40'

Hasonló dokumentumok
40'

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

40' A fordítást készítette: Senger (Katona Tamás) Lektorálta: Aratan Erdei Attila

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

40'

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Játékszabály. 30min

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Tartozékok Játékötlet

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játék. A játék tartozékai

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

1. A játéktáblát tegyük középre.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Bár minden koncert ilyen lenne...!

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Játékötlet. A játék elemei

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Kétszemélyes szabályok

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Cartagena 2. - Kalózfészek

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

LECTIO játékszabályok

Kris Burm játéka. Tartozékok

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

(Az első játék előtt óvatosan távolítsuk el a tölténykártyákat a kartonkeretből!)

Ys+ Az új Karakterkártyák

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Gaïa. Alapszabályok és az egyszerű játékmód bemutatása

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A diabo Game Rules lically clever game!

Tartalom 99 bűnténykártya

Martinique Martiniqui

Átírás:

40' -6 0+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Christophe Raimbault Jordi Valbuena

889. Július., délelőtt 0 óra. A Union Pacific Express elhagyja az új-mexikói Folsom városát, fedélzetén 47 utassal. Néhány perc múlva a vagonok tetejéről sietős léptek zaja hallatszik, majd pisztolylövések. Állig felfegyverzett banditák támadnak könyörtelenül, hogy megfosszák a becsületes utasokat a tárcájuktól és az ékszereiktől! Sikerül a banditáknak megőrizniük a hidegvérüket, és elkerülni a lövéseket? Sikerül ellopniuk a Nice Valley Bányásztársaság heti fizetését, ami a Samuel Ford marsall által szigorúan őrzött pénzszállító táskákban pihen? Csak egy bandita érheti el a célját. Csak egy válhat a banda leggazdagabb tagjává. A játék tartalma 6 vasúti kocsi mozdony Megjegyzés: az első játék előtt szereljétek össze a vasúti kocsikat és a mozdonyt a dobozban található útmutató alapján. 0 tereptárgy Zsákmányjelzők, különböző értékben 8 pénzeszsák 50 $ és 500 $ közötti értékben 6 drágakő, mindegyik 500 $ értékű pénzszállító táska, mindkettőben 000 $ 7 fordulókártya 7 kártya 4 személyes játékhoz; 7 kártya 5 6 személyes játékhoz; 3 vasútállomás-kártya marsallfigura 0 akciókártya 6 tölténykártya 3 semleges tölténykártya A következők minden játékosnak (6 ): karakterkártya banditafigura Minden játékos választ egy szereplőt, elveszi a hozzá tartozó karakterkártyát, és maga elé teszi azt. Az ő színéhez tartozó hat tölténykártyát a karakterkátya bal oldalára teszi, a töltények számának növekvő sorrendjében rakva azokat egymásra. Ezután mindenki összekeveri a tíz saját akciókártyáját, és képpel lefelé a karakterkártyája jobb oldalára teszi őket: ez lesz a saját húzópaklija. Ezen kívül minden játékos magához vesz egy 50 $ értékű pénzeszsákot, és leteszi azt a karakterkártyájára a számos oldalával lefelé fordítva, úgy, hogy az értéke rejtve maradjon. Tegyétek az asztal közepére a mozdonyt, valamint mögé annyi vasúti kocsit, ahányan játszotok. A kocsikat tetszés szerint kiválaszthatjátok, és a sorrendjüket is szabadon megválaszthatjátok. A mozdonyt tegyétek az első kocsi elé. Minden egyes kocsiba tegyetek annyi és olyan típusú zsákmányt, amennyit a kocsi adott szintjén lévő ábra mutat. A pénzeszsákokat véletlenszerűen válaszátok ki és tegyétek a kocsikra, számos oldalukkal lefelé, hogy a rajtuk lévő érték ne legyen látható. Tegyétek a marsallfigurát és az egyik pénzszállító táskát a mozdonyba. A maradék zsákmányjelzőket tegyétek vissza a dobozba, kivéve a második pénzszállító táskát ezt ne a vonatra, hanem a mozdony mellé tegyétek! Véletlenszerűen húzzatok a játékosszámnak megfelelő 7 fordulókártya (a -4 vagy az 5-6 jelűek) közül négyet, és keverjétek össze őket. Véletlenszerűen válasszátok ki a három vasútállomáskártya közül az egyiket. Ebből az öt lapból formáljatok egy paklit képpel lefelé úgy, hogy a vasútállomáskártya legyen legalul. A maradék kártyákat tegyétek vissza a dobozba. A 3 semleges tölténykártyát tegyétek a mozdony mellé. Kezdojátékos Fogjátok a játékosok színének megfelelő banditafigurákat, és véletlenszerűen válasszatok közülük egyet. Akié ez a figura, az lesz az első fordulóban a kezdőjátékos. Ő az öt fordulókártyából álló paklit vegye maga elé. Előkészületek Karakterkártya A 6 tölténykártyád, A 0 akciókártyád sorba rendezve A játék elején a játékosok pisztolyának a tára tele van. Megpróbálnak az ellenfeleikre lőni, hogy lelassítsák őket. Minden játékosnak egyforma tízlapos akciókártya-paklija van. A játék során a megszerzett zsákmányt a karakterkártyádon tárold. A pénzeszsákjaid értékét titokban kell tartanod az ellenfeleidtől, de a saját pénzeszsákjaidat bármikor megnézheted. Példa négyszemélyes játékra: Játékosok száma Első játékos Egy 50 $-os pénzeszsák Az egyes kocsikban lévő utasoknál más-más zsákmány található, amely csak arra vár, hogy elraboljátok! A játék során a marsall áll majd a banditák útjában. Csak rajtatok áll, hogy a megfelelő pillanatban elcsalogassátok a pénzszállító táska mellől. Ezzel kialakul egy történet, ami öt fejezeten keresztül meséli el a vonatrablás krónikáját. Ezt fogjátok a játék során megismerni. Ezek azok a sérülések, amelyeket a marsall vagy valamilyen speciális esemény okozhat a banditáknak. Ezek a tölténykártyák (akár semlegesek, akár egy ellenféltől kaptátok) haszontalanok, amikor felhúzzátok őket. Csak csökkentik a lehetséges akcióitok számát, épp ahogy azt egy valódi sérülés is tenné. Második játékos A következő szabályok 3 6 játékos esetén érvényesek. A fős játék szabályeltéréseiről részletesen a 6. oldalon olvashattok. A banditák felhelyezése A kezdőjátékos lesz az első játékos, bal oldali szomszédja a második és így tovább. A páratlan számú játékosok a leghátsó kocsiba teszik a banditafigurájukat, a páros számú játékosok pedig egy kocsival közelebb a mozdonyhoz. Negyedik játékos Harmadik játékos

A játék célja Ahhoz, hogy nyerj, a Vadnyugat leggazdagabb banditájává kell válnod. Célod elérése érdekében több zsákmányt kell szerezned, mint ellenfeleidnek anélkül, hogy túl sok töltény találna el! A legjobb lövész elnyeri a párbajhősi címet, és vele 000 $-t. A játék menete A játék öt fordulóból áll. Minden forduló két fázisra oszlik:. fázis: Cselszövés! A játékosok kijátsszák az akciókártyáikat egy közös pakliba az asztal közepére.. fázis: Rablás! A játékosok végrehajtják az első fázisban kijátszott akciókártyákat. E gy forduló k ezdete A játék vége A játék öt forduló után ér véget. Ez után minden játékos összeadja az általa gyűjtött zsákmányjelzők értékét. A párbajhősi címet az kapja, aki a legtöbb töltényt lőtte ki (vagyis akinek a színében a legkevesebb tölténykártya maradt). A cím elnyerését a játékos a karakterkártyája átfordításával jelzi. Ez 000 $-t ér. Ha döntetlen alakulna ki, minden döntetlenben álló játékos megkapja az 000 $-t. A játékot a leggazdagabb játékos nyeri. Döntetlen esetén a döntetlenben álló játékosok közül az nyer, aki a legkevesebb tölténykártyát kapta a játék során az ellenfelektől és az események miatt. A forduló kezdetén minden játékos megkeveri a pakliját, és húz belőle hat lapot. Ezek alkotják majd a játékos kezét. Ez után a kezdőjátékos felcsapja a legfelső fordulókártyát, és kiteszi azt az asztal közepére úgy, hogy mindenki jól lássa. Ez a fordulókártya (a rajta lévő kártyaikonok száma) megmutatja, hogy hány körből áll majd ez a fázis, valamint azt is, hogy melyik kört hogyan kell lejátszani (lásd az 5. oldalon).. fáz i s: Cse lszövé s! Ez a fordulókártya azt mutatja, hogy 4 körből áll majd a forduló. Ez a fordulókártya azt mutatja, hogy 5 körből áll majd a forduló. A kezdőjátékossal kezdve minden játékos végrehajtja a saját akcióját, majd a bal oldali szomszédja kerül sorra. Amikor sorra kerül, a játékosnak: vagy ki kell játszania egy akciókártyát képpel felfelé (kivéve, ha másként szól az utasítás) a kezéből a közös paklira, vagy fel kell húznia 3 további kártyát a kezébe a saját paklijából. A Cselszövés! fázis a fordulókártyán látható mennyiségű kör lejátszása után ér véget. A játékosok kezében maradó, ki nem játszott lapok visszakerülnek a játékosok húzópaklijának tetejére. Példa: ebben a fordulóban Doc a kezdőjátékos. Kijátszik a kezéből egy mozgáskártyát; majd bal oldali szomszédja, Belle kijátszik egy lövéskártyát Doc kártyájára. Belle bal oldali szomszéja, Tuco úgy dönt, hogy kártya kijátszása helyett lapokat húz. Felvesz három lapot a paklijából a kezébe. Végül Cheyenne kirak egy ütéskártyát Belle lapjának tetejére. Ez után kezdődik a második kör. 4. fáz i s: Rablás! 3 A kezdőjátékos felveszi a Cselszövés! fázisban kijátszott kártyákat, majd anélkül, hogy változtatna a lapok sorrendjén, átfordítja a paklit, hogy felfedhesse a lapokat. A banditák akcióit egyesével, a legfelső lappal kezdve kell végrehajtani (vagyis a kijátszásuk sorrendjében). Egy akciókártya, miután végrehajtottuk a rajta lévő akciót, visszakerül a tulajdonosához, aki visszateszi azt a paklijára. Az akciók részletes leírását lásd a 4. oldalon. Minden, a Cselszövés fázisban kijátszott akciót kötelező végrehajtani a Rablás fázisban, ha az végrehajtható. Minden játékos összekeveri a kártyáit (a 0 akciókártyát és az előző fordulóban ellene kijátszott tölténykártyákat). Ezt követően ezt a paklit a karakterkártyája jobb oldalára teszi. A forduló vége A kezdőjátékos bal oldali szomszédja lesz az új kezdőjátékos. Maga elé veszi a megmaradt fordulókártyákat, és kezdődik az új forduló. 3

A z akciókártyák A banditák lehetnek egy vasúti kocsiban () vagy annak a tetején (). A mozdony szintén vasúti kocsinak számít, a banditák lehetnek a belsejében vagy a tetején. A játék kezdetén azonban minden bandita a vonat belsejében helyezkedik el. Mozgasd a banditát: ha valamelyik kocsiban van, akkor valamelyik szomszédos kocsiba, előre vagy hátrafelé; vagy ha a kocsi tetején van, akkor legfeljebb három kocsinyi távolságba (hogy mennyit, te döntöd el), előre vagy hátrafelé. A mozdony is kocsinak számít. A banditád tartózkodhat benne, de akár a tetején is. Ha ezt az akciót választottad, a banditád nem maradhat egy helyben, mindenképp mozognod kell vele. Változtasd meg a banditád elhelyezkedését: a kocsi tetejére megy, ha eddig azon belül helyezkedett el, vagy lemegy abba a kocsiba, amelyiknek eddig a tetején állt. Mozgás A kocsik tetején rohanással időt takaríthatsz meg. Az ajtók és az utasok nem állnak az utadba. Szintváltás Lövé s Válaszd ki az egyik ellenfeledet, és add neki az egyik tölténykártyádat. Az ellenfeled a megkapott tölténykártyát a paklijára teszi. Nem célozhatsz olyan játékosra, aki veled egy helyen áll. Ha egy kocsi belsejében állsz, akkor olyan banditára lőhetsz, aki valamelyik szomszédos kocsi belsejében (a banditád kocsija mögötti vagy előtti kocsiban) tartózkodik. Az ennél távolabb lévő ellenfelekre nem lőhetsz. Ha egy kocsi tetején állsz, akkor bármelyik olyan tetőn álló banditára lőhetsz, akire rálátsz, és nem áll veled egy kocsi tetején. Egy banditára akkor látsz rá, ha nincs közöttetek más bandita. Az egyazon kocsi tetején álló banditák nem takarják ki egymást: úgy kell venni, mintha nem egymás mögött, hanem egymás mellett állnának, így te döntöd el, melyikük lesz célpont. Ghost (fehér) rá tud lőni Tucóra (piros) vagy Cheyennere (zöld), de Docra (kék) nem. Tuco viszont Ghostot (fehér) vagy Docot (kék) tudja eltalálni, Cheyenne-t (zöld) nem, mivel ő egy kocsin áll vele. Ha nem találsz érvényes célpontot, tartsd meg a tölténykártyádat, a Lövés akciónak nincs így hatása. Ha játék közben elfogynak a tölténykártyáid, a további lövés akcióknak nincs hatása. Rablás Vegyél el egy tetszésed szerinti zsákmányjelzőt arról a kocsiról, amelyikben éppen tartózkodsz, és tedd a karakterkártyádra a számos oldalával lefelé. Ha a banditád a kocsi tetején áll, nem rabolhat a belsejéből, és fordítva. Ha nincs zsákmány ott, ahol a banditád áll, akkor ennek az akciónak nincs hatása. Üté s Válassz egy olyan banditát, aki veled egy kocsiban és egy szinten tartózkodik. A kiválasztott bandita elveszít egy zsákmányjelzőt, ha van nála. Válaszd ki az egyik zsákmányjelzőjét a karakterkártyájáról, és tedd azt a vonatra, a banditád mellé. Ha pénzeszsákot választasz, nem nézheted meg az értékét. Ez után tedd át a megütött banditát valamelyik általad választott szomszédos kocsiba úgy, hogy ugyanazon a szinten maradjon, ahol eddig is állt (az előttetek vagy a mögöttetek haladó kocsiba-ha a mozdonyban állsz, akkor a mögöttetek haladóba, míg ha az utolsó kocsiban, akkor az előttetek állóba). A tetőkön való mozgással időt takaríthatunk meg, és elkerülhetjük a marsallt. Marsall Mozgasd a marsallt egy kocsival előre vagy hátra. Azt, hogy mi történik ha a marsall találkozik egy banditával, lásd a keretes részben. A marsall az utasokat védi; soha nem megy fel a tetőre. Ha rálősz egy banditára, odaadod neki egy tölténykártyádat. Ezzel versenybe szállhatsz a párbajhős címért. De még fontosabb, hogy ezek a tölténykártyák hátráltatják majd az ellenfeledet a játék hátralévő lészében, mivel a sérültek a tölténykártyákkal nem tudnak mit kezdeni. Vigyázat! Ha egy bandita belép abba a kocsiba, ahol a marsall tartózkodik, vagy a marsall lép be olyan kocisba, ahol banditák állnak, a banditáknak fel kell menekülniük a kocsi tetejére (akkor is, ha épp most jöttek le onnan). Egy bandita soha nem állhat olyan kocsi belsejében, ahol a marsall is tartózkodik. Ezenkívül minden ilyen bandita, aki egy helyre került a marsallal, kap egy semleges tölténykártyát a paklijába. 4 A marsall Az ütés tökéletes módszer arra, hogy ellenfelünket megszabadítsuk az értékes zsákmányától, és akár annyira összezavarhatjuk, hogy a Rablás fázisbeli terveit is tönkretehetjük vele.

Ghost alattomos fajta. Ghost Minden forduló első körében képpel lefelé is kijátszhatod az akciókártyádat a közös paklira. Ha úgy döntesz, hogy inkább három lapot húzol az első körben, akkor később nem használhatod a különleges képességedet ebben a fordulóban. A banditák Ch eye nne Cheyenne kivételes képességű zsebmetsző. Amikor megütsz egy banditát, azonnal elveheted az általa elvesztett pénzeszsákot. Ha drágakövet vagy pénzszállító táskát vesztene el (a te döntésed alapján), akkor az ugyanúgy a kocsi padlójára kerül. Django Django lövései olyan erősek, hogy hátrálni kényszerítik az ellenfelet. Amikor rálősz egy banditára, annak a lövés irányában egy kocsival távolabbra kell mozognia tőled, észben tartva, hogy a banditák soha nem hagyhatják el a vonatot. ( ) Be lle Belle legjobb fegyvere a szépsége. Nem lehetsz célpontja ütésnek vagy lövésnek, ha van másik bandita is, aki érvényes célpontja lehet a támadásnak. Tuco Tuco lövését a a kocsik teteje sem állíthatja meg. A vasúti kocsi tetején keresztül rálőhetsz olyan banditára is, aki veled egy kocsin tartózkodik, másik szinten. Doc Doc a legokosabb bandita mind közül. Minden forduló elején hat helyett hét kártyát húzz. A fordulókártyák A z események Egyes kártyákon események találhatók. Ezek az események mindig a forduló végén, a Rablás! fázis után kerülnek sorra. Dühös marsall Zsebmetszők Ebben a körben az akciókártyákat képpel felfelé fordítva kell kijátszani. Alagút Ebben a körben az akciókártyákat képpel lefelé fordítva kell kijátszani. Gyorsítás Ebben a körben minden játékos kétszer kerül sorra (hat lapot húz, vagy két lapot játszik ki egymás után, vagy három lapot húz és egyet játszik ki). Váltás Ezt a kört az óramutató járásával ellentétes irányban kell lejátszani, a kezdőjátékossal kezdve. A marsall rálő a kocsija tetején álló banditákra. Ezek a banditák mind kapnak egy-egy semleges tölténykártyát. Ezután a marsall lép egyet a vonat hátulja felé. Ha már a leghátsó kocsiban van, akkor nem mozog. Forgókar - - - Minden tetőn álló bandita átkerül a leghátsó kocsi tetejére. Fékezés Minden tetőn álló banditának előre kell lépnie egyet (a mozdony felé). Szerezd meg mind! Tegyétek a második pénzszállító táskát oda, ahol a marsall épp áll. Minden olyan bandita, aki egyedül áll egy kocsiban vagy annak tetején, felvehet egy pénzeszsákot a kocsijából, ha van ott olyan. A marsall bosszúja Minden olyan bandita, aki a marsall feletti tetőn tartózkodik, elveszíti a legkevésbé értékes pénzeszsákját a karakterkártyájáról. Ha egy banditának nincs pénzeszsákja, akkor nem veszít semmit (még akkor sem, ha van nála drágakő vagy pénzszállító táska). A mozdonyvezető túszul ejtése Minden olyan bandita, aki a mozdony belsejében vagy tetején áll, kap 50 $ váltságdíjat. A készletben lévő zsákmányjelzőkkel tarthatjátok ezt számon. Az utasok lázadása Minden kocsibelsőben tartózkodó bandita kap egy-egy semleges tölténykártyát. 5

Fontos megjegyzés A banditák soha nem hagyhatják el a vonatot. Ha Django lövése vagy egy esemény miatt a mozdonyról előre vagy a leghátsó kocsiról hátra kéne lépned, nem mozogsz. Ha elfogyna a semleges tölténypakli, vagy nincs elég kártya benne ahhoz, hogy minden érintett bandita megkapja a magáét, akkor a banditák nem kapnak semleges töltényt sem akkor, ha a marsallal találkoznak, sem pedig akkor, ha valamilyen esemény ezt mondaná. Ezt követően a semleges tölténypakli kikerül a játékból. Haladó változat Ha szeretnétek nagyobb befolyással lenni a játékra, játsszatok úgy, hogy minden játékosnak van egy dobópaklija a húzópaklija jobb oldalán. A következő változtatásokra lesz még szükség: Tölténykártyák Karakterkártya Húzópakli Dobópakli A Cselszövés fázis elején, ha akarjátok, dobjatok el minden felhúzott tölténykártyát, így nem lesz annyi fölösleges lap a kezetekben. A Cselszövés fázis végén megtarthattok a kezetekben bármennyi lapot a következő fordulóra. Dobjátok el az összes tölténykártyát, valamint az összes olyan lapot, amit nem szeretnétek megtartani. A Rablás! fázis során a kezdőjátékostól visszakapott kártyákat helyezd a dobópaklidra. Az ellenfeleidtől kapott tölténykártyák azonban a húzópaklid tetejére kerülnek, képpel lefelé fordítva. Minden forduló kezdetén annyi kártyát húzz a húzópakliból, hogy ismét hat lap legyen a kezedben. Valahányszor kifogy a húzópaklid és új kártyákat kell húznod, keverd meg a dobópaklidat, hogy abból legyen az új húzópakli. A dobópaklidat bármikor átnézheted. Fordítás: Zsolt Kohári Korrektúra: Molnár Lász ló (Lacxox) Különleges szabályok két játékos részére E lök é születe k A vonatot a mozdonyból és négy tetszés szerinti kocsiból állítsátok össze. Minden játékos válasszon egy két karakterből álló csapatot, és vegye magához a kiválasztott karakterekhez tartozó kártyákat és figurákat. Az első játék során a következő csapatokat javasoljuk: Tuco és Cheyenne, valamint Django és Doc. Mindkét csapatból egy-egy bandita kerüljön a legutolsó és az utolsó előtti kocsiba. Mindkét játékos tegye maga elé a két karakterkártyáját, ezek bal oldalára a hozzájuk tartozó hat-hat tölténykártyát, valamint rájuk egy-egy 50 $-os pénzeszsákot. Minden karakter akciókártya-készletéből a duplikáltakat tegyük vissza a dobozba, továbbá az egyik karakter egyik marsallkártyáját is. A kezedben kártya marad: Lövés ( mindkét karakternek), Ütés ( mindkét karakternek), Mozgás ( mindkét játékosnak), Szintváltás ( mindkét játékosnak) és marsall. Ezeket keverjétek meg, ebből lesz a játékos húzópaklija. Mindkét játékos a két-két banditája kevert akciókártya-készletével játszik. Szabályváltozások A kétszemélyes játék az ezen az oldalon ismertetett haladó szabályok szerint zajlik. A játék célja az, hogy a mi csapatunk legyen a játék végén a leggazdagabb. Ám kétszemélyes játék esetén senki sem nyerheti el a párbajhősi címet. Amikor egy banditát meglőnek, a kapott tölténykártyát a húzópaklija tetejére kell tenni. Az is előfordulhat, hogy egy bandita figyelmetlenségből a saját csapattársát lövi le! Ludonaute A rue des pivettes 3800 Istres France contact@ludonaute.fr www.ludonaute.fr 04 Ludonaute, All Rights Reserved. 04 COLT Express, All Rights Reserved. Importálja: Gémker-Gémklub Kft. 09 Budapest, Ráday u. 30. info@gemker.hu www.gemker.hu 6