Egy szörnyű játék 2-7 játékos részére, 10 éves kortól

Hasonló dokumentumok
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Martinique Martiniqui

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok: 5 paraván

S A M U R A I. by Reiner Knizia

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Kris Burm játéka. Tartozékok

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Sakk, ostábla és dáma

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

1. A játéktáblát tegyük középre.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék célja. A játék elemei

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Fordította: Uncleszotyi

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Nyerni jó évfolyam

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Forrás: Nagylaci (

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Black Jack A játék menete és további szabályok

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

LINEÁRIS PROGRAMOZÁSI FELADATOK MEGOLDÁSA SZIMPLEX MÓDSZERREL

Az alap kockajáték kellékei

Tartozékok. A játék célja:

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Cartagena 2. - Kalózfészek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Játékszabály. 30min

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Kétszemélyes négyes sor játék

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

GIPF. Egyszerűsített szabályok

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Átírás:

Egy szörnyű játék 2-7 játékos részére, 10 éves kortól A Szerző: 1

Félelmetes Folyosók A fabula (A Fische Fluppen Frikadellen folytatása) A fabula: félelmet nem ismerve felkutattad a 3 fétist a finn Fjordoknál, hogy fondorlatos csellel, fifikásan megszerezd, majd Fieso herceghez futottál vele Franciaországba azért, hogy a lenyűgöző tündért és bárónőt kiszabadítsd. De Fieso fanyalogva fogad, sőt fogott és foglyává tett. A fűtetlen, félhomályos folyosókon, fázva, a félelmetes erődjébe zárva, bolyongsz. Meg kell menekülnöd Fieso csapdájából, de Furunkulus, az udvari szörny (egy félelmetes fanatikus) már vár. A feladat tehát, hogy fürgén-frissen, furmányosan félrevezesd Furunkulust és megmenekülj. A Játék Tartalma 1 térkép Fieso herceg erődjéről 17 folyosó lapka (funkcióját lásd a leírás végén 3 kő 2 kristály 4 jobbra terelő kő 2 180 -t forgató kő 2-2 teleportál 2 vértócsa hátlap: kőkocka kőkocka kőkocka kőkocka két oldalú két oldalú két oldalú 8 szörnymozgató kártya: 1 kezdő játékost jelző kártya 5, 7, 7, 8, 8, 10 1 találat 2 találat 25 játékfigura, 7 különböző színben (az első játék kezdete előtt a matricák felragasztásánál figyelembe kell venni, hogy a figura két oldalán található szám összege 7 legyen.) 1 szörnyépítő szett (a részekből különböző félelmetes szörnyeket lehet készíteni) A Játék Célja A játékosok a játékfiguráikkal megpróbálnak Fieso erődítményén anélkül áthaladni, hogy Furunkulus - udvari szörnyfelfalná őket. Aki egy bizonyos számú figurát eljuttatott a kijáratig, az megnyerte a játszmát. A játék során a játékosok mindig csak egy figurát mozgathatnak. Miután minden figura megmozdult, a szörny automatikus megmozdul (a szörnymozgató kártyák irányítják), hogy minden olyan figurát felfaljon, akit meglát. Ezért már a mozgatásnál ajánlatos a figurákat úgy állítani, hogy pl egy kőkocka mögé megbújni vagy a szörnyet elcsalogatni, hogy az valamelyik közelebbi figurát falja fel. Az alapjáték Előkészületek: Tegyük a térképet az asztal közepére. A szörnymozgató kártyákat megkeverjük és a tábla mellé lefordítva elhelyezzük. Minden játékos azonos színű figurákat kap (6/1, 4/3, 3/4, 2/5). Öt vagy annál több játékos esetén csak fejenként 3 figurával játszunk (6/1, 3/4, 2/5), hogy azonos mennyiségű figurával rendelkezzenek a játékosok. Minden felhasznált figurát helyezzünk színes felükkel felfelé a bejárat mellé. Minden játékos 1, 4, és 5 számú figurával rendelkezik (2-4 játékos esetén még a 3). A szörnyet megalkotjuk, azaz összeillesztjük a darabjait és a kijárathoz helyezzük a sarokba. A maradék szörnydarabokra nincs már szükség. A szörny egyenesen, a tábla szélén elhelyezkedő M betűre néz. Az alapjátékban csak két vértócsára és kizárólag azokra a folyosó lapkákra van szükség, amelyeknek a hátoldala kő. A teleportálok most kikerülnek a játékból. 2

A folyosó lapkákat és a vértócsákat az ábra alapján rendezzük el. A Játék Az a játékos kezd, aki a legjobban hasonlít a szörnyre. Ő kapja meg a kezdő játékost jelző kártyát. A játék két szakaszból áll. A játék első felében a felfalt figurákat visszahelyezzük a starthoz és újra be lehet őket vetni. A játék második felében a felfalt figurákat véglegesen ki kell vonni a játékból. Egy kör két szakaszra bomlik: 1. a játék figurák mozgatása 2. a szörny mozgatása 1. A figurák mozgatása A figuráknak van egy színes és egy fekete oldaluk. Az első lépés kezdete előtt a színes felükkel vannak felfelé. A lépés befejeztével a sötét felük van felfele, és minden mozgatáskor minden korongot meg kell fordítani. A soron következő játékos maximum annyi mezőt haladhat a figurájával, ahányat az adott oldalon lévő szám mutat. A táblára való fellépésnél már az első bejárati mező is számít. A sarokban lévő kijáratnál is szükség van még egy pontra ahhoz, hogy a táblát elhagyhassuk. A figurákat tetszés szerint lehet vízszintesen és függőlegesen mozgatni (előre és hátramozgatni valamint bármely irányba kanyarodni is lehetséges), de akár le is lehet mondani arról, hogy kihasználjuk a mozgatási pontokat és változatlanul hagyjuk a figurákat. Egy játékfigura mozgatása után azonnal meg kell azt fordítani, s így látszik, hogy ezek a figurák már léptek (a most látható szám megegyezik a következő fordulóban megtehető lépések számával). Ezután az órajárásával megegyező irányban ülő játékoson a sor, majd sorban minden játékos lép az egyik figurájával. Amint minden figurával léptünk (ez a fordításokon látszik) befejeződik ez a szakasz. 3

Fontos: az első körben a játékosok csak 2 tetszés szerinti figurával lépnek és ezeket mozgatják a táblán. A maradék figurát egyszerűen a bejárat előtt hagyjuk, azaz a játékmező szélén megfordítjuk. A második körben minden figurával játszanak a játékosok. Tolás: szabad a figuráknak folyosó lapkákat tolni. Egy ilyen elemet csak akkor szabad eltolni, ha a mögötte lévő mező szabad. A folyosó lapkákat nem szabad a játékmezőről letolni. Fontos: ha egy folyosó lapkát a start ill. a kijárat mezőre tolunk, akkor azt azonnal el kell távolítani a játékból. Vértócsa: ha az egyik lépésünkkel belelépünk egy vértócsába, akkor azonnal egyenes vonalban a tócsa utáni mezőre csúszunk. Amennyiben ott mozgatható folyosó lapka van, akkor a szabályok alapján egy mezőt az is csúszik. Ha ez a szabályok miatt lehetetlen, vagy a vértócsa közvetlenül a játékmező szélén helyezkedik el, akkor a figura állva marad a tócsában és ebben az esetben a következő mozgatási pont felhasználásával, oldalazva kimászhat a vérből. De nem fejezheted így be a figurával a lépést, ezért az utolsó lépéssel nem léphetünk vérbe, ha annak a másik felén már egy figura áll. Ha egy kőkockát tolunk a vérbe, akkor az ugyanúgy, egyenes irányba csúszik a vértócsa végéig. Amennyiben a vér mögötti mező szabadon áll, akkor a lapka ott landol, különben a tócsában marad. Fontos: másik figurákat nem tolhatunk el a figuránkkal. Fontos: azon a mezőn, ahol a szörny áll, nem haladhatunk át. Minden mozgatási és tolási szabály a játékszabály utolsó oldalán található táblázatban található. Ha egy olyan játékos van soron, aki nem tud egyetlen figurát sem mozgatni, mert egy (vagy több) figurája már a célban van, egyszerűen kimarad a kör további részéből. Példák a mozgatásokra 1 A figura 4 mezőt lép és egy kőkockát eltol. A kockát nem lehet két mezővel odébb tolni, mert a második tolásnál a célmező már foglalt. A négyes bárhol befejezheti a lépéseit, még akár egyhelyben is maradhat. Eztán megfordítjuk a figurát és most a 3 szám van felül. 2 A figura most 5 mezőn és két másik játékfigurán lép át (a figurák is számítanak). A kőkockát egy mezővel arrébb toljuk. Az ábrán látható helyzetben a figurával nem léphetünk ilyetén módon négyet, mert a 4. mezőn már áll egy másik korong. 3 A figura 5 mezőt lép és beletolja a követ a vértócsába. A kő a másik figura előtt megáll és blokkolja a továbbiakban a megcsúszást. A korong nem léphetett volna ebben az esetben két mezőt felfelé és aztán balra, mert akkor a vértócsában elcsúszva egy másik figurának ütközne. Az utolsó lépéssel nem szabad olyan mezőre lépni, ahol már van valaki. 4

2. A szörny mozgatása Miután minden figura lépett, a szörny is elindul. A szörny automatikusan elindul és az alábbiak szerint közlekedik. A legfelső szörnymozgató kártyát felfordítjuk, ez határozza meg, hogy hová megy a szörny. A szörny minden egyes lépése 2 részből áll: a) körülnéz b) lép egy mezőt Ez annyiszor ismétlődik, míg nem teljesül a kártyán található feladat, lépés vagy feltétel. A lépés végén a szörny még egyszer körülkémlel. A szörny mindig három irányba néz: előre, jobbra és balra. Hátra felé nem néz a szörny! (Átlósan sem lát a szörny, mert a játékmező egy oszlopcsarnokot ábrázol.) Ha a szörny egyik irányban sem lát játékfigurát, akkor folytatja az eredeti irányt és lépésről lépésre halad előre és újra és újra körültekint. Amint meglát a szörny az egyik irányban egy figurát, azonnal abba az irányba fordul, és arra kezd el haladni, tesz egy lépést, körülnéz, tesz még egy lépést, stb. Ha több játékos is a látómezejébe kerül, akkor a fentiek szerint elindul a hozzá legközelebb álló játékos felé. Amennyiben mindkét figura egyenlő távolságra van tőle, akkor a szörny nem változtat irányt (mert összezavarodik, hisz nem valami intelligens), ehelyett egyenesen továbbhalad, és ismét körülnéz. És így tovább. Kőkockákon nem lát át a szörny. Ha a szörny olyan kockára lép, amelyiken egy figura áll, akkor azt felfalja. A játék első félidejében ez a figura a startmezőhöz kerül úgy, hogy a rajta látható szám a következő lépést jelezze. A szörny folytatja az útját, és amennyiben másik figurák kerülnek az útjába, felfalja azokat is. A szörny mindent eltol maga elől. (Például olyan figurákat is amelyek kockák mögé rejtőztek, vagy akár több kőkockát is.) Csak a vértócsákat nem tudja eltolni. Bármi, ami a tócsába kerül, a túloldalra csúszik a figurák mozgatási szabályai szerint. A játékmezőről letolt kövek kikerülnek a játékból, a figurákat pedig ugyanúgy kezeljük, mintha felfalta volna azokat a szörny. Amennyiben a szörny kikerül a játékmezőről, akkor ugyanezzel a lépéssel tartva az irányt a tábla másik oldalán folytatja az azonos betű jelzésén a játékot. Az 1 telitalálatos ill. a 2 telitalálatos szörnymozgató kártya esetén addig halad a szörny, amíg 1 ill. 2 figurát nem falt fel vagy amíg le nem lépett a játékmezőről ill. egy teleportált el nem tolt. De legfeljebb 20 mezőt léphet. Kivétel: első kártyaként soha nem lehet 1 ill. 2 telitalálatos kártyát használni, azaz addig kell húzni, amíg számos kártyát nem húzunk, majd a telitalálatos kártyát a maradék paklihoz keverjük. Példák szörnymozgatáshoz Egy 8 lépéses kártyát húzunk; a szörny tehát 8 lépést (mezőt) halad. Az első lépés előtt a szörny körülnéz. Meglátja az A figurát ( B-t nem látja, mert nem tekint hátra), balra fordul és tesz egy lépést A irányába. Most meglátja G- t is. De mivel A közelebb van, mint G, ezért felé tart továbbra is. Most már látja A-t és C-t is. Most C van közelebb, ez azt jelenti, hogy a szörny irányt változtat, megcsúszik a vérben, és felfalja C-t. H-t a vértől nem látja, mert teljes egészében a csúszással volt elfoglalva. Ez volt a harmadik lépése. Most meglátja D-t és E-t. Mivel egyforma távolságra van mindkettő tőle, egyenesen halad tovább, a kőkockát és F-et eltolja egy mezővel. Most nem lát egyetlen figurát sem (a kőkockától nem látja F-et), így tovább megy, tovább tolja a követ, ezzel F-et kitolja a játékmezőről. F felfalt figurának számít. Mivel ismét nem lát semmit a szörny, a követ is letolja a tábláról, így a kő kikerül a játékból. Most meglátja G-t. A szörny most megfordul, tesz egy lépést és felfalja G-t. Aztán megteszi az utolsó lépését, még utoljára körültekint és B irányába fordul. Ha G nem állt volna ott, akkor a szörny a falon keresztül haladt volna és a második V jelzésnél jött volna vissza és ott tette volna meg az utolsó lépését. 5

Miután a szörny lépett, a játék kezdetét jelző bábút balra továbbadjuk és az első fázis következik: a játékfigurák mozgatása. Az kezdi a kört, akinél a bábú van. Az első félidő: Az első félidőben minden felfalt figura visszakerül a játékba és a starthoz állítjuk azokat. A második félidő: A második félidő akkor kezdődik, miután az utolsó előtti kártyát felfordítjuk és kivitelezzük. Most minden kártyát megkeverünk és mint egy új paklit képpel lefelé fordítjuk. Ezután a felfalt figurák visszavonhatatlanul kikerülnek a játékból. Elképzelhető, hogy már az első félidőben nyer valaki, ilyenkor természetesen nincs második félidő. Ha a második pakli kártyát is felfordítottuk és senki nem teljesítette a nyeréshez szükséges feltételeket, akkor mindegyik, addig meg nem menekült figura felfaltnak számít. A játék vége Amint az egyik játékos egy kivételével az összes figuráját a kijáraton kijuttatja, megnyeri a játékot (2-4 játékos esetén három, 5-7 játékos esetén 2 figurát kell kijuttatni). A játéknak akkor is vége, ha a második félidőben már egy figura sincs a táblán. Ebben az esetben az a játékos nyer, aki elsőként juttatta a kijárathoz a figuráját. Megjegyzés 2 játékos részére Ha valaki 2 figuráját egész gyorsan eljuttatja a kijáratig, mielőtt az ellenfélnek ez sikerülne, akkor ennek kellemetlen következményei lehetnek. Akkor a másik játékos több mint két olyan figurával rendelkezik a táblán, amelyeket mozgathat miután már az első játékos minden megmaradó saját figurával lépett. Ez a gyakorlott játékosokat hozzásegítheti ahhoz, hogy az ellenfelét bosszantsa és így az állítólagos hátrányát győzelemmé kovácsolja. Megjegyzés 6-7 játékos részére 6 vagy 7 játékos esetén a játék kevésbé kiszámítható, mint 2-5 játékos esetén. Kis szerencsével már akár az első félidőben is célba juttathatja az egyik játékos 2 figuráját és így befejeződik a játék. Így megrövidül a játékidő. Ahhoz, hogy megnyújtsuk a játékot, az 5-ös szörnymozgató kártyát 3 telitalálatos kártyává alakíthatjuk. Játék haladóknak Ebben a játékban a folyosó kártyák előlapjára és a teleportál kártyákra van szükség. Ezeket a játék előtt a játék kezdetét jelző kártyával egyetemben a tábla mellé helyezünk. Most minden játékos vesz egy tetszőleges folyosó lapkát és a táblára helyezi azt. A következő megszorítások érvényesek: a be- és a kijárat mellett 3 mezőre (a sarokmezőt és a szomszédos mezőket is beleértve) nem tehetők le a kártyákat pontosan a mezőre kell helyezni, nem lehetnek átfedések nem szabad 2 teleportált egymásmellé helyezni. A folyosó lapkák szabályzata a hátoldalon található. Az utolsó folyosó lapkát lerakó játékostól balra ülő játékos kapja meg a játék kezdetét jelző bábút és elkezdődik a játék. Ugyanúgy játszunk, mint az alapjátékban. A folyosó kockák funkciója Kristály: Ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint egy kőkocka, azzal az egy kivétellel, hogy a szörny át tud rajta látni és látja a mögötte rejtőző figurát is. Terelő kocka: A játékosok számára egy kőkockával egyenértékű. A szörny számára: ha a szörny közvetlenül egy ilyen kőhöz érkezik akkor ezt nem tudja eltolni, hanem a terelő kockának megfelelően vagy jobbra vagy 180 -ban elfordul és folytatja útját. Ha még a kocka előtt áll, akkor először természetesen jobbra és balra néz, és ha nem lát senki, akkor lesz a kő aktív. 6

Teleportál: A játékosok számára ezek a teleportál mezők úgy viselkednek, mintha ott a játékmező széle lenne. A szörny átlát rajta. Ha a szörny egy teleportál mezőre lép, akkor ezzel a mozdulattal azonnal a másik ( hozzá passzoló) teleportál mezőn landol, arccal pedig a nyilacskának megfelelő irányba néz. De itt is érvényes az a szabály, hogy először körülnéz mielőtt továbblépne és rögtön irányt változtathat és úgy folytatja útját. Példa a szörny mozgatáshoz Egy 8-ast fordítunk fel. Először is körülnéz a szörny, a teleportálon keresztül meglátja A-t és abba az irányba fordul. A jobbra terelő kocka nem lesz aktív, mert a szörny nem akar arra rálépni. Tehát egy mezőt halad felfelé. Itt isi csak A-t látja és tesz még egy lépést. Most már látja A-t és E-t is, de az eredeti irányba halad tovább, ugyanis egyforma távolságra van tőle mindkét figura. De rálép a teleportálra és a D jobb oldalán található teleportálon találja magát. (B-t és C-t nem látja meg, mert azonnal teleportál). A D melletti teleportálon körülnéz, ekkor meglátja D-t és felfalja őt a következő lépésnél. Most nem lát senkit, így a 180 terelőkocka felé veszi az irányt. Ahelyett, hogy ezt eltolná, 180 -os fordulatot tesz és ötödik lépésként rálép ismét a teleportálra és így a B melletti teleportálra érkezik, és C irányába néz. Látja A-t és C-t (kristályon keresztül). Mivel mindét figura egyforma távolságra van tőle, a C irányába indul és egy mezővel eltolja a kristályt és C-t is. Innen sem lát más figurát (mert hátrafele nem tekint) és így még mindig csak C-t látja a kristályon át és még egy mezővel eltolja azokat. Majd az utolsó, azaz nyolcadik lépésként még egyszer eltolja a kristályt és C-t, majd utoljára körülnéz és meglátja E-t. Mivel E közelebb van hozzá, mint C, E irányába fordul és így most direkt mellette marad állva. További információ: Ennek a játéknak létezik számítógépes verziója is, különböző szintekkel. Ott úgy kell a játékszituációt felépíteni, hogy a szörny (amely ott végtelen sokat léphet) minden ellenséges figurát felfal, de a saját figurák mindannyian túlélik. Az egészet le lehet tölteni az alábbi internet címről: www.2f-spiele.de. Hetente újabb szinteket adunk és remek jutalmakat lehet nyerni. Egy újabb játék, ami sok ember közreműködésével született meg, Köszönet nekik: Hanno Balz, Sö ren Bendig, Marc Buggeln, Christoph Breuer, Christward Conrad, Steffie Giese, Thomas Glander, Ingrid Hahn, Lutz E. Hahn, Maura Kalusky, Tale Jo Kö nig, Henning Krö pke, Aaron Liebling, Bob Mathies, Jago Matticzk, Andrea Meyer, Joker, Jü rgen Mü nzer, Jü rgen Neidhardt, Wolfgang Panning, Maren Rache, Harro Rache, Mik Svellov, Ulrich Walter, Antek van Straelen, Lü der Basedow, Tagungshaus Drübberholz, the gamers of Spielertreffen Helmarshausen, at Bü rgerhaus Weserterassen and from Burgtreffen of Brettspielwelt.de The artist thanks Kantstraße 107 and especially Maren Rache. And Friedemann for the his patience. And EC for Entertaining Comics. Magyar fordítás: Szabó Zsuzsa és kicsit Dunda - Illusztráció és Design Maura Kalusky 7

Szörny Játékfigura Látóvonal Ha erre a mezőre tolnak valamit / valakit Kőkockák Eltolja! Eltolja, ha a mögött lévő mező szabad A szörny nem lát át rajta Jobbra terelőkocka Ahelyett, hogy rálépne, elfordul jobbra Eltolja, ha a mögött lévő mező szabad A szörny nem lát át rajta 180 terelő kocka Ahelyett, hogy rálépne, 180 -os fordulatot tesz Eltolja, ha a mögött lévő mező szabad A szörny nem lát át rajta Teleportál Abban a pillanatban, amikor rálép, a vele megegyező szimbólumra teleportál és a nyíl irányába néz. Nem léphet rá! A szörny átlát felette Amit rátoltak, az eltűnik és kiesik a játékból; amennyiben ez egy figura volt, akkor felfaltnak kell tekinteni Vértócsa Egy lépéssel azonnal a vértócsa túloldalán landol Egy lépéssel, egyenes mozgással, azonnal a vértócsa túloldalán landol A szörny átlát felette Amit ide toltak, az azonnal a vértócsa túloldalán találja magát Kristály Eltolja! Eltolja, ha a mögött lévő mező szabad A szörny átlát rajta Játékmező széle Ebben a pillanatban játékmező ellentétes oldalán található azonos betűhöz teleportál Nem léphet rá! A látóhatár vége Amit rátoltak, az eltűnik és kiesik a játékból; amennyiben ez egy figura volt, akkor felfaltnak kell tekinteni Játékfigura Abban a pillanatban felfalja Ráléphet a mezőre, de a lépesét itt nem fejezheti be. A szörny a legközelebb álló figurához rohan Szörny Nem léphet rá! A szörny egyenesen tekint előre, jobbra és balra (hátra nem néz)