Tartalom 99 bűnténykártya



Hasonló dokumentumok
Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Játékszabály. 30min

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A pénz folyását követik a csatornák!

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

1. A játéktáblát tegyük középre.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

LECTIO játékszabályok

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Európa, Katasztrófa van készülőben:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Cartagena 2. - Kalózfészek

Fordította: Uncleszotyi

Tartozékok Játékötlet

A játék. A játék tartozékai

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A játék célja. A játék elemei

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Carcassonne - Kereskedő és építész

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

Bohnanza - La Isla Bohnita

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTALMA R E I N E R K N I Z I A. A Játékosok minél több értékes Palazzot próbálnak építeni. (Minél több ablakkal)

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Hozzávalók: A játék célja:

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Átírás:

Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű, óra, bross, nyaklánc, gyémánt), 16 lila (16 nehézfiú), 26 zöld (16 autó és 10 sofőr), 6 kék (6 tolvaj), 3 sárga (3 aranyérme), 28 barna (28 üzletág: 4-4 kaszinó, szállítás, film, lóverseny, ingatlan, nightclub és étterem) 21 rendőrkártya 6 pontozókártya a pontozás leírásával 16 csekk (1000-16000-es címletekben) tábla Játékötlet Minden játékos egy bizonyos igen tiszteletreméltó szakma egy-egy családfőjét személyesíti meg, és a játék három fordulójának mindegyikében pontosan három (három játékos esetén négy) csekkel rendelkezik. Ha a játékos sikeresen használja a pénzét, akkor különböző bűnténykártyákhoz juthat általa. A bűnténykártyákat a játékos 1

elveszi az asztal közepéről és képpel felfelé maga elé fekteti őket - a családi vállalkozásába. A csekkek felhasználásával nem tanácsos túl sokáig várni, mert amint összegyűlik hét rendőr a tetthelyen, razzia következik és a forduló azonnal véget ér. A játékosok minden forduló végén pontokat kapnak a családi vállalkozásukban lévő bűnténykártyákért. Akinek három forduló után a legtöbb pontja van, az a győztes. A családi vállalkozás Minden alkalommal, amikor a játékos bűnténykártyákat szerez a játék során, akkor az asztal közepéről elveszi és képpel felfelé maga elé fekteti őket - innentől kezdve ezek a családi vállalkozása részét képezik. A kártyákat minden játékos számára jól láthatóan, típusonként (színenként) különválasztva kell elhelyezni, például így: tolvajok Az azonos típushoz tartozó kártyák legyenek egymás mellett. nehézfiúk autók és sofőrök ékszerek és aranyérmék üzletágak Egyforma kártyák: Az egyforma ékszereket és üzletágakat kissé elcsúsztatva egymásra lehet tenni. 2 Figyelem: Azok a kártyák, amelyeknek a jobb alsó sarkában egy fekete kereszt van, a forduló végén (a pontozás után) visszakerülnek a dobozba, és később nem használjuk őket. Az összes többi kártya a fordulóvégi pontozást követően is a tulajdonosa előtt marad.

Előkészületek (3-5 játékos esetén) A táblát az asztal közepére rakjuk. Minden játékos kap egy pontozókártyát, amelyet maga elé fektet. A felesleges pontozókártyák visszakerülnek a dobozba. Öt játékos esetén mind a 16 csekkre szükség van. Három és négy játékos esetén csak a 1.000-13.000-es címletek használatosak; a 14.000-16.000 közötti csekkek visszakerülnek a dobozba. Az 1.000 címletű csekket a nyíl irányába a tábla mellé tesszük. A többi csekkből minden játékos pontosan hármat kap, illetve három játékos esetén négyet: 3 játékos: A játékos: 2000, 5000, 8000, 13000; B játékos: 3000, 6000, 9000, 12000; C játékos: 4000, 7000, 10000, 11000 4 játékos: A játékos: 2000, 6000, 13000; B játékos: 3000, 7000, 12000; C játékos: 4000, 8000, 11000; D játékos: 5000, 9000, 10000 5 játékos: A játékos: 2000, 7000, 16000; B játékos: 3000, 8000, 15000; C játékos: 4000, 9000, 14000; D játékos: 5000, 10000, 13000; E játékos: 6000, 11000, 12000 Éva Jenő Anita Példa az előkészületekre négy játékossal: A csekkeket kiválogatták és a játékosok között szétosztották. Mindenki maga elé helyezi a három csekkjét felfelé fordítva. Az 1.000-es csekk a tábla mellett van. Márk 3

Ki kell választani, hogy ki lesz az A, B, C stb. játékos. A csekkeket ezután szabályszerűen szét kell válogatni és kiosztani. Minden játékos lerakja a csekkjeit maga elé felfelé fordítva. A 120 kártyát alaposan megkeverjük, és azután két (nagyjából egyforma) paklit képezünk belőlük. A két paklit képpel lefelé a tábla mellé tesszük. A játék menete (3-5 játékos esetén) Az a játékos kezd, aki előtt a legmagasabb értékű csekk van. Aki sorra kerül, annak egyet ki kell választania az alábbi három (A, B, C) akció közül, és azt végre kell hajtania. Ezután az óramutató járása szerint a következő játékos kerül sorra és választ az A, B, C akciók közül. Ilyen módon folytatódik a játék mindaddig, amíg a forduló véget nem, és pontozásra nem kerül a sor. A akció: A játékos elveszi a legfelső a lapot a két lefordított pakli egyikéről (tetszése szerint választhat, hogy melyikről), és képpel felfelé a tábla mellé teszi az asztal közepére. A kártya típusa alapján két dolog történhet, mikor felfordítjuk: Ha ez bűnténykártya, akkor egyszerűen a tábla mellé tesszük (a nyíl irányába) a csekk alá és az esetlegesen már ott lévő bűnténykártyák mellé. Ennyi. Példa: Márk kezd és egy ékszert (órát) fordít fel. Közvetlenül a tábla mellé teszi. Éva egy autót fordít fel és az ékszer mellé teszi, attól jobbra. Jenő egy nehézfiút fordít fel és az autótól jobbra teszi le. A bűnténykártyákat a tábla mellé helyezzük, balról jobb felé haladva. 4

Ha rendőr, akkor a csekkfölé helyezzük a tábla mellett, az esetlegesen már ott lévő rendőrök mellé. Ekkor a játékmenet egy kis időre megszakad, és egy egyszerű árverést hajtunk végre. Példa: Anita egy rendőrt fordít fel. A rendőrt a táblától jobbra teszi le. A játékmenet egy kis időre megszakad, és azonnal egy egyszerű árverésre kerül sor. A rendőröket a tábla mellé helyezzük, az újabbakat jobbra a már lent lévőktől. Egyszerű árverés: Egymás után minden játékos egyszer kerül sorra, és ekkor vagy fel kell ajánlania az egyik csekkjét, vagy passzolnia kell. A rendőrt felfordító játékos baloldali bal oldali szomszédja kerül először sorra, azután az óramutató járásával megegyező irányban sorban a többiek. Miután valaki felajánlott egy csekket, az utána következők már csak magasabb csekket ajánlhatnak (vagy passzolhatnak). Aki a legmagasabb csekket kínálja, az megnyeri a licitet és: Elveszi az asztal közepéről (a tábla mellől) az összes bűnténykártyát. A kártyákat képpel felfelé a családi vállalkozásába teszi (a csekkjei közelébe). Elveszi a csekket az asztal közepéről (a tábla mellől). Ezt a csekket képpel lefelé a családi vállalkozása mellé fekteti. Figyelem: Ez a csekk a forduló végéig lefordítva marad, és csak a következő fordulóban lehet újra használni. A saját felajánlott csekkjét felfelé fordítva az asztal közepére teszi a tábla mellé (a nyíl irányába). Fontos: Az összes többi játékos visszakapja a felajánlott csekkjét. Az összes rendőr a tábla mellett marad az asztal közepén. Példa: Anita egy rendőrt fordított fel. Bal oldali szomszédja, Márk kezdi az egyszerű árverést és a 7.000-es csekkjét ajánlja fel. Éva passzol. Jenő a 9.000-es csekkjével licitál. Anita kerül utolsóként sorra, és szintén passzol. Jenő megkapja a bűnténykártyákat az asztal közepéről és képpel felfelé a családi vállalkozásába teszi őket. Elveszi az 1.000-es csekket az asztal közepéről, és lefelé fordítva maga elé fekteti. A felajánlott 9.000-es csekkjét képpel felfelé a tábla mellé teszi az asztal közepére. Márk megtartja a felajánlott 7.000-es csekkjét. 5

Az egyszerű árverés után a (megszakadt) játék az óramutató járásának megfelelő irányban folytatódik. A rendőrt felfordító játékos bal oldali szomszédja következik. Figyelem: Ha az egyszerű licit során minden játékos passzol, akkor az összes bűnténykártya az asztal közepén marad, és a játék a megszokott módon folytatódik. B akció A játékos felhasználja a családi vállalkozásában lévő egyik tolvajt. A játékos elveszi az egyik általa választott bűnténykártyát azok közül, amelyek pillanatnyilag a tábla mellett fekszenek felfordítva, és ezt a kártyát a családi vállalkozásába teszi. A felhasznált tolvaj visszakerül a dobozba; a játék hátralévő részében nem vesz részt. Ha egy játékosnak több tolvaja is van a családi vállalkozásában, akkor egyszerre többet is felhasználhat, és ennek megfelelő számú bűnténykártyát vehet el az asztalról. Ha a kártya elvétele után lyuk keletkezik a tábla melletti bűnténykártyák sorában, akkor oda kerül majd a későbbi akció során felhúzott bűnténykártya. Jenő van soron. A családi vállalkozásában már van egy tolvaj. Felhasználja a tolvajt, és elvesz egy sofőrt a tábla mellől. A sofőrt a családi vállalkozásába rakja. A tolvaj a dobozba kerül. Ezzel Jenő befejezte a körét és Anita következik. C akció A játékos egy kényszerárverést kezdeményez azáltal, hogy ezt a szándékát hangosan és tisztán érthetően bejelenti. A játékmenet kis időre megszakad, és azonnal sor kerül egy kényszerárverésre. A kényszerárverés ugyanúgy zajlik le, mint egy egyszerű árverés (a kezdeményező bal oldali szomszédja kezdi a licitet, azután a többiek sorban következnek) - egyetlen különbséggel. Ha minden játékos passzol, akkor az utolsónak (annak, aki a kényszerárverést kezdeményezte) mindenképpen fel kell ajánlani egy csekket, nem szabad passzolnia. Ha korábban valaki már ajánlott csekket, akkor passzolhat az utolsó. 6

A legtöbbet ajánló megnyeri a licitet, és ugyanúgy cselekszik, mint egy egyszerű árverés esetében (lásd A akció - egyszerű árverés). Ezután a játék az óramutató járása szerint folytatódik, az árverést kezdeményező játékos bal oldali szomszédja hajthat végre egy akciót. Márk van soron, és egy kényszerárverést kezdeményez. Bal oldali szomszédja, Éva kezd. Passzol. Jenő és Anita is passzol. Márknak, aki az utolsó, muszáj egy csekket ajánlania. A legalacsonyabb, 3000-es csekkjét fizeti be. Megkapja a bűnténykártyákat az asztal közepéről és a családi vállalkozásába teszi őket. Ezenkívül elveszi a csekket az asztal közepéről és lefordítva maga elé fekteti. A felajánlott 3000-es csekkjét felfelé fordítva a tábla mellé teszi az asztal közepére. Ezzel a kényszerárverés véget ér, és a következő játékos, Éva folytatja a (megszakított) játékot. Tanács: A kényszerárverés kezdeményezése fontos taktikai eszköz a játékban. Gyakran érdemes kényszerárverést kezdeményezni akkor, amikor még csak egy vagy két bűnténykártya van az asztalon. Ilyen módon az értékesebb csekkek tulajdonosai nehéz döntés elé kerülnek, és velük szemben alacsonyabb csekkekkel is lehet árverést nyerni. A játék folytatása és a forduló vége Legfeljebb 7 bűnténykártya lehet felfordítva a tábla mellett az asztal közepén. Amint a hetedik kártya oda kerül, azonnal egy egyszerű árverésre kerül sor (lásd A akció - egyszerű árverés). E hetedik kártyát kijátszó játékos bal oldali szomszédja kezdi az árverést (licitál vagy passzol). Ha minden játékos passzolt, akkor a tábla melletti hét kártyát vissza kell tenni a dobozba; kikerülnek a játékból. Ezután a játék a megszokott módon folytatódik az óramutató járása szerint. Ha egy játékos felhasználta már az utolsó csekkjét is (négy vagy öt játékos esetén a harmadik csekkjét, három játékos esetén a negyediket), akkor a forduló hátralévő részére kiesik a játékból, és meg kell várnia, hogy a forduló véget érjen. A többi játékos a szokásos módon játszik tovább, egyszerűen kihagyva a kiesett játékost. 7

Figyelem: Ha már csak egy játékosnak maradt csekkje az éppen folyó fordulóban, akkor ő (tulajdonképpen egyedül) egyszerűen tovább folytatja a játékot, és minden alkalommal választ a leírt A, B vagy C akció közül. Ha a játék folyamán elfogy az egyik lefordított pakli, akkor a megmaradtat két (körülbelül egyforma nagy) talonra kell szétválasztani, és az így képzett két paklit a korábbiak helyére kell tenni lefelé fordítva. A játék végéig mindig két (egyre kisebb) pakliból kell játszani. Megjegyzés: Ha szeretnénk, akkor lehet csak egy talonból is játszani. Csak azért van két pakli, hogy a játékosoknak legyen választási lehetősége (mégha csak lélektani is), amikor kártyát fordítanak fel. A forduló azonnal véget ér, ha: minden játékos felhasználta az összes csekkjét, vagy hét felfordított rendőr kerül az asztal közepére. A forduló mindkét esetben rögtön véget ér, több akciót nem lehet végrehajtani, és azonnal pontozásra kerül sor. Az első két pontozás Az első két pontozás során (az első és a második forduló végén) a játékosok pontokat kapnak a családi vállalkozásukban lévő bűnténykártyák után. Kivétel: Az üzletágakat (barna szegélyű kártyák) az első két pontozáskor nem vesszük figyelembe - egyszerűen a családi vállalkozásban maradnak. Tolvaj Minden fel nem használt tolvaj 2 pontot ér a tulajdonosának. Jenőnek két tolvaja van a családi vállalkozásában. Négy pontot kap értük. 8 Nehézfiú A legtöbb nehézfiú tulajdonosa 5 pontot kap, a legkevesebbel rendelkező pedig 2 mínuszpontot. Egyenlőségnél (ha több játékos áll ugyanannyi nehézfiúval az első vagy az utolsó helyen) mind megkapják az 5, illetve a -2 pontot.

Márknak és Évának egyaránt négy nehézfiúja van, Jenőnek kettő, Anitának pedig csak egy. Márk és Éva 5-5 pontot kap, Anita pedig 2 pont levonást. Jenőnek nem jár pont. Autók és sofőrök Minden autóért és sofőrért 1 pontot kap a tulajdonosa. Figyelem: Akinek nincs egyetlen sofőrje sem, az nem kap az autóiért pontot. Évának egy autója és három sofőrje van, így négy pont jár neki. Anita öt autót birtokol, de sofőrje nincs, ezért nem kap pontot. Márknak két sofőrje van, ezért két ponttal gazdagodik. Jenő a három autójáért és az egy sofőrjéért négy pontot kap. Ékszerek Az a játékos, akinek a forduló végén nincsen egyetlen ékszere sem, veszít 5 pontot. Ha valakinek egy vagy két különböző ékszere van, akkor nem kap és nem is veszít pontot. Ha egy játékosnak három különböző ékszere van, akkor 5 pontot kap. Négy különböző ékszerért 10 pont jár, öt különbözőért pedig 15. Évának két órája, három nyaklánca és két gyűrűje van. Tehát háromféle ékszert birtokol, ami öt pontot jelent számára. Anitának két brossa és egy gyűrűje van, így nem változnak a pontjai. Jenőnek és Márknak nincsenek ékszerei, ezért mindketten 5 mínuszpontot kapnak. Aranyérmék Minden ilyen kártyáért 3 pontot kap a birtokosa. Jenő a két aranyérme-kártyájáért hat pontot kap. 9

Fontos: Miután minden játékos pontszámát feljegyeztük, az összes olyan bűnténykártyát, amelyeknek a sarkában egy kis fekete kereszt van, vissza kell tenni a családi vállalkozásokból a dobozba. Ezek a játék hátralévő részében nem vesznek részt. Az összes többi kártya a családi vállalkozásokban marad, és a későbbi pontozásoknál ismét számítanak majd. A fekete kereszttel megjelölt bűnténykártyák a pontozás után kikerülnek a játékból. A következő forduló előtt: Minden játékos felfordítja az összes általa birtokolt csekket. Mindenki ugyanannyi csekkel kezdi az új fordulót, mint amennyivel a játék elején bírt (csakhogy most más értékű csekkek vannak előtte). Minden bűnténykártya, amely az asztal közepén maradt, a dobozba kerül, csakúgy mint a tábla mellől a rendőrök. A tábla mellett fekvő csekk ott marad. A legértékesebb csekket birtokló játékos kezdi az új fordulót - ahogy eddig is, választ egy akciót a három lehetséges közül. A harmadik értékelés és a játék vége A harmadik fordulót követő pontozásnál is figyelembe kell venni mindazokat a kártyákat, amelyeket az első két értékelésnél, de ezeken felül pont jár a családi vállalkozásban lévő üzletágakért és a csekkekért is. 10

Üzletágak Két szempont alapján értékeljük az üzletágakat. Figyelembe kell venni, hogy hányféle üzletágat birtokol a játékos, és azt is, hogy melyikből mennyi kártyája van. 1, 2, 3, 4, 5, 6 különböző üzletágért a tulajdonosa értelemszerűen 1, 2, 3, 4, 5, 6 pontot kap. Ha egy játékos hét különböző üzletágat birtokol, 10 pontot kap. Ezen felül három egyforma üzletágért további 5 pontot kap a játékos, és négy egyformáért 10-et. Ha egy játékosnak több üzletágból is van három vagy négy kártyája, akkor többször is megkapja ezeket a pontokat. Jenőnek öt különböző üzletága van. Ezért öt pont jár neki. Ezen között egyszer négy egyforma (4 étterem), egyszer pedig három egyforma (3 kaszinó) kártyát is birtokol. Az éttermekért tíz, a kaszinókért öt pontot kap. Mindösszesen tehát húsz pontot szerez az üzletágaiból. Csekkek Minden játékos összeadja a játék végén nála lévő (felfelé és lefelé fordított) csekkek értékét. Az a játékos, akinél a legnagyobb a csekkek összege, 5 pontot kap; az pedig, akinél a legkisebb, 5 pontot veszít. Egyenlőségnél mind megkapják az 5, illetve a -5 pontot. Ha az összeg az összes játékosnál ugyanannyi, egyikük sem kap, de nem is veszít pontot. Márk három csekkjének összértéke 25.000, Éváé 21.000, Anitáé és Jenőé egyaránt 17.000. Márk 5 pontot kap, Anita és Jenő pedig 5-5 mínuszpontot. Az a játékos a győztes, akinek a harmadik értékelést követően a legtöbb pontja van. 11

Szabályok 2 játékos részére A Razzia kétszemélyes játékként is játszható. A játékosok közötti versengés így közvetlenebb lesz, és ezért valószínűleg kevesebb bűnténykártya kerül majd felfordításra. A 10.000-16.000 értékű csekkeket ki kell venni, és visszatenni a dobozba. Tehát csak kilenc csekkre lesz szükség a játékhoz. Az egyik játékos megkapja a 2.000, 5.000, 6.000 és a 9.000 értékű csekkeket. A másik játékos a 3.000, 4.000, 7.000 és 8.000 értékű csekkeket kapja. Az 1.000-es csekk az asztal közepére kerül a tábla mellé, felfelé fordítva. A forduló akkor ér véget, ha valaki felfordította az ötödik rendőrt. A további szabályok és a játék menete nem változik a korábban leírtakhoz képest. Kérdése, kérése, megjegyzése, javaslata van? AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de 12 AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMIV 1.0-s verzió Fordító: Adhemar