a 2007 évben készült Körkép számok



Hasonló dokumentumok
AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM TECHNOLÓGIAI TÁVLATAI. Detrekői Ákos a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács elnöke Székesfehérvár,

Az Internet jövője Internet of Things

1 B EVEZETÉS szeptember 6. egyéb dokumentumaiban a témakör azonosítására szolgálnak

A Jövő Internet Nemzeti Kutatási Program bemutatása

A konvergencia következményei. IKT trendek. Új generációs hálózatok. Bakonyi Péter c.docens. Konvergencia. Új generációs hálózatok( NGN )

A tananyag beosztása, informatika, szakközépiskola, 9. évfolyam 36

SZABÁLYOZÁSI STRATÉGIA KIALAKÍTÁSA

IKT trendek és tapasztalatok a BME szemszögéből

Az OpenScape Business rendszerek egységes architektúrára épülnek: Rugalmas, skálázható és megbízható

IKT megoldások az ipar szolgálatában

A számítógép-hálózat egy olyan speciális rendszer, amely a számítógépek egymás közötti kommunikációját biztosítja.

Az Internet jövője Nemzetközi és hazai kitekintés

7. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

Az információs műveltség fejlesztése A könyvtárak szemléletváltása és feladatai a 21. században

Mi legyen az informatika tantárgyban?

Web 2.0. (Képen: a web 2.0 címkefelhő. Eredetije: Történet

Európa e-gazdaságának fejlődése. Bakonyi Péter c. docens

Az információs társadalom európai jövőképe. Dr. Bakonyi Péter c. Főiskolai tanár

SZÓBELI ÉRETTSÉGI TÉMAKÖRÖK

Számítógépes hálózatok

CÍM. Hybrid Broadcast Broadband TV

Az EuroOffice léphet az OpenOffice helyébe?

Tartalom. Dr. Bakonyi Péter c. docens. Midterm review: összefoglaló megállapítások. A A célkitűzések teljesülése 2008-ig

Dr. Bakonyi Péter c. docens

Antenna Hungária Jövőbe mutató WiFi megoldások

Wi-Fi alapok. Speciális hálózati technológiák. Date

A KÖZÉPSZINTŰ ÉRETTSÉGI VIZSGA INFORMATIKA TÉMAKÖREI: 1. Információs társadalom

Output menedzsment felmérés. Tartalomjegyzék

DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON

Dr. FEHÉR PÉTER Magyarországi szervezetek digitális transzformációja számokban - Tények és 1trendek

Dokumentum írás és szerkesztés: Az OOo európai nézőpontból

A számítási felhő világa

INTERNETES KERESÉS. Szórád László Óbudai Egyetem TMPK

BEVEZETÉS A SZÁMÍTÓGÉPEK VILÁGÁBA

Az NIIF Intézet és a ÚMFT TÁMOP programok bemutatása

2. rész BEVEZETÉS A SZÁMÍTÓGÉPEK VILÁGÁBA. Az információ elérésének és felhasználásának képessége.

ÉLET A FELHŐBEN - HATÉKONYSÁGNÖVELÉS CLOUD TECHNOLÓGIÁVAL. Baranyi Fanni Microsoft Online Szolgáltatások Értékesítési Szakértő

Mennyit ér valójában a tartalom?

TENDENCIÁK A TÉRINFORMATIKÁBAN ?

stratégiai kutatási terve

Nyilvántartási Rendszer

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban

Adatbázis rendszerek 7. előadás State of the art

A 365 Solutions Kft. büszke a teljesítményére, az elért sikereire és a munkatársai képességeire. Kamatoztassa ön is a tapasztalatainkat és a

Internet of Things 2

30 MB INFORMATIKAI PROJEKTELLENŐR

Ú J B E L É PŐK RÉSZÉRE NYÚJTOTT

az MTA SZTAKI elearning osztályának adaptív tartalom megoldása Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs

A cloud szolgáltatási modell a közigazgatásban

Zimbra levelező rendszer

OZEKI Phone System. 4 elengedhetetlen szolgáltatás a jövőbeli vállalati telefonos rendszerek számára. A jövő üzleti telefon rendszere SMS

Trendek a nyílt forráskódú térinformatikai fejlesztésekben

A kezdeményezés célkitűzése

Európa e-gazdaságának fejlıdése. Bakonyi Péter c. docens

és s mobil kommunikáci Learning Konferencia

Szélessávú piacok hatósági szabályozása. Kihívások az infokommunikációban IVSZ NHH konferencia Ludányi Edgár - NHH

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

Szolgáltatás Orientált Architektúra a MAVIR-nál

R5 kutatási feladatok és várható eredmények. RFID future R Király Roland - Eger, EKF TTK MatInf

A-NET Consulting a komplex informatikai megoldásszállító

Kompetenciák fejlesztése a pedagógusképzésben. IKT kompetenciák. Farkas András f_andras@bdf.hu

Copyright 2012, Oracle and/or its affiliates. All rights reserved.

Hálózati alapismeretek

1. Digitális írástudás: a kőtáblától a számítógépig 2. Szedjük szét a számítógépet Szedjük szét a számítógépet 2.

Vezetői információs rendszerek

BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv?

E-logisztika. Elektronikus kereskedelem Elektronikus üzletvitel. E-gazdaság E-ügyintézés E-marketing

Az információs portáloktól a tudásportálokig

Digitális transzformáció és az okos városok lehetőségei. A Nemzeti Smart City Technológiai Platform

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP / századi közoktatás fejlesztés, koordináció. elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER

TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció

MOBILITÁS VÁLLALATI KÖRNYEZETBEN MEGOLDÁS KONCEPCIÓ

Beszámoló IKT fejlesztésről

Program verzió:

Felhőszámítástechnika (Cloud Computing) helye és szerepe az on-line világ folyamataiban. Dr. Élő Gábor Széchenyi István Egyetem ITOK 2013

OTT tartalomszolgáltatások hazai is nemzetközi jogi útvesztője

IT Szolgáltatás Menedzsment az oktatási szektorban - 90 nap alatt költséghatékonyan

Hálózati ismeretek. Az együttműködés szükségessége:

Elektronikus kereskedelem

Váci Mihály Kulturális Központ Cím: Telefon: Fax: Web: Nyilvántartásba vételi szám:

Györgyi Tamás. Szoba: A 131 Tanári.

Kérdés Kinek a nevéhez fűződik a projektoktatást oktatási stratégiaként történő felfogása? Kép Válasz HIBAS Válasz HELYES Válasz HIBAS

Szabályozási kihívások

Miskolc MJV Önkormányzatának eredményei a Miskolc EgyetemVáros 2015 projekt megvalósításához kapcsolódóan

Bevezetés A harmadik szoftverkrízis korát éljük! Szoftverkrízisek: 1. nincs elég olcsó: hardver, szoftver, programozó 2. nincs elég olcsó: szoftver, p

Vaszary János Általános Iskola és Logopédiai Intézet

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

Definiciók. Definiciók. Európa e-gazdaságának fejlıdése. Szélessávú hozzáférés-ezer. Web felhasználók- Európa-fejlett része

Jövő Internet Nemzeti Technológiai Platform IVSZ Menta. Dr. Bakonyi Péter BME EIT HUNGARNET

A biztonság már közvetlen üzleti előnyt is jelent

SZÉLES TAMÁS I SZABÓ JÓZSEF I ROZGONYI LÁSZLÓ I BALLAI ÉVA DIGITÁLIS SZÉP ÚJ VILÁG

Intelligens biztonsági megoldások. Távfelügyelet

Globális trendek lokális stratégiák. Kovács András

c. Fıiskolai tanár IT fogalma, kialakulása 1

Korszakvált. ltás s a telekommunikáci szektorban. Okok és következmények amelyek gyökeresen átformálják az telekommunikációs iparágat

Felhőalkalmazások a. könyvvizsgálatban

Rónai Gergely. fejlesztési főmérnök BKK Közút Zrt.

Biztonságos internetet na de hogyan?

1 Mit értünk cookie, böngésző helyi tárolás ("cookie és hasonló technológia") alatt?

Átírás:

Jelen kötet az NHIT Információs Társadalom Technológiai Távlatai (IT3) projektjének keretében a évben készült Körkép számok tartalmának gyűjteménye, amelynek kiadására a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács és a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság közötti együttműködés részeként került sor. Az IT3 projekt keretében elkészült valamennyi anyag megtalálható a projekt portálján: www.nhit-it3.hu Az IT3 projekt vezetője: Dömölki Bálint Első Kötet, amely az információs társadalommal kapcsolatos 12 fő témakör általános áttekintését tartalmazza; Második Kötet, amelyben 20 kiemelt terület részletes elemzése ("mélyfúrása") található; Harmadik Kötet, amelyben további mélyfúrások és alkalmazási területekre kidolgozott víziók jelennek meg; a folyamatosan bővülő Negyedik Kötet, amely a korábban elkészült anyagok aktualizált változatait tartalmazza valamint a kéthavonta kiadásra kerülő Körkép, amely aktuális híreket közöl az infokommunikációs technológiák és alkalmazásaik világából. A projekt munkatársai: Kósa Zsuzsanna Kömlődi Ferenc Krauth Péter Rátai Balázs Egyes tanulmányok kidolgozásában további szakemberek is résztvesznek. A projekt munkáját az anyagok megvitatásában való részvételükkel segítik az IT3 Baráti Társaság tagjai Az IT3 projektet az NHIT részéről felügyelik: Bakonyi Péter Havass Miklós KÖRKÉP 2.

E L Ő SZÓ Az Információs Társadalom Technológiai Távlatai (IT3) projekt célja az, hogy áttekintse az információs és kommunikációs technológiák (IKT) előrelátható alakulását, különös tekintettel a -2013 időszak magyarországi információs társadalmát meghatározó tényezőkre. A projekt keretében az áttekintést az alábbiakban ismertetendő 12 témakörben végezzük, témakörönként meghatározva 8-10 legfontosabb résztémát, röviden jellemezve azok fejlődési tendenciáit. Ennek alapján kerültek kiválasztásra azok a technológiai jelenségek, amelyekkel kapcsolatban a tárgyidőszak magyarországi helyzetére vonatkozóan jelentős, nem-triviális állítások fogalmazhatók meg és kerülnek a tanulmányban részletes elemzésre. A kidolgozásának részeredményeként rendszeresen megjelenő Körképünkben a témakörökhöz kapcsolódó, olyan híreket ismertetünk, amelyek a témakörökkel kapcsolatos anyaggyűjtés során kerültek látókörünkbe, és amelyek (valamilyen szinten) igazolják, alátámasztják azokat az állításokat, amelyek az adott témakörrel kapcsolatosan - előreláthatólag - meg lesznek fogalmazva. Tekintettel a nagymennyiségű információra, nem törekedhetünk a témakörök teljes lefedésére, így valóban csak a legjelentősebbnek, legátfogóbbnak vélteket közöljük. Természetesen el fordul, hogy egy-egy hír több témakörhöz is kapcsolódik ilyen esetekben a legmegfelelőbb kalapra való utalást tesszük az első helyre, s egyben utalunk az egyéb vonatkozásokra is. A témakörökhöz ikonokat rendelünk és a híreknél ezekkel jelöljük meg, hogy az adott hír melyik témakör(ök)höz tartozik. A témakörök rövid leírása a következő: KÖRKÉP 3.

1. Alapok Alapokon az információ tárolását, feldolgozását és továbbítását végző alapvető berendezések ("áramkörök") technológiáit, illetve az ezeket megalapozó természettudományos törvényszerűségeket értjük. 3. Végberendezések Végberendezéseken az informatikai berendezések és a külvilág közötti kapcsolat különböző formáit megvalósító eszközöket, az ún. perifériákat értjük. 5. Alkalmazási eszközök A különböző alkalmazásokban felhasználásra kerülő nagyobb feladatcsoportok megoldásának általános kereteit biztosító rendszereket, az operációs rendszerek és a konkrét alkalmazások közötti világot elemezzük ebben a fejezetben. Konkrét alkalmazási rendszerek felépítéséhez szükséges komponenseket, (szoftver)eszközöket vizsgálunk, amelyek sokszorosan összekapcsolódnak, egymásba integrálódva hasznosulnak. 7. Fejlesztés és működtetés Ebben a témakörben tárgyaljuk az informatikai rendszerek létrehozásához (tervezés, implementálás), valamint a teljes életciklusuk követéséhez használt módszereket és eszközöket, beleértve a munkafolyamatok és az innovációs folyamatok technológiai és szervezési támogatását. 9. Közszolgálat A közigazgatás és társadalmi közszolgáltatások elektronikus kiszolgálásával összefüggő összes jelenség ide sorolandó. Általában ide tartozik a (nem üzleti célú) táv-ügyintézés; az elektronikus közigazgatás, az egészségügy, az oktatás és a közművelődés szférájának informatizálása; a táv-munka és táv-oktatás infrastruktúrájának biztosítása, a tartalomarchiválás és a környezetvédelem közszolgálati feladatai. Ide sorolható továbbá az információszolgáltatás, és a közigazgatási adatvagyon-menedzsmentje is. 11. Biztonság Informatika-biztonság alatt az informatikai rendszerek és eszközök (szoftver, hardver vagy ezek együttese) elvárt működését (biztonságos működését) akadályozó vagy veszélyeztető kockázatok (cselekmények, külső hatások vagy ezek következményeként előálló állapotok) elleni védettséget értjük. Az informatika biztonság (biztonságos működés) definíciónk szerint csak a használati cél alapján egyedileg meghatározható minőség, ami ugyanakkor nem zárja ki a tipizálás lehetőségét. Az "informatikai rendszer és termék" kifejezést az üzemeltetést és használatot is átfogó széles értelemben használjuk, az informatikai rendszerekbe a várható fejlődésre tekintettel beleértjük az adatátvitelitávközlési hálózatokat is. Nem tekintjük a biztonsági kérdések közé tartozónak azon fejlesztéshez és üzemeltetéshez kapcsolódó minőségbiztosítási kérdéseket, amelyek ugyan hatással vannak az informatikai termékek és rendszerek biztonságára, de biztonsági kockázatok hiányában nem okoznak problémát. 2. Hírközlés A témakör keretében az elektronikus hírközlés mindenféle formájával, távközléssel, médiatechnológiával és a műsor- és tartalom-átvitellel egyaránt foglalkozunk. (A hírközlés része a posta is, azonban itt csak az elektronikus hírközlést értjük hírközlés alatt.) Ideértjük továbbá a hálózati topológiákat, a különböző hálózatok összekötését, valamint a különböző hálózati és szolgáltatási szintek együttműködését is. Ehhez a témához tartoznak az elektronikus hírközlés korlátos erőforrásai, pl. a frekvenciák és a műholdszegmensek. Ide tartozhatnak még az azonosító rendszerek is (hívószámok, domain nevek, kódrendszerek). 4. Rendszertechnika A témakör keretében az informatikai berendezések felépítésének architekturális alapelveit, konstrukcióit elemezzük. Beleértjük a hálózatokkal összekapcsolt rendszerek felépítési elveit is. 6. Tartalom-kezelés A tartalomkezelés témaköre alatt a különböző típusú információk (szöveg, kép, hang, mozgókép, stb.) egyéni és csoportos előállítását, fejlesztését, tárolását, rendszerezését, és visszakeresését értjük. Elsősorban nem a produktumot, a különböző technológiák által létrehozott tényleges tartalmat, hanem az ahhoz vezető vagy azt megőrző eljárásokat, a tartalom-előállítás, tartalomtárolás, és -elérés formáit elemezzük. 8. Üzlet Ideértendő a teljes információ-technológiai (azaz informatikai, médiatechnológiai, távközlési és tartalomkezelési) kereslet a termék- és a szolgáltatási piacon, a tartalomszolgáltatási üzletág, az üzleti partneri viszonyok az érték-előállító folyamat mentén, a piaci szerkezet és a tőkeáramlási folyamatok. 10. Magánfelhasználás Ide tartoznak a magánszférában lezajló társadalmi folyamatok és az információkezelések elektronizálásának egymásra hatásai; az információs társadalom fejlődő lehetőségei, előnyei és kockázatai; a digitális irástudás és munkaerő-piaci esélyek; a művészetek; az információs személyiségi jogok; a demokrácia; és a Kulturális identitás kérdései. 12. Szabályozás A szabályozási környezet változása tekintetében három fő szabályozási irány jelölhető meg szabályozási célként: 1. segítő ösztönző, 2. konfliktusmegelőző, 3. fejlődést befolyásoló. Mindhárom szabályozási irányon belül eltérő hangsúlyokkal, de egyaránt jelen van a teljes szabályozási eszköztár: a) a jogi szabályozás, b) az államilag támogatott piaci önszabályozás, c) a támogatási politika, és d) a szabványosítás. KÖRKÉP 4.

TARTALIOM Előszó 2 Tartalom 5 Vezércikkek Közösségi hálózatok 9 Spektrum a hírközléstől a hír-kezelésig 12 Dokumentumformátumok jövője 15 A jövő virtuális univerzuma 18 Az információs hadviselés technológiai alapjai 21 SFF - gyár a lakásban 24 Hírek 001 Nanotechnológia az adattárolásban 28 002 Új optikai processzorokkal gyorsabb internet? 28 003 Biometria és agytevékenység 29 004 Mindörökké, mindenhova mobil 29 005 Mi legyen a nappaliban? 30 006 Több ujj érintésére reagáló képernyő 30 007 Otthoni gyártóművek 31 008 Láthatatlan adatok 31 009 Bővített Valóság az oktatásban 32 010 Az állatokhoz hasonlóan RFID-címke embereknek is? 32 011 "Déja vu" a nagyszámítógépek körében 33 012 A beszédfelismerés hatása az autóvezetésre 33 013 Virtuális ruhatervezés 34 014 Síron túli üzenetek 34 015 Virtuális Braille 35 016 Mashup technológiák és a tartalomszolgáltatás 35 017 Miről beszélgessenek a számítógépek egymás között? 36 018 Az újmédia és a hirdetők 36 019 Új Linux Alapítvány 37 020 A lövöldözős videójátékok javíthatják a látást 37 021 Mikor unatkozik a diák? 38 022 A nyomtatott és a digitális örökség megőrzése 38 023 Asimov és a koreai határ 39 024 Adatbányászat-szabályozás 39 025 Ha a papír beszélni tudna... 40 026 Főnixként újraéledő csipek 40 027 A komplexitás megöli az IT rendszereket? 41 028 Nyílt forráskódú autó 41 029 A napkitörések hatása az infokommunikációs technológiákra 42 030 Mobiltelefon a fogban 42 031 Magvas gondok és gondolatok 43 032 A jövő század hipertextje: HTML 5 43 033 Új Internetet! 44 KÖRKÉP 5.

034 Robotfejlesztés az oktatásban 44 035 Frusztráció-detektor 45 036 Metaverzum 2016 45 037 Képalapú keresés kulcsszavak helyett 46 038 Bionikus szoftver 46 039 A wiki már koalán keresztül is terjedhet 47 040 Mi mosolygunk az emotikonon 47 041 Odüsszeusz és a programnyelvek 48 042 Firefox 3.0 48 043 Innovációgyár 49 044 Egyre kevesebb nő dolgozik az IT-ban 49 045 Párizsi kertek 50 046 Agyhullámra mozognak a játékfigurák 50 047 Robotetika Charta 51 048 Rosszindulatú támadások nem kímélik az internet alapinfrastruktúráját sem 51 049 Biztonságosabb e-szavazás? 52 050 Amerikából jön a hack 52 051 Fodrozódás nanohuzalokban 53 052 Szabályozott kvantumállapotok 53 053 Nanoméretű LED-ek 54 054 Figyelő falak 54 055 Nagytávolságú Internet2 55 056 Kognitív rádió 55 057 Minden felhasználónak saját TV csatornát! 56 058 Bővített valóság a gyógyításban 56 059 Megjelenítők három dimenzióban 57 060 Jobb érintőképernyő mobiltelefonokhoz 57 061 Diszkrét térfigyelő kamerák 58 062 A biztonságpolitika nyelve 58 063 A kicsi szebb a szoftverek esetében is 59 064 A szusit szereti, az elnököt féli a robot 59 065 "Fekete lyukak" a világhálón 60 066 Az ókori Róma újjászületése 60 067 Kultúrsokk kezelése mobiljátékkal 61 068 Változások az elektronikus zeneiparban 61 069 Egyszerűbb programozás többmagos gépekhez 62 070 Az informatika dinoszauruszainak természetéről 62 071 Az óriásplakát téged néz 63 072 Barlangember 63 073 Hatékonyabb energiafelhasználás 64 074 Meghackelt p2p hálózatok 64 075 Cyberháború? 65 076 Online szokásaink alapján azonosít a szoftver 65 077 Fénytárolás 66 078 Mozgó csontvázak 3D-ben 66 079 Asztali szuperszámítógépek szoftverkrízisben 67 080 Babbage ihlette nanoszámítógép 67 081 A vezeték-dzsungel hamarosan kimegy a divatból 68 082 Műkézzel zongorázni 68 KÖRKÉP 6.

083 Többezer kilométeres kézfogás 69 084 Érzékeli-e az érzékelő a közelgő hídkatasztrófát? 69 085 Szenzorba ágyazott web-szolgáltatások 70 086 Nepomuk - a közösségi szemantikus desktop 70 087 Nagyok az elvárások a Gears-szel szemben 71 088 Patkányagyú robot 71 089 A jövő avatárjai 72 090 Ami mosolygásra késztet 72 091 Robotlégy 73 092 Navigál a képzelet 73 093 Misszionáriusok a Second Life-ban? 74 094 Evolúció-alapú szoftver 74 095 A tervezés új filozófiája 75 096 Hatékonyabb európai IT-t! 75 097 Őrülten egyszerű informatika? 76 098 Víruslesen 76 099 Digitális detektív 77 100 Pofon a zenei jogvédőknek 77 101 Nanocső-erdők szilíciumchipeken 78 102 Okosodik a papír 78 103 Amikor a felhőkből számok esnek 79 104 Tükör által homályosan? 79 105 Rövid távon, gyorsabban a médialejátszók között 80 106 A levegőbe rajzolás művészete 80 107 A szenzorok mindent rögzítenek 81 108 Közös AJAX platform mobil és asztali gépekhez? 81 109 Új éjszakai gépilátás-rendszer fogja csökkenteni a közúti balesetek számát 82 110 Leszármazási vonalak gyors azonosítása DNS-minták alapján 82 111 Zeno, az új robot csodagyerek 83 112 Wikipedia 2.0 83 113 Jön a Google Világa 84 114 Megnyílnak a virtuális világok közötti határok 84 115 A virtuális leckék ösztönző hatása 85 116 A játékipar igényei felgyorsítják a tudományos-technológiai fejlődést 85 117 A virtuális világok a jövő MI tesztkörnyezetei? 86 118 Újabb jelentős növekedés előtt a japán robotipar 86 119 Fülel és reklámoz a szoftver 87 120 Intelligens otthon, szenzortömegek nélkül 87 121 Játék célú IKT implantátumok veszélyei 88 122 Mennyire kötődünk a robotokhoz? 88 123 Adaptív játszóterepek 89 124 Határon átnyúló elektronikus kormányzati szolgáltatások 89 125 Online játék az adathalászat ellen 90 126 Fogyasztóvédelmi vizsgálatok a biztonság érdekében 90 127 A legjobb szigetelő: a semmi 91 KÖRKÉP 7.

128 Műanyag képernyők forradalma 91 129 Hibrid számítógépek 92 130 Több antenna, hatékonyabb jeltovábbítás 92 131 Újabb felhő az informatika egén 93 132 A VoIP a spammerek legújabb célpontja 93 133 A jövő könyve 94 134 A SAP az iphone-ra megy 94 135 Ingujjunkon hordozott technológiák 95 136 Szabadságot az internettelefonnak! 95 137 Eredeti Van Gogh, vagy utánzat? 96 138 4,5 millió robot a nagyvilágban 96 139 Együtműködés virtuális terekben 97 140 Fényképrendezés arcok szerint 97 141 A zebrák közösségi hálózatépítése 98 142 A Web megalapítója és a rövidtávú szemlélet 98 143 A szervereknek is van lábnyoma 99 144 Szuperszámítógépek zöld listája 99 145 Videókeresés a digitalizált tananyagban 100 146 Robotok és csecsemők 100 147 Robotok tanítják a japán fogorvosokat? 101 148 Adathalászat 2.0 101 149 Kártékony szoftver mint szolgáltatás 102 150 Az Egyesült Államok és az internet feletti kontoll 102 Társadalmi perspektívák Nyitott hozzáférésű erőforrások új kihívások a közgazdaságtanban 104 Könnyűszerkezetű hálózatok - infrastrukturális változások az információs korban 109 A társadalmi mozgalmak új formái - a "sötét tömegek" 113 Információs társadalom múlt, jelen és jövő 117 Információs Társadalom Hogy volt, és mint lesz? 121 KÖRKÉP 8.

Közösségi hálózatok A legfrissebb adatok szerint ma Magyarországon 1,8 millióan használják az iwiw (www.iwiw.hu) szolgáltatásait, azaz a hazai internetezők körülbelül kétharmada tagja a MySpace mintájú népszerű közösségi hálózatnak (social network). A nyílt közösségi hálózatépítő program alapfunkciója, hogy korábban egymást ismerő emberek újra megtalálják egymást (X rálel gyerekkori játszópajtására, és elmegy meglátogatni). A rendszer sajátos információtöbblethez is juttatja a felhasználókat, például felkészülhetünk ismeretlen emberekkel való találkozásra vagy megpillanthatjuk ismerőseink ismerőseit, akikről mesélnek. Az eredetileg "Ki kicsoda?" ("Who is who?") nevű oldal 2002-ben indult, de az igazi nagy áttörést 2005-2006 tele jelentette. A jelenség természetesen nemcsak hazai jellegzetesség, hanem a földkerekség egészén gombamód szaporodnak az ilyen típusú - részben a Web 2.0 áttöréséhez köthető, de gyökereit tekintve sokkal régibb - közösségek. Nem véletlen, hogy napjaink online zsargonjának az internetstratégiák fontos komponensévé vált social networking (hozzávetőleges fordításban: közösségi hálózatépítés) az egyik legdivatosabb kifejezése. A történeti hűség kedvéért: az első közösségi hálózatnak tekintett honlap, a ma mintegy negyvenmillió aktív tagot számláló Classmates.com (www.classmates.com) 1995-ben indult. Virtuális közösségek A tömegmédiumok kommunikációteremtő erejére már a rádió, majd a televízió által meghatározott korokban is bőven akadtak példák, az információs társadalomban viszont a példák már általános jelenséget szemléltetnek: a közösségi hálózatok összekapcsolódnak a virtuális közösségekkel. A virtual community kifejezést Howard Rheingold (www.rheingold.com) használta először 1993-as azonos című könyvében. A számítógép közvetítette kommunikáció egyik legfontosabb jelenségeként írta le a földrajzilag akár egymástól többezer kilométer távolságban lévő, kizárólag a világháló által összekötött, a cybertérben működő közösségek megjelenését. Míg a kilencvenes években csak a számítógép határozta meg ezt a kommunikációt, addig napjainkban a mobiltelefon is egyre fontosabb közösségteremtő funkcióval bír. (Rheingold 2002-es könyvében, a szójátékcímű Smart mobs-ban e jelenség társadalom-átalakító távlatait elemezte. A pozitív oldal mellett azonban azt is meg kell említeni, hogy ezek a közösségek online bűnözők, például identitástolvajok vadászterületévé is váltak.) A virtuális közösségek működését a valós-idejűség, a tagok közötti (nem feltétlenül erős kötődésen alapuló) interakció, a gondolatok gyors megvitatása, kölcsönösség, az általában íratlan szabályok betartása jellemzi. Az interakció különböző szintjei figyelhetők meg: blogok kommentálásától, címkézéstől kezdve, az egyszerű fórumüzeneteken keresztül a masszív több-résztvevős online szerepjátékokban (Massive Multiplayer Online Role- Playing Game, MMORPG) való versengésig. A szerveződés hagyományos, felülről kontrollált ("üzenettáblák", csevegőszobák) és alulról kezdeményezett (azonnali üzenetküldők, wikik) módon egyaránt végbemehet. Ezek a CMC-nek (computer-mediated community) is nevezett szerveződések közösségi szoftvert használva segítik elő a résztvevők tevékenységét. Egy online közösség tagjai együtt hajtanak végre feladatokat, például nyílt forráskódú szoftvert fejlesztenek (fejlesztői közösségek, de az élet más területei is jócskán szolgálnak egy-egy téma, szakterület köré épülő aktív online csoportokkal). KÖRKÉP 9.

Közösségtípusok A következő fontosabb online virtuálisközösség-típusok különböztethetők meg: Levelező, üzenetküldő közösségek: Az 1979-ben indult "hőskori" Usenet (USEr NETwork) rendszerek, melyek részben megelőlegezték a Web 2.0 jellegű online együttműködést és interakciót Az 1988 óta működő IRC (Internet Relay Chat): valósidejű internetes csevegésre, konferenciára használt fórumok. Azonnali üzenetküldő rendszerek (IM, Instant Messaging, a népszerű MSN):.NET Messenger Service, AOL Instant Messenger, Google Talk, ICQ, Jabber, Skype, Yahoo! Messenger. Közös tartalomkezelő és kapcsolatépítő közösségek: Internet-fórumok, és elődeik, a BBS-ek (bulletin board systems, melyek közül az 1985 óta folyamatosan működő WELL - www.well.com - a legismertebb). MySpace-típusú (www.myspace.com) közösségek. Peer-to-peer (P2P) hálózatok (Kazaa, Napster, stb.). Blogok- és wikik köré szerveződő közösségek. Játékra és virtuális valóságra épülő közösségek: A szerepjátékokat, részben a lövöldözős játékokat és a csevegőszobákat keverő MUD-ok (Multi-User Dungeon). A virtuálisvalóság-technológia tökéletesedésének és az egyre nagyobb sávszélességnek köszönhetően teret hódító virtuális világok/városok (Second Life - http://secondlife.com -, The Sims Online - http://player.thesimsonline.ea.com/index.jsp -, stb.). A szimulált számítógépes környezetekben a résztvevők közötti interakciókat ottani "másaik", avatárok valósítják meg. Első ismert példája a LucasFilm Games 1987-es Habitat-ja volt. A virtuális világokkal rokon, de erőteljesebben játék-jellegű MMORPG-k, melyekben nagyszámú résztvevő egy vagy több virtuális univerzummal lép interakcióba fiktív, általában fantasy-karaktereken keresztül (EverQuest II - http://everquest2.station.sony.com -, World of Warcraft - www.worldofwarcraft.com -, stb.). Közösségihálózat-történet A közösségi hálózatok előképei közül mindenképpen megemlítendők az egyszerűbb e-mail levelezőlisták, amelyeket már kilencvenes ével első felében alkalmaztak nemzetközi szervezetek egyes munkacsoportjaiban. Az évente egy-két alkalommal találkozó szakmai közösségek évközben ezeken a listákon tartották, és tartják ma is a kapcsolatot egymással, készítenek elő szakmai anyagokat a következő személyes tanácskozásra. Kétféle levelezőrendszer működik: egyszerű kör-email, vagy weboldal regisztrációval és beléptető jogosultság kezeléssel. Ilyen levelező hálózaton alapul például az ITU (Nemzetközi Távközlési Unió) legtöbb tanulmányi csoportja, vagy az ETSI (Európai Távközlési Szabványosítási Intézet) szabványosító munkája is. A Classmates.com után, az akkor még a dotkom lufi igézetében lévő újgazdaságra szakosodott Fast Company 1997-ben indította el hálózatát, és honosította meg egyben az üzleti alapú internetes hálózatépítést. 1997-ben több hasonló jellegű honlapot hoztak létre, 1999-ben megjelent az első európai közösségi hálózat is (Dooyoo - www.dooyoo.com). KÖRKÉP 10.

A virtuális közösségekből ismert "barátok köre" jellegű tudatos hálózatépítés csak 2001 körül kezdett elterjedni. Gyorsan népszerű lett: az áttörést a Friendster (www.friendster.com) 2002-es sikere jelentette. Jelenleg kétszáznál több hasonló, jelentős látogatottsággal bíró honlap létezik. A sikertörténetet jól szemlélteti, hogy az eredetileg zenei- és partiközösségként indult MySpace 2005-ben például több találattal büszkélkedhetett, mint a Google (amely Orkut (www.orkut.com) néven 2004-ben szintén közösségi hálózatot indított). 2005-ben a Yahoo! is színre lépett (Yahoo! 360, http://360.yahoo.com). A Yahoo! és a Google jól szemléltetik az utóbbi egy-két év legfontosabb trendjét, a piaci elemek hálózatokba történő integrálását (social marketplace). A hálózatok általában a következő modell szerint alakulnak ki: az alapítók saját barátaiknak, ismerőseiknek küldenek meghívót. Az új tagok megismétlik ugyanezt. Egyre többen lesznek, egyre több a kapcsolódási pont. Az oldalak idővel automatikusan frissítik a címlistákat, a látható profilokat, új linkek és az online társadalmi kapcsolatok egyéb formái jönnek létre. Szinte valamennyi honlap publikus, bárki csatlakozhat hozzá. A legújabb hálózatok a korábbiaknál sokkal jobban fókuszálnak egy témára (utazás, futball, szex, autók, stb.), és azok mentén szerveződnek. Következő típusként megjelennek a honlapok közötti rendszerek - újabb világháló-térképek. Ebben sokat segíthetnek a kifejezetten közösségi hálózatokra tervezett keresőmotorok (XHTML Friends Network - www.xhtmlfriends.net -, stb.). Üzleti- és magán felhasználások A nyílt közösségi hálózatok mellett léteznek meghívásos, egy-egy adott közösség számára kialakított hálók is, például az egyetemi és főiskolai oktatók európai hálózata, az Academici (www.academici.net), ahol tudományos projektekhez lehet résztvevőket keresni a szakterületek megjelölése alapján. Arról is értesülhet a hálózati tag, ha "valahol Európában" meghirdetnek egy vendég-oktatói állást valamelyik intézményben. Az innováció területén dolgozó kutatóknak ajánlják az Ideawicket (www.ideawicket.com) közösséget, ahol szintén gondolatokat lehet cserélni és online projekteket lehet szervezni. Üzleti kapcsolatok fejlesztésére ajánlja magát a Xing (www.xing.com) hálózat. Magánjellegű nyílt virtuális közösségek is használhatók üzleti célra: állásinterjú előtt háttér-információkat lehet megtudni a pályázókról, és reklám célra kiválaszthatók a sok ismerőssel rendelkező, úgynevezett "szociális csomópontok" is. Közösségi szoftverek Mely programok teszik lehetővé a social networking-et? A social software számos definíciója közül talán a "csoportos interakciót támogató szoftver" a legpontosabb. Az együttes munkához használt kollaboratív szoftverektől főként az alkalmazásokban különbözik. Általában nem egyetlen szoftvertípus értendő rajta, hanem a közösségformáló számítógépes kommunikáció két-három módja: az egy az egyhez (one-to-one: e-mail, azonnal üzenetküldés), egy a sokhoz (one-to-many: weboldalak, blogok) és a sok a sokhoz (many-to-many: wikik) valamilyen kombinációja. Úgy tűnik, bizonyos szoftvertípusok könnyebbé teszik az önkéntesség-, bizalom-, egyenlőség- és teljesítményalapú, bottom-up közösségszerveződési folyamatot. Megfelelő adatbázist használva, egyszerűbb velük a hálózatelemzés, felhasználók közötti linkeket generálnak. Viszont még a nagyon hasonló, csak néhány tervezési koncepcióban különböző szoftverek is eredményezhetnek teljesen eltérő közösségi outputot: míg a mediawiki az oldalak bármely felhasználó általi szerkesztését, addig a részletes hozzáférés-kontrollt alkalmazó tikiwiki erősebb tartalomellenőrzést és kevesebb közösségi jelleget tesz lehetővé. A részletes jogosultság kezelés ugyanakkor közös munkát segítő eszközzé teheti a szociális szoftvereket. KÖRKÉP 11.

Spektrum a hírközléstől a hír-kezelésig Hírközlésnek hívták, most infokommunikációként emlegetik. Beleértjük a telefont, a vezetékes és rádiós távközlést, a műsorszórást, az internet hozzáféréseket is. Sőt, most már az információtechnológiai- és média iparág is összeforr az infokommunikációval. Információként értelmezhető jeleket visz át fizikai tereken vagy hálózatokon, kis vagy nagy távolságokra. Mehet vezetéken vagy vezeték nélküli rendszereken. Bebújhat a tenger alatti kábelekbe, de műholdakon is átvihető. Lehet csak egy telephely ellátása, vagy egy egész földrészé is. Egyre fontosabb, de egyre kevésbé látszik: beépül az eszközökbe és az életünkbe. Az emberek és tárgyak közti információs kapcsolatok technológiáját korábban el lehetett választani két részre: az információkezelésre és információátvitelre. Ma már ez az elválasztás egyre kevésbé tehető meg. Egyrészt, az információkezelés és az átvitel jelfeldolgozó technológiája hasonló. Másrészt, a jelátvitelhez egyre több irányító információ tartozik arról, hogy honnan hová, hogyan kell(ene) eljuttatni az információ tartalmat. A továbbítási információk nehezen választhatók el a feldolgozást vezérlő meta-információktól. A hírközlés és az informatika egymásba épülésének lehetünk tanúi. Lássuk, milyen új technológiai jelenségek határozzák meg a ma és a közeljövő hírközlését. A távközlési liberalizáció után, a verseny az innováció területén erősödik: párhuzamos új technológiák megjelenése és elterjedése várható az átviteli hálózatokban. Az inhomogén összekapcsolásokkal előálló, új generációs hálózatok 1 alapelvét az Európai Távközlési Szabványosítási Intézet (ETSI) írta le először 2003-ban, amikor a hálózatok konvergenciájával és logikai összekapcsolásával foglalkozott a http://www.etsi.org/tispan/. A Nemzetközi Távközlési Unió is indított egy széleskörű szabványosítási munkát a témában http://www.itu.int/itu-t/studygroups/com04/roadmap.html. Az új generációs hálózatokban az inhomogén összekapcsolások szoftver-szinten történnek, az un. Softswitch kapcsolókkal. A rendszerintegrátori szerepkör új helyzetet teremt a hálózati kapacitások versenyében, mert az átkapcsolási pontokat birtokló céget monopolhelyzetbe hozhatja http://www.dataconnection.com/news/ download/softswitchinngn.pdf. A mobilitási igény differenciálódik: vezeték nélküli nem mozgó hozzáférésre és valódi mozgás közbeni kiszolgálási igényre. A vezeték nélküli Wifi-Wimax átviteli rendszerek a vezetékes hálózatok jelentős versenytársaivá tudnak válni, mert gyors lefedést biztosítanak és kis előfizetői sűrűség mellett is elég hatékonyak. Reagálásként a nagyobb hálózatüzemeltetők világméretű szövetséget kötöttek a fix és mobil hálózatok közötti átjárhatóság biztosítására. A vezeték nélküli technológiák többféle fajtájáról szólt áprilisban a rádiós konferencia Párizsban: http://www.ew.org/, amely rendszeresen Európa legnagyobb seregszemléje a témában. Az informatikai rendszerek beágyazódnak más rendszerekbe és kommunikálnak egymással. A környezet megszokott tárgyai elemi intelligenciát kapnak, és szintén kommunikálni kezdenek egymással. Ehhez is szükség van, vezeték nélküli, valós idejű jelátvitelre. A világ egyik vezető laboratóriumában az MIT Média Lab.-ban a "Things that think" projektben kutatják az intelligenciával ellátott tárgyakat és rendszereket. http://www.media.mit.edu/about/overview.pdf 1 Az új generációs hálózatokról szól az IT3 projekt NGN mélyfúrása, amely a http://www.nhitit3.hu/images/stories/tag_and_publish/files/it3-2-1-2.pdf címről letölthető. KÖRKÉP 12.

A mozgásban levő közlekedési rendszerek, az elosztott intelligenciájú szenzor-rendszerek véletlenszerű kommunikációs kapcsolódásai alkotják az ad-hoc (ad-hoc mobil) hálózatokat. Ezek egymásközti forgalmának megszervezésekor a véletlenszerű kommunikációs csatornát is fel kell építeni, mielőtt elindulhat a jelfolyam. Az IETF, az Internet szabványosító nemzetközi szervezete foglalkozik a témával: http://www.ietf.org/html.charters/ manet-charter.html A konvergencia tovább folytatódik a médiatechnológiák felé. A távközlési- és informatikai szolgáltatók szeretnék megőrizni a vevőkapcsolatokat, ezért megpróbálnak belépni a médiatartalom forgalmazó üzletágakba. A tartalomkezelő technológiák beépülnek a hálózatos rendszerekbe, és a felhasználók egy része közre is adja a saját készítésű tartalmat. Ezzel teljesen megváltozhat a hagyományos média-üzleti modell. Itt érkezünk el a hírkezelésig, ami egy új funkciót igényel a hálózatoktól: nemcsak át kell vinni az információt, hanem tárolni is kell: archiválni a tartalmakat valahol, valamilyen elosztott vagy központosított módszerrel. Példaként állhat itt az EU vetőmag információs portálja http://eusoils.jrc.it/ A hálózatok és a környezetei intelligencia terjedésével a mindennapi élet technológia-függősége nő. Ezt a megbízhatósági szabályozás megerősítésével lehet elviselhetővé tenni a társadalom számára. Az új szabályozási elv a "fogyasztók biztonságos szolgáltatási hozzáférése" lehet. Az új vezeték nélküli kommunikációs technológiák egyre hatékonyabb spektrumfelhasználást tesznek lehetővé. Ugyanakkor, a tömegesen terjedő egyéb vezeték nélküli rendszerek, pl. orvosi alkalmazások, áruazonosítás, az intelligens környezet tárgyai, az új közel-téri rendszerek, és a rádiós szenzorhálózatok mind-mind spektrumot igényelnek. Ezzel megnövelik a frekvenciagazdálkodási hatósági feladatokat. A spektrumhasználat ma nagyrészt árverések útján értékesített (vagy hatósági kijelöléssel megszerzett) vagyoni értékű jogokra épül. Az államok általában ebből finanszírozzák a frekvencia-koordinációs és szektor-szabályozási tevékenységüket. A spektrum mint korlátos erőforrás hatékonyabb kihasználása új technológiákat igényel és új elosztási módszereket is felvet http://www.spectrummanagement.eu/ Egyes új, adaptív spektrum-használatra épülő technológiák, a szoftverrel irányítható rádiós átvitel http://www.softwareradio07.com áttörik a hagyományos frekvenciagazdálkodási gondolkodásmódot is. KÖRKÉP 13.

Ezek a technológiák igen széles spektrum tartományban figyelik a tényleges használatot, és a ki nem használt változó frekvencia-sávokba nyomják bele az átvinni kívánt információkat. Ezt az átviteli technológiát eredetileg olyan professzionális alkalmazásokra fejlesztették ki, ahol nem lehetett használható frekvenciasávot igényelni. A már kiforrott technológia most kerül át a polgári alkalmazásokba. A nemzetközi elektromérnöki szakmai egyesület (IEEE) augusztusban tartja a második konferenciáját a kognitív rádióra épülő vezeték nélküli hálózatokról szóló konferenciáját. http://www.crowncom.org/ Erre a technológia-családra épülve, terjed a frekvenciákról való új gondolkodásmód: a hatóságok ne értékesítsenek kizárólagos spektrum sávokat, hanem legyenek kijelölt szabad sávok, amelyben adaptív technológiákkal lehet kommunikálni. Ma még non-profit mozgalomként terjed az Open-, Spectrum gondolat, amelynek egyik gyűjtőportálján megtalálhatók a legfontosabb események és konferenciák a témában. Ha elterjed ez az új megközelítés, új finanszírozási forrás után kell nézniük az állami szabályozóknak. http://www.volweb.cz/ horvitz/os-info/calendar.html A szabványosítást és frekvenciagazdálkodást világméretekben felvállaló Nemzetközi Távközlési Unió (ITU) éppen idén október közepétől november közepéig tartja a rádiós világkonferenciáját Genfben, ahol az egyik várhatóan nagy vitapont a nyílt spektrum-hozzáférés lesz. http://www.itu.int/itu-r/index.asp?category= conferences&link=wrc-07&lang=en KÖRKÉP 14.

Dokumentumformátumok jövője Az internethasználat elterjedésével és az elektronikus dokumentumok alkalmazási körének bővülésével egyidejűleg nő a felhasznált dokumentumformátumok jelentősége is. A korábbinál komplexebb rendszer- és alkalmazásintegrációs igények jelennek meg, valamint az elektronikus dokumentumokban tárolt információ hosszabb időre történő megőrzése is egyre fontosabb szemponttá válik. A webes és asztali alkalmazások közötti átjárhatóság, valamint a hosszútávú megőrzés iránti igények kielégítésének kulcsa a nyílt dokumentumformátumok használata. Tíz évnél hosszabb megbízható információmegőrzés például nem is biztosítható költséghatékonyan nyílt dokumentumformátumok használata nélkül, mert semmi nem garantálja, hogy egy gyártó ennyi ideig fennmarad, vagy tíz-húsz év elteltével is támogatni fogja az adott formátumot. Nem véletlen tehát, hogy az utóbbi években éles, ugyanakkor az átlag felhasználó számára kevéssé érzékelhető és még kevésbé átlátható frontvonalakon zajló küzdelem bontakozott ki ezen a területen. A számítógép megjelenése óta mindig számos dokumentumformátum létezett - voltak elterjedtebbek és találkozhattunk olyanokkal is, amelyeket csak néhány alkalmazás használt. Ma egy átlagos felhasználó leggyakrabban irodai alkalmazásokkal dolgozik, és így az ezek által támogatott formátumokkal (pl. rtf, html, MS Office: doc, xls, ppt, OpenOffice.org: odf, stb.) találkozik. Mivel a dokumentum képi megjeleníthetőségében (képernyő, nyomtatás) érdekelt, ezért természetesen kevéssé foglalkoztatja annak formátuma, vagyis az a megoldás, ahogy a tartalmat és a tartalom megjelenítéséhez szükséges információt tárolják. Ezért tűnhet fontosabbnak számára a megjelenítő alkalmazás. Valójában azonban a formátum éppen annyira jelentős, mint a megjelenítés, mert azok sokfélesége miatt nincs olyan alkalmazás, amely bármelyiket képes lenne értelmezni és megjeleníteni, ezért a használt dokumentumformátum lényegében meghatározza a felhasználó által beszerzendő alkalmazások körét, egy fejlesztő számára pedig a rendszerintegráció lehetőségeit. Már a kilencvenes évek elején nyilvánvalóvá vált, hogy az ú.n. bináris dokumentumformátumok felett eljárt az idő, a leíró- vagy másként szemantikus-jelölő (descriptive or semantic markup) technológiák azonban csupán az ezredfordulóra váltak kellően éretté arra, hogy a fejlesztők számára valós alternatívát jelentsenek az előbbiek alkalmazásával szemben. A változás középpontjában az XML (extensible Markup Language) megjelenése áll, ami nem más, mint jelölő nyelvek létrehozásának generikus technológiája. Az XML alapú megoldások sikerét számos XML dokumentumformátum megjelenése és gyors elterjedése jól szemlélteti. Az XML több olyan tulajdonsággal rendelkezik, amely elősegíti a dokumentumok hosszabb távú megbízható értelmezhetőségét, valamint a rendszerintegrációs igények kielégítését. Ugyanakkor egyaránt alkalmas zárt és nyílt formátumok kialakítására is, márpedig a jövő szempontjából a bináris dokumentumformátumok lecserélése mellett az is kulcskérdés, hogy az alkalmazásspecifikus, zárt megoldásokat milyen gyorsan váltják le a nyíltak. Az ODF és az OOXML küzdelme Mivel minden rendszernek kimeneti és bemeneti oldalon egyaránt van valamilyen kapcsolata a felhasználóival, a dokumentumformátumok között a rendszerintegráció szempontjából kiemelt szerepet játszanak azok, amelyek előállítására és értelmezésére a felhasználók által széles körben használt alkalmazások képesek. Megkönnyíti ugyanis a rendszer használatát és csökkenti a rendszerintegráció költségeit, ha a fejlesztők számára olyan dokumentumformátumot alkalmaznak, amelyet a felhasználók maguk is elő tudnak állítani vagy értelmezni. Azaz tipikusan azokat, amelyeket a széles körében használt WYSWYG (what you see is what you get) irodai alkalmazások, az MS Office és az OpenOffice.org képesek előállítani és értelmezni. Az elmúlt években mind az OpenOffice.org, mind a Microsoft fejlesztői létrehoztak egy XML alapú, nyílt irodai formátumot: az ODF-et (Open Document Format) és az OOXML-t (Office Open XML). KÖRKÉP 15.

Az ODF 2005-ben vált ISO szabvánnyá, az OOXML pedig az szabványosítási folyamat utolsó fázisában várja, hogy szintén ISO szabvány legyen. Az ODF kidolgozása az OpenOffice.org által kifejlesztett dokumentumformátumon alapult, míg az OOXML lényegét tekintve a Microsoft Office korábbi bináris formátumainak XML-esített változata. Az ODF jelenleg az OpenOffice.org irodai alkalmazáscsomag, az OOXML pedig az Office natív dokumentumformátuma. Az a tény, hogy a Microsoft az ODF megjelenését követően fogott bele az OOXML kidolgozásába számos kritika megfogalmazásához vezetett. Sokan egyértelműen rosszindulatú lépésként értékelték az OOXML megjelenését, és a Microsoft potenciális versenytársainak kiszorítására irányuló törekvését látják ez utóbbi kidolgozásában és szabványosításában. Néhányan már az elnevezés megválasztását is ilyesminek tekintik, mert úgy vélik, hogy az "Office Open" előtag könnyen keltheti azt a látszatot, mintha az OOXML a nyílt forráskódú OpenOffice.org formátuma lenne. (Azt a tényt, hogy az OOXML elnevezés megtévesztő lehet, jól mutatja a Wikipedia OOXML oldala, amely azzal a figyelmeztetéssel indul, hogy, ha valaki az Open.Office.org dokumentumformátumáról szeretne információt, akkor azt egy másik lapon keresse.) Lehet, hogy az OOXML névválasztás nem szerencsés, mindazonáltal jól kifejezi azt a tényt, hogy a felhasználói igények változása miatt a Microsoft alkalmazások a korábbi bináris, zárt dokumentumformátumok helyett, a megváltozott felhasználói igényeket jobban támogató, XML alapú, nyílt formátum használatára tértek át. A Microsoft részéről ugyanakkor érthető lépés a korábbiakhoz könnyebben illeszthető OOXML kifejlesztése. Az OOXML-el szemben a legtöbb kritikát viszont éppen e tulajdonsága miatt fogalmazták meg. A kritikák hátterében az a félelem áll, hogy a korábbi bináris formátumokhoz kapcsolódó megoldások és különösen az ezekkel járó kizárólagos jogok (szabadalmi és szerzői jogi jogosultságok) a gyakorlatban megnehezíthetik más gyártók számára az OOXML-el kompatibilis alkalmazások fejlesztését. E félelmeket igyekezett eloszlatni a Microsoft, és az OOXML-re vonatkozóan több egyoldalú nyilatkozatot tett, amelyek azt biztosítják, hogy az szabadon felhasználható legyen, valamint jól meghatározott kört érintően lemondott az OOXML-lel kapcsolatban esetleg felmerülő perindítási jogáról is. Mindazonáltal a Microsoft irodai alkalmazások alaphelyzetben továbbra sem támogatják az ODF használatát. Az idén megjelent Office nem képes az ODF dokumentumok feldolgozására és előállítására. Ez valószínűleg problémát fog jelenteni az MS Office felhasználók számára, mivel így nem képesek az ODF dokumentumok használatára. Talán ennek a problémának a felismerése vezetett el ahhoz, hogy a Microsoft lépéseket tett, és némi támogatást is nyújt az ODF és az OOXML közötti átjárhatóságot biztosító, nyílt forrású megoldások kidolgozására (ld. például http://odf-converter.sourceforge.net). Webes dokumentumformátumok Az ODF és az OOXML küzdelemnek azonban csak egyik vetülete az, hogy az asztali gépeken futó irodai alkalmazáscsomagok körében jelenleg egyeduralkodónak tekinthető Microsoft dokumentumformátumok mellett meg tud-e jelenni egy másik, a nyílt forrású irodai alkalmazások által támogatott formátum. Az érdekesebb kérdés ugyanakkor az, hogy hosszabb távon melyik fogja elfoglalni az asztali és a webes irodai alkalmazások közötti információátadás dokumentumformátumának szerepét. Az internethasználat terjedésével, a SOA és SaaS megközelítések térnyerésével az asztali alkalmazáscsomagok sokat veszítenek jelentőségükből, és hosszabb távon valószínűbbnek tűnik, hogy dokumentumformátumuk a webesekhez igazodik, és nem a webes alkalmazások veszik át egy irodai alkalmazáscsomag dokumentumformátumát. Ennek oka, hogy a webes környezetben már ma is XML alapú, nyílt dokumentumformátumok a bevettek. Az átalakulás első jelei a wikik és blogok népszerűsége, valamint a webes irodai alkalmazások megjelenése (pl. Google Docs and Spreadsheets, goffice, NumSum). Ezek natív dokumentumformátuma az XHTML, valamint más W3C szabványok, mint például a matematikai formulák kifejezésére alkalmas MathML. Ezek az alkalmazások természetesen a képi megjelenítés tekintetében ma még nem tudják azt a komplexitást nyújtani, amit a desktop alkalmazások, azonban a böngészők képességeinek, valamint az átlag felhasználó rendelkezésére álló számítási és adatátviteli teljesítmény fejlődésével ezek a korlátok meg fognak szűnni. Az ilyen irányú fejlesztéseket már mai is erősen motiválja a web 2.0-s, "read-write web" koncepciót érvényesítő alkalmazások népszerűsége is. KÖRKÉP 16.

Ez a fejlődési lehetőség tulajdonképpen a kezdetektől része volt a World Wide Webbel kapcsolatos elképzeléseknek, sőt magát a World Wide Web létrehozását alapvetően a dokumentumok globális összekapcsolhatóságának elképzelése, valamint az ember és gép közötti információátvitel lehetőségeinek hatékonyabbá tétele inspirálta. Tim Berners-Lee 1998-ban a következőket írta a web jövőbeli lehetséges szerepéről: "az információról szóló információ iránti óriási igény vagyis az információ osztályozásának, rendezésének, fizetésének és tulajdonlásának segítése hajtóerője olyan webes nyelvek kifejlesztésének, amelyek inkább a gépi mint emberi feldolgozást teszik lehetővé. Az ember által olvasható dokumentumok egyesítése a gép által érthető adattal folyamatban van. Az ember és gép webes együttműködésének és weben keresztüli kommunikációjának lehetőségei határtalanok." A webes megoldásoknak az asztali alkalmazásokkal szembeni térnyerése tehát előre vetíti, hogy csökkenni fog az asztali alkalmazások dokumentumformátumainak jelentősége. Emellett az is valószínű, hogy a webes és asztali világ közötti információátvitel domináns dokumentumformátuma a webes környezet formátumain fog alapulni. Ez az új formátum valószínűleg nem lesz önálló, hanem különböző nyílt webes formátumokat rugalmasan ötvöző kompozit megoldás, amely az XML-ben rejlő összes lehetőséget kihasználja, és a dokumentumban tárolt információ gép által történő feldolgozására is alkalmas. Amennyiben ez a forgatókönyv tényleg megvalósul, arra lehet számítani, hogy a felhasználói igények változása okán mind az ODF, mind az OOXML fokozatosan közeledni fog a webes dokumentumformátumokhoz és így egymáshoz is, mert hosszabb távon annak a nyílt formátumnak lesz nagyobb esélye a fennmaradásra, amely a webes környezethez könnyebben illeszthető, és ebből adódóan a háttérben megfelelően támogatja ember és gép interakcióját webes környezeten keresztül. Háttéranyagok http://en.wikipedia.org/wiki/document_file_format http://en.wikipedia.org/wiki/binary_file http://en.wikipedia.org/wiki/open_format http://en.wikipedia.org/wiki/opendocument http://en.wikipedia.org/wiki/ooxml http://en.wikipedia.org/wiki/markup_language#classes_of_markup_languages http://en.wikipedia.org/wiki/list_of_document_markup_languages http://en.wikipedia.org/wiki/comparison_of_document_markup_languages http://www.webstandards.org http://www.odfalliance.org http://opendocument.xml.org http://www.openformats.org/main http://www.ecma-international.org/publications/standards/ecma-376.htm http://www.w3.org Steve Ballmer: Microsoft and Novell Announce Broad Collaboration on Windows and Linux Interoperability and Support, http://www.microsoft.com/winme/0611/28912/ms_announcement_mbr.asx (On-demand webcast) Tim Berners-Lee, The World Wide Web: A very short personal history, http://www.w3.org/people/ Berners-Lee/ShortHistory KÖRKÉP 17.

A jövő virtuális univerzuma Stephenson Metaverzuma és a Metaverzum 2.0 Mi történik a videojátékok és a Web 2.0, a virtuális világok és a Földet ábrázoló térképek kereszteződésekor? Mi történik, ha a szimuláció valósággá, az élet és az üzlet virtuálissá válik? Mire számíthatunk, ha a virtuális Földet használva navigálunk a valódi Földön, miközben ma még buta avatárunk online ágensünkké válik? A Metaverzumban találjuk magunkat - válaszolja meg a kérdéseket a futurológusokból és infokommunikációs szakemberekből álló Metaverzum Útiterv-térkép (Metaverse Roadmap, MVR, http://www.metaverseroadmap.org) szerzőkollektívája. A "Metaverzum" kifejezéssel a cyberpunk Neal Stephenson (http://www.nealstephenson.com) 1992-es, mérföldkőnek számító Snow Crash-ében találkoztunk először. A kultikus klasszikussá vált regényben az író egy, a felhasználók által meghatározott, részleges vagy teljes alámerülést biztosító (immerzív) virtuális világot mutatott be, ahol az emberek kapcsolatba tudnak lépni, üzletet köthetnek, játszhatnak, egyszóval kommunikálnak egymással. Az információ passzív befogadását felváltja az (inter)aktív részvétel. A kifejezés az utóbbi években túlnőtte eredeti jelentését: a virtuálisan "felturbózott" fizikai valóság és a fizikailag állandó, folyamatosan elérhető virtuális terek fúzióját értjük rajta. A majdani felhasználó külön-külön, de együttesen is alámerülhet mindkettőben. A Metaverzum 2.0 felé A mai, Metaverzum 1.0-nak tekinthető virtuális világok közül az egyelőre (inkább) Stephenson tereire emlékeztető, a regényben leírtak alapján kidolgozott Second Life (http://secondlife.com) hasonlít leginkább ezekre a jövőbeli, Metaverzum 2.0 gyűjtőkategóriába sorolható közegekre. Az avatárokkal benépesített, sok-felhasználós önfenntartó virtuális környezetként felfogható Second Life - melyben önmagunk épülésére és szórakoztatására végezhetünk (gazdasági, kulturális, stb.) tevékenységeket (is) - sikere az MVR által felvázolt (és az alábbiakban kifejtésre kerülő) közeljövőt vetíti előre: különböző webes alkalmazások és a játékok konvergenciáját, a 3D és a fejlett animációs technikák egyre gyakoribb használatát digitális térképek, virtuális környezetek és mesterségesélet-szimulációk kivitelezésekor. Mindeközben az alapokat szolgáltató hardver és szoftver, az összekapcsoltság, az üzleti befektetések és a társadalmi adaptáció együttesen teremtik meg a mai WWW 3D-s webbé, és részben Metaverzummá válásához szükséges feltételeket. A tipikusan web 2.0-ás termékek, mint az online enciklopédia Wikipedia, a fényképmegosztó Flickr, a bloggolást és a "közösségi könyvjelzőzés"-t (social bookmarking) összekombináló Digg, a társadalmihálózat-építő MySpace, Bebo és japán megfelelőjük, a GaiaX, a videók feltöltésére, megosztására és megtekintésére KÖRKÉP 18.

szolgáló YouTube, vagy az új browserek szintén a majdani Metaverzumot készítik elő. Más jelenségek is: virtuális emberekkel kísérleteznek az oktatásban, virtuális prototípuskészítő szoftvereket használnak az iparban, terjednek a 3D-s navigációs és modellező rendszerek. Szaporodnak a valós térről készített - Stephenson kifejezésével élve - "tükörvilágok." Az MVR szerzői a következő évtizedre (körülbelül 2017-re) prognosztizálják a folyamat beteljesedését. Egyetlen út helyett több odavezető ösvényt vizsgálnak. Kritikus bizonytalansági tényezők A jövőképüket megalapozó forgatókönyvek két kontinuitáson (két "kritikus bizonytalansági tényező"-n) alapulnak: a technológiák és alkalmazások skálája az egyiken a bővítéstől (augmentation) a szimulációig, a másikon az egyén-központúságtól (intimate) a világra fókuszálásig (external) ível. A bővítés a már létező rendszerek hatékonyságát új adottságokkal kiterjesztő, fizikai környezetünk érzékelését felerősítő technológiákra vonatkozik. A szimuláció a valóságot és/vagy párhuzamos valóságokat modellező, az interakció helyszíneként teljesen új környezeteket javasló technológiák gyűjtőkategóriája. Egyén-központúságon az identitásra és az individuum vagy (valamilyen szintű intelligenciát tanúsító) tárgy cselekvésére fókuszáló technológiákat értjük. A külső technológiák a külvilágra vonatkoznak: a felhasználó általuk szerez információt környezetéről, amit azok segítségével képes ellenőrzés alatt tartani, illetve irányítani. A két kritikus tényező összekombinálásával négy egymással szorosan összefüggő, részben egymásra épülő komponens - az egységes entitásnak egyáltalán nem nevezhető Metaverzum négy aspektusa (négy forgatókönyv) - körvonalazódik. Kezdeti stádiumban már mindegyik megtalálható napjaink infokommunikációs közegeiben, fejlődési irányuk viszont még teljesen bizonytalan, számos tényező függvénye. A négy forgatókönyv A ma jelenleg leginkább a Second Life-fal szemléltethető szimuláció és az egyén-központúság fúziója (az idővel kifinomult beszélgető interfész-platformmal támogatott) avatárokkal benépesített, az identitásra és az emberember interakcióra összpontosító virtuálisvalóság-rendszereket eredményez. Fokozatosan eltűnnek a VV-alapú több-résztvevős játékok (Everquest, World of Warcraft) és a szintén VV-alapú szociális környezetek (Second Life) közötti különbségek. Ezek a rendszerek a fizikai világ és a Metaverzum más részei által "érintetlen" területeken teszik lehetővé egy-egy közösség társadalmi életének és gazdaságának felvirágzását. A szimulációt és a külvilágra fókuszáltság technológiáit egyesítve jutunk el a mai virtuális földgömböktől a Google Earthszerű, de annál sokkal részletesebb és precízebb tükörvilágokig (mirror worlds), amelyek térben és időben egyaránt "magas szintű kontextust adnak a valóság virtuális modelljeihez." A fizikai világra vonatkozó információ-gazdag reflexiókként is értelmezhetők - a VV-rendszerekkel ellentétben, ezek a világok nem valóság-alternatívák, hanem maga valóság. A külvilág-orientáció és a bővítés technológiáinak szintézise az immerzív, hely-tudatos rendszerek és interfészek együttesében, a (ma még elsősorban a digitálisan feljavított élő videofelvételek és számítógépes grafika kombinált alkalmazását jelentő) Bővített Valóságban (Augmented Reality, BV) kristályosodik ki. A majdani, magas szintű mintafelismerés- és gépilátástechnológiákkal, szenzorok és aktuátorok sokaságával rendelkező BV a felhasználót főként abban segíti, hogy az adott térről, tárgyról, stb. bármikor a legnaprakészebb adatokhoz jusson hozzá. A környezetünkről folyamatosan információt szolgáltató BV- KÖRKÉP 19.

eszközök már-már "belénk ágyazott" (embedded) rendszerekként funkcionálnak. "A BV-ban felnőtt generációknak a Metaverzum olyan, mint a huszadik század gyermekeinek az elektromosság" - írják a szerzők. A Nokia a felhasználó által mobiltelefonjával készített fényképeket, videókat és hanganyagokat, valamint az elküldött és kapott sms-eket és mms-eket automatikusan multimédia naplóba rendező Lifeblogja az "életnaplózás"-t (lifelogging) vetíti előre. Utóbbi a "belső" és a "bővítés" technológiáinak találkozási pontjára vonatkozik - a fizikai környezet tanulmányozása és kontrollálása helyett elsősorban kommunikációra, emlékezetre és más emberek megfigyelésére használt fejlett technológiákat értjük rajta. Mindent rögzítenek, létünket bitekbe és bájtokba kódolják. Szinte folyamatos 3D-s bloggolásban veszünk részt, amit a kamerákkal, stb. felszerelt hordozható rendszerek és megjelenítők biztosítanak. Naplónkat másokkal is megosztjuk. Előbb-utóbb súlyos hátrányba kerülünk, ha nincsenek ilyen eszközeink, és csak a "hús-memóriánk"-ra hagyatkozunk. Körülbelül úgy járunk, mintha -ben telefon nélkül élnénk. A Metaverzum A felvázolt négy aspektus természetesen nemcsak, és elsősorban nem különkülön, hanem különböző kombinációkban lesz tetten érhető. A kialakuló új világok összességeként definiálható Metaverzum mind a négyből tartalmaz elemeket. A technológiák egymásba mosódnak: a virtuális világok avatárjai tükörvilág-térképek vagy BV-rendszerek segítségével tájékozódnak, a felhasználók életnaplóznak a tükör- és/vagy virtuális világokban, és így tovább. A számos nyitott kérdés (privacy és ellenőrzés, integráció és befogadás, technikai kivitelezhetőség, stb.) ellenére, biztosnak tűnik, hogy a Metaverzumhoz vezető technológiák és a majdani Metaverzum rövid- és (különösen a 2016 utáni időkre vonatkozó) hosszútávon egyaránt megváltoztatják életünket. A témáról bővebben olvasható az NHIT IT3 Tanulmány Második kötetében (13/2005): Virtuális jelenlét és virtuális világok mélyfúrás (http://www.nhit-it3.hu) KÖRKÉP 20.