$SPORTEGYESÜLET-Hackers. e-sport szakosztály alapító dokumentum

Hasonló dokumentumok
XV. Smart City meetup. Az E-sport fejlődése

DEAC-Hackers egy e-sport szakosztály megálmodása és megszervezése

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

Közlekedési forgalomelemzés és szimuláció közösségi alapon

Biomatika Intézet Neumann János Informatikai Kar Óbudai Egyetem. Dr. Kozlovszky Miklós egyetemi docens, intézetigazgató, OE NIK

MEGYE II. OSZTÁLY Nyugati Csoport 4. FORDULÓ FELNŐTT EREDMÉNYEK 4. FORDULÓ U-19-ES EREDMÉNYEK TABELLA FELNŐTT TABELLA U-19

Sportközgazdasági Szakosztály. perspektívái

A IV. osztály góllövőlistája 30 forduló után H. NÉV CSAPAT GÓLOK SZÁMA 1 Szekeres Tibor Besenyszög 43 2 Nagy Csaba Kovács Tüzép 42 3 Drotter Zsolt

KAJAK PÓLÓ FELKÉSZÜLÉSI PROGRAM 2015

TORNA DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ 2008/20094 tanév Debrecen, április3-5. V-VI. korcsoport "B" kategória fiú csapatbajnokság

Merre tovább MTSZ? KIVONAT A TÉMÁBAN KÉSZÜLT TELJES KÖRŰ KONCEPCIÓBÓL. Stratégia irányok és célkitűzések ( ) június

200 m. fiú hátúszás 3. versenyszám Országos csúcs: 1:55.88 (Bernek Péter )

Alapszabály- Rábatamási Sportkör ALAPSZABÁLY

A MATEMATIKAI SZOFTVEREK ALKALMAZÁSI KÉSZSÉGÉT, VALAMINT A TÉRSZEMLÉLETET FEJLESZTŐ TANANYAGOK KIDOLGOZÁSA A DEBRECENI EGYETEM MŰSZAKI KARÁN

KIMUTATÁS A KULTURÁLIS ÉS SPORT ALAP UTÁNPÓTLÁS-NEVELÉS PÁLYÁZATAINAK ÉVI TÁMOGATÁSÁRÓL

Pest Megyei Tenisz Szövetség Férfi II. osztály NEVEZÉSI LAP

Hajdúhadház Tehetségkutató Labdarúgó Torna Eredmény összesítői

TORNA DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ 2005/2006 tanév Budapest, március 31-április 1. V-VI. korcsoport "B" kategória fiú csapatbajnokság

JUDO. SPORTÁGI VEZETŐ: Dr. Hetényi Antal. Előadó: Preiszler Gábor Junior válogatott edző. Magyar Edzőt Társasága június 9.

I. Debrecen Grappling Bajnokság

SZAKKOLLÉGIUMI TAGOK LISTÁJA NEMZETI TEHETSÉG PROGRAM 2016

NÉV CSAPAT GÓLOK SZÁMA

Bevezetés A harmadik szoftverkrízis korát éljük! Szoftverkrízisek: 1. nincs elég olcsó: hardver, szoftver, programozó 2. nincs elég olcsó: szoftver, p

Jelentkező neve Épület neve Épület címe

JÁKI PAPÍR. I. B.osztály Ősz Eredményei XIX. FORDULÓ. Zotu Reklám - DPSE 1 : 7 ( 0 : 3 ) Peakfitness - EPCOS 4 : 3 ( 2 : 1 )

A MAFC SÚLYEMELŐ SZAKOSZTÁLYÁNAK SZERVEZETI ÉS MŰKÖDÉSI SZABÁLYZATA

Verseny megnevezése. Fővárosi Középiskolai Informatikai Alkalmazói Verseny

(közlekedésgépész szakmacsoportos nappali rendszerű alapozó oktatás)

Eredmények :25 K-1 férfi Ifjúsági 1000 m III. előfutam. Pálya 04: :35 K-1 férfi Ifjúsági 1000 m V.

es. FŐNIX ISE. LABDARÚGÓ SZAKOSZTÁLY EREDMÉNYEI es korosztály. IV.CSHC OKTÓBER-FEST TORNA Október 09.

UTÁNPÓTLÁSHELYZET GYORSASÁGI ÁGAZAT

I. Veszprém Grappling Bajnokság 2013 január 19. Végeredmény

A XXI. század módszerei a könyvvizsgálók oktatásában avagy a digitális kompetenciák és digitális tanulás fejlesztése

TORNA DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ 2014/2015 tanév Budapest II. korcsoport "B" kategória fiú csapatbajnokság

Sopron 2017 Grappling Bajnokság végleges nevezések a sorsolásokkal 9. verzió október 27. péntek 6 óra

KÖZTÁRSASÁGI ÖSZTÖNDÍJ 2014/2015. tanév

SZTE Nyílt Forrású Szoftverfejlesztő és Minősítő Kompetencia Központ

Kossuth Lajos Ált. Isk.

TORNA DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ 2004/2005 tanév Pécs, április V-VI. korcsoport "B" kategória fiú csapatbajnokság

TORNA DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ 2011/2012 tanév Makó, március 31 - április 1. V-VI. korcsoport "B" kategória fiú csapatbajnokság

Önéletrajz. Burai Pál Debreceni Egyetem, Informatikai Kar Alkalmazott Matematika és Valószín ségszámítás Tanszék

Szakdolgozat, diplomamunka és TDK témák ( )

Zen Bu Kan Kempo Eger Kupa jegyzőkönyv

Bólyai Matematika Csapatverseny Megyei forduló. 3.a Gézengúzok: Béres Eszter Csákó András Elek Attila Fényes Gréta. 7.

Támogatási lehetőség a Debreceni Hoki Klubnál

PROGRAM. Oktatás-Informatika-Pedagógia Konferencia 2019 Debrecen február :45-13:30 TEMATIKUS SZEKCIÓ-ELŐADÁSOK I.

# Név MRSZ Klub Szám Össz. Sz1. Sz2. Sz3. Sz4. Négy % Minősítés

2009.-évi Kerületi Diákolimpia Sportlövészet versenyszámban.

Keszthely 2018 Grappling Bajnokság

A 2011/2012-es tanév sportversenyeinek kiemelkedő eredményei Kodály Zoltán Általános Iskolában

Wesselényi Miklós Sport Közalapítvány Fittségi felmérés június 3. Budapest, Margitszigeti Atlétikai Centrum III. korcsoport fiú egyéni

Köröstarcsa Labdarúgó Szakosztály évi beszámolója

III. korcsoport FIÚ EGYÉNI végeredmény (Rendezés C

Mikulásfutás Vác. 13km Férfi Kategória szerinti eredmények. Kategória: Gyermek B (10-12 éves) Kategória: Serdülő (13-15 éves)

Innovációs területek fejlesztési feladatok és hozzájuk rendelt tanácsadói tevékenységek meghatározása 1. innovációs terület:

I. Bükk Kupa hegyi időfutam verseny sprint szakasz

Steel Férfi Egyéni OB III. forduló - Budapest

Magyar Elektrotechnikai Egyesület. Program Béres József

2008/2009. TANÉVI ÜGYESSÉGI ÉS VÁLTÓFUTÓ CSAPATBAJNOKSÁG V-VI. KORCSOPORT HAJDÚ-BIHAR MEGYEI DÖNTŐ

2018. február 27. kedd ig

A Szilícium Mező Klaszter fejlesztésének eredményei, további tervek. Tóth István Szilícium Mező Kft február 19.

XII. Kecskemét Kupa Országos Ju-Jitsu Verseny. III. Dinnyés Roland TATAMI CENTRUM Hetényi dojo. TATAMI CENTRUM Bányai dojo

KÉZILABDA 2018.SZEPTEMBER-OKTÓBER

Sorszám / Helyezés. Szóbeli pontszámok Elért eredmény. Hozott pontszám. Magyar nyelv. Matematika. Tagozat Számítógép-szerelő,karbantartó

2018 PÉCS UTÁNPÓTLÁS ÉS VÁLTÓ OB

A GAZDASÁGTUDOMÁNYI KAR SZERVEZETI ÖNÉRTÉKELÉSÉNEK EREDMÉNYEI 2007.

Pont Hely

Labdarúgó Akadémia 2009.

Gyártástudomány és -technológia Tanszék

Hely. Cím Csapatnév Össz.

Antal Szilvia Zsuzsanna egyetem pedagógus középiskolai tanár; angoltanár, történelem szakos tanár. szakmai tanár, szakoktató, gyakorlati oktató;

MJSZ U - 18 / U20 Válogatott Május Jégpalota

Versenyeredmények tanév I. félév

Junior Országos Bajnokság

A HATÁRRENDÉSZETTŐL A RENDÉSZETTUDOMÁNYIG

Kategória Összeg Búr Márton A Sik Tamás Dávid A Balangó Dávid B Barta Ágnes B Cseppentő Lajos B Gönczi Tamás B 50000

TORNA DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS ELŐDÖNTŐ 2014/2015 tanév Budapest "Nyílt" kategória V-VI. korcsoport KEZDŐ fiú csapatbajnokság

A as tanév versenyeredményei

Hevesi Sándor Ált. Isk.

Tájékoztató a Magyar Akkreditációs Bizottság második intézményi akkreditációs értékelésről

Szerepjáték Project Story of my life

Jász-Nagykun-Szolnok megyei LÖVÉSZVERSENY ÖSSZESÍTŐ 2014.

TORNA DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ 2009/2010 tanév Szombathely, április III-IV. korcsoport "B" kategória fiú csapatbajnokság

TÁMOP /

1/4 Final. Qualif. 1/2 Final. Final 1-2. Final :15:26 U23 szabadfogású országos bajnokság - Mar 2016 FS - 57 kg CVSE HORVATH C.

Europe TC kupa Egyéni főtábla CU Versenyszám: Dátum Város Kategória Versenybíró

Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba

EGYÉNI ÖSSZETETT EREDMÉNY. 7 30,60 Szalai Ádám Halasi TK 8 29,40 Kardos Levente KSI-SE Pirók Tamás Mészáros Csaba, Komlós László, Tóth Péter

A IV. osztály góllövőlistájának végeredménye H. NÉV CSAPAT GÓLOK SZÁMA 1 Fodor Artúr Törökszentmiklósiak 61 2 Drotter Zsolt Grande Szanda 33 3 Tóth

Kanadai Magyar Hokiklub Ice Hockey Team Internet: Facebook: Kanadai Magyar Hokiklub Bemutatkozó anyag

László Sándor Emlékverseny Debrecen-Nagyhegyes, október 16.

Nemzetközi Erőnléti Edző Sporttudományos Konferencia International Strength & Conditioning Sport Science Conference

Erasmus+ Nemzetközi Kredit mobilitási Program MUNKATERV

JAVASLAT A MAGYAR CURLING SZÖVETSÉG ÉVI SZAKMAI TERVÉRE

EGYÉNI VÉGEREDMÉNY. Utánpótlás Országos Bajnokság - Egyesület. Bp-Székesfehérvár / HUN Magyar Öttusa Szövetség

Információ: Koch Gábor Ózd Rallysprint 2. Mikolc Rallysprint 3. Salgó Rallysprint PEUGEOT 306 S

Mesterséges Intelligencia Elektronikus Almanach. Konzorciumi partnerek

2010 Tavasz U-19. Tavaszi szezont a 7. helyről vártuk, de látótávon belül volt dobogó elérése, ezért bízva egy sikeres tavaszban megcéloztuk azt.

Junior távközlési szekció I.

TORNA DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ 2016/2017 tanév Budapest I. korcsoport "B" kategória fiú csapatbajnokság. Vezető: Bélteki Pál, Horváth Alex

Átírás:

$SPORTEGYESÜLET-Hackers i $SPORTEGYESÜLET-Hackers e-sport szakosztály alapító dokumentum Ed. $SPORTEGYESÜLET- Hackers, Debrecen, 2017. szeptember. 7, v. hu.cc.0.1.0.18

$SPORTEGYESÜLET-Hackers ii Copyright 2017 Dr. Bátfai Norbert $SPORTEGYESÜLET-Hackers e-sport szakosztály alapító dokumentum Copyright (C) 2017, Norbert Bátfai. Ph.D., batfai.norbert@inf.unideb.hu, nbatfai@gmail.com, This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Ez a mű a Creative Commons Nevezd meg! 4.0 Nemzetközi Licenc feltételeinek megfelelően felhasználható. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.hu GNU FDL és CC BY 4.0 duál licenc A duál licencelés választását az indokolja, hogy a remélhetőleg itt kidolgozott jó gyakorlatot mintaként más egyetemi közegben alapítandó e-sport szakosztályok is fel tudják használni.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers iii EGYÜTTMŰKÖDŐK CÍM : $SPORTEGYESÜLET-Hackers SZEREP NÉV DÁTUM ALÁÍRÁS ÍRTA Bátfai Norbert 2017. szeptember 7. VERZIÓTÖRTÉNET VERZIÓ DÁTUM TEVÉKENYSÉG NÉV hu0.0.4.0 2017-07-26 Iniciális dokumentum. A dokumentum további fejlesztése innentől közösségi alapon történik: https://github.com/nbatfai/esport-dept-doc, verziótörténet tekintetében lásd az ottani ChangeLog-ot. Az érdeklődő közösség szervezése: https://groups.google.com/forum/- #!forum/nemespor, csatlakozz! nbatfai

$SPORTEGYESÜLET-Hackers iv Tartalomjegyzék I. Szójegyzék 1 II. Bevezetés és forma 4 1. Az e-sport szakosztály bevezetése 6 1.1. A szakosztály célja.................................................. 6 1.2. Tagok......................................................... 6 1.2.1. On-line tag.................................................. 7 1.2.2. Tag...................................................... 7 1.2.3. Versenyző................................................... 7 1.3. Tisztségviselők.................................................... 7 1.3.1. Vezetőség................................................... 7 1.3.1.1. Szakosztályvezető......................................... 7 1.3.1.2. Kutatási vezető.......................................... 7 1.3.1.3. Szakmai vezető.......................................... 7 1.3.1.4. Informatikai vezető........................................ 8 1.3.1.5. Nevelési vezető.......................................... 8 1.3.1.6. Virtuális vezető.......................................... 8 1.3.2. Középvezetőség - szakértők......................................... 8 1.3.2.1. League of Legends szakértő.................................... 8 1.3.2.2. Clash of Clans szakértő...................................... 8 1.3.2.3. Minecraft szakértő......................................... 8 1.3.2.4. Starcraft szakértő......................................... 8 1.3.2.5. 0 A.D. szakértő.......................................... 8 1.3.2.6. CS:GO szakértő.......................................... 8 1.3.2.7. Rocket League........................................... 9 1.3.2.8. DOTA 2 szakértő......................................... 9 1.3.2.9. UP szakértő............................................ 9 1.4. Szerepkörök...................................................... 9

$SPORTEGYESÜLET-Hackers v 1.4.1. Edző..................................................... 9 1.4.2. On-line edző................................................. 9 1.4.3. Programozó.................................................. 9 1.4.4. Mentor.................................................... 9 1.4.5. Közvetítő................................................... 9 1.5. A szakosztály működése............................................... 10 1.5.1. A vezetőség és a középvezetőség választása................................. 10 1.5.2. Motivációs és munkaterv........................................... 10 III. Tartalom 11 2. Az e-sport szakosztály alapító tagsága 12 2.1. Induló játékok, szerepkörök és alapító on-line tagok................................. 12 2.1.1. League of Legends (LoL).......................................... 12 2.1.1.1. Versenyző............................................. 12 2.1.1.1.1. Meme Lords csapat................................... 12 2.1.1.1.2. Destructor csapat.................................... 12 2.1.1.1.3. Bloodthirsty Summoners csapat............................ 13 2.1.1.1.4. Pwnies csapat...................................... 13 2.1.1.1.5. Kiricarry csapat..................................... 13 2.1.1.2. Csak játékos, senior, általános tartalék............................. 13 2.1.2. Clash of Clans (CoC)............................................. 13 2.1.3. Starcraft (SC2)................................................ 14 2.1.4. CS:GO.................................................... 14 2.1.5. Rocket League................................................ 14 2.1.6. DOTA 2.................................................... 14 2.1.7. Utánpótlás.................................................. 14 2.1.7.1. U12................................................ 14 2.1.7.2. U18................................................ 15 2.1.8. Programozó.................................................. 15 2.1.9. Edző..................................................... 15 2.1.10. Mentor.................................................... 15 2.1.11. Közvetítő................................................... 15 IV. Minta 16 3. Motivációs és munkaterv 17 3.1. 2017/2018-as szezon................................................. 17 3.1.1. A szakosztály szervezése........................................... 17

$SPORTEGYESÜLET-Hackers vi 3.1.2. E-sport versenyzés.............................................. 17 3.1.3. Kutatás, fejlesztés és innováció....................................... 17 3.1.4. Nevelés, oktatás és életmód......................................... 17 3.1.5. Informatikai kultúra............................................. 17 3.2. 2018/2019-es szezon................................................. 18 3.2.1. A szakosztály szervezése........................................... 18 3.2.2. E-sport versenyzés.............................................. 18 3.2.3. Kutatás, fejlesztés és innováció....................................... 18 3.2.4. Nevelés, oktatás és életmód......................................... 18 3.2.5. Informatikai kultúra............................................. 18 V. Irodalomjegyzék 19 3.3. E-sport......................................................... 20 3.4. Entrópia Samu.................................................... 20 3.5. Gépi tanulás...................................................... 20 3.6. Az élő rendszerek alapkutatása............................................ 20 3.7. Robotpszichológia.................................................. 20 3.8. Robotautó Világbajnokság.............................................. 21 4. Tárgymutató 22

$SPORTEGYESÜLET-Hackers vii Ajánlás Én játszok, te játszol, ő játszik, mi játszunk, ti játszotok, ők játszanak. Bátfai Norbert, [NEMESPOR BOOK].

$SPORTEGYESÜLET-Hackers viii Előszó A dokumentum célja jó gyakorlat kidolgozása újszerű, könnyen fenntartható e-sport orientált sportszervezet létrehozására. Az e-sport szakosztály létrehozásának motivációja az egyetemi sportélet, az egyetemi kutatás és az elektronikus sportok közötti kapcsolatok kiépítésének támogatása, illetve a terület határainak feszegetése, például a nyílt forráskódú programozás szellemi sportként való értelmezésének felvetésével. A jelen dokumentum hivatása azon vágyunk szervezeti keretekbe rögzítése, hogy a motivációinkban osztozó érdeklődőket minél nagyobb számban szervezhessük egy újszerű, de mégis sport hagyományainkon kinyíló, könnyen fenntartható, akár önszervező jelleget is felmutatni képes struktúrába, jelesül éppen a $SPORTEGYESÜLET- Hackers e-sport szakosztályba.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 1 / 22 I. rész Szójegyzék

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 2 / 22 C Clash of Clans [ CoC ] A finn Supercell mobil MMORTS játéka, http://supercell.com/en/games/clashofclans/. A Clash of Clans a Supercell Oy bejegyzett védjegye. lásd még "MMORTS". D Debreceni Egyetem [ DE ] DeepMind A DE a Debreceni Egyetem rövidítése, http://www.unideb.hu/. A gépi tanulás és az emberi szintű mesterséges intelligencia területén a Google piacvezető és meghatározó (3 áttörés cikk az emberi szintű intelligenciával kapcsolatban a Nature folyóiratban) cége, https://deepmind.com/. lásd még "Tensorflow". E e-sport Mára az elektronikus játékok játszása a mindennapi rutin szerves része. Ez nagy közösségszervező erőt képvisel, amelyre ipar és verseny épül, összefoglaló névvel illetve ez a jelenségkör az e-sport [ESAMU], [FABA]. L League of Legends [ LoL ] A Riot Games MOBA játéka, http://www.leagueoflegends.com/. A League of Legends a Riot Games Inc. bejegyzett védjegye. M MMORPG (Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game) Egy tipikus játéktípus: tömeges felhasználói bázisú, online, szerepjátékok. MMORTS (Massively Multiplayer On-line Real-Time Strategy Game) Egy tipikus játéktípus: tömeges felhasználói bázisú, online, valós idejű stratégiai játékok. R Robotpszichológia Az Asimovi robotpszichológia programozói szemszögből értelmezett implementálása, lásd https://github.com/nbatfai/- Robopsychology.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 3 / 22 S Starcraft [ SC ] A Blizzard Entertainment RTS játéka, http://us.battle.net/sc2/en/. A Starcraft a Blizzard Entertainment Inc. bejegyzett védjegye. T Tensorflow A Google heterogén (multinyelves: például Python, C++, multiplatformos: például CPU, GPU, TPU, And, ios), nyílt forráskódú gépi tanulási https://www.tensorflow.org/ megoldása. lásd még "DeepMind". U The Yearbook of the Programmers of University of Debrecen [ UDPROG ] A Debreceni Egyetem reguláris programozás oktatásához (2014-2017) kapcsolódó, Facebook-on szervezett fejlesztői közösség, melynek egyik gyújtópontjában szoftverek, a másikban maga az évkönyv áll.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 4 / 22 II. rész Bevezetés és forma

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 5 / 22 Soha nem adjuk fel a harcot! We never give up the fight. A Bátfai klán mottója a CoC-ban.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 6 / 22 1. fejezet Az e-sport szakosztály bevezetése A szakosztály célja A szakosztály fő célja az e-sporttal kapcsolatba hozható interdiszciplináris 1 (például informatikai, társadalomtudományi, oktatási, nevelési, pszichológiai, orvosi, gazdasági vagy akár mérnöki) tudományos kutatások támogatása. A szakosztály a fő cél megvalósítására az alábbi részcélok megvalósításával törekszik. Aktívan versenyző DE polgárokból álló e-sport csapat kiválogatása, összeállítása és lehetőség szerinti folyamatos fenntartása. Lehetőség szerint a versenyző csapat kutatási támogatása (például játékmenet elemzéssel, életmód és életvitel legjobb gyakorlatok vázolásával, esetleges játék laborral). A lehetőség szerint versenyző e-sport csapattal motivációs alap biztosítása és példamutatás a régióbeli gyerekeknek. Az e-sport és általában a játszás, illetve a játékok interdiszciplináris kutatásának támogatása (akár a versenyzők, az on-line tagok, az edzések vizsgálatával, tehetségkutatási vagy felzárkóztatási módszerek kidolgozásának támogatásával). E-sport specifikus szervezés, tehetségkutatás és tehetséggondozás támogatása. Az egészséges életmód és életvitel kialakításának támogatása (különös tekintettel a játszás terén) minden korosztályban: a gyerekekben, felnőttekben és az idősekben. A játékosok lehetőség szerinti játék specifikus oktatási támogatása, a szülők tájékoztatásának támogatása az e-sporttal és az elektronikus játékokkal kapcsolatos jelenségekről. Az e-sport, a programozás és lehetőség szerint az open source mozgalom népszerűsítése. Tagok A szakosztályhoz tartozni kívánó lehet tag vagy on-line tag. A tagok és az on-line tagok közötti lényegi különbség, hogy a tag fizet tagdíjat, az on-line tag pedig nem. Minden érdeklődő kezdetben on-line tagként csatlakozhat a szakosztályhoz az egy éves periódusonként megújítandó amatőr sportolói szerződés aláírásával. 1 Az e-sporttal kapcsolatba hozható interdiszciplináris kutatási célokat vezet be például a https://github.com/nbatfai/samuentropy/releases/download/- nemespor/samuentropy-portfolio-hu.pdf dokumentum.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 7 / 22 On-line tag Az on-line tagság a szakosztály életében való részvétel belépési pontja. Biztosítandó, hogy a szélesebb érdeklődői bázist a szakosztályba tudjuk integrálni, az on-line tag nem fizet tagdíjat. Ez életszerűen felvállalható, hiszen az on-line tagok mint nevük is erre utal csak interneten keresztül csatlakoznak, tipikusan otthonról játszanak. Az on-line tagnak joga van a vezetőség sportszakmai döntéseiben a virtuális vezető intézményén keresztül részt venni (az online tagság kezdeményezésére adott sportszakmai kérdésben az on-line tagság többségi szavazását a virtuális vezető képviseli a vezetőségi többségi szavazáson). Tag A tag olyan on-line tag, aki tagdíjat fizet. A megfelelő létszámban felgyűlt tagok számára rendez a szakosztály edzést. Tipikus használati eset lehet például, hogy egy adott játékot nem ismerő játékos adott tanuló periódusban tagként szerepel, majd a megfelelő edzésmunka után visszavált on-line tagságra. Versenyző A versenyző olyan on-line tag, aki versenyeken képviseli a szakosztályt. Adott versenyekre az on-line tagságból a vezetőség sportszakmai döntése alapján állnak elő a versenyzők. A versenyző versenyzői feladatait a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el, de lehetőség szerint részesülhet anyagi elismerésben. Ha az infrastrukturális feltételek adottak, akkor a versenyzők a felkészülésben és az on-line versenyzésben használhatják a versenyzői labort. Tisztségviselők Mivel a szakosztály a $SPORTEGYESÜLET-en belül jön létre, így a vezetőség döntési kompetenciája a sportszakmai kérdésekben merül ki. A vezetőség a döntéseket többségi szavazás alapján hozza, a döntések moderátora a szakosztályvezető. További vezetőségi tagok a kutatási, szakmai, informatikai, oktatási és a virtuális vezető. Tipikus sportszakmai kérdések a versenyzők, edzők kiválasztása, lehetőség szerint interdiszciplináris kutatások végzése és hasznosítása az e-sportban. Vezetőség Szakosztályvezető Feladata a szakosztály népszerűsítése, érdekeinek védelme az egyetemi közegben, a vezetőség moderálása, lehetőség szerint támogatók keresése. Feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Dr. habil. Szabó József, szabo.jozsef@arts.unideb.hu, e. docens. Kutatási vezető Feladata a szakosztállyal kapcsolatba hozható interdiszciplináris kutatások lehetőség szerinti integrálása, kutatási tervek készítése, hallgatók bevonása a tudományos közlemények (poszter, előadás, konferencia kiadvány, folyóirat cikk) publikálásába. Feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Dr. Bátfai Norbert, batfai.norbert@inf.unideb.hu, e. adjunktus. Szakmai vezető Feladata a koordináció és kapcsolattartás a versenyek szervezőkkel, játékcégekkel, más e-sport szervezetekkel és szakosztályokkal. Feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Besenczi Renátó, besenczi.renato@inf.unideb.hu, e. tanársegéd.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 8 / 22 Informatikai vezető Feladata az open source elvek lehetőség szerinti érvényesítése, például az on-line támogató célú dokumentum formátumoknál, vagy az esetleges oktatási vagy versenyzői labor kialakításánál (például playonlinux). Feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Dr. Jeszenszky Péter, jeszenszky.peter@inf.unideb.hu, e. adjunktus. Nevelési vezető Feladata a szakosztály oktatási munkájának kontrollja, az edzők és on-line edzők moderálása nevelési aspektusokból. Dr. Buda András, buda.andras@arts.unideb.hu, e. adjunktus. Virtuális vezető Adott esetben, sportszakmai kérdésben az on-line tagság többségi szavazatának eredménye, amely ezen intézményen keresztül egy szavazatként jelenik meg a vezetőség többségi szavazásában. Az ilyen döntési események lehetőség szerint közvetítésre kerülnek a twitch-en. Középvezetőség - szakértők A középvezetői réteg a vezetőség szakmai vezető tagjának szoros irányítása alatt dolgozik. Feladata a szakmai vezető játékspecifikus támogatása, az adott játék szakértői ismerete, kapcsolattartás a játék fórumaival (gyártók, versenyszervezők stb.), a játékkal kapcsolatos esetleges lokális vagy regionális szervezés. Feladatukat a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látják el. Lehetőség szerint díjazásban részesülhetnek. A középvezetői posztok fenntartása vagy újak létesítése vezetőségi hatáskör. League of Legends szakértő Javasolt személy: Jármi László (24), laci.jarmi@gmail.com, DE GTK kereskedelmi marketing BSc hallgató. Clash of Clans szakértő Javasolt személy: Besenczi Renátó (31), besenczi.renato@inf.unideb.hu, DE tanársegéd, PhD hallgató, okleveles mérnökinformatikus MSc.. Minecraft szakértő Javasolt személy:. Starcraft szakértő Rozsos Péter, peterrozsos@gmail.com, programtervező informatikus BSc hallgató, DE IK. 0 A.D. szakértő Javasolt személy:. CS:GO szakértő Török Attila, torok.attila.alex@gmail.com, programtervező informatikus BSc hallgató, DE IK.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 9 / 22 Rocket League Javasolt személy:. DOTA 2 szakértő Kosda Bence, kosdabence@freemail.hu, gépészmérnök hallgató, DE MK. UP szakértő Javasolt személy:. Szerepkörök Az on-line tagok az alábbi szerepekben is megjelenhetnek. Edző Amennyiben elegendő tagsági igény gyűlik össze és az infrastruktúra (például egy egyébként a tervezett edzési időpontokban kihasználatlan, megfelelő DE hallgatói gépterem) rendelkezésre áll, akkor a vezetőség által kiválasztott edző foglalkozik a tagokkal edzés formájában. Az edző ezért díjazásban részesül. Az edzés célja lehet kezdők adott játékra tanítása, a játék közvetítőinek képzése vagy a versenyzőkkel való célfoglalkozás. On-line edző Olyan edző, aki feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el, tipikusan on-line formában az interneten keresztül. Lehetőség szerint díjazásban részesülhet. Programozó A programozó részt vesz az e-sporttal kapcsolatos kutatásokat támogató, lehetőség szerinti FOSS 2 szoftverek kutatásába és fejlesztésébe, adott esetben a szakosztály elektronikus létének és életének a támogatásába. Szerepét a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Lehetőség szerint díjazásban részesülhet. Mentor A mentor részt vesz az e-sporttal kapcsolatos kutatások és fejlesztések hasznosításában (néhány használati esetet említve: a pszichológus felkészíti, az orvosi életviteli tanácsokkal, a matematikus taktikai vázzal látja el a versenyzőket). Szerepét a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Lehetőség szerint díjazásban részesülhet. Közvetítő Lehetőség szerint részt vesz a szakosztály e-sport aktivitásának bemutatásában. Szerepét a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Lehetőség szerint díjazásban részesülhet. 2 Free and open-source software. Adott esetben megfelelő licencű szoftverben való módosítás is elképzelhető, mint ahogyan a https://github.com/nbatfai/- SamuEntropy/releases/download/v0.0.1/samuentropy-idea-hu.pdf dokumentum felveti a 0 AD játékot, vagy ugyancsak adott esetben az aktuális mesterséges intelligencia forradalom és a játékok kölcsönhatási területének ismert játékai is érdekesek lehetnek.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 10 / 22 A szakosztály működése A vezetőség és a középvezetőség választása Induláskor a vezetőséget és a középvezetőséget a jelen dokumentum rögzíti. Egy év elteltével, majd két évenként a vezetőség választja meg a középvezetőséget. Két év elteltével, majd két évente a középvezetőség választja meg a vezetőséget. Motivációs és munkaterv A középvezetőség választása többségi szavazásán alapul. A vezetőség választása hasonlóan, de ennek alapja a potenciális vezetőségek aktuálisan elkészített motivációs és munkaterve. Az induláskori motivációs és munkatervet a jelen dokumentum rögzíti.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 11 / 22 III. rész Tartalom

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 12 / 22 2. fejezet Az e-sport szakosztály alapító tagsága Induló játékok, szerepkörök és alapító on-line tagok Adott játékos több játék és szerep alatt is szerepelhet. League of Legends (LoL) Az alapító on-line tag érdeklődőket a következő Versenyző és Játékos pontokban mutatjuk be az alábbi formában: Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), LoL: szint/hősismereti szint rang (régió). Versenyző Az itt sorolt játékosok motivációja a versenyzés. Meme Lords csapat Csapatkapitány: Bersenszki Márió (22, hallgató), LoL: 30/175 Platina I (EUNE) adc. Bencs Dániel (22, hallgató ), LoL: 30/143 Arany I (EUNE) sup, mid. Kovács Lajos (22, hallgató), LoL: 30/75 - (EUNE) mid. Béres Márk (20, hallgató), LoL: 30/323 Arany II (EUNE) top, adc. Tóth Máté Károly (21, hallgató), LoL: 30/86 Ezüst III (EUNE), mid, top, [jg], [adc]. Pércsi Béla (20, nem), LoL: 30/91 Bronz III (EUNE), sup, mid, top Destructor csapat Csapatkapitány: Dudás Tamás (, hallgató), LoL: 30/349 Platina I (EUNE) adc, jg, sup. Csizmadia Szabolcs (19, hallgató), LoL: 30/297 Platina 3 (EUNE) jg, adc. Stempel Richárd (20, hallgató), LoL: 30/151 Bronz I (EUNE) mid, adc, top, [sup] Zilizi Gergő (19, hallgató), LoL: 30/50 - (EUNE) mid, jg, [adc], [sup]. Telegdy Mátyás Bendegúz (19, hallgató), LoL: 30/215 Ezüst V (EUNE) top, jg, [sup].

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 13 / 22 Bloodthirsty Summoners csapat Csapatkapitány: Veres Dávid (22, hallgató), LoL: 30/101 Ezüst I (EUNE) adc, mid (30/301, Arany I, EUW). (,), LoL: / (EUNE) (,), LoL: / (EUNE) (,), LoL: / (EUNE) (,), LoL: / (EUNE) Pwnies csapat Csapatkapitány: Bagi Péter (27, nem), LoL: 30/258 Arany I (EUNE) fill. Bagi Mátyás (24, igen), LoL: 30/344 Platina II (EUNE) fill. Szabó Ádám (24, nem), LoL: 30/356 Platina II (EUNE) adc, sup, mid, jng. Mészáros Sándor (22, igen), LoL: 30/98 Gold V - (EUNE) jng, sup. Csákó Bence (24, igen), LoL: 30/223 Platina II (EUNE) mid,top. Kiricarry csapat Edző: Jármi László (24), laci.jarmi@gmail.com, DE GTK kereskedelmi marketing BSc hallgató. Csapatkapitány: Antal Asztrik (19, hallgató), LoL: 30/268 Gyémánt I (EUNE) adc. Paszerbovics Roland (20, hallgató), LoL: 30/273 Gyémánt III (EUNE) top. Kelemen Viktor (20, hallgató), LoL: 30/263 Gyémánt I (s6 Kihívó) (EUNE) jg. Netri Zsolt (18, hallgató), LoL: 30/235 Platina I (EUNE) mid. Czevár István (20, hallgató), LoL: 30/291 Gyémánt V (EUNE) sup. Csak játékos, senior, általános tartalék Az itt sorolt játékosok motivációja nem a versenyzés, hanem csak a játék. Bátfai Norbert (45, oktató), LoL: 30/70 Bronz IV (EUNE) Kakócz Erik (, hallgató), LoL: 30/29 - (EUNE) Monori Fanny (, hallgató), LoL: 10/16 - (EUNE) Besenczi Renáto (31, oktató), LoL: 5/2 - (EUNE) Clash of Clans (CoC) Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), CoC: th szint/tapasztalati szint, liga, klán Bátfai Norbert (45, oktató), CoC: 11/119, Champion III, Bátfai clan Besenczi Renáto (31, oktató), CoC: 9/73, Crystal II, Bátfai clan Rozsos Péter (19, hallgató), CoC: 8/75, Gold 2, - Kárpáti Tamás (, hallgató), CoC: 4/16, Bronze II, Bátfai clan Bogacsovics Gergő (, hallgató), CoC: 4/26, -, -

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 14 / 22 Starcraft (SC2) Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), MMR Sztivi Gyarmati (, hallgató), MMR: ~3300 Péter Háló (, hallgató), MMR: Peter Rozsos (, hallgató), MMR: Kornel Filep (, hallgató), MMR: Szalontai Jordán (, hallgató), MMR: CS:GO Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), rang Török Attila (20, hallgató), mm rank: globál, faceit szint: 9. Bence Novák (20, hallgató), mm rank: globál, faceit level: 9. Kornél Czentye (20, hallgató), mm rank: globál, faceit level: 7. Varga Péter (23, nem), mm rank: globál, faceit rank: 7. Boros Bence (22, hallgato), mm rank: supreme, faceit rank: 3. Rocket League Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), rang Nagy Richárd (21, hallgató) Gyémánt I, PS4\PC Bugjó Krisztián (21, hallgató) Platina III, PS4\PC DOTA 2 Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), rang Kosda Bence 21 (hallgató) 5100 MMR pos 1/2 Kocsor Tamás 21 (hallgató) 5500 MMR pos 1/2 Utánpótlás U12 Potenciálisan felmerülő játékok: Minecraft (PEGI 7, 7+). Bátfai Mátyás Bendegúz (11) Bátfai Nándor Benjámin (9) Bátfai Margaréta Niobé (9) Lóczi Levente (9) Lóczi Lehel (7)

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 15 / 22 U18 Potenciálisan felmerülő játékok: League of Legends (PEGI 12, 12+), Clash of Clans (PEGI 13, 13+). Szabó Simon Szilveszter (15) Szabó Ádám Kornél (13) Lóczi László (14) Kovács Balázs (12) Programozó Minden itt felsorolt tagnak egy játék alá is besoroltnak kell lennie. Bátfai Norbert, DE adjunktus, PhD informatika, kitüntetéses programtervező matematikus. Besenczi Renátó, DE tanársegéd, PhD hallgató, okleveles mérnökinformatikus MSc. Kárpáti Tamás, DE gazdaságinformatikus BSc hallgató. Monori Fanny, DE mérnökinformatikus MSc hallgató. Bogacsovics Gergő, DE programtervező informatikus BSc hallgató. Jeszenszky Péter, DE adjunktus, PhD informatika, okleveles programtervező matematikus. Kovács Lajos, DE programtervező informatikus BSc hallgató. Kakócz Erik, DE programtervező informatikus BSc hallgató. Edző Jármi László (24), laci.jarmi@gmail.com, DE GTK kereskedelmi marketing BSc hallgató. Mentor Bátfai Norbert, DE adjunktus, PhD informatika, kitüntetéses programtervező matematikus. Közvetítő Rozsos Péter, DE programtervező informatikus BSc hallgató.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 16 / 22 IV. rész Minta

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 17 / 22 3. fejezet Motivációs és munkaterv 2017/2018-as szezon A szakosztály szervezése Iniciálisan az UDPROG közösségre támaszkodva a lehető legtöbb játék vonatkozásában on-line tagok toborzása. Az IK HÖK támogatásával további on-line tagok toborzása. E-sport versenyzés A szakosztály szervezésében előálló on-line tagságból lehetőség szerint versenyző csapatok összeállítása. A szakosztályon belüli játék tornák kialakítása. Helyi helyszíni játék torna kialakítása. Regionális helyszíni játék torna kialakítása. Részvétel helyi vagy regionális egyéb helyszíni játék tornákon. Részvétel országos tornákon. Részvétel on-line játék tornákon. Részvétel on-line nemzetközi játék tornákon. Kutatás, fejlesztés és innováció Az e-sport tehetségkutatást támogató [BRAINBENCHMARKING] szoftvere tesztelésének megszervezése a szakosztályban. Az Országos Neveléstudományi Konferencián bemutatni a $SPORTEGYESÜLET-Hackers szakosztályt. Nevelés, oktatás és életmód A szakosztály U12 és U18 életének beindítása. Informatikai kultúra A Linuxon történő játék támogatása know-how-al.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 18 / 22 2018/2019-es szezon A szakosztály szervezése Az első év eredményeire építve további on-line tagok toborzása. A versenyzéssel kapcsolatos eredmények áttekintése, korrekciók. A középvezetői munka értékelése, középvezetői tisztújítás. E-sport versenyzés Az első év tapasztalatai alapján előzetes versenynaptár összeállítása a szezon elején. Az első év tapasztalatai alapján a szakosztályon belüli, helyszíni, regionális saját játék tornák értékelése, korrekciók. Részvétel helyi vagy regionális egyéb helyszíni játék tornákon. Részvétel országos tornákon. Részvétel on-line játék tornákon. Részvétel on-line nemzetközi játék tornákon. Kutatás, fejlesztés és innováció Az e-sport tehetséggondozás felé kiterjeszteni az első év tehetségkutatási programját. A felnőttkori tanulás kutatásához egy új MMOG játék kifejleszthetőségének megvizsgálása, különös tekintettel a szakosztálybeli esetleges gyakorlati hasznosítás vonatkozásában. Nevelés, oktatás és életmód Az idősebb korosztályok szakosztályba vonásának megvizsgálása. Informatikai kultúra

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 19 / 22 V. rész Irodalomjegyzék

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 20 / 22 E-sport [ESPADM] Bátfai Norbert, Egy nemzeti e-sport szervező és adminisztrációs felület kialakítása, Készülő kézirat, 2017.,,. [NEMESPOR BOOK] Bátfai Norbert, MAGYAR NEMZETI E-SPORT PORTFÓLIÓ ÉS STRATÉGIA, https://github.com/- nbatfai/samuentropy/releases/download/nemespor/samuentropy-portfolio-hu.pdf, 2017.,,. Entrópia Samu [ESAMU] [FABA] Bátfai Norbert, Bersenszki Márió, Lukács Miklós, Besenczi Renátó, Bogacsovics Gergő és Jeszenszky Péter, Az e-sport és a robotpszichológia közös jövője, Információs Társadalom, http://informaciostarsadalom.infonia.hu/- index.php/inftars/article/view/33/i_tarsadalom_2016_4_2_batfai_et_al, 2016., XVI, 26-39. Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Bogacsovics Gergő és Monori Fanny, Entropy Non-increasing Games for the Improvement of Dataflow Programming, Önarxiv és beküldött kézirat, https://arxiv.org/abs/1702.04389, 2017.,,. Gépi tanulás [ENTER] Bátfai Norbert, ENTER, Tervezett kézirat vázlat, 2017.,, enter.pdf. Az élő rendszerek alapkutatása [ELET] Bátfai Norbert, A tudatosság élet alapú megközelítése, Készülő kézirat, 2017.,,. [LIFE] Schrödinger Erwin, What is life?: the physical aspect of the living cell, Cambridge University Press, 1944. [PENROSE] Penrose Roger, The Emperor s new mind: Concerning computers, minds, and the laws of physics, Oxford University Press, 2002. Robotpszichológia [BRAINBENCHMARKING] Bátfai Norbert, Benchmarking Cognitive Abilities of the Brain with Computer Games, Készülő kézirat, 2017.,,. [PSAMU] [ROBOPSY] Bátfai Norbert és Besenczi Renátó, Robopsychology manifesto: Samu in his prenatal development, CARPAT- HIAN JOURNAL OF ELECTRONIC AND COMPUTER ENGINEERING, http://cjece.ubm.ro/vol/10-2017/- 1705.02-10101.pdf, 2017., 10, 3-12. Bátfai Norbert, Robopsychology, https://github.com/nbatfai/robopsychology/files/169195/robopsychology.pdf, 2016.,,.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 21 / 22 Robotautó Világbajnokság [OOCWC] [OOCWC2] [OOCWC3] Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Mamenyák András és Ispány Márton, OOCWC: The robocar world championship initiative, Telecommunications (ConTEL), 2015 IEEE 13th International Conference on, 2015., 10.1109/ConTEL.2015.7231223. Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Mamenyák András és Ispány Márton, Traffic Simulation based on the Robocar World Championship Initiative, Infocommunications Journal http://www.infocommunications.hu/documents/- 169298/1598142/InfocomJ_2015_3_8_Batfai.pdf, 2015., 7, 50-59. Besenczi Renátó, Szilágyi Mihály, Bátfai Norbert, Mamenyák András, Oniga István és Ispány Márton, Using crowdsensed information for traffic simulation in the Robocar World Championship framework, Cognitive Infocommunications (CogInfoCom), 2015 6th IEEE International Conference on, 2015., Cognitive Infocommunications (CogInfoCom), 333-337. Köszönet illeti a NEMESPOR, https://groups.google.com/forum/#!forum/nemespor, levelezési lista és az UDPROG szakmai csoport tagjait inspiráló érdeklődésükért és hasznos észrevételeikért.

$SPORTEGYESÜLET-Hackers 22 / 22 4. fejezet Tárgymutató B Bátfai klán, 5 Bátfai Norbert, 7 Besenczi Renátó, 7 Blizzard Starcraft, 3 Buda András, 8 D DeepMind Tensorflow, 3 E e-sport, 2 G Google DeepMind, 2 J Jeszenszky Péter, 8 M MMORPG, 2 MMORTS, 2 N Nature folyóirat, 2 R Riot LoL, 2 robotpszichológia, 2 S Supercell Clash of Clans, 2 Szabó József, 7 T twitch, 8 U UDPROG, 3