játékosok volnának. A számítógépes játékosok száma pontosan nem meghatározható, folyamatosan növekszik, több száz millió főre lehet becsülni. Mindannyian egy közös nyelvváltozat, a számítógépes játékok nyelvváltozatának a variánsait használják, amikor meg szeretnék értetni magukat egy online szerepjátékban, vagy csak előre szeretnének haladni az offline pályákon. A számítógépes játékok nyelvének nyelvészeti feldolgozása magyar nyelven még kezdeti fázisban tart, de több ígéretes vizsgálat is folyamatban van. Jelen kutatással a célom annak a feltárása volt, hogy a mára már szinte beláthatatlanná nőtt játékos közösségek nyelvi normáinak kialakításában a számítógépes játékokkal foglalkozó újságoknak mekkora szerepük volt, az internet elterjedése előtt. A vizsgálatom a szókincsre terjed ki, ennek változásai alapján igyekeztem felmérni, hogy lehetséges-e generációs határokat húzni a területen. 1. A számítógépes játékok nyelve A számítógépes játékok nyelvének kutatásával kapcsolatban két irányt különböztethetünk meg: egyrészt vizsgálható a játékokon belüli kommunikáció, másrészt a játékokról szóló kommunikáció. A tanulmányban az utóbbi szempontot vettem figyelembe, ennek alapján elemzem a helyzetet, és ebben a formában hivatkozom a játéknyelv kifejezésre. A játéknyelvet elsősorban hobbinyelvként, nyelvváltozatként tartják számon. Használata eleinte erőteljes szubkulturális körhöz kötődött, később a számítógépek és egyéb informatikai eszközök, valamint természetesen az internet elterjedésével az elemei egyre szélesebb körben elterjedtek, bár a mai napig elég zárt csoportnyelvnek tekinthető (ezt részben az indokolja, hogy a különböző játéktípusoknak, játékoknak más és más az alapszókincse) (Balogh 2014: 350). Feltételezésem szerint a korai számítógépes játékokkal kapcsolatos kommunikáció normáit az írott sajtóban megjelent cikkek, ismertetők adták. Ezek közül kieme-

132 Balogh Andrea lem az 1980-as, 1990-es évek számítógépes játékokkal foglalkozó újságjait, mivel ezek a sajtótermékek szolgáltak abban az időben szinte az egyetlen olyan orgánumként, amelyen keresztül országos szinten normaalakító tevékenységet lehetett folytatni. A kezdeti önálló számítógép-kezelés, az idegen nyelvű programok esetén szótárazással történő tájékozódás az újságoknak köszönhetően segítséget kapott. A folyamatosan kialakuló helyi, városi (szak)körökön belül az addig önállóan játszott játékról csoportosan kellett/lehetett beszélni. Szükséges volt tehát egy elfogadott norma, amelyhez igazodva a résztvevők megértették egymást és ezt a nyelvváltozatot használva elkülönülhettek a csoporton kívüliektől is. Az internet elterjedésével ez a közösségi normaalkotás a fórumokra, a játékszerverek csetszobáiba, majd a közösségi oldalakra költözött. Egy korábbi kutatásom (Balogh 2013) alapján elmondható, hogy a jelenlegi magyar játéknyelv dominánsan használja az angolt (a játékok alapnyelve, a külföldi játékosokkal való kapcsolattartás közvetítőnyelve), azonban megjelennek jellegzetesen magyar kifejezések is, sőt, a játékosok nagyon kreatívan használják fel, alakítják át a játékban elérhető nyelvi elemeket a saját kommunikációjuk megkönnyítésére. 2. A szókincset befolyásoló tényezők A számítógépes játékokról való kommunikációt több külső tényező is befolyásolta, befolyásolja a mai napig. Ezek közül a legkézenfekvőbb egyrészt a technikai fejlődéssel való összefonódás, másrészt a játéktípusok különbözősége. 2.1. A technikai fejlődés A technikai-informatikai szókincs hosszú ideig kéz a kézben járt a játékosok szókincsével, mivel a számítógép-programozás és a számítógépes játék témakörök hosszú ideig közös érdeklődési körhöz tartoztak, ahogy ezt a magyar retró újságoknál is tapasztaltam. A különböző technikai újítások bevezetése, illetve a régebbi technológiák, eszközök kikopása, háttérbe szorulása erősen hat a szókincsre. Vannak olyan eszközök, amelyek bevezetésük óta ugyanazon a néven szerepelnek, ilyen például a (számítógépes) egér, amelyet 1963-as megjelenése óta így hívunk, bár eleinte bogárnak nevezték el, de végül maradtak az alaki hasonlóság miatt a ma is elterjedt változatnál (W1). Akadnak olyan kifejezések, amelyeket ma már erős nosztalgiával emlegetünk, ha ismerjük őket, ilyen például a C64 rövidítés, a Commodore 64-es számítógép elnevezése, amely az 1980-as éves kultikus személyi számítógépe volt, az 1982-ben kezdődő és 1993-ban befejezett gyártásáig eladott 17 25 millió eladott darabszámmal

Gamergenerációk 133 minden idők legtöbbet eladott számítógépmodellje (W2). Az internet korszakához elérve jelentésátvitellel is találkozunk, hiszen az 1998-ban alapított Google cégnévről ma már mindenki elsősorban a keresésre, az általuk működtetett keresőre aszszociál (W3). Ezeknek és a hasonló eszközöknek, fejlesztéseknek a számítógépes játékok szókincsére tett hatása bár változó erősségű, de nem kikerülhető. 2.2. A játéktípusok különbözősége A számítógépes játék gyűjtőnév szinte beláthatatlanul sok típust ölel fel. Mivel folyamatosan fejlődő területről van szó, nem lehetséges egyetlen átfogó taxonómiát kijelölni, mindig a célnak megfelelően más és más szempontot kell figyelembe venni. A számítógépes játékok tervezésének állapota gyorsan változik. Ezért várható, hogy az [ ] előadott rendszerezés rövid időn belül elavult és nem megfelelő lesz. Az elkövetkező új taxonómiáknak reagálniuk kell majd a következő években megjelenő piaci változásokra is (Crawford 1982: 35). A játékok tipológiájában beszélhetünk cél szerinti rendezésről (szórakoztatás, oktatás, katonai, politikai célok) és műfajok szerinti besorolásról. Ez utóbbi a legösszetettebb rendszerezési mód, hiszen bár a köztudatban eléggé elterjedtek a különféle megnevezések (például az FPS first person shooter belső nézetű lövöldözős játék, MMORPG massively multiplayer online role-playing game sokszereplős online szerepjáték ), nehéz őket egy rendszerré összeállítani. Az általánosságban meghatározható főbb kategóriák a következők: akció, ügyességi, kaland, szerepjáték (rpg, role playing game), stratégia, szimulátor, sport, logikai. Természetesen ezeknek is számos alműfajuk van, továbbá léteznek keverék típusok is. Fekete Zsombor ludológus (játékkutató) ezeken felül felállított egy funkcionalista videojáték-modellt, amelynek lényege, hogy minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere, azaz a játékok is generációváltásokon mennek keresztül. Ennek alapján három korszakot különít el: az 1983-ig tartó kezdő szakasz a játékmechanika (azon szabályok és feladatok összessége, amelyek a játékosok tevékenységeit a játékban meghatározzák) ideje; az 1990-es évek végéig tartott az ikonográfia (videojátékok audiovizuális környezete) és az ergonómia (újfajta nézőpontok, illetve irányítási módszerek) virágkora; a 2000-es évek elejétől számított harmadik korszak pedig a funkcionalista játékkategóriák ideje (a játékot hagyományos rekreációs tevékenység megfelelőjeként éli meg a játékos) (Fekete 2009: 247 249). Ezeket figyelembe véve megállapítható, hogy ha ennyi játéktípust tudunk megkülönböztetni változó, nem akadémikusan meghatározható szempontok alapján, akkor a játékok nem lehetnek működőképesek egyetlen statikus szókinccsel, a típusok változásával a hozzájuk kapcsolódó szókészlet is variálódik.

134 Balogh Andrea 2.3. Nyelvtudás Az 1990-es évek elején még nem volt mindennapos az angol nyelv ismerete és használata, a területtel kapcsolatos szaknyelv is kiforratlan volt még, így szinte elengedhetetlen voltak az újságokban megjelenő végigjátszások és a szótárazás egy játék sikeres végigviteléhez. Azonban néha még itt is előfordultak apró hibák, például félrefordítások: a turn undead élőholttá változtatás képesség fordítása az egyik újságban: élőholt elfordítása. Bár ma már van lehetőség arra, hogy akár magyar nyelven játszanak a programokkal, a többség angol nyelven játszik, és ezen a nyelven is kommunikál a játékról. Ezt az angol nyelv általános iskolától kezdődő tanítása, domináns jelenléte a fiatalok mindennapjaiban is támogatja, így a játékosok sokszor a játékokhoz kötődő szókincset is ezen a nyelven sajátítják el. 3. Számítógéppel foglalkozó retró magyar újságok A szókincset befolyásoló tényezők mellett a témakör másik alappillérei a magyar számítógépes játékos sajtótermékek. A hazai számítógépes játékokkal foglalkozó újságok egy ideig összefonódtak a korai programozói, technikai sajtóval, ilyen például az 1983-tól megjelenő Mikroszámítógép magazin (1983 1990), amelyet Kovács Győző indított útjára, és az érdekes, hasznos információk és programok között játékhíreket is talált benne az olvasó. Ez az újság nyitott először aktívan az olvasók felé, akik kisebb-nagyobb rutinok, vagyis trökkök beküldésével részévé váltak a rovatoknak (W3). Az első, döntően számítógépes játékokkal foglalkozó folyóirat 1987 augusztusában jelent meg magánkiadásban, Spectrum Világ néven (1987 1990), majd a szerkesztők nagy része a technikai fejlődést követve 1989-ben létrehozta a korszerűbb C64-es számítógépekkel foglalkozó Commodore Világot (1989 1997) (W4). Ezen előzmények után indult el 1990-ben az 576 KByte magazin (1990 2002), amelynek fő profilja már kifejezetten a videojáték volt, nem egy kiemelt géptípushoz kötődött (W5), és a többi újság közül egyedi, humoros, de egyben tartalmas játékismertetőivel emelkedett ki. Hasábjain az újdonságok domináltak, és a bekerülő képek minősége is jóval a versenytársaké fölött volt (W6). Ennek az újságnak a levelezőrovatát választottam a korpuszkutatásom alapjául, mivel hipotézisem alapján egyrészt az újság által képviselt nyelvi normához kívánnak igazodni a levélírók, másrészt a levél formája lehetőséget enged számukra arra, hogy az élőnyelvi elemeket is megjelenítsék a szövegükben, így adva egy vizsgálható keresztmetszetét a játéknyelvi elemek használatának. A rovat mindezek mellett fontos szerepet töltött be a folyóiraton belül, hiszen 1992-től egészen 2002-ig, a nyomtatott újság meg-

Gamergenerációk 135 szűnéséig állandóan szerepelt, és terjedelme a fél oldalról helyenként négy oldalra is megnőtt (átlagosan két oldal terjedelemben jelent meg). 4. Vizsgálati módszer, kutatási kérdés A korpuszkutatás tehát az 576 KByte magyar számítógépes játékokkal foglalkozó újság hivatalos archívumára épült. Ebből kifejezetten a Csevegő elnevezésű levelezőrovatot emeltem ki és vizsgáltam (összes szószám: 28030 n). Mivel az archívum az újság digitalizált képeit tartalmazza, így optikai karakterfelismerést kellett végigfuttatnom a választott oldalakon. A beolvasást követően volt lehetőségem statisztikai szempontból vizsgálni a szókészletet. Ennek a kutatási módszernek a hátulütője, hogy a választott korpusz tipográfiailag nagyon változatos, sokszor a kézíráshoz is közelítő betűtípusokat is használ, így a beolvasások eredményei sajnos nem minden esetben megfelelőek (ezen a jövőben változtatni kell). Mivel a kutatásom fő hipotézise szerint a számítógépes játékokról történő magyar nyelvű kommunikáció szókincsének kialakulását befolyásolták az internetkorszak előtt megjelent, témába vágó újságok cikkei, így a korpusz vizsgálatánál arra a kérdésre kerestem elsősorban a választ, hogy egy magyar játékújság levelezőrovata alapján megállapítható-e generációs szókincsbeli rétegződés a számítógépes játékosok nyelvváltozatában. 5. Eredmények A fenti kérdésre a jelen kutatás alapján a válasz az, hogy nem. Ennek az eredménynek két fő okát látom: egyrészt a rossz gépi szövegfelismerés nagyban nehezítette a pontos statisztikai adatok számítását, másrészt a korpusz mérete valószínűleg túl kicsi volt az adott kérdéskör vizsgálatához. A két elem javítása után mindenképpen megismételem a vizsgálatot, mielőtt egyértelműen elvetném a hipotézist. A szókincs kialakulásával kapcsolatban azonban vannak olyan jelenségek, amelyeket meg kell említenem, mivel egyrészt alátámasztják a kiemelt befolyásoló tényezőket, valamint rávilágítanak az angol és a magyar közti nyelvválasztási kérdésre. A gyakorisági vizsgálatban a legjobb egyedi eredményt a névelők, a kötő- és határozószók után a folyóirat neve érte el (576 472 megjelenés). Az újsághoz kapcsolható eredmény a rovatvezetők, írók nevének gyakori megjelenése is (martin 176; covboy 230), ami a nekik címzett levelekre, az általuk írt cikkekre való reagálásra vezethető vissza. A levél kommunikációs helyzetével, a személyes véleménynyilvánítás kiemelésével magyarázható az én (619), a nekem (295) és a szerintem (290) gyakori előfordulása a korpuszban.

136 Balogh Andrea A technikai fejlődésre példaként megemlítendő a C64 rövidítés (és toldalékolt formáinak, például c64et [sic!]) 37 előfordulása. A kifejezetten játéknyelvi kifejezéseket vizsgálva a játék (220) dominánsabban van jelen a szövegben, mint a game (43), ami azt mutatja, hogy az utóbbi jelentésszűküléssel keletkezett új tartalma ( játék ) a 2000-es évek elején kezdett el beszivárogni a nyelvhasználatba, itt még egyértelmű a magyar kifejezés használata. A játékos (13) és a gamer (12) kapcsán nem volt ilyen egyértelmű az eltérés, és az adatok száma is sokkal alacsonyabb volt. A játéktípusok megjelenésekor sem egyértelmű a helyzet: az fps (first person shooter első személyű lövöldözős játék ) és a lövöldözős ugyanúgy 5-5 előfordulással szerepel, mint az rpg (role playing game szerepjáték ) és a szerepjáték. Ennél a kategóriánál elmondható tehát, hogy az angol és a magyar kifejezéseket vegyesen használták, azonban az előfordulások csekély száma miatt ezt mindenképpen meg kell erősítenie egy újabb kutatásnak is. 6. Következtetések A tanulmány során érintettem a játéknyelv jelenlegi hazai helyzetét, az ebből levonható következtetések alapján a kialakulását befolyásoló tényezőket, a témával összefüggésben lévő hazai számítógépes játékokkal foglalkozó újságokat, valamint ismertettem az 576 KByte című újság Csevegő rovatán alapuló korpuszkutatásomat. Az eredeti kérdésre, miszerint a szókincsvizsgálattal bizonyítható-e a számítógépes játékokkal foglalkozó újságok normaalakító tevékenysége az internet elterjedése előtti időben a magyar játéknyelv kialakulásában, nem sikerült megerősítő választ kapnom, ugyanakkor ezt egyrészt a kutatásmódszertan megváltoztatásával, másrészt a korpusz bővítésével tudom a jövőben ellenőrizni. Továbbra is relevánsnak tartom a kérdést, hogy mik azok a befolyásoló tényezők, amelyek a ma is aktívan használt játéknyelv kialakulását végigkísérték, alakították. Ezek közül a technikai eszközök folyamatos változása kikerülhetetlen, és ha mindenképpen generációkra igyekszünk bontani a játéknyelvet, akkor valószínűleg ez a terület adja majd a legerősebb támpontokat. Azonban továbbra se vetném el annak a lehetőségét, hogy még részletesebb vizsgálatnak vessem alá az 1980-as, 1990-es évek számítógépes játékokkal foglalkozó újságjait, mivel ezek a sajtótermékek számítottak abban az időben az országosan a gamernyelvhasználatra is ható tényezőnek. Megerősítésként egy jelenleg is működő Facebook-csoport vagy Facebook-oldal nyelvhasználatát is érdemesnek tartom megvizsgálni, hogy az adatok összevethetők legyenek egymással.

Gamergenerációk 137 Forrás 576 KByte összes megjelent száma, DVD (2006. december 15.) Szakirodalom Balogh Andrea (2013): A számítógépes játékok és az oktatás. Szakdolgozat, kézirat. Budapest: ELTE BTK. Balogh Andrea (2014): Geeknyelvtan? A számítógépes játékok nyelvéről. In: Veszelszki Ágnes Lengyel Klára (szerk.): Tudomány, technolektus, terminológia. A tudományok, szakmák nyelve. Budapest: Éghajlat Könyvkiadó. 345 352. Crawford, Chris (1982): The Art of Computer Game Design. http://lmc.gatech. edu/~bogost/courses/fall05/lcc2700/ppt/aocgd.pdf [2012. 12. 23.] Fekete Zsombor (2009): Erőszak(ok) a videojátékokban. In: Stachó László Molnár Bálint (szerk.): A médiaerőszak. Tények, mítoszok, viták. Budapest: Századvég Kiadó. 231 252. W1 = http://hu.wikipedia.org/wiki/eg%c3%a9r_%28sz%c3%a1m%c3%adt% C3%A1stechnika%29 W2 = http://hu.wikipedia.org/wiki/commodore_64 W3 = http://hu.wikipedia.org/wiki/google_inc. W3 = http://pcvilag.muskatli.hu/irodalom/begins/begin.html W4 = http://pcvilag.muskatli.hu/irodalom/begins/begin2.html W5 = http://users.atw.hu/oli76/retro41.php W6 = http://pcvilag.muskatli.hu/irodalom/begins/begin8.html