Szerepjáték rendszerterv

Hasonló dokumentumok
Szerepjáték Project Story of my life

C++ programozási nyelv

Felhasználói kézikönyv - Android kliens

Rendszerterv. Makoviczki András. Neptun: JJ26AR

Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó

Bevezetés, a C++ osztályok. Pere László

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás

Bevezetés a Python programozási nyelvbe

Pénzügyi algoritmusok

3. Osztályok II. Programozás II

Home movie database. Specifikáció. Verzió: 1.0. Dátum: Státusz: Released. Készítette: Farkas Róbert. Kulcsár Orsolya.

Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;

Bevezetés a programozásba II. 5. Előadás: Másoló konstruktor, túlterhelés, operátorok

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

RESIDENT EVIL CODENAME: NIK

C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok

KBM felhasználói kézikönyv KBM (HOLDING VÁLTOZAT) FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1/7

Választó lekérdezés létrehozása

Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge

CIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se

Programozási alapismeretek 4.

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 7. előadás

OOP és UML Áttekintés

Tisztelt Ügyfelünk! Változások a 6-os verzióhoz képest:

Varázslók és Boszorkányok

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Importálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor

4. Használati útmutatás

Programozás C++ -ban 2007/7

CareLink Personal telepítési útmutató. Első lépések a CareLink Personal adatfeltöltéshez

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.

C#, OOP. Osztályok tervezése C#-ban

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Adatelemzés SAS Enterprise Guide használatával. Soltész Gábor solteszgabee[at]gmail.com

Felhasználói segédlet a Web of Knowledge / Web of Science adatbázis használatához

Hiteles elektronikus postafiók Perkapu

Osztályok. 4. gyakorlat

E-Freight beállítási segédlet

Új Nemzedék Központ. EFOP pályázatok online beszámoló felülete. Felhasználói útmutató

Telepítési kézikönyv. EduSigner 1.0 digitális aláíró komponens

Szoftvertechnolo gia gyakorlat

Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban

Smart Pointer koncepciója

Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban

MÉRY Android Alkalmazás

NightHawk AccessControl

LETÉTKEZELŐ NYILVÁNTARTÁSI RENDSZER

Hozzunk létre két rekordot a táblában, majd véglegesítsünk (commit):

OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok. 13/1 B ITv: MAN

van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk

C# Nyelvi Elemei. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei / 18

Hungaropharma Zrt. WEB Áruház felhasználói útmutató. Tartalomjegyzék

Programozás(A szakirány) II. beadandó feladat Farkas András HP6S15 1. csoport Veszprémi Anna / Hudoba Péter

3. Beadandó feladat dokumentáció

Image Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv

Programozási nyelvek Java

Story of my life (rendszerterv)

500. AA Megoldó Alfréd AA 500.

1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?

Space Invaders Dokumenta cio

Hiteles Elektronikus Postafiók

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN

ELTE, Informatikai Kar december 12.

Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez

3D-s technológiák a játékfejlesztésben UDK bevezetés

POSZEIDON dokumentáció (1.2)

Programozási nyelvek Java

Nokia C6 (Mail for Exchange) beállítása Virtualoso levelezésre

WEBrendelés modul Felhasználói kézikönyv

Szakrendelések nyitva tartásának nyilvántartása

Egyetemi könyvtári nyilvántartó rendszer

3. Ezután a jobb oldali képernyő részen megjelenik az adatbázistábla, melynek először a rövid nevét adjuk meg, pl.: demo_tabla

Mobil Telefonon Keresztüli Felügyelet Felhasználói Kézikönyv

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2010 használatába. Csak a lényeg érthetően!

Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra

Entity Framework alapú adatbáziselérés

A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése

Tartalom jegyzék 1 BEVEZETŐ SZOFTVER ÉS HARDVER KÖVETELMÉNYEK 2 2 TELEPÍTÉS 2 3 KEZELÉS 5

ETR Hallgatói webes alkalmazás

Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNY A VEZESS NEVŰ PROGRAMHOZ VERZIÓ: 2.0.

A dokumentáció felépítése

BME MOGI Gépészeti informatika 8.

munkafüzet open eseményéhez

VBA makrók aláírása Office 2007 esetén

Java-s Nyomtatványkitöltő Program

Programozási nyelvek Java

Nokia N8 (Mail for Exchange) beállítása Virtualoso levelezésre

1. Beadandó feladat dokumentáció

Entity Framework alapú adatbáziselérés

Egyetemi könyvtári nyilvántartó rendszer

Android Commander Felhasználói kézikönyv

Programozás Minta programterv a 2. házi feladathoz 1.

MŰSZAKI KÖVETELMÉNYEK, A KÖRKERESŐ SZOFTVER SPECIFIKÁCIÓJA, KÖLTSÉGVETÉS. A) Műszaki követelmények

Átírás:

Szerepjáték rendszerterv Készítette: Ormándi Mátyás Verziószám: 2.0

Model Specification Page: 2 A program leírása: Cél: Egy szerepjáték (RPG) program megvalósítása, amelyben a játékos egy karaktert vezethet végig a játéktéren. A játéktér egyes pontjai különböző küldetéseket rejthetnek, amelyeket teljesítve a játékos végighalad a történeti szálon a játék végéig. A program felépítése: A programot egyszerre egy játékos játssza, amelynek a program nyomon követi játékidejét, illetve képességeit, amelyeket új játék kezdetekor egy korláton belül tetszőlegesen lehet szabályozni. Ezek a képességek a teljesített küldetésekkel nőnek. A játékos új játék indításakor kiválaszthat egy karaktertípust, amely befolyásolja a kezdeti képességeket, illetve azok növekedési arányát az egyes küldetéstípusok mellett. A játék során tárgyak szerzésére is van lehetőség, amelyek szükségesek egyes küldetések teljesítésére. A program a játéktér kezelése mellett ellátja az új játék, betöltés, mentés feladatokat, valamint lehetőség van a beállítások megtételére. A játéktér egyes pontjai az egyes helyszíneket jelölik, amelyeken 1-1 küldetés fogadja a játékost. A játék kezdetekor csak egy küldetés érhető el. Egy küldetés sikeres, illetve sikertelen teljesítésével változnak a játéktéren megjelenített küldetések. Egy adott küldetés teljesítésére a játéknak vége lesz, amelyhez többféle módon is eljuthat a játékos (legalább 10 küldetést lehessen teljesíteni egy játék során). ek: A küldetések lehetnek matematikai feladványok, tárgykeresések, illetve, csaták. Az egyes küldetések teljesítése tapasztalati pontot szerez a játékos, amely a képességeit fejleszti, illetve tárgyk birtokába is juthat, amiket más küldetésben is felhasználhat. Matematikai feladványnál a kérdés egy szám, amely a feladványban megadott képlet, vagy számsorozat alapján következtethető ki (a képességek függvényében lehet tippeket adni a játékosnak). A tárgykeresési küldetésnek akkor van vége, ha a játékos birtokában van a keresett tárgynak. A játékos kap egy szöveget, amely utalást ad arra, hogy melyik helyszínen, milyen küldetés teljesítésével kaphatja meg az adott tárgyat. Csata esetén a játékos az ellenséget különböző támadásokkal támadhatja, amelyek különböző mértékben sebzik az ellenséget, aki persze visszatámad (egy játékos támadást egy ellenséges támadás követ). A csatának akkor van vége, ha valaki meghal (ha a játékos, akkor a játéknak is vége). A játékos képességei, illetve az ellenség képességei döntik el a kimenetelt, annak függvényében, hogy a játékos milyen támadási módot választ. : Új játék indításakor választhatjuk ki a karaktert, és adhatunk neki nevet. A karakter legalább 3 féle típusból választhat, amely rendre befolyásolja a logikai, támadási és védekezési tulajdonságait. A tapasztalati pontok gyűjtésével a képességek automatikusan fejlődnek. A játékos bármikor lekérdezheti karaktere tulajdonságait.

Model Specification Page: 3 A program struktúrája: 2.1. A projektfejlesztés menete: A projekt Sparx Systems Enterprise Architect 7.8.848 segítségével készült Visual C++ programozási nyelven. A projekt modellezése az Enterprise Architect segítségével készült, amely kódgeneráló funkcióval is rendelkezik, amelyet a programfejlesztés során igénybe vettünk a szimulációt lefolytató osztályok esetében. A program felülete a Visual Studio tervezőjén keresztül készült, annak általános felületi eszközeit használva. 2.2. A program felépítése: A program struktúráját tekintve három fő csomagból áll (lásd 1. diagram). A megjelenítésért felelős felület a GUI, mely a képernyőn való megjelenítésért felel, vagyis egy ablak megjelenítésért és ennek beállításaiért. Ennek megfelelően két osztályt tartalmaz. A Menü csomag felel a menürendszer kezeléséért, ez a felhasználói felület. Ide tartozik az új játék létrehozása, játék mentése, játék betöltése, és a játékbeállítások. A Játéktér felel magáért a játékért, ennek belső szerkezete tartalmazza a játék megvalósításának eszközeit.

Model Specification Page: 4 pkg RPG Program + Main() : void GUI + Ablak + Grafikai beállítások Játéktér + Actor1 + Csata + Exception + Harci_tulajdonságok + Harcos + Item + + + + List + Matematikai feladvány + Tárgykeresés + Tolvaj + Varázsló + Játék + Betöltve + Game Over + Happy End + választás + végrehajtás + EntryPoint + ExitPoint Menü + Beállítások + Betöltés + Mentés + Új játék 1.diagram: a teljes rendszer csomagiagramja

Model Specification Page: 5 GUI: A Windows operációs rendszerekre való grafikai megjelenítést hivatott szolgálni. Az Ablak osztály létrehozza a játék ablakát, alapértelmezett grafikai beállítások mellett. Hogy a felhasználó kezelni tudja a grafikai attribútumokat, ehhez külön kezelő osztályt hoztunk létre, a Grafikai beállítások-at. class GUI Ablak Grafikai beállítások 2. diagram: A GUI csomag osztálydiagramja

Model Specification Page: 6 Menü: A Menü csomag felel a menürendszer kezeléséért, ez a felhasználói felület. Ide tartozik az új játék létrehozása, játék mentése, játék betöltése, és a játékbeállítások. class Menü Új j áték Mentés Betöltés Beállítások 3. diagram: A Menü osztálydiagramja

Model Specification Page: 7 Játéktér: Osztályai: Alapvető szerkezeti kérdés a játéktér pontjainak letárolása. Ez egy listában van megoldva, így a játék szabadon továbbfejleszthető, nagyítható lesz. A lista elemeit az Item nevű rekord kezeli, mely így adattagként tartalmaz egy -ot. A játéktér pontjai tartalmazzák ugyebár a küldetéseket, mely mindössze egy ősosztály lesz és ennek származtatásából erednek a különféle küldetéstípusok, melyek lehetnek: matematikai feladványok, csaták, esetleg tárgykeresések. A tárgykeresés esetében kénytelen vagyunk visszahivatkozni egy játéktérbeli pontra, hiszen valamelyik másik pont lesz az előfetétele azon küldetés végrehajtásának. A csatában szereplő ellenségnek és a karakternek is egyik meghatározó tulajdonsága a harci képességeinek értéke. Ennek letárolását külön osztály végzi, így amelyik objektumnak csak szüksége van rá, használni tudja és esetenként változtatni is. A karakter osztályból származik a felhasználó számára is egyértelműen észlelhetően a 3 kaszt, mint származtatott osztály, ezek a harcos, tolvaj és varázsló.

Model Specification Page: 8 Matematikai feladvány - feladvány: string - megoldás: int + Feladvány megadása() : void + Matematikai feladvány() - : - láthatóság: boolean - teljesítettség: boolean «struct» Item - data: - next: Item* -next Tárgykeresés - tárgy helye: - tárgy neve: string + Tárgykeresés() + Utalás a tárgyra() : void Csata - Ellenség: Harci_tulajdonságok + () + Pontra_lépés() : void - TP: int - utolsó-e: boolean + Item(*, Item*) -First, Last «enumeration» Exception EMPTY_LIST + Csata() + Kamikaze_támadás() : void + Kiegyensúlyozott_támadás() : void + Védekező_taktika() : void List - First: Item* - Last: Item* - Ép: int - Sp: int - TÉ: int - VÉ: int Harci_tulajdonságok + Harci_tulajdonságok() + Változtatás(int, int, int, int)() : void - Fizikai_tul: Harci_tulajdonságok - Logikai_tul: int - Tárgylista: string + Él-e() : boolean + _végrehajtás() : void + Szintlépés() : void + Tárgylista_lekérdezés() : string - copy(list&) : void - deallocate() : void + In(Polygon*) : void + isempty() : bool + ~List() + List() + List(List&) + operator=(list&) : List& Harcos + Harcos() + Szintlépés() : void Tolv aj + Szintlépés() : void + Tolvaj() Varázsló + Szintlépés() : void + Varázsló() 4. diagram: A játéktér osztálydiagramja.

Model Specification Page: 9 List List - First: Item* - Last: Item* - copy(list&) : void - deallocate() : void + In(Polygon*) : void + isempty() : bool + ~List() + List() + List(List&) + operator=(list&) : List& Lista osztály. Exception List First, Last Item List Attributes First Item* Lista első elemére mutató pointer. Last Item* Lista utolsó elemére mutató pointer. Operations copy() void Másoló metódus List& [in] l deallocate() void In() void isempty() bool ~List() List() Megszüntető metódus. Behelyezés a listába Üres-e a lista. Destruktor. Konstruktor Polygon* [in] t

Model Specification Page: 10 List() Másoló konstruktor. List& [in] l operator=() List& Egyenlőség operátor. List& [in] l Exception «enumeration» Exception EMPTY_LIST A listházoz tartozó kivételek osztálya. Exception List Attributes EMPTY_LIST Üres lista kivétele. Item «struct» Item - data: - next: Item* -next + Item(*, Item*) Lista elem rekord. Item First, Last Item List next

Model Specification Page: 11 Item Item Attributes data a rekord értéke next Item* a rekord rákövetkezője Operations Item() Konstruktor. * [in] t Item* [in] x - : - láthatóság: boolean - teljesítettség: boolean + () + Pontra_lépés() : void A játéktéren lévő pontokat reprezentáló osztály. Item Sequence pontra lépés Tárgykeresés Sequence küldetés

Model Specification Page: 12 meghívása Sequence pontról lelépés Actor1 Attributes A pont által tartalmazott küldetés. láthatóság boolean teljesítettség boolean Képes-e a játékos erre a pontra léni. teljesítette-e már a játékos ezt a küldetést. Operations () Konstruktor Pontra_lépés() void Adott pontra lépés, azaz a küldetés meghívása. - TP: int - utolsó-e: boolean A küldetésfajták ősosztálya. Generalization Csata Generalization Tárgykeresés

Model Specification Page: 13 Generalization Association Unspecified Sequence küldetés meghívása Sequence küldetés sikere Matematikai feladvány Actor1 Attributes TP int Mennyi tapasztalat jár a küldetés végrehajtásáért. utolsó-e boolean Végső küldetés-e. Matematikai feladvány Matematikai feladv ány - feladvány: string - megoldás: int + Feladvány megadása() : void + Matematikai feladvány() A matematikai feladványok osztálya. Generalization Matematikai feladvány Attributes feladvány string A feladvány szövege

Model Specification Page: 14 megoldás int A feladvány megoldása. Operations Feladvány megadása() A feladvány feladása a játékosnak. void Matematikai feladvány() Konstruktor. Tárgykeresés Tárgykeresés - tárgy helye: - tárgy neve: string + Tárgykeresés() + Utalás a tárgyra() : void A tárgykeresési küldetések osztálya. Generalization Tárgykeresés Tárgykeresés Attributes tárgy helye A tárgy helyét tartalmazó tárgy neve string A keresett tárgy neve. Operations Tárgykeresés() Konstruktor.

Model Specification Page: 15 Utalás a tárgyra() void A tárgyra utaló rejtvény megadása. Csata Csata - Ellenség: Harci_tulajdonságok + Csata() + Kamikaze_támadás() : void + Kiegyensúlyozott_támadás() : void + Védekező_taktika() : void A csatát tartalmazó küldetések osztálya. Harci_tulajdonságok Csata Generalization Csata Attributes Ellenség Harci_tulajdonságok Az ellenség adatait tartalmazó változó. Operations Csata() Konstruktor Kamikaze_támadás() void Megnövelt Támadó Értékű és Sebzés Pontú támadás, sokkal alacsonyabb Védő Értékért cserébe. Kiegyensúlyozott_támadás() void Védekező_taktika() void Változatlan értékekkel lebonyolított támadás. Plusz Védő Érték, kisebb Támadó Érték.

Model Specification Page: 16 - Fizikai_tul: Harci_tulajdonságok - Logikai_tul: int - Tárgylista: string + Él-e() : boolean + _végrehajtás() : void + Szintlépés() : void + Tárgylista_lekérdezés() : string A játékos karakterét magába foglaló osztály. Generalization Varázsló Generalization Generalization Association Unspecified Sequence karakter létrehozása Sequence pontra lépés Sequence karakter lementése Tolvaj Harcos Harci_tulajdonságok Actor1 Actor1 Attributes Fizikai_tul Harci_tulajdonságok A karakter fizikai attribútumai.

Model Specification Page: 17 Logikai_tul int A karakter logikai érzéke. Tárgylista string A karakternél lévő tárgyak listája, stringbe tárolva, tárgyak ';'-vel elválasztva. Operations Él-e() boolean A karakter életben van-e. _végrehajtás() void Egy küldetés elvállalása (azaz a Játéktér egy pontjára való lépés) Szintlépés() void Tulajdonságok növekedése, kaszttól függűen. Tárgylista_lekérdezés() string A tárgylistát tartalmazó string lekérdezése. Harci_tulajdonságok - Ép: int - Sp: int - TÉ: int - VÉ: int Harci_tulajdonságok + Harci_tulajdonságok() + Változtatás(int, int, int, int)() : void A harci tulajdonságokat letároló osztály. Harci_tulajdonságok Csata Harci_tulajdonságok Attributes Ép int Életerő Pont, ennyi Sebzés Pontot bír még ki az objektum.

Model Specification Page: 18 Sp int Sebzés Pont, ennyi sebzést képes adni az objektum. TÉ int VÉ int Támadó Érték, ennyire jó a támadásban az objektum. Védő Érték, ennyire ért a védekezéshez és a támadások elkerüléséhez az objektum. Operations Harci_tulajdonságok() Konstruktor. Változtatás(int, int, int, int)() void Értékek cseréje (szintlépés, életerő vesztés, etc) Harcos Harcos + Harcos() + Szintlépés() : void Harcos kaszt, nagy TÉ és Sp Generalization Harcos Operations Harcos() Konstruktor Szintlépés() void Harcos szintlépése. Tolvaj Tolv aj + Szintlépés() : void + Tolvaj()

Model Specification Page: 19 Tolvaj kaszt, magas VÉ. Generalization Tolvaj Operations Szintlépés() void Szintlépést elvégző metódus. Tolvaj() Konstruktor. Varázsló Varázsló + Szintlépés() : void + Varázsló() Varázsló kaszt, kiemelkedően magas logika. Generalization Varázsló Operations Szintlépés() void Szintlépés a kasztra. Varázsló() Konstruktor.

Model Specification Page: 20 A játéktér állapotai: Az új játék indítása vagy a mentett játák betöltése után a játéktér a Betöltve állapotba kerül. Ekkor van aktívan használva, innen egészen a kilépési pontig aktív marad. Ezután lép át a választás állapotába, mikor a felhasználó küldetést választ, amit azután megpróbál végrehajtani a végrehajtás állapotában. Innen újabb küldetésekkel próbálkozhat, vagy ha az utolsó küldetést teljesítette (ez szoros összefüggésben áll a osztály utolsó-e adattagjának értékével) akkor a Happy End állapotba kerülve befejeződik a játék, illetve ha a karakter meghal, vagy a felhasználó kilép a játákból a Game Over állapotba kerül a játéktér. A Happy End és a Game Over állapotokból ezután már nincs visszalépés, a játék befejeződött a Játéktér az ExitPointjához érkezik. stm Játéktér Indítás Betöltv e v álasztás EntryPoint Happy End [utolsó küldetés teljesítve] v égrehaj tás ExitPoint Game Ov er [karakter meghalt V kilépés] 5. diagram: a Játéktér állapotdiagramja EntryPoint Belépési pont. Indítás EntryPoint Betöltve Betöltve A játék be lett töltve.

Model Specification Page: 21 Betöltve választás Indítás EntryPoint Betöltve választás A játék a küldetés kiválasztási állapotában van. Betöltve választás végrehajtás választás választás végrehajtás végrehajtás A játékos éppen a küldetést próbálja végrehajtani egy adott játéktérbeli ponton. végrehajtás választás végrehajtás választás végrehajtás Game Over végrehajtás Happy End Game Over Játék sikertelen teljesítése. végrehajtás Game Over Game Over ExitPoint

Model Specification Page: 22 Happy End Játék sikeres teljesítése. Happy End ExitPoint végrehajtás Happy End ExitPoint Kilépési pont. Happy End ExitPoint Game Over ExitPoint

Model Specification Page: 23 A játéktér szekvenciadiagramja: A szekvenciális elemzéshez az egyetlen új szereplő az eddigiekhez képest maga a felhasználó, akit Actor1-nek hívunk. Ő felel a játék elindításáért, mikor is új karaktert hoz létre. Ekkor a karakter osztály is aktív lesz, majd kezdetét veszi maga a játék magja, egy ciklus, mely egészen a játék befejeztéig ismtélődik. A ciklus magja a karakter egy ra lépésével kezdődik, mely pont így meghív egy t, majd a visszatér valamilyen eredménnyel a felhasználó számára. A ciklus lefutása után a inaktívvá válik, mivel leléptek róla, a elmentődik a program mappájába, a későbbi adatlekérés miatt, majd a játékos kilép a játékból. sd Játéktér Actor1 karakter létrehozása() loop Játék [Élő karakter & utolsó küldetés teljesítetlen] pontra lépés() küldetés meghívása() küldetés sikere() pontról lelépés() karakter lementése() játék vége() 6. diagram: A Játéktér szekvenciadiagramja

Model Specification Page: 24 Actor1 A felhasználó, jelen esetben a játékos. Sequence karakter létrehozása Actor1 Sequence küldetés sikere Sequence pontról lelépés Sequence karakter lementése Sequence játék vége Actor1 Actor1 Actor1 Actor1 Actor1