Tartalom. Játékelemek. A játék célja... Előkészületek...

Hasonló dokumentumok
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék. A játék tartozékai

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Játékszabály. 30min

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Játékszabály.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A háttér és a játék célja. Játékelemek

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

megmutatja a területen

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

ZavanDor manói. A játék elemei. A játék előkészítése. Fő játéktábla. Alaptőke, arany és drágakövek

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Az alap kockajáték kellékei

by Giancarlo Fioretti

E l ő k é s z ü leteke

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tartalom. Cél. Előkészületek 3. 5.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Tartalom. 4 játékostábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztéssáv látható (erdő, technológia, pénz)

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Tartozékok. A játék célja:

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartalom 99 bűnténykártya

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

TARTALOM JÁTÉK ÖTLET ELŐKÉSZÜLETEK. Fa bábuk: Lapkák: 55 Kártya: KEZDETI ÁRULAPKÁK

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

A játék elemei. 1 játéktábla 1 szabályfüzet. Bevándorlókockák. 25 Angol. Politikai szívesség zsetonok. 35 Angol. Kerületfőnök figurák

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Kris Burm játéka. Tartozékok

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag

Átírás:

Tartalom 2 A játék célja... Előkészületek... Játékmenet... 1. fázis: Körsorrend meghatározás és ereklye feltöltés 2. fázis: Varázsenergia szerzés 3. fázis: Játékos tevékenységek (körsorrendben) 3a. fázis: Drágakövek vétele és eladása 3b. fázis: Ismeretek fejlesztése: 3c. fázis: Licit ereklyékre és őrszemekre 4. fázis: Győzelmi pontok összeszámolása és a győzelmi feltételek ellenőrzése Ereklyék.... Őrszemek.... Az Ismeretterületek... Drágakőismeret Energiaáramlás-ismeret Tűzismeret (az első kiadáshoz képest történt változások dőlt betűkkel) 9 bölcs ismeret (az első kiadáshoz képest történt változások dőlt betűkkel) Ereklyeismeret Felhalmozás-ismeret A karakterek és a kezdő ismereteik... 3 3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 7 9 9 10 Játékelemek 1 játéktábla 24 Gyémánt 6 játékostábla 20 Rubin 56 varázspor-korong (2-es értékű) kártya minden koncentrált energia típusból 24 varázspor-korong (5-ös értékű) 12 ereklyekártya szett (minden szett 3 elemű) 20 varázspor-korong (10-es értékű) 126 energiakártya 2 Opál 9 őrszem 2 Zafír 6 körsorrend-kártya (I, II, III, IV, V, VI) 24 Smaragd 6 készlet színes fakorong ( elemű)

A játék Célja A játékosok fiatal varázstanoncokat alakítanak, akik Zavandor jogaráért versenyeznek, amivel a főmágus pozícióját szereznék meg. Ennek megszerzéséhez elég mágikus energiát és tudást kell felhalmozniuk. A megfelelő mező ki van emelve. 2 játékos esetén minden fajtából csak egy ereklyét, 3 vagy 4 játékos esetén mindegyikből 2-t, és 5 vagy 6 játékos esetén minden fajtából mind a 3-at lehet a játékban használni. Az ereklyekártyákat a hátlapjukon lévő betűk szerint válogassátok szét, és minden paklit külön keverjetek meg, majd a négy paklit tegyétek egymásra A-B-C-D sorrendben úgy, hogy az A ereklyék legyenek felül. Végezetül annyi ereklyekártyát húzzatok fel, amennyi játékos van, és tegyétek ezeket a lapokat képpel felfelé a tábla mellé. Az energiakártyákat típusuk szerint válogassátok szét, külön keverjétek meg őket, és tegyétek a tábla mellé. A varázsport, a koncentrált energia kártyákat, és a 9 őrszemkártyát szintén elérhető közelségbe tegyétek. Előkészületek A 6 játékostáblát képpel lefelé keverjétek meg, és minden játékos húzzon egyet közülük, és képpel felfelé tegye maga elé az asztalra. Minden játékos kap 3 drágakövet (2 opált és 1 zafírt), amit letesz a játékostáblája aktív drágakövek mezőjére (a varázs-spirálra). Valamint minden játékos kap annyi kezdő varázspor mennyiséget, amennyi meg van adva a játékostábláján. Aki a tündért játssza, az kap még plusz 2 kék energiakártyát. A színének megfelelő fakorongból minden játékos egyet a játéktábla szélén található győzelmi pont sávra tesz, egyet a kezdő ismeret-területe első szintjére (ami a játékostábláján meg van jelölve), a többi 6-ot pedig a játékostáblájára: 5-öt az ismeretjelzők helyeire, és 1-et a kézlimit-sáv kezdő pozíciójára: ez az elfnél és a boszorkánynál a 4-es számú, a druidánál és a tündérnél az 5-ös, a varázslónál és a koboldnál a 6-os. Játékmenet A játék körökre osztott, és minden kör 4 fázist tartalmaz. Ezek a körök addig ismétlődnek, amíg egy 4. fázisban teljesülnek a győzelmi feltételek. Először az aktuális körre kell meghatározni a körsorrendet. Ezután minden játékos megkapja a bevételeit, majd a játékosok elkölthetik a varázsenergiáikat a körsorrend szerint. Végül be kell állítani a győzelmi pontokat a győzelmi pont sávon. A fázisok részletesebb leírása: 1. fázis: Körsorrend meghatározás és ereklye feltöltés Minden kör kezdetén meg kell határozni a játékosok sorrendjét. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos kapja az I. számú sorrendkártyát, és képpel felfelé a játé-kostáblája mellé teszi. A második legtöbb ponttal rendelkező kapja a II-es számút, és így tovább. Ha kettő vagy több játékosnak ugyanannyi győzelmi pontja van, akkor az lesz előbb, akinek több pontja van drágakőből. Ha ez is egyenlő, akkor az adott játékosok közt a sorrendet véletlenszerű húzással döntsétek el. A játék elején mindig ez történik, mert minden játékosnak 3 győzelmi pontja van a 3 drágakőből. Ezt a játékos sorrendet kell használni a kör mindegyik fázisában. Ha a felfedett ereklyekártyák száma kevesebb a játékosok számánál, akkor a pakliból annyi új ereklyekártyát kell húzni, hogy a felfedett ereklyék száma megegyezzen a résztvevő játékosokéval. Ha az utolsó körben nem lett elárverezve ereklye, akkor nem kell ereklyekártyát húzni. 3

2. fázis: Varázsenergia szerzés Körsorrendben minden játékos varázs-energiát nyer a drágaköveiből, ereklyéiből. Ezt az energiát a játékos kezébe kerülő energiakártyák jelentik, és a képpel felfelé a játékostáblára tett varázspor-korongok. Opál: Varázspor Az aktív opál varázsport termel: ha a játékosnak egy aktív opálja van, akkor 2 egység varázsport kap. Két aktív opálért 5 egység varázspor jár, három aktív opálért 10 egység varázspor jár. Ha a játékosnak 4 aktív opálja van, akkor 10+2 egység varázsport kap, 5 aktív opálért 10+5-öt, és így tovább. Többi drágakő: energiakártyák Minden aktív zafírért a játékos egy kék energiakártyát kap, minden aktív smaragdért (és Védelem kristályáért) egy zöld energiakártyát, minden aktív gyémántért egy fehér energiakártyát és minden aktív rubinért (és a Tűz serlegéért) egy piros energiakártyát. Ha a játékos 4 ugyanolyan színű energiakártyát szerezne, akkor helyette egy koncentrált energia kártyát kap az adott színből, és pluszban két egység varázsport. Koncentrált energia kártya csak ebben a fázisban szerezhető, és csak 4 ugyanolyan színű új energiakártya helyett. Nincs arra lehetőség, hogy 4 (alacsony értékű) kártyát koncentrált energiára cseréljen valaki. Ha lehetséges, a játékosnak el kell vennie a 4 kártya helyett a koncentrált energiát. Az nem érdekes, hogy a kártyák különböző forrásból jönnek: 3 smaragd és 1 Védelem kristálya egy koncentrált zöld energiát ad a játékosnak, nem pedig 3+1 smaragdkártyát. Az első körben minden játékos 5 egység varázsport kap az opáljaiért, és egy kék kártyát a zafírjáért. Miután begyűjtötték, az energiakártya színe már nem, csak az egyes kártyákra nyomtatott szám számít. 3. fázis: Játékos tevékenységek (körsorrendben) A 3. fázist a játékos sorrendben kell játszani. Először az a játékos, akinél az I-es számú körsorrend-kártya van hajtja végre a tevékenységeit, ezután a II-es játékos, és így tovább. Ez azt jelenti, hogy ezeket a tevékenységeket az aktív játékos hajthatja végre. Az egyetlen kivétel, az ereklyék árverése, ebben természetesen az összes játékos részt vehet (beleértve azokat a játékosokat is, akik már végrehajtották a tevékenységeiket), és a licitet nyerő játékos természetesen azonnal kifizeti az árat, beleértve az esetleges drágakő eladásokat, ha szüksége lenne rá a fizetéshez. Az összegyűjtött varázsenergiákkal a játékos vehet még drágakövet, növelheti a tudását vagy licitálhat az ereklyékre. Az egyes játékosok számára nincs korlátozva ezeknek a tevékenységeknek a száma (kivéve az ismeretek bővítése, lásd alább), bármilyen sorrendben végrehajthatják ezeket, vagy akár mind ki is hagyhatják. Ha a játékosnak túl kell fizetnie egy tevékenységet, mert nincs az árral pontosan egyező energiakártyája, akkor visszajáróként varázspor egységeket kap, ha lehetséges. Nincs 1 egységnyi varázspor, így az 1 többletfizetés mindig elvész. Arra lehetősége van a játékosnak, hogy a nem árveréses elemek árát kombinálja annak érdekében, hogy jobban megfeleljenek az energiakártyái. 3a fázis: Drágakövek vétele és eladása A játék kezdetén minden játékos a varázsenergiákat az opálokból és a zafírokból nyeri. Ha megszerez bizonyos ereklyéket (varázskönyv, elixír), akkor képességet szerez smaragdok és gyémántok varázslására. Ha a játékos eléri a tűzismeret 4-es szintjét, akkor képes lesz rubint is varázsolni (legfeljebb 5 rubint). Ahhoz, hogy a varázsenergiák forrásaként drágakövet szerezzen a játékos, először el kell költenie bizonyos mennyiségű energiát. A varázslók és elfek világában ezt úgy hívják, hogy a drágakő varázslata. Itt, a játékban, mi szerényen a vásárlás fogalmat használjuk. A drágakövek energiaköltsége a játékostáblára fel van jegyezve; a Drágakőismeretek magasabb szintje csökkenti a szükséges energiamennyiséget. Az új drágaköveket a központi talonból kell elvenni és a játékostáblára kell tenni. Két lehetőség van: ha a varázs-spirálra kerül, akkor aktív, és varázsenergiát termel. Ha a pentagonra (az ötszögre) kerül, akkor inaktív, és nem termel energiát. A játék kezdetén minden játékosnak csak legfeljebb öt aktív drágaköve lehet. Az ereklyeismeret, és a felhalmozás-ismeret a játék során megnövelheti ezt a számot. Az aktív játékos szabadon aktiválhatja és deaktiválhatja a drágaköveit a pentagonról a varázs-spirálra téve, és fordítva. Ezzel megváltoztathatja a győzelmi pontjai számát, és a következő kör játékos sorrendjét. A játékos el is adhat drágaköveket (visszatéve azokat a 4

központi talonba). Fele annyi energia-mennyiséget kap érte (lefelé kerekítve), mint amennyiért ekkor meg tudná venni őket. Ezt az energiát felhasználhatja egyéb tevékenységek finanszírozására, vagy megkapja varázspor formájában. 3b fázis: Ismeretek fejlesztése: Minden körben költhet a játékos varázsenergiát arra, hogy egyik ismeretét egy szinttel fentebb fejlessze. Ehhez ki kell fizetnie a szükséges energiát, és a fa korongjával egy helyet előre kell lépnie az adott mezőn. Ha még nincs korongja ezen az ismereten, és az 1-es szintet meg szeretné tanulni, akkor először elvesz egy korongot a táblájáról, és fizet érte (az 1-es szintre lépés energia árán felül). A korongok ára 20 és 40 egység mágikus energia közt van, és bármilyen sorrendben megvehetőek. A megvett korong a pentagonra kerül, és akkor kerül át a tudás könyvére, ha a játékos kifizeti az adott ismeret 1- es szintjét. A korong megvásárlásától nem nő az ismeret, csak az 1-es szintre tételtől. Ha a játékos eléri egy adott ismeret 4-es szintjét, akkor kap 2 győzelmi pontot. Néhány ismeret mező növeli vagy csökkenti a kézlimitet. Ennek megfelelően lépjen a a játékos a korongjával a játékostáblája kézlimit sorában. A kézlimit változás csak akkor történik meg, amikor a játékos az adott ismeretet először megszerzi, az ismeretének növelésekor már nem. A játékosnak lehetősége van arra, hogy az új ismeretkorongot úgy fizesse ki, hogy nem teszi azt le azonnal egy ismeretterületre. A korong ehelyett a pentagonra kerül. Ezt a korongot később felhasználhatja a játékos arra, hogy letegye egy ismeretre. Azonban egy korongot lehet csak minden egyes ismeretre tenni. 3c fázis: Licit ereklyékre és őrszemekre Minden kör kezdetén annyi ereklye van ajánlatként felfedve, amennyi játékos van. Valamint minden olyan őrszem is, ami még nem kelt el egy árverésen. Az aktív játékos kezdi egy tetszőleges felfedett ereklyével vagy őrszemmel az árverést, de csak egyszerre eggyel. A licitálás az aktuális játékos sorrendben történik, az aktív játékossal kezdve. Aki passzol, az azon az árverésen már nem licitálhat újra. A kezdőlicitnek legalább annyinak kell lennie, amennyi a kártyán fel van tüntetve. A kedvezmények és a plusz költségek nem számítanak bele a licitbe, ezeket csak a nyertes ajánlatkor kell figyelembe venni, amikor a játékosnak ki kell fizetnie az energiát. A következő játékos növelheti a licitet vagy passzolhat, stb.. A játékos azzal jelzi ha már nem részese az árverésnek, hogy amikor passzol, akkor ideiglenesen megfordítja a körsorrend-kártyáját. A licitálás győztese azonnal kifizeti a varázsenergiát, és az ereklye hatását azonnal használja, beleértve egy esetleges kedvezményt is. Az aktív játékos ezután másik árverésbe kezdhet. Ha senki nem licitált, akkor az aktív játékosnak kell megvennie az ereklyét vagy az őrszemet. Ha egy játékos magasabb licitet tesz, mint amennyit ki tudna fizetni (ideértve a drágakövei eladását is), akkor a 9 Bölcs átka lecsap rá, és azonnal kiesik a játékból. Az árverés félbeszakad. Egy játékosnak egy körben egynél több ereklyét vagy őrszemet is van lehetősége megszerezni. Az is megengedett, hogy egy féle ereklyéből többel is rendelkezzen (kivétel: varázsöv és a varázspálca). Ezért összeadódnak a kedvezmények, amiket az egyes ereklyék és őrszemek nyújtanak. Ha egy ereklye megszerzése közvetlen a 5

játékra hat (pl. Árnyékköpeny (Shadow Cloak): ellenfelek drágaköveinek megsemmisítése), akkor a hatás még a következő árverés kezdete előtt létrejön. Amint a legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékosnak legalább 10 győzelmi pontja lesz, az I-es körsorrend-kártyával rendelkező játékosnak 10 energiaegységgel többet kell fizetnie egy ereklye megszerzéséért. (Figyelem, a győzelmi pontok csak a 4. fázisban összegződnek!) Az a játékos, akinél a II körsorrend-kártya van, 5 energiaegységgel fizet többet, amikor eléri a 10 győzelmi pontot. Másrészt az ötödik játékosnak 5 energiaegységgel kevesebbet kell fizetnie, ha a vezető játékosnak legalább 10 győzelmi pontja van. A 6. játékosnak 10 energiaegységgel kell kevesebbet fizetnie ebben az esetben. Az őrszemeknél ezek a plusz költségek és kedvezmények megduplázódnak (20 vagy 10). Csak ha a játékos sorrend változik (azaz az 1. fázisban), akkor változik ennek megfelelően e szabály hatása a játékosokra. 4. fázis: Győzelmi pontok összeszámolása és a győzelmi feltételek ellenőrzése A varázsenergia tünékeny. Ennek felel meg a kézlimit: Minden játékos csak bizonyos számú kártyát tarthat meg a 3. fázis vége után. A játék kezdetén a játékosok kézlimitje 4, 5, vagy 6 kártya, mivel az ismeret kezdőmezők 1-gyel növelik vagy csökkentik a kézlimitet. Ha a játékos több varázsenergiát talál magánál, mint amennyit az adott pillanatban tárolni tud, akkor a felesleges energiát kártérítés nélkül vissza kell tennie a központi talonba. Ennyi lapnak Energiaelem számít Kártya (zafír, smaragd, gyémánt, rubin) 1 kártya 2 varázspor-korong 1 kártya 5 varázspor-korong 2 kártya 10 varázspor-korong 3 kártya Koncentrált energia kártya 3 kártya A játékos bármikor átválthatja a varázspor-korongjait nagyobb egységekre, ezzel csökkentve kártyái számát, pl. átvált 5 egység kettes értékű korongot egy 10 egységesre. Ebben a fázisban minden játékos megszámolja a győzelmi pontjait: Elem Aktív opál vagy zafír Aktív smaragd vagy gyémánt Aktív rubin Ismeretek legfelsőbb szintje Ereklye Őrszem Győzelmi pont 1 GyP 2 GyP 3 GyP 2 GyP amennyi rá van írva 5 GyP plusz bónusz A játékos győzelmi pontjai csökkenhetnek is, ha néhány drágakövét deaktiválja, eladja vagy megsemmisíti. Az új győzelmi pont összeg lecseréli a régi összeget, nem hozzáadódik a játékos régi összegéhez. Az őrszemekkel szerzett minden pont ugyanúgy számít, a bónusz pontok minden körben a helyzetnek megfelelően változnak. Ha ebben a fázisban 5 vagy több megszerzett őrszeme van a játékosoknak, akkor a játék véget ér. A legtöbb pontot szerzett játékos a győztes. Ha két vagy több játékosnak ugyanannyi győzelmi pontja van, akkor mind nyertek, és még egy játékot kell játszani, hogy eldöntsék ki az igazi tulajdonosa Zavandor jogarának. Ereklyék Varázskönyv (A): Ha a játékosnak van egy varázskönyve, akkor vásárolhat smaragdot. Minden varázskönyv 15 energiaegységnyi kedvezményt ad az Árnyékköpeny megszerzésekor. Minimum licit: 20, Győzelmi pont: 1 Rúnakő (A): Amint a játékos megszerez egy rúnakövet, akkor azonnal az egyik ismereten egy korongját egy szinttel feljebb tolhatja (minden további költség nélkül, és pluszban a szokásos haladás fölött). Minden rúnakő 10 energiaegységnyi kedvezményt ad a Tűz serlege megszerzésekor. Minimum licit: 20, Győzelmi pont: 1 6

Kristálygömb (A): Minden kristálygömb 3-mal növeli a játékos kézlimitjét. Minden kristálygömb 5 energia-egységnyi kedvezményt ad az Elixír megszerzésekor. Minimum licit: 20, Győzelmi pont: 1 Varázsöv (B): A varázsöv lehetővé teszi, hogy kettővel több aktív drágaköve legyen a játékosnak. Ezeket a drágaköveket az övre kell tenni. Minden játékosnak csak egy varázsöve lehet. Minimum licit: 30, Győzelmi pont: 2 Varázstükör (B): Amikor a játékos megszerez egy varázstükröt, akkor az egyik még fel nem használt ismeretkorongját (praktikusan az egyik legdrágábbat) ingyen leteheti a pentagonjára. Valamint az összes többi játékosnak vissza kell tennie egy aktív drágakövét a központi talonba ellenszolgáltatás nélkül. A játékos nem kezdhet árverést egy varázstükörért, ha nincs legalább egy aktív drágaköve. Minimum licit: 40, Győzelmi pont: 2 Védelem kristálya (B): A védelem kristálya úgy működik, mint egy plusz aktív smaragd, ad a játékosnak a 2. fázisban egy zöld energiakártyát. Ennek eredményeként kaphat a játékos koncentrált energia kártyát. Minimum licit: 40, Győzelmi pont: 2 Tűz serlege (C): A tűz serlege úgy működik, mint egy plusz aktív rubin, ad a játékosnak a 2. fázisban egy piros energiakártyát. Ennek eredményeként kaphat a játékos koncentrált energiakártyát. Minden a játékos tulajdonában lévő rúnakő 10 energia-egységgel csökkenti a tűz serlege árát. Minimum licit: 0, Győzelmi pont: 4 Árnyékköpeny (D): Amikor a játékos megszerez egy árnyékköpenyt, akkor az egyik még fel nem használt ismeretkorongját (praktikusan az egyik legdrágábbat) ingyen leteheti a pentagonjára. Valamint az összes többi játékosnak vissza kell tennie egy aktív drágakövét a központi talonba ellenszolgáltatás nélkül. Minden a játékos tulajdonában lévő varázskönyv 15 energiaegységgel csökkenti az árnyékköpeny árát. A játékos nem kezdhet árverést egy árnyékköpenyért, ha nincs legalább egy aktív drágaköve. Minimum licit: 0, Győzelmi pont: 5 Talizmán (D): Amikor a játékos megszerez egy talizmánt, akkor két szinttel feljebb tolhatja egyik ismeretén a korongját (minden további költség nélkül, és pluszban a szokásos haladás fölött), vagy két korongját egy-egy szinttel. Minimum licit: 100, Győzelmi pont: Őrszemek Elixír (B): Ha a játékosnak van egy Elixírje, akkor tud venni gyémántot. Amikor a játékos megszerez egy Elixírt, akkor kap 1 gyémántot ingyen. Minden kristálygömbje miatt 5 energiaegységgel kevesebbet fizet egy Elixír megszerzésekor. Minimum licit: 60, Győzelmi pont: 2 Karizma álarc (C): Amikor a játékos megszerez egy Karizma álarcot, akkor egy szinttel feljebb tolhatja egyik ismeretén a korongját (minden további költség nélkül, és pluszban a szokásos haladás fölött). Minden Karizma álarc 20 energiaegység kedvezményt ad egy őrszem megszerzésekor. Minimum licit: 50, Győzelmi pont: 3 Varázspálca (C): A varázspálca lehetővé teszi, hogy kettővel több aktív drágaköve legyen a játékosnak. Ezeket a drágaköveket az ereklyére kell tenni. Minden játékosnak csak egy varázspálcája lehet. A varázspálca a játékos kézlimitjét is megnöveli 3-mal. Minimum licit: 60, Győzelmi pont: 3 Az őrszemek a jogart őrzik. Csak miután az őrszemek többségét eltávolították (elárverezték), lehet a jogart megszerezni. Az őrszemeknek nincs közvetlen hatása a játékra, de bónusz győzelmi pontokat adnak bizonyos feltételek teljesülése esetén: Főnix: 2 győzelmi pontot ad minden aktív drágakőfajtáért; ezzel maximum 10 győzelmi pont szerezhető. Bagoly: 2 győzelmi pontot ad minden legfelső szintű ismeretért; ezzel maximum 12 győzelmi pont szerezhető. Róka: 2 győzelmi pontot ad minden aktív zafírért; ezzel maximum 12 győzelmi pont szerezhető. 7

Varangy: 2 győzelmi pontot ad minden egyes rúnakőért, védelem kristályáért, varázskönyvért és elixírért. Unikornis: 1 győzelmi pontot ad minden aktív gyémántért; ezzel maximum 11 győzelmi pont szerezhető. Kandúr: 2 győzelmi pontot ad minden aktív opálért; ezzel maximum 12 győzelmi pont szerezhető. Szkarabeusz: 1 győzelmi pontot ad minden aktív smaragdért; ezzel maximum 11 győzelmi pont szerezhető. (Védelem kristályáért nem jár.) Holló: 2 győzelmi pontot ad minden egyes kristálygömbért, Karizma álarcért, varázsövért és varázspálcáért. Szalamandra: 2 győzelmi pontot ad minden aktív rubinért; ezzel maximum 10 győzelmi pont szerezhető. (A Tűz serlegéért nem jár.) Minden őrszem kezdőlicitje: 120 Győzelmi pont: 5 + a fentebbi bónuszok Ismeretterületek A mágiaismeret hat területre van osztva (ezeknek felelnek meg a könyvek), és nem könnyű megtanulni. Mindegyik tanuló némi alapismerettel kezdi valamelyik területről. Minden ismeretterület négy szintből áll. Az adott szintre lépés költsége a játéktábla megfelelő könyvére van nyomtatva. Ez azonban az eladásokra is érvényes. Amikor a játékos megszerzi ennek a területnek legalább az első szintjét, akkor a kézlimitje 1-gyel csökken. A boszorkány ezen terület 1-es szintjével kezd. Az energiaáramlás-ismeret a tanulót plusz varázsporhoz juttatja minden körben. A terület 2-es szintjén plusz 2 egység varázsport kap, a 3-as szinten plusz 5 egységet és a 4- es szinten plusz 10 egységet. Amikor a játékos megszerzi ennek a területnek legalább az első szintjét, akkor a kézlimitje 1-gyel csökken. Az elf ezen terület 1-es szintjével kezd. A tűzismeret lehetővé teszi a rubin varázslást, ha a tanuló eléri ezen terület 4-es szintjét. Alacsonyabb szinteken nincs hatása. A druida ezen terület 1-es szintjével kezd. Valamint egyedül neki van joga a 3. szinten egy darab rubint venni! A játékosoknak legfeljebb 5 rubinjuk lehet! (A tűz serlege nem számít bele a korlátba.) A 9 bölcs ismeret plusz energiát ad a játékosnak, amikor ennek a területnek új szintjére lép (de csak egyszer minden szinten). Az1-es szintért a játékos két plusz kék zafírkártyát kap, a 2-es szintért két zöld smaragdkártyát, a 3-as szintért két fehér gyémántkártyát és a 4-es szintért 2 piros rubinkártyát kap. Ha a játékosnak nem jelent semmit az, hogy kap zöld smaragdkártyákat (azaz nincs varázskönyve vagy védelem kristálya), amikor fellép a 2. szintre, akkor a most kapott 2 kártyát eldobja és elvesz ezzel egyenértékű varázsport. Ugyanez a szabály érvényes a 3-as szinten a gyémántkártyákra és a 4-es szinten a rubinkártyákra. Azonban ezt az energiát nem használhatja ugyanebben a körben; ezért a kártyákat a játékos körsorrend-kártyája alá kell tenni a következő körig. Ezek a kártyák nem számítanak bele a kézlimitbe ebben a körben. A tündér ezen terület 1-es szintjén kezd. Ezért ő két plusz zafírkártyát kap a játék kezdetén, azon felül ami rá van nyomtatva a játékostáblájára. A drágakő-ismerettel könnyebb drágakövet vásárolni. A varázsláshoz szükséges energia 10 százalékkal csökken szintenként (lásd a táblázatot a játékostáblán).

Az ereklyeismeret olcsóbbá teszi az ereklyék és az őrszemek megszerzését. A 2-es és 3-as szinten a játékos 5 energiaegység kedvezményt élvez az ereklyékre, és 10 energiaegység kedvezményt az őrszemekre. A 4-es szinten 10 egység a kedvezmény az ereklyékre és 20 az őrszemekre. Amikor a játékos megszerzi ennek a területnek legalább az első szintjét, akkor a kézlimitje 1-gyel nő. A varázsló ezen terület 1-es szintjével kezd. A felhalmozás-ismeret lehetővé teszi a tanulóknak, hogy 5-nél több aktív drágakövük legyen. A 2-es és 3- as szinten a játékos egy plusz drágakövet aktiválhat, a 4-es szinten pedig kettőt. Amikor a játékos megszerzi ennek a területnek legalább az első szintjét, akkor a kézlimitje 1-gyel nő. A kobold ezen terület 1-es szintjével kezd. A plusz drágakövek a játékostábla jobb alsó sarkában található (+1) és (+2) mezőkre kerülnek. A karakterek és a kezdő ismereteik Karakter Kezdő ismeret Kézlimit szint költség Hatás Boszorkány Drágakőismeret -1 2-4--16 Olcsóbb drágakövek Elf Energiaáramlás-ismeret -1 3-6-12-24 Minden körben plusz varázspor Druida Tűzismeret +- 0 5-10-15-20 Rubin lehetősége (maximum 5) Tündér 9 Bölcs ismerete +- 0 3-6-12-24 Plusz energia új szintre lépéskor Varázsló Ereklyeismeret +1 2-4--16 Olcsóbb ereklyék és őrszemek Kobold Felhalmozás-ismeret +1 2-4--16 Több aktív drágakő lehetősége Fórumot, szójegyzéket és FAQ-t találhattok a www.zavandor.de oldalon Angol szabály és FAQ megtalálható a www.zmangames.com oldalon Köszönjük Jim Hlavatyhnak, hogy megengedte, hogy ahsználjuk az Outpost játéka (TimJimGames) mechanizmusait. A tervező köszönetet mond Anja Weinholdnak és Dirk Clemensnek R&D köszöni: Az összes játékosnak, aki segített egy nagyszerű játékot még jobbá tenni. Az összes játéktesztelőnk jár a dícséret: Simone Drögemüller, Matthias Bodenstein, Ines Schäfertöns, Bernd Peters, Olaf Mörtl, Christian Raabe, Thorsten Brandes, Heike Brandes, Torsten Schulz, Katrin Micka, Andreas Umminger, Christian Dörr, Britta Dörr, Kerstin Dörr, Frank Pohl, Hans-Joachim Wachtel, Lukas Kautzsch, Ulrike Haustein, Barbara Rüther, Joachim Markwald, and Felix Girke 9

Játékostáblák Ereklyék Zafír Energiakártyák Smaragd Opál Gyémánt Rubin Varázspor Játéktábla 2004-2006 Lookout Games English version 2006 by Lookout Games and Z-Man Games Inc. Made in Germany Tervező: Jens Drögemüller Illusztráció és grafika: Andrea Boekhoff R&D: Hanno Girke Zavandor világ fejlesztő: Kay-Viktor Stegemann Magyar fordítás: Dunda Őrszemek körsorrend-kártyák Koncentrált energia