Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Hasonló dokumentumok
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Caylus. Tartalom. Tervezte: William Attia Kiadja: Ystari Games játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékszabály. 30min

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Cartagena 2. - Kalózfészek

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játék. A játék tartozékai

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

LECTIO játékszabályok

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék célja. A játék elemei

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Bevezetés. A játék célja. Tartozékok 2-4 STEVE FINN p

Játékötlet. A játék elemei

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Európa, Katasztrófa van készülőben:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Játékszabály.

Áttekintés. Tartalom

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

3-5 játékos részére 12 éves kortól

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Tartalom 99 bűnténykártya

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. A játék elemei

Bohnanza - La Isla Bohnita

Vadászok és gyűjtögetők

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

1. A játéktáblát tegyük középre.

Csang Cseng: A Nagy Fal

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A diabo Game Rules lically clever game!

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Fugger Jakab a királyok, császárok és pápák bankára

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

Tartozékok. A játék célja:

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Átírás:

Caylus: Magna Carta Rendes szabályok Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum : http://www.ystari.com Üdvözlünk a Caylus: Magna Carta rendes szabályainál! Az egyszerűsített szabályokhoz képest e verzióban plusz dolgok jelennek meg, így még izgalmasabb lesz a játék. Az új szabályokat külön jelezzük olyasformán, hogy a margón egy látható mellettük. Ha már megismerkedtetek az egyszerűsített szabályokkal, vagy ismeritek a táblás Caylust, akkor vágjatok bátran bele de vigyázzatok az udvarnaggyal! Köszönetnyilvánítás A tervező köszönetet mond minden tesztelőnek (különösen a párizsi, Champs-sur-Marne-i, stavangeri és Villebon-sur-Yvette-i tesztelőknek) a részvételért, a javaslatokért és az ötletekért. Külön köszönet Thomasnak lelkesültségéért és fogékonyságáért. Külön köszönet Bruno Cathalának: a Caylus Magna Carta egy beszélgetésünk gyümölcse. Cyril külön köszönti Ricket! Egyszer volt, hol nem volt Szép Fülöp francia király 1289-ban megparancsolta, hogy épüljön meg Caylus várkastélya, ami most még csak egy jelentéktelen falucska, de az úton építészek, munkások, mesteremberek érkeznek. Lassan város születik a földhányások, kőhalmok és állványok körül... A játék célja A játékosok egy-egy építőmester bőrébe bújnak, építik a kastélyt, de ugyanakkor a kastély alatti várost is. Eközben hírnevet szereznek, és elnyerik a király kegyét. A kastély elkészültekor az a játékos győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Előkészületek Egyikőtök vegye magához a semleges (rózsaszín) lapokat, és közülük az ócskást rakja le az asztalra. Ezután keverje meg a többit, és rakjon le egy (ha ketten vagyok), kettő (ha hárman vagytok) vagy három (ha négyen vagytok) kártyát az ócskás bal oldalára. Ezek a kártyák alkotják az út elejét. A megmaradt rózsaszín kártyákat félre kell tenni azokra nincs szükség a játékban. Az udvarnagyot rakjátok az ócskásra. Válogassátok ki a kék hátterű presztízskártyákat, és képpel felfelé rakjátok ki ezeket az asztal szélére. A hídkártyát és a kastélykártyát rakjátok az út közelébe. A kastélyjelzőket értékük szerint válogassátok szét, és rakjátok a kastély mellé. Ha hárman vagytok, minden értékből egyet rakjatok vissza a dobozba; ha csak ketten vagytok, minden értékből kettőt. Mindegyikőtök válasszon magának egy színt, és vegye el e színhez tartozó jelzőket és kártyákat. Mindegyikőtök keverje meg saját kártyáit, majd rakja le maga elé képpel lefelé, húzópakliként, és vegye a kezébe a legfelső három lapot. Akinek nem tetszenek a lapjai, az eldobhatja ezeket, és felhúzhat három új kártyát de ezt mindenki csak egyszer teheti meg. Az eldobott kártyák képpel felfelé a húzópakli mellé kerülnek vagyis mindenkinek saját dobópaklija van. Mindegyikőtök kap 2 élelmiszert, 2 fát, valamint 4 dénárt. Véletlen segítségével jelöljetek ki egy kezdőjátékost, ő megkapja a kezdőjátékos kártyáját.

Alapszabályok Erőforrások: Kastélyjelzők: Élelmiszer Fa Kő Arany Munkás Udvarnagy Alapok Falak Tornyok E Passz jelző F A B C D H I J K L... G Előkészületek: Négyen játszanak. Először az ócskás (D) kerül az asztalra, utána tőle balra három véletlenszerű semleges épület (A, B, C). Ezzel elkezdődött az út (A-D), a továbbiakban ezt folytatják majd a játékosok. A híd (E) és a kastély (F) az út fölé kerül. Kártyák: Minden játékosnak saját húzópaklija van. A kártya kerete (G) jelzi, mely játékosé az adott kártya. A bal felső sarokban látható az építési költség, erőforráskockákban (H), a jobb felső sarokban pedig a címerben látható szám jelzi, hány hírnévpontot ér a játék végén a megépített épület (I). A kártya főképessége (K) a kép (J) alatt található: a képességet az a játékos használja ki, aki munkását a kártyára rakja. A kártya mellékképessége a kártya alsó részén látható (L): ezt az épület tulajdonosa élvezi, ha a kártyára egy másik játékos rak munkást. A kártyák részletesebb leírását a szabályfüzet végén találod. Kastély: A kastély építése három szakaszra osztható: az alapok kiásására, a falak felhúzására, végül a tornyok emelésére. A kastély építése erőforrás-csomagok beadásával lehetséges. Udvarnagy: Az udvarnagy, a király tisztviselője, az utat járja mindkét irányban, egyik kártyáról a másikra lépve, és ezáltal megszabva, hogy mely munkások dolgozhatnak.

A játék menete Fontos: Az arany afféle dzsóker-erőforrás. Egy aranykocka bármilyen erőforráskocka helyett beadható, akár épület megépítésénél, akár a kastély építésénél. A fehér kocka pedig mindig bármilyen erőforráskockát jelent (ideértve az aranyat is.). A játék fordulókból áll, és minden forduló hat fázisból. 1. fázis: Bevétel Minden játékos kap 2 dénárt a készletből, továbbá mindenki még annyi dénárt kap, ahány lakóépülete (zöld) van az út mentén. Amennyiben valaki megépítette a fogadót, úgy ő kap 1 dénárt a készletből. 2. fázis: Cselekedetek Először a kezdőjátékos hajt végre egy cselekedetet, majd sorban, az óramutató járása szerint a többiek. A lehetséges cselekedetek: A) Kártya felvétele: A játékos bead 1 dénárt, hogy a saját húzópaklijának legfelső lapját felhúzza és a kezébe vegye. Ha már kifogyott a húzópaklija, a dobott lapjait megkeverve új húzópaklit alkot. Nincs korlátozva, hány kártya lehet egy játékos kezében. B) Kártyacsere: A játékos bead 1 dénárt, hogy eldobja a kezében lévő összes lapot, képpel felfelé dobópaklijára rakva azokat, majd felhúzzon ugyanennyi kártyát húzópaklijából. Ha ott nincs elég kártya, a játékos dobott lapjait megkeverve új húzópaklit alkot. C) Munkás épületre helyezése: A játékos bead 1 dénárt, hogy egy munkását az úton lévő egyik épületre rakja. Egy kártyán csak egy munkás lehet. A játékos munkását lerakhatja semleges épületre, saját épületére, de egy másik játékos épületére is. Lakóépületre és presztízsépületre nem rakható le munkás. D) Kézben tartott épület megépítése: A játékos kifizeti a kártya építési költségét (a bal felső sarokban látható), és lerakja a kártyát az út végére. Innentől már bárki, aki épp soron van, lerakhat egy munkást erre az épületre. E) Presztízsépület megépítése: A játékos választ egyet a kirakott, még megépíthető presztízsépületek közül, kifizeti az építési költséget (a bal felső sarokban látható), és lerakja azt egy lakóépületére. Innentől ez a lakóépület nem ad pluszjövedelmet az 1. fázisban. Bevétel Példa: A zöld játékos már épített egy piacot az úthoz. Mikor a vörös játékoson a sor, úgy dönt, hogy rárakja egy munkását. Bead 1 dénárt, és munkását lerakja a kártyára. Ebben a fordulóban már nem rakható másik munkás erre a kártyára. Példa: A kék játékoson a sor. Úgy dönt, a kezéből lerak egy épületet. A kőbányát választja, kifizeti az építési költséget (2 kő és 1 élelmiszer), és lerakja a kártyát az út végére. Innentől már bárki, aki épp soron van, dönthet úgy, hogy lerakja egy munkását a kőbányára.

Csak az képes presztízsépület megépítésére, akinek van lakóépülete! F) Passzolás A játékos passzjelzőjét a hídra teszi, az első üres passzolási helyre (amelyen a legkisebb szám látható). Az elsőként passzoló játékos kap 1 dénárt a készletből. Aki passzolt, az ebben a fordulóban már nem hajthat végre cselekedetet. A 2. fázis addig tart, amíg mindenki nem passzol. 3. fázis: Az udvarnagy mozgása A játékosok passzolási sorrendben dénárok beadásával mozgathatják az udvarnagyot. Minden lépés 1 dénárba kerül, és egy játékos legfeljebb 3 dénárt fizethet be. Az udvarnagy egyik végén sem léphet le az útról. Mindenkinek csak egy lehetősége van az udvarnagy mozgatására. Miután mindenkinek lehetősége volt az udvarnagy mozgatására, a fázis véget ér. Példa: A zöld játékoson a sor. Úgy dönt, megépít egy presztízsépületet. A szobrot választja, kifizeti az építési költséget (2 kő és 1 arany), és lerakja a kártyát egy saját lakóépületére. A kártyát úgy rakja le, hogy látszódjék az eltakart kártya kerete, így egyértelmű, kié is e presztízsépület. Példa: A narancsszín játékoson a sor. Úgy dönt, passzol, és passzjelzőjét a híd első passzolási helyére rakja. Minthogy ő passzolt először, kap 1 dénárt a készletből. 4. fázis: Az épületek képességei Az egyes épületek képességeit a szabályfüzet végén találod. Az épületek sorban aktiválódnak, kezdve az út legelső, befejezve azzal az épülettel, amelyen az udvarnagy áll. Csak olyan épület aktiválódik, amelyen van munkás. Ha egy épületen van munkás, akkor az épület főképességéből a munkás tulajdonosa, mellékképességéből a kártya tulajdonos profitál. Ha egy játékos épületén saját munkása van, akkor csak az épület főképességéből profitál, a mellékképesség nem jön létre. Az udvarnagyon túli épületek nem aktiválódnak. Az aktiválás után a játékos visszakapja munkását. Az aktivált épületek (fő- és mellék-) képességeit nem kötelező használni. Az épület tulajdonosa akkor is kihasználhatja az épület mellékképességét, ha az épületen lévő munkás tulajdonosa nem használja az épület főképességét. Példa: E fordulóban először a narancsszín játékos passzolt, utána a zöld, a kék, végül a vörös, így ebben a sorrendben mozgathatják az udvarnagyot. A narancsszín játékos passzol. A zöld játékos azt akarja, hogy az udvarnagy lépjen előre egyet (vagyis a következő kártyára), ezért bead a készletbe 1 dénárt. Ugyanígy tesz a kék játékos is, és az udvarnagy már az utolsó kártyán jár. Azonban a vörös játékos azt szeretné, hogy az udvarnagy visszafelé lépjen, ezért ő is bead 1 dénárt. Az udvarnagy mozgását a zöld játékos bankján fejezi be. A 4. fázis során a kék játékos kőbányája, rajta a zöld munkással, nem aktiválódik, nem kapják meg az erőforráskockákat. A zöld játékos bankja még aktiválódik.

5. fázis: A kastély Passzolási sorrendben a játékosok erőforráscsomagokat adhatnak be. Minden csomag három erőforráskockából áll: 1 fából, 1 kőből és 1 élelmiszerből. Minden játékos annyi kastélyjelzőt kap a készletből, ahány csomagot bead. A kastélyjelzőket sorban kell elvenni: először az alapok jelzőit (vörös), azután a falak jelzőit (narancsszín), végül a tornyok jelzőit (sárga). Ugyanabban a fordulóban egyazon játékos akár többféle színű jelzőt is szerezhet. A soron lévő játékos legfeljebb annyi csomagot adhat be, ahány jelző van még a készletben. A játékos, aki e forduló e fázisában a legtöbb csomagot adta, a készletből kap 1 aranyat. Egyenlőség esetén az érintettek közül az kapja az aranyat, aki előbb adta be a csomagokat. Ha egy fordulóban senki sem ad be csomagot, a kastélyjelzők közül kettőt vissza kell tenni a dobozba. Ugyanúgy, mint építésnél, először a vörös jelzők közül kell visszatenni, azután a narancsszín jelzők közül, végül a sárga jelzők közül. Példa: Az 5. fázisban a narancsszín játékos (minthogy ő passzolt először) bead 1 csomagot és elvesz 1 alapjelzőt. A kék játékos is bead 1 csomagot (az élelmiszer helyett aranyat ad be), és elveszi az utolsó alapjelzőt. A zöld játékos 2 csomagot ad be és elvesz 2 faljelzőt. A vörös játékos nem ad be csomagot. A zöld játékos adta be a legtöbb csomagot, így ő kapja az aranyat. Ha ő is csak 1 csomagot adott volna be, az aranyat a narancsszín játékos kapta volna. Ha már nincs kastélyjelző a készletben, a játék e fordulóval véget ér. 6. fázis: A forduló vége Az udvarnagy 2 lépést tesz előre, az út vége felé. Ha már csak egy kártya van előtte, akkor csak egyet lép. Ha már az utolsó kártyán van, nem lép. A kezdőjátékos átadja a kezdőjátékos kártyáját bal oldali szomszédjának, és kezdődik is az új forduló. Példa: Az udvarnagynak kettőt kellene lépnie előrefelé, azonban már csak egy kártya van előtte, így erre a kártyára lép. Ezzel a forduló véget is ért. A kezdőjátékos átadja kártyáját bal oldali szomszédjának.. A játék vége A játék annak a fordulónak a végén ér véget, amelyben elfogytak a készletből a kastélyjelzők. Ekkor mindenki összesíti hírnévpontjait: Minden megszerzett kastélyjelző 2, 3 illetve 4 hírnévpontot ér. Az úthoz épített minden saját épület annyi hírnévpontot ér, amennyi a kártya jobb felső sarkában látható. A látható fontos, tehát egy lakóépületnek átépített épületért csak 1 hírnévpont jár. A felülépített lakóépületért nem jár hírnévpont, hiszen a rajta lévő presztízsépületért jár a hírnévpont. Minden arany 1 hírnévpontot ér. Minden 3 erőforráskocka (az aranyakat leszámítva) 1 hírnévpontot ér. 3 dénáronként is jár 1 hírnévpont. Az győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Egyenlőségnél az érintettek mind győztesek.

Az Épületek A presztízsépületek közül egyedül a fogadónak van képessége. Vadaspark Erdő Kőbánya. Vadaspark: A játékos kap 1 élelmiszert a készletből. Erdő: A játékos kap 1 fát a készletből. Kőbánya: A játékos kap 1 követ a készletből. Ócskás: A játékos 1 dénárért vásárol egy erőforráskockát (de nem aranyat) a készletből. Ócskás Lerakat Lerakat: A játékos kap 2 dénárt a készletből. Megépítés: Amikor egy ilyen épület megépül, a megfelelő erőforrásból (tanya esetén élelmiszer, fűrészmalom esetén fa, kőbánya esetén kő) rakjatok 4 kockát a kártya aljára, a mellékképességhez. Főképesség: A munkás tulajdonosa kap 1 megfelelő erőforráskockát a készletből (tanyánál élelmiszert, fűrészmalomnál fát, kőbányánál követ). Mellékképesség: Az épület tulajdonosa elvesz a kártyáról egy erőforráskockát (ha ott már nincs kocka, nem kap semmit). Ha csak ketten játszotok, akkor ne 4, hanem csupán 2 kockát rakjatok az új épületre. Tanya Fűrészmalom Kőbánya. Ócskás Főképesség: A játékos 1 dénárért egy, vagy 2 dénárért két tetszőleges erőforráskockát (de nem aranyat) vásárol a készletből. Mellékképesség: A játékos 1 dénárért vásárol egy erőforráskockát (de nem aranyat) a készletből. Piac Főképesség: A játékos bead 1 erőforráskockát a készletbe, és cserébe kap 4 dénárt. Mellékképesség: A játékos kap 1 dénárt a készletből. Aranybánya Főképesség: A játékos kap 1 aranyat a készletből. Mellékképesség: A játékos bead 1 erőforráskockát a készletbe, és cserébe kap 1 aranyat.

Főképesség: A játékos kap 2 megfelelő erőforráskockát a készletből (tanyánál élelmiszert, fűrészmalomnál fát, kőbányánál a követ). Mellékképesség: A játékos kap 1 megfelelő erőforráskockát a készletből (tanyánál élelmiszert, fűrészmalomnál fát, kőbányánál a követ). Főképesség: A játékos 1 dénárt beadva 1 aranyat, vagy 3 dénárt beadva 2 aranyat kap a készletből. Mellékképesség: A játékos 2 dénárt beadva kap 1 aranyat a készletből. Tanya Fűrészmalom Kőbánya Bank Rendes szabál y ok Ép ületei Az egyszerűsített szabályok esetén nem használt épületek. Főképesség: A játékos 2 dénárt beadva egy, vagy 5 dénárt beadva két kastélyjelzőt kap a készletből. Mellékképesség: A játékos 3 dénárt beadva kap egy kastélyjelzőt a készletből. Mindig az elérhető legértékesebb jelzőt kapja meg a játékos (tehát először alapot, utána falat, végül tornyot). Főképesség: A játékos épít egy lakóépületet olyasformán, hogy bead 1 élelmiszert a készletbe, majd az útnál lévő egyik kártyáját (ami nem lehet jegyző) képpel lefelé forgatja. Mellékképesség: A játékos kap 2 dénárt a készletből. Templom Jegyző Az 1. fázisban minden ilyen épületért tulajdonosa kap 1 dénárt a készletből. A jegyző kártyáján zárójelben a lakóépület építési költsége (1 élelmiszer) látható. Lakóépület Fogadó

4. fázis: A kastély Passzolási sorrendben a játékosok erőforráscsomagokat adhatnak be. Minden csomag három erőforráskockából áll: 1 fából, 1 kőből és 1 élelmiszerből. Minden játékos annyi kastélyjelzőt kap a készletből, ahány csomagot bead. A kastélyjelzőket sorban kell elvenni: először az alapok jelzőit (vörös), azután a falak jelzőit (narancsszín), végül a tornyok jelzőit (sárga). Ugyanabban a fordulóban egyazon játékos akár többféle színű jelzőt is szerezhet. A soron lévő játékos legfeljebb annyi csomagot adhat be, ahány jelző van még a készletben. A játékos, aki e forduló e fázisában a legtöbb csomagot adta, a készletből kap 1 aranyat. Egyenlőség esetén az érintettek közül az kapja az aranyat, aki előbb adta be a csomagokat. Ha egy fordulóban senki sem ad be csomagot, a kastélyjelzők közül kettőt vissza kell tenni a dobozba. Ugyanúgy, mint építésnél, először a vörös jelzők közül kell visszatenni, azután a narancsszín jelzők közül, végül a sárga jelzők közül. Példa: A 4. fázisban a narancsszín játékos (minthogy ő passzolt először) bead 1 csomagot és elvesz 1 alapjelzőt. A kék játékos is bead 1 csomagot (az élelmiszer helyett aranyat ad be), és elveszi az utolsó alapjelzőt. A zöld játékos 2 csomagot ad be és elvesz 2 faljelzőt. A vörös játékos nem ad be csomagot. A zöld játékos adta be a legtöbb csomagot, így ő kapja az aranyat. Ha ő is csak 1 csomagot adott volna be, az aranyat a narancsszín játékos kapta volna. Ha már nincs kastélyjelző a készletben, a játék e fordulóval véget ér 5. fázis: A forduló vége A kezdőjátékos átadja a kezdőjátékos kártyáját bal oldali szomszédjának, és kezdődik is az új forduló. A játék vége A játék annak a fordulónak a végén ér véget, amelyben elfogytak a készletből a kastélyjelzők. Ekkor mindenki összesíti hírnévpontjait: Minden megszerzett kastélyjelző 2, 3 illetve 4 hírnévpontot ér. Az úthoz épített minden saját épület annyi hírnévpontot ér, amennyi a kártya jobb felső sarkában látható (a kézben lévő kártyákért nem járnak hírnévpontok). Minden megépített presztízsépület annyi hírnévpontot ér, amennyi a kártya jobb felső sarkában látható. Minden arany 1 hírnévpontot ér. Minden 3 erőforráskocka (az aranyakat leszámítva) 1 hírnévpontot ér. 3 dénáronként is jár 1 hírnévpont Az győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Egyenlőségnél az érintettek mind győztesek.

E) Presztízsépület megépítése: A játékos választ egyet a kirakott, még megépíthető presztízsépületek közül, kifizeti az építési költséget (a bal felső sarokban látható), és lerakja maga elé a presztízsépületet (tehát ez az épület nem az út végére kerül). F) Passzolás A játékos passzjelzőjét a hídra teszi, az első üres passzolási helyre (amelyen a legkisebb szám látható). Az elsőként passzoló játékos kap 1 dénárt a készletből. Aki passzolt, az ebben a fordulóban már nem hajthat végre cselekedetet. A 2. fázis addig tart, amíg mindenki nem passzol. Példa: A zöld játékoson a sor. Úgy dönt, megépít egy presztízsépületet. A szobrot választja, kifizeti az építési költséget (2 kő és 1 arany), és maga elé veszi a kártyát. Példa: A narancsszín játékoson a sor. Úgy dönt, passzol, és passzjelzőjét a híd első passzolási helyére rakja. Minthogy ő passzolt először, kap 1 dénárt a készletből. 3. fázis: Az épületek képességei Az egyes épületek képességeit a szabályfüzet végén találod. Az épületek sorban aktiválódnak, kezdve az út legelső, befejezve az út utolsó épületével. Csak olyan épület aktiválódik, amelyen van munkás. Ha egy épületen van munkás, akkor az épület főképességéből a munkás tulajdonosa, mellékképességéből a kártya tulajdonos profitál. Ha egy játékos épületén saját munkása van, akkor csak az épület főképességéből profitál, a mellékképesség nem jön létre. Az aktiválás után a játékos visszakapja munkását. Az aktivált épületek (fő- és mellék-) képességeit nem kötelező használni. Az épület tulajdonosa akkor is kihasználhatja az épület mellékképességét, ha az épületen lévő munkás tulajdonosa nem használja az épület főképességét.

A játék menete Fontos: Az arany afféle dzsóker-erőforrás. Egy aranykocka bármilyen erőforráskocka helyett beadható, akár épület megépítésénél, akár a kastély építésénél. A fehér kocka pedig mindig bármilyen erőforráskockát jelent (ideértve az aranyat is.) A játék fordulókból áll, és minden forduló öt fázisból. 1. fázis: Bevétel Minden játékos kap 2 dénárt a készletből. 2. fázis: Cselekedetek Először a kezdőjátékos hajt végre egy cselekedetet, majd sorban, az óramutató járása szerint a többiek. A lehetséges cselekedetek: A) Kártya felvétele: A játékos bead 1 dénárt, hogy a saját húzópaklijának legfelső lapját felhúzza és a kezébe vegye. Ha már kifogyott a húzópaklija, a dobott lapjait megkeverve új húzópaklit alkot. Nincs korlátozva, hány kártya lehet egy játékos kezében. B) Kártyacsere: A játékos bead 1 dénárt, hogy eldobja a kezében lévő összes lapot, képpel felfelé dobópaklijára rakva azokat, majd felhúzzon ugyanennyi kártyát húzópaklijából. Ha ott nincs elég kártya, a játékos dobott lapjait megkeverve új húzópaklit alkot. C) Munkás épületre helyezése: A játékos bead 1 dénárt, hogy egy munkását az úton lévő egyik épületre rakja. Egy kártyán csak egy munkás lehet. A játékos munkását lerakhatja semleges épületre, saját épületére, de egy másik játékos épületére is. Presztízsépületre nem rakható le munkás. D) Kézben tartott épület megépítése: A játékos kifizeti a kártya építési költségét (a bal felső sarokban látható), és lerakja a kártyát az út végére. Innentől már bárki, aki épp soron van, lerakhat egy munkást erre az épületre. Példa: A zöld játékos már épített egy piacot az úthoz. Mikor a vörös játékoson a sor, úgy dönt, hogy rárakja egy munkását. Bead 1 dénárt, és munkását lerakja a kártyára. Ebben a fordulóban már nem rakható másik munkás erre a kártyára. Példa: A kék játékoson a sor. Úgy dönt, a kezéből lerak egy épületet. A kőbányát választja, kifizeti az építési költséget (2 kő és 1 élelmiszer), és lerakja a kártyát az út végére. Innentől már bárki, aki épp soron van, dönthet úgy, hogy lerakja egy munkását a kőbányára.

Alapszabályok Erőforrások: Kastélyjelzők: Élelmiszer Fa Kő Arany Munkás Alapok Falak Tornyok E F Passz jelző A B C D H I G J K L... Előkészületek: Négyen játszanak. Először az ócskás (D) kerül az asztalra, utána tőle balra három véletlenszerű semleges épület (A, B, C). Ezzel elkezdődött az út (A-D), a továbbiakban ezt folytatják majd a játékosok. A híd (E) és a kastély (F) az út fölé kerül. Kártyák: Minden játékosnak saját húzópaklija van. A kártya kerete (G) jelzi, mely játékosé az adott kártya. A bal felső sarokban látható az építési költség, erőforráskockákban (H). A jobb felső sarokban a címerben látható szám jelzi, hány hírnévpontot ér a játék végén a megépített épület (I). A kártya főképessége (K) a kép (J) alatt található. A képességet az a játékos használja ki, aki munkását a kártyára rakja. A kártya mellékképessége a kártya alsó részén látható (L). Ezt az épület tulajdonosa élvezi, ha a kártyára egy másik játékos rak munkást. A kártyák részletesebb leírását a szabályfüzet végén találod. Kastély: A kastély építése három szakaszra osztható: az alapok kiásására, a falak felhúzására, végül a tornyok emelésére. A kastély építése erőforrás-csomagok beadásával lehetséges.

Caylus: Magna Carta Egyszerűsített szabályok Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum : http://www.ystari.com Üdvözlünk a Caylus: Magna Carta egyszerűsített szabályainál! Ez a verzió könnyebben elsajátítható, mint a rendes játék, így első lépéseidet inkább ezek segítségével tedd meg a Caylus-univerzumban. Néhány játék, barátaiddal, és már át is térhetsz a rendes szabályokra, és megismerkedhetsz a nagyhatalmú udvarnaggyal! Tartalom 63 kártya - 12 kártya játékosonként (játékosszínek: vörös, zöld, kék, narancsszín) - 5 rózsaszín kártya (semleges épületek) - 7 kék kártya (presztízsépületek) - a kezdőjátékos kártyája - hídkártya - kastélykártya 16 munkás (játékosonként 4) 4 passzjelző (játékosonként 1) 1 udvarnagy körülbelül 100 erőforráskocka (fa, kő, élelmiszer, arany) 24 kastélyjelző (7 db 4, 8 db 3 és 9 db 2 hírnévpontot érő) 56 dénár szabályfüzet Egyszer volt, hol nem volt A játék célja Szép Fülöp francia király 1289-ban megparancsolta, hogy épüljön meg Caylus várkastélya, ami építik a kastélyt, de ugyanakkor a kastély alatti A játékosok egy-egy építőmester bőrébe bújnak, most még csak egy jelentéktelen falucska, de az várost is. Eközben hírnevet szereznek, és úton építészek, munkások, mesteremberek elnyerik a király kegyét. A kastély elkészültekor érkeznek. Lassan város születik a földhányások, az a játékos győz, akinek a legtöbb hírnévpontja kőhalmok és állványok körül... van Előkészületek Egyikőtök vegye magához a semleges (rózsaszín) lapokat, és közülük az ócskást rakja le az asztalra. Ezután keverje meg a többit, és rakjon le egy (ha ketten vagyok), kettő (ha hárman vagytok) vagy három (ha négyen vagytok) kártyát az ócskás bal oldalára. Ezek a kártyák alkotják az út elejét. A megmaradt rózsaszín kártyákat félre kell tenni azokra nincs szükség a játékban. Az udvarnagyot rakjátok az ócskásra. Válogassátok ki a kék hátterű presztízskártyákat, és képpel felfelé rakjátok ki ezeket az asztal szélére. A fogadót rakjátok vissza a dobozba e verzióban nincs rá szükség. A hídkártyát és a kastélykártyát rakjátok az út közelébe. A kastélyjelzőket értékük szerint válogassátok szét, és rakjátok a kastély mellé. Ha hárman vagytok, minden értékből egyet rakjatok vissza a dobozba; ha csak ketten vagytok, minden értékből kettőt. Mindegyikőtök válasszon magának egy színt, és vegye el e színhez tartozó jelzőket és kártyákat (kivéve a jegyzőt és a templomot, ezekre e verzióban nincs szükség). Mindegyikőtök keverje meg saját kártyáit, majd rakja le maga elé képpel lefelé, húzópakliként, és vegye a kezébe a legfelső három lapot. Akinek nem tetszenek a lapjai, az eldobhatja ezeket, és felhúzhat három új kártyát de ezt mindenki csak egyszer teheti meg. Az eldobott kártyák képpel felfelé a húzópakli mellé kerülnek vagyis mindenkinek saját dobópaklija van. Mindegyikőtök kap 2 élelmiszert, 2 fát, valamint 4 dénárt. Véletlen segítségével jelöljetek ki egy kezdőjátékost, ő megkapja a kezdőjátékos kártyáját.