ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

Hasonló dokumentumok
S A M U R A I. by Reiner Knizia

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Martinique Martiniqui

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tartozékok. A játék célja:

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Cartagena 2. - Kalózfészek

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Egy gyors lapka lerakós játék 1 4, 8 évnél idôsebb játékos számára Michael Schacht tól BEVEZETŐ TARTOZÉKOK

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

LECTIO játékszabályok

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékszabály. 30min

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék célja. A játék elemei

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Bár minden koncert ilyen lenne...!

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Ys+ Az új Karakterkártyák

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Hozzávalók: A játék célja:

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

2-5 játékos * 7 éves kor felett * perc

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játék tartozékai 60 db háromszög lapka -8 EPOCH feliratú - 52 területlapka

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

1. A játéktáblát tegyük középre.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Állatian gyors kártyajáték

Játékötlet. A játék elemei

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Játékszabály MARE BALTICUM. Filip Miłuński. Társasjáték 3 5 személy részére

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tartalom 99 bűnténykártya

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Paolo Mori játéka Grafika Benjámin Carré és Stéphane Gantiez

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

ELŐKÉSZÜLETEK. Tartozékok. Kutatás a Franklin expedíció után A JÁTÉK CÉLJA. Minden játékosnak 2 4 SZEMÉLY RÉSZÉRE SZERZŐ

New England (Új Anglia)

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Fordította: Uncleszotyi

Átírás:

A varjak okos állatok, de van egy gyenge pontjuk:rajonganak a csillogó csecsebecsékért. Neked van egy, azonban a barátaidnak is. A túl sok csilivili megosztja a varjak figyelmét. ÁTTEKINTÉS Csillogó csecsebecsék A játékosok fordulónként lépnek és megpróbálják úgy elhelyezni a saját csillogó villogó tárgyukat, hogy az a lehető legtöbb varjú figyelmét felkeltse. A megvadult varjak egyszerű szabályok alapján repülnek a számukra legszebb csecsebecse felé. Azonban kell egy kis ügyesség, hogy a játékos a legtöbb madarat csalogassa magához. Ezeket a játékosok a parti során helyezik el a játéktér mezőin, és ezek a fényes valamik vonzzák varjakat, mint mágnes a vasat. És ezek a tárgyak ráadásul még pontot is hoznak a játékosoknak. A parti véget ér ha elfogynak a játéktér lapkák és akinek a legtöbb pontja van az nyert! Ha a játékos a csiivili büngyürkéjét olyan játéktábla lapkára teszi le, amelyen egy üres fa látható, akkor kap egy ilyen extra zsetont. Mindegyiknek van bizonyos különleges képessége és ezt a zseton kijátszásával aktiválhatja a játékos. De nem kötelező játékba hozni őket, a fel nem használt zsetonok ugyanis a játék végén plusz pontokat érnek. TARTOZÉKOK 38 varjú bábu 53 játéktér lapka (14 üres fa, 14 fa egy varjúval, 9 fa 2 varjúval, 2 fa 3 varjúval, 4 szemétkupac, 5 bizsu és 5 temető) 8 fénylő tárgy (minden színben 2) 20 speciális zseton ( minden típusból 4) 1 kezdő játékos jelző 4 +100 pontszámjelző 1 pontozótábla Varjak A varjakat ábrázoló fabábuk, akkor kerülnek játékba, amikor a játéktábla lapkán varjú ikon látható. A játéktér lapkák üres fát ábrázoló lapka : olyan lapkák, amelyen egy fa látható varjak nélkül fák varjakkal: lapka 1,2, vagy 3 varjúval. Mikor ezek a lapkák játékba kerülnek, azonnal a rajtuk látható varjú szimbólummal megegyező számú varjú bábut kell rájuk tenni. A lapkákon látható varjaknak a továbbiakban nincs jelentősége. szemétkupac: akadály a repülő varjak útjában. Minden varjú leszáll, ha egy ilyen kerül az útjába. temető: a lapkán tanyázó varjak dupla pontot érnek a pontozáskor. Extra zsetonok A következő speciális zsetonok szerepelnek a játékban: A temetôk nem számítanak: Kijátszása esetén az adott fordulóra a Temetők nem adnak dupla pontot a varjak után. Ha játékosnál marad a játék végéig, akkor 2 pontot ér. Sírkő: Kijátszása esetén az a lapka, amelyikre ez a zseton került, az adott fordulóban temetőként funkcionál. Ha játékosnál marad a játék végéig, akkor 2 pontot ér. Nincs szétrepülés: Kijátszáskor bármelyik varjas lapkára letehető és az adott fordulóban a lap kán lévő varjak nem fognak a fényes tárgyak felé repülni. Ha játékosnál marad a játék végéig, akkor 2 pontot ér. 2 varjú: Kijátszáskor a játékosnak ki kell vá lasztani két varjat akármelyik lapkáról, akár különbözőről is, majd egy másik üres lapkára kell tennie őket (ezzel a zsetonnal a varjakat nem lehet áttenni olyan mezőre, amelyen fényes tárgy van). Ha játékosnál marad a játék végéig, akkor 2 pontot ér. 3 pont a játék végén 3 pontot ér. Egyéb tartozékok Kezdő játékos jelző +100 pont jelző (ha egy játékos eléri a 100 pontot akkor kap egy ilyet és a bábuja ismét a 0 pontra kerül) (üres fa, 1,2, 3 varjas fa, szemtékupac, bizsu, temető lapkák) Pontozótábla

ELŐKÉSZÜLETEK minden játékos színt választ és elveszi a színhez tartozó két fényes tárgyat. Az egyiket a pontozó tábla 0 pontjára teszi, míg a másikat később kell használnia a játék során minden játékos kap egy szemétkupac lapkát. A fel nem használt lapkák visszakerülnek a dobozba. a játéktábla lapkákból keverés után egy képpel lefelé fordított talont kell csinálni. 3 személyes játékban véletlenszerűen 4, míg 2 játékos esetén 9 lapka kerül vissza a dobozba. kilenc játéktábla lapkát kell húzni és képpel felfelé, csúcsára állított négyzet alakban kell elhelyezni őket, ahogy lentebb látható. azokra a lapkákra, amelyeken varjú(ak) van(nak) a fán, annyi varjú bábut kell tenni ahány madár ül a fa ágain. A maradék varjú bábukat tegyük egy kupacba. a speciális zsetonokből keverés után szintén egy talont kell csinálni. az a játékos kezdi a partit, aki legutoljára látott varjút. Elveszi a kezdő játékos jelzőt és indulhat a játék. A talon felső lapkájának felhúzása ha a játékos a talon felső lapját húzta, akkor képpel felfelé a játékmezőre kell tennie úgy, hogy a lapka érintkezzen legalább egy oldalával (átlósan nem jó) a már lent lévő lapkák valamelyikével a lapka nem tehető más lapkára rá ha az új lapkán varjú szimbólum látható, akkor annyi varjút kell rátenni, ahány varjú látható a lapkán. Szemétkupac ha a játékos a szemétkupac lapkáját választotta, akkor azt kicserélheti egy már kijátszott lapkára, (azaz ami már lekerült az asztalra) de csak olyanra, amelyen nincs se csecsebecse, se varjú bábu. ezután a kicserélt lapkát kell letennie pontosan úgy mintha a talonból húzta volna. az így áthelyezett lapkára nem kell kitenni a varjakat, hiszen azok már korábban a játékba kerültek. 2. A csecsebecse lerakása Ezután a játékosnak le kell letennie a saját csillogó kövecskéjét, úgy hogy a követ: nem lehet szemétkupacra tenni nem lehet olyan lapkára tenni, amin van varjú bábu nem lehet olyan helyre tenni, ahol már van egy másik csillogó tárgy Ha a kô olyan lapkára kerül, amelyen egy üres fa látható (azaz amelyen nincs varjú szimbólum), akkor a játékos felvehet egy extra zsetont. A megszerzett extra zsetonokat mindenki titokban tartja egészen addíg, amíg fel nem használja őket. Ha az extra zsetonok elfogytak, akkor többé nincs lehetőség a gyűjtésükre. FORDULÓK A játék több fordulóból áll és minden fordulóban a következő fázisok követik egymást: A) minden játékos lép B) varjak reptetése és pontozás C) a varjúcsapatok feloszlatása és a forduló vége A) A játékosok lépései A kezdő játékos az első, majd óramutató járásával megegyező irányban követik őt a többiek. Mindenki végrehajtja a következô lépéseket: 1) kiválaszt egy lapkát, majd a játéktérhez teszi 2) a csillogó csecsebecséjét egy üres mezőre rakja 3) kijátszik egy extra zsetont (nem kötelező) 1. Egy lapka hozzáadása a játéktérhez A játékos vagy elveszi a talon felső lapkáját vagy a saját szemétkupacát választja ( ha még nincs kirakva) és ezután kiteszi a választott elemet. A kék az imént játszotta ki a bal szélső lapkát. Az egyetlen hely ahova teheti a kövét vagy az éppen kijátszott lapka vagy a középső lapka. A többi helyre nem teheti mert az (a) egy szemét kupac, a (b) n varjak vannak, a (c ) n pedig már ott a zöld kő. Ha a bal szélsőre rakja, akkor felvehet egy extra zsetont, hiszen azon a lapkán nincs varjú szimbólum. 3. Extra zseton kijátszása ( nem kötelező) Ha a játékosnak van extra zsetonja, most kijátszhat egyet ha akar: a Temető nem számít, a Sírkő és a Nincs szétrepülés lapkák a pontozás során érvényesülnek a 2 varjú azonnal végrehajtandó minden extra zseton csak egyszer használható fel, és a felhasznált zsetonok a forduló végén visszakerülnek a dobozba. egy kijátszott extra zsetonért nem jár pont a játék végén.

B) A varjak repülése és a pontozás (c) a varjak nem repülhetnek át üres mezők felett: Miután minden játékos lépett, a varjak a fényes csecsebecsék felé repülnek és pontokat szereznek a játékosoknak. 1. A varjak repülése A varjú bábuk a következő szabályok betartásával mozognak a fényes tárgyak felé: (a) a velük azonos sorban vagy oszlopban lévő legközelebbi fényes tárgyhoz repülnek. (b) akárhány mezőt mozoghatnak (c) a madarak nem tudnak átrepülni a hézagok felett, tehát ha a legrövidebb fényes tárgy irányában üres mező van a lapkák között, akkor a varjú nem repül abban a fordulóban. (d) ha egy varjú át kell repüljön egy szemétkupac felett, akkor megáll és abban a fordulóban már nem repül tovább, illetve ha a mozgását egy szemétku pacon kezdi, akkor a legközelebbi fénylő tárgyhoz repül. (e) ha két vagy több fénylő tárgy van ugyanolyan távolságra a varjútól, akkor a következőképpen kell mozgatni a bábut: ha van olyan lapka az egyenlő távolságra lévők között ami bizsu, akkor a varjú oda repül ha továbbra sem lehet dönteni, akkor a varjakat egyenlő arányban kell szétosztani a fénylő tárgyakat tartalmazó lapkák között, a maradék a helyén marad (azaz ha két fénylő tárgyas lapka is egynelő távolságra van és 3 varjút kell reptetni, akkor 1 repül az egyik fénylő tárgyhoz, 1 repül a másik fénylő tárgyhoz és 1 marad a helyén). (f) Szemétkupac, bizsu és temető lapkák nem vonzzák a varjakat, csak abban az esetben ha fényes tárgy van rajtuk. Példák: (a) a varjak a sorokban illetve oszlopkban található fényes cuccok felé repülnek: (d) ha útközben a varjú szemétkupac felett száll át, akkor meg kell állnia : (e)mindkét fényes tárgy 1 1 varjút vonz, mivel a két tárgy egyenlő távolságra van a varjaktól: a 3. varjú a helyén marad: mindhárom fényes kő azonos távolságra van a varjaktól; mindegyikhez 1 varjú repül, 2 marad a helyén Ugyanaz a helyzet, mint a fenti példában, de itt az egyik fényes tárgy bizsu lapkán van, és így mind az 5 madár oda fog repülni 2. Pontozás (b) egy varjú akármilyen messzire repülhet: A varjak repülése után a játékosok pontokat kapnak: minden varjú 1 pontot ér annak a játékosnak, akinek a csillogó kövét tartalmazó lapkán áll minden varjú 2 pontot ér annak a játékosnak, akinek a csecsebecséjét tartalmazó lapkán áll és az a lapka temető a varjú bábuk a táblán maradnak a pontozás után. Csak akkor kerülnek le ha a túl sok varjú verődött össze egy mezőn (lásd következő részt) a pontokat mindenki lelépi a pontozótáblán

Példa a pontozásra: 2. Forduló vége: minden játékos visszaveszi a fényes kövét a fordulóban felhasznált extra zsetonok vissza kerülnek a játékdobozba a kezdő játékos jelző továbbvándorol balfelé ha a játéktér lapkák elfogytak a talonból, a játék véget ér. Játék vége C) Varjúcsapat és a forduló vége 1. Varjúcsapat Miután a varjak elrepültek a csillogó tárgyak felé és a játékosok megkapták pontjaikat, le kell ellenőrizni a lapkákat. Ha egy lapkára 6 vagy annál több madár került, akkor azokat szét kell osztani a következő képpen: két varjú párba áll és elrepülnek messzire: két madarat vissza kell tenni a varjú bábu kupacba a maradék varjakat a következő módon kell eltenni a lapkáról: az a játékos, akinek a csecsebecséje odavonzotta a sok madarat, szétrakja a bábukat a lent látható csigavonalnak megfelelően. először kiválasztja, hogy a spirál merre induljon (az adott lapkától jobbra, balra, fentről, lentről) a csigavonal minden egyes lapkájára 1 varjú kerül; ha a lapka nem létezik a táblán, akkor azt figyelmen kívül kell hagyni és a bábu a következő alkalmas helyre kerül az utolsó varjú a helyén marad. ha a madár bábuk szétrakása során egy másik mezőn lenne 6 vagy annál több varjú, akkor azt a mezőt csak a következő fordulóban kell szétrakni. Példa: A játékos, akinek a köve odavonzotta a sok madarat, kiválaszt egy lapkát, merről kezdődjön a spirálalakzat, jelen esetben a varjak feletti lapkával kezd a.) 7 varjú került egy mezőre b) 2 elrepül c) a maradék spirál alakzatban különböző mezőkre kerül, csak 1 marad az eredeti lapkán Mikor a talon kiürül, véget ér a parti. a játékosok felfedik fel nem használt extra zsetonjaikat és a bónuszokat hozzáadják a pontjaikhoz. A legtöbb pontot szerzett játékos a győztes Döntetlen esetén az a játékos végez előrébb, aki nem játszotta ki a szemétkupac lapkáját. Ha továbbra is fennáll az egyenlőség, akkor mindannyian ugyan abban a pozícióban végeztek.

Variációk Lapkaválasztás Minden forduló elején annyi lapkát kell húzni a talon ból ahány játékos játszik, majd ezeket képpel felfelé az asztalra kell tenni Mikor egy játékos sorra kerül, válasz tania kell a felfordított lapkák közül (választhatja a szemétkupac lapkáját is, ha még megvan), ahelyett hogy húzna a talonból. Minden olyan lapka, amelyet nem választott senki ( csak akkor maradhat felfordított lapka, ha egy vagy több játékos a szemétkupac lapkáját tette ki), akkor azokat felfordítva kell hagyni, majd a talonból annyi lapkát kell felfordítani, hogy pontosan annyi legyen felfordítva, ahányan játszanak. A szemétlapkák a talonba A játék elején mind a négy szemétkupacot bele kell keverni a játéktábla lapkák közé. Így a játékosoknál nem lesz szemétkupac lapka, de felhúzhatják őket a játék során. Az előkészületek során a szemétkupac lapkákkal elvegyített játéktér lapok közül kell kivenni 3 személyes játék esetén 5, 2 fő sparti esetén pedig 10 lapkát. Madarak Mikor a 6 vagy több varjút tartalmazó lapkákon lévő bábuk szétrakására sor kerül, nem kell két madarat visszatenni a varjú bábu kupacba, hanem az összes varjat szét kell rakni a megfelelő módon. Pontlimit (ha gyerekekkel játszunk) Ha egy kevésbé kiélezett játékot szeretnénk vagy több korcsoport vesz részt a partiban, akkor be lehet vezetni azt, hogy egy fordulóban egy játékos maximum 12 pontot szerezhet. Tervezô: Tyler Sigman Grafikus: Patrick LaMontagne Design: Kelsey Santucci Szerkesztô: Brian Mola Vezetô producer: Phil Sauer 2010 Valley Games, Inc. Valley Games és a Valley Games logo a Valley Games, Inc. védjegyei www.valleygames.ca fordította: hakansukur