NIAGARA. http://www.gemklub.hu/ 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely



Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Cartagena 2. - Kalózfészek

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Játékszabály. 30min

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

LECTIO játékszabályok

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Tartozékok Játékötlet

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartozékok. A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja:

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

1. A játéktáblát tegyük középre.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Nyerni jó évfolyam

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Martinique Martiniqui

megmutatja a területen

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

S Z Í N E S JÁ T É K

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Fordította: Uncleszotyi

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A diabo Game Rules lically clever game!

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Társasjáték 2 5 fő részére

Nagy Sándor A birodalomalapító

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Átírás:

NIAGARA Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely A Niagara folyó észveszejtő sodrásában bátor kenusok küzdenek a vízzel és egymással, hogy dárgaköveket gyűjtsenek a folyómeder mentén. Persze a legértékesebb kövek közel a vízeséshez találhatóak. Igen, van egy vízesés, ami könnyedén a mélybe ránthatja azokat a kenusokat, akik nem figyelnek oda. Végül az a játékos győz, aki a legnagyobb értékben gyűjt drágaköveket. A JÁTÉK TARTOZÉKAI (Figure 1) 1 játéktábla, amelyen kissé be van süllyesztve a folyómeder 10 kenu, 5 különböző színben 40 drágakő; rubin (vörös), zafír (kék), gyémánt (színtelen), borostyán (sárga), ametiszt (lila) 35 evezőkártya, 5 különböző színben 1 életmentő öv (kezdő játékos markőr) 1 esőcsináló markőr (felhő) 12 folyam lemez (átlátszó) 1 szabályfüzet A játék célja: A játékosok végigeveznek a kenukkal a Niagara folyón, miközben drágaköveket gyűjtenek. Az evezőkártyák kijátszásával változtathatják a kenuk és a sodrás sebességét. Ahol nagyon erős a sodrás, a játékosoknak visszafelé kell evezniük, hogy elkerüljék a vízesést. Viszont a legértékesebb drágakövek a vízesés közelében találhatók, így azoknak a játékosoknak, akik meg akarják őket szerezni, kockáztatniuk kell és gondosan megtervezni a lépéseiket, hogy elkerüljék a vízesést és biztonságban visszatérjenek az értékes rakománnyal. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki elsőként gyűjt össze 1-et mind az öt, 4-et egy féle, vagy 7-et bármilyen féle drágakőből, és biztonságban kihozza azt a szárazföldre. ELŐKÉSZÍTÉS (Figure 2) Helyezzük a doboz két részét egymás mellé a nyitott oldalukkal lefelé, hogy összeilljenek. Erre helyezzük rá a játéktáblát, hogy az a vége, amelyik a vízesést ábrázolja, lelógjon, ahogy azt az ábrán is látjuk. Minden fajta drágakőből helyezzünk el 7-et az azonos színnel megjelölt helyeken. A 8-ik kövek tartalékok lesznek arra az esetre, ha a játékosok elveszítenek drágaköveket. Helyezzük el a folyam lemezeket úgy, hogy a legfelső a folyón keresztbe rajzolt kötélnél álljon (lásd az ábrát). A maradék három lemezt tegyük a tábla mellé. 1/9

Az esőcsináló markőrt (felhőt) az játéktábla időjárás sávjába tegyük, a 0 mezőbe. Minden játékos fogja a saját színének megfelelő 2 kenut és mind a 7 evezőkártyát. A kártyákat nem mutatja meg másoknak, a kenukat pedig a dokk (két fa stég) melletti partra helyezi. Minden játékos kiválaszt a táblán egy kör-téglalap mező párt, amit a legjobban elér (a zöld színű mezők). A játékosok kiválasztják a kezdő játékost. Ez a játékos fogja az életmentő övet és a saját kör alakú, zöld mezejébe helyezi. A JÁTÉK MENETE Minden forduló 4 lépésből áll, amelyek sorrendben a következők: Evezőkártya kijátszása Kenu mozgatása / Időjárás változtatása Folyó mozgatása Az életmentő öv továbbadása Első lépés Evezőkártya kijátszása: Minden játékosnál van 7 evezőkártya, amit úgy tartson, hogy a többiek ne lássák. Ezekből haton egy szám látható 1 és 6 között. A játékos a megszámozott lapokat használja, hogy lépjen a kenuival és drágaköveket gyűjtsön. A felhő kártyát pedig az időjárás változtatására használja fel, hogy a Niagara folyó sodrásának sebességét változtassa. Minden játékos kiválaszt egyet az evezőkártyái közül és képpel lefelé a zöld téglalap alakú mezőbe helyezi. Második lépés Kenuk mozgatása és az időjárás változtatása: Kezdve a mentő övet birtokló játékossal, a játékosok az óramutató járásával megegyező irányban, egymás után játsszák ki a kártyáikat. Egy játékos mindaddig képpel lefelé fordítva tartja a saját lapját, amíg sorra nem kerül. Amikor egy játékos sorra kerül: megfordítja az evezőkártyáját ha egy megszámozott lapot játszott, lépteti a kenuját, ha a felhő lapot játszotta, változtathatja az időjárást (mindkét lehetőséget lásd lentebb részletesen) A játék során a kijátszott és képpel felfelé fordított evezőkártyák pakliba halmozódnak a játékosok zöld mezőiben. Minden új kártya a pakli tetejére kerül úgy, hogy az alatta levő lapok nem látszanak (figure 3c). A már kijátszott lapok a pakliban maradnak, ameddig a játékos fel nem használja az összes lapját. A 7-ik forduló után, amikor a játékos kijátszotta az összes lapját, a pakli újra a kezébe kerül és használhatja a kártyákat. Kenuk mozgatása Amikor egy játékos egy megszámozott kártyát játszik ki, a kenuk mozgatása lehetőséget választja. Csak a saját kenuival léphet. A kenuk mozgatása közben a játékos ha a helyzete lehetővé teszi begyűjthet drágaköveket azok lelőhelyeiről, vagy ellophatja őket másik kenukból. Sőt, akár vissza is tehet drágaköveket a lelőhelyekre, vagy biztonságban kihozhatja őket a szárazföldre, a kötélen túl. 2/9

Egy vagy több kenu mozgatása? Hogy egy játékosnak egy vagy két kenuval kell / akar lépni attól függ, hogy amikor sorra kerül, a kenui a szárazföldön, vagy a vízben vannak-e (figure 4). Ha mindkét kenuja a szárazföldön van (pl. a játék elején), akkor a játékosnak az egyikkel lépnie kell, de nem léphet mind a kettővel. Ha az egyik kenuja van csak a szárazföldön, a játékos szabadon eldöntheti, hogy lép-e ezzel a kenuval, de a másikkal (amelyik a vízben van), lépnie kell. Ha mindkét kenuja a vízben van, mindkettővel lépnie kell. {Figure 4: A barna játékos csak egy kenuval léphet, mivel mind a kettő a szárazföldön van. A sárga és vörös játékosnak lépnie kell azzal a kenujával, amelyik a vízben van, és ha akarnak, léphetnek a szárazföldön levő kenujukkal is. A zöld játékosnak mindkét kenujával lépnie kellene, de ő nem evezőkártyát, hanem felhő kártyát játszott ki, hogy az időjárást változtassa. Lásd lentebb.} A kenuk lépéstávolsága A kijátszott evezőkártyán látható szám mutatja, hogy a játékos hány mezővel lépteti a kenuját. Ha a játékos mindkét kenujával lép, mindkettővel meg kell lépnie a kártyán feltüntetett teljes mezőszámot (lásd a Niagara evezési törvényei részt). A kenuk lépéstávolsága drágakövek begyűjtése, vagy kirakásakor Amikor a játékos sorra kerül és egy drágakövet tesz a kenuba annak lelőhelyéről, ez két evezéspontba kerül. A játékos ezzel a kenuval két mezővel kevesebbet lép (lásd a figure 5a ábrát). Ha a játékos a kenuból kitesz egy drágakövet a lelőhelyre, akkor is két mezővel kevesebbet lép. Ha a játékos kiteszi a drágakövet, majd utána rögtön visszateszi a kenuba, az 4 evezéspontba kerül. Ez a kenu 4- gyel kevesebb mezőt léphet, mint a kártyán feltüntetett szám. Az evezéspontokat mindig az utolsóig ki kell használni! Kivétel ez alól a drágakövek biztonságban való szárazföldre hozatala. {Figure 5a: A sárga játékos kijátssza 4 evezéspontot érő kártyáját. Az egyik kenujával 2 mezőt halad előre, és a maradék két evezésponttal felveszi az ott található dárgakövet. A másik kenuval 4 mezőt halad a dokk irányába. Figure 5b: A vörös játékos kijátssza 5 evezéspontot érő kártyáját. Az egyik kenujával 1 mezőt lép lefelé a folyón. Ott kiteszi a sárga drágakövet (2 evezéspont) a lelőhelyre, és egy kék dárgakövet vesz fel helyette (2 evezéspont). A másik kenujával kitesz egy színtelen drágakövet a sárga lelőhelyre (2 evezéspont), majd 3 mezőt lép felfelé a folyón, hogy ellopjon egy vörös követ a sárga játékostól (lásd lentebb, a Drágakövek Ellopása részt).} 3/9

Drágakövek felvétele a kenuba és kirakása a kenuból Csak az üres kenukba vehető fel dárgakő, mivel a kenuk egyszerre csak egy drágakövet vihetnek. A folyó partján három hely van, ahol a játékosok drágakövekre lelhetnek. Illetve van még két lelőhely a vízesés előtti földnyelven is. Hogy a játékosok felvehessék, vagy kirakják a köveket, a lelőhellyel szomszédos mezőn kell állniuk a kenuval. Minden lelőhelyhez tartozik egy megfelelő mező (lásd a figure 6 ábrát). {Figure 6: A vörös drágakő lelőhelyén való kirakáshoz / felvételhez a kenunak a vízesés előtti utolsó mezőben kell állnia, a jobb, vagy bal oldalon. A kék kő esetében a kenu a földnyelv bármely oldalán lehet. A sárga kő lelőhelyéhez a kenunak a folyók szétválásnál kell állnia és így tovább.} A játékos két esetben rakhat ki vagy vehet fel drágaköveket: a kenu mozgatása előtt, vagy utána. Vagyis: Amikor sorra kerül, kirakja, vagy felveszi a drágakövet a kenuba, ami a lelőhely melletti mezőn áll. Utána lép a kenuval (2 evezésponttal kevesebbet, mint a kártyán megjelölt szám). Amikor sorra kerül, 2 ponttal kevesebbet lépteti a kenut, a kirakást, vagy felvételt pedig azon a mezőn hajtja végre, ahol a mozgás befejeződött. A kirakott drágakő színe nem kell, hogy megegyezzen a lelőhely színével. Ha egy lelőhelyen többféle kő található, a játékos dönti el, melyikre van szüksége. Ha a játékos 1 evezéspont értékű kártyát játszott ki, nem vehet fel / rakhat ki drágakövet, mivel ahhoz 2 evezéspont kell. Drágakő kirakása a kenuból és a kenu azonnali megtöltése Ha egy játékos kirakott egy drágakövet a kenuból egy lelőhelynél, azonnal felvehet a kenuba egy újabb drágakövet, de csak azon a lelőhelyen (lásd a figure 5b ábrát). A kirakott drágakő színének különböznie kell a felvett drágakőétől. A játékosnak rendelkeznie kell elégséges evezéspontokkal (szám szerint 4-gyel), hogy ezt megtehesse. Ha ez megvan, eldöntheti, hogy előbb lép a kenuval és utána él ezzel a lehetőséggel, vagy fordítva. Egy felvett drágakő nem rakható ki ugyanabban a fordulóban! Drágakövek ellopása A játékosok egymástól is elvehetnek drágaköveket. Ehhez szükségük van egy üres kenura, ami a folyón felfelé halad. Ezt a kenut kell abba a mezőbe léptetni, ahol a másik játékos kenuja áll, akitől a drágakövet el akarják lopni (lásd a figure 7a-7f ábrákat). Ha egy játékos egy üres kenut léptet felfelé folyón, és egy megrakott kenuval egy mezőbe érkezik, ez a játékos a megrakott kenu rakományát ellophatja és átteheti a saját, üres kenujába. Ez akkor is érvényes, ha a játékos a lépés előtt drágakövet rakott ki a kenujából (lásd a figure 5b ábrát). Ha az adott mezőben több megrakott kenu is áll, a játékos választhat, melyik rakományát lopja el. 4/9

Az nem lehetséges, hogy egy játékos egy megrakott kenut egy mezőbe léptet (2 evezésponttal kevesebbel, mint amennyi a kártyán van), ott kirakja a drágakövet (2 evezéspont), majd ellop egy drágakövet egy ugyanabban a mezőben álló kenuból (0 evezéspont). Mozgás közben a játékosok nem lophatnak drágakövet. Ez azt jelenti, hogy csak abban a mezőben álló kenukról lophatnak drágakövet, amelyikben megállnak. A játékosoknak mindig le kell lépniük a kenuval az összes evezéspontot, megszakítás nélkül. A drágakő lopása nem kerül evezéspontba. { Figure 7a: A vörös játékos a 3-as számú evező kártyát játssza ki. Az egyik (megrakott) kenuját a dokkba viszi, és kirakja a dárgakövet, ami utána a játékos elé kerül. Figure 7b: A másik kenuját (ami üres) léptetheti a folyón felfelé 3 mezőt, és ellophatná a kék, vagy a sárga játékos drágakövét. Figure 7c: Ha a folyón lefelé lépne három mezőt, lezuhanna a vízesésébe. Ezt biztosan nem akarja! Figure 7d: Dönthet úgy is, hogy felveszi a kék drágakövet (2 evezéspont), majd egy mezőt lép valamelyik irányba. Figure 7e: A vörös játékos léphet úgy is, hogy egy mezőt lép lefelé a folyón, majd ott, a megmaradt 2 evezéspontja felhasználásával felveheti a vörös drágakövet. Figure 7f: Az utolsó lehetőség mellett dönt. Lép egy mezőt felfelé a folyón, és a megmaradt 2 evezéspontjával felveszi az ott kirakott vörös követ.} Drágakövek biztonságos szárazföldre hozása Hogy játékosok megnyerjék a játékot, nem elég, hogy felveszik a drágaköveket a kenuikba. Ki is kell azokat hozniuk a szárazföldre. Hogy szárazföldre hozza a kenut, a játékosnak a legfelső mezőbe kell léptetnie azt (a kötél előtti mező), majd onnan a partra. Amkor egy játékos a szárazföldre hoz egy kenut, a drágakövet kiveszi belőle és elhelyezi maga előtt úgy, hogy a többiek jól lássák. Ez a kő most már a játékosé. A dokkban történő kirakodás nem kerül evezéspontba. A játékos dokk jobb, vagy bal oldalára is teheti a kenut. A kenut a következő fordulóig nem léptetheti tovább. A kenu szárazföldre hozásához nem szükséges az összes evezéspontot elhasználni. A felhasználatlan pontok egyszerűen elvesznek. A játékosok üres kenukat is kihozhatnak a szárazföldre. 5/9

A NIAGARA EVEZÉSI TÖRVÉNYEI: A kenuk csak a kötél által jelölt pontnál (lásd a figure 8 ábrát) hagyhatják el a folyót, vagy léphetnek a folyóra, hacsak nem zuhannak le a vízesésbe. A játékosok szabadon válaszhatják meg kenuik haladási irányát a lépésekkor (felfelé, vagy lelfelé a folyón), de a mozgás közben a kenuk nem változtathatnak irányt (pl. a játékos nem léphet 1 mezőt lefelé a folyón, majd 4-et felfelé). Ha egy játékos lefelé halad a folyón, szabadon döntheti el, hogy a kenuja a folyó melyik ágán haladjon a földnyelv mellett. De a kenu nem haladhat felfelé a folyón az egyik ágban és fordulhat be a másik ágba ugyanabban a fordulóban. Ha a játékos mindkét kenuja a vízben van, nincs külön szabály arra, milyen irányba mozogjanak. Ha a játékos az egyikkel a folyón felfelé lép, a másikkal attól még léphet a folyón felfelé is, lefelé is. A játékos felvehet egy drágakövet az egyik kenujával, és lophat egyet a másikkal ugyanabban a fordulóban. A kenukban levő kövek nem cserélhetőek ki egymással, még akkor sem, ha egy mezőben tartózkodnak. A folyón lefelé haladó kenuk nem lophatnak drágakövet. Egy játékosnak sem kötelező drágakövet lopnia, amikor ezt megtehetné. Egy kenu, amiből kilopták a dárgakövet, mivel üres, lophat dárgakövet másik kenuból, ha erre van lehetősége. A játékosok nem lophatnak drágakövet a saját kenujukból. Ha egy játékos mindkét kenujával lép, ő dönti el, milyen sorrendben teszi ezt meg. Egy folyó mezőben akárhány kenu tartózkodhat. A mezőkben álló kenuk nem hátráltatják, és nem is akadályozzák a többi kenut a mozgásban. {Figure 8: a folyóba való belépéshez a játékosoknak el kell használniuk az összes evezéspontot. A szárazföldre lépéshez ez nem szükséges, a maradék pontok egyszerűen elvesznek.} Az időjárás megváltoztatása Amikor egy játékos a felhő kártyát játssza ki, az időjárás megváltoztatása lehetőséget választja. Így megváltoztathatja a folyó sebességét (lásd a folyó mozgatása részt). A játékos fogja a felhőt, és az időjárás sávon egy mezővel előre, vagy eggyel hátra lépteti (a 0-ról +1-re vagy 1- re). A játékosnak lépnie kell a felhővel, ha kijátssza a felhő kártyát. Tehát, ha a felhő a +2-es mezőn áll, a játékos azt a +1-es mezőbe kell, hogy mozgassa (lásd a figure 9a-9b ábrákat). Az a játékos, aki a felhő kártyát játssza ki, abban a fordulóban nem léphet a kenuival, és drágaköveket sem gyűjthet, illetve lophat el. Harmadik lépés A folyó mozgatása Az átlátszó folyó lemezek segítségével, amelyeket a tábla mellé helyeztünk, a játékosok mozgathatják a folyót. Ahány mezőt a folyó elmozdul (folyó mozgáspontok), annyi lemezt helyezzünk a kötél túlsó felére, majd toljuk le a sort annyira, hogy a legutolsó lemez átkerüljön a kötél játéktér felőli oldalára. A vízesésbe mindig annyi lemez eshet le, ahány új lemezt áttolunk a kötélen. Minden kenu együtt mozog azzal a lemezzel, amelyiken éppen áll (lásd a figure 10a-10b ábrákat). 6/9

Hogy a folyó hány mezőt mozog (a Niagara sodrása) attól függ, hogy hányas számú kártyákat játszottak ki a játékosok a fordulóban, illetve az időjárástól. Semleges időjárás esetén (a felhő az időjárás sáv 0 mezejében áll) a folyó annyi mezőt mozog, amennyi a forduló második lépésében kijátszott, legkisebb számú kártyán látható szám. Akkor is, ha több ilyen számú kártyát játszottak ki a játékosok. Más időjárási viszonyok között (a felhő nem a 0 mezőben van) a felhő által az időjárás sávban elfoglalt mező hozzáad (+1 vagy +2) vagy elvesz (-1) a folyó fent meghatározott mozgásértékéből. {Figure 11: a barna és a sárga játékos 3-as értékű, a zöld játékos 5-ös értékű, a kék 2-es értékű evezőkártyát játszott ki, a vörös játékos pedig a felhő kártyáját. A vörös játékos a felhőt a +1 állásból a +2-be lépteti. Így a folyó 4 mezőt mozog (2 a legkisebb kijátszott kártya értéke, +2 az időjárás).} Ha megszámozott lapokat nem, csak felhő kártyákat játszottak a játékosok a második lépésben, a folyó csak akkor mozdul, ha az időjárás pozitív. Így vagy 1-et (+1), vagy 2-t (+2) mozog. Ha az időjárás 0, vagy 1, a folyó nem mozog. A földnyelvnél, ahol a folyó kettéválik, a lemezek vagy jobbra, vagy balra csúsznak (általában váltakozva, de nem mindig). Ha egy lemez beakad a nyelv hegyén, és nem lehet kimozdítani úgy, hogy a felső lemezeket toljuk, a játékosok billentsék ki az ellentétes irányba azzal, amerre az előző lemez csúszott. Minden kenu, ami a vízben van, együtt mozog a folyóval, azon a lemezen, amelyiken áll. A játékosok figyeljenek rá, hogy ne csússzanak ki a folyómederből, vagy esnek át másik lemezre. A folyó mozgatása közben a játékosok nem mozgathatják a kenuikat. Ha egy lemez lezuhan a vízesésbe, minden rajta levő kenu vele zuhan. A harmadik lépés alatt nem lehet drágaköveket begyűjteni, kirakni, illetve ellopni. Vigyázat! Vízesés veszély! A folyó mozgatása közben a kenukat lesodorhatja a vízesés a mélybe. Ha egy kenu a vízesésbe zuhan, a kenu birtokosa elveszíti azt a kenut (egy időre). A kenu (egyelőre) a mélyben marad. Ha egy megrakott kenu zuhan le, a játékos a drágakövet visszateszi a megfelelő színű lelőhelyre. Az a játékos, akinek a kenuja lezuhant a vízesésbe, egy, bármilyen drágakőért cserébe (amit már biztonságban a szárazföldre hozott) visszakaphatja azt (ezt csak az első lépés alatt teheti meg). A kifizetett drágakövet a megfelelő színű lelőhelyre teszi, a visszakapott kenut pedig a kötél mellé a dokkba. Innentől fogva újra léphet a kenuval. Kivétel: ha a játékosnak (miután a kenuja lezuhant) nincs már kenuja (mindkettő lezuhant), és nincs drágaköve sem, az egyik kenut ingyen a dokkba helyezheti, és léphet vele. Negyedik lépés A életmentő öv továbbadása A játékos a mentőövet a tőle balra ülő játékosnak adja át, aki azt a saját, kerek, zöld mezejébe teszi. Ő lesz a következő forduló kezdő játékosa. Ekkor kezdődik a következő forduló, az első lépéssel. 7/9

A JÁTÉK VÉGE Amint egy játékos összegyűjtött (biztonságosan a szárazföldre hozott) 5 különböző, vagy 4 egyforma vagy 7 bármilyen drágakövet, ő nyeri meg a játékot. De az éppen folyamatban levő második lépést még be kell fejezni, így több győztes is lehet. A JÁTÉKSZABÁLYOK ÖSSZEGZÉSE Első lépés: Minden játékos letesz egy evezőkártyát a táblára, képpel lefelé. Második lépés: Amikor sorra kerül, a játékos felfedi a kártyáját és elvégzi a választott tevékenységet. Az a játékos kezd, akinél a mentőöv van. A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban következnek egymás után. A játékosok megfordított lapjai paklit alkotnak, és addig maradnak a táblán, amíg mind a 7 kijátszásra nem kerül. Utána a játékosok visszaveszik a lapokat a kezükbe. A. Kenuk mozgatása (ha a játékos megszámozott kártyát játszik ki) Mozgatás - mindkét kenu a szárazföldön: csak az egyik kenu szállhat vízre - egyik kenu a szárazföldön: a játékos eldöntheti, hogy lép-e ezzel a kenuval, de vízen lévő kenuval lépnie kell - mindkét kenu a vízen: mindkettővel lépnie kell Drágakövek felvétele / kirakása (2-2 evezéspont) - mozgatás előtt, vagy után - kenunként 1 drágakő Drágakövek kirakása és felvétele egymás után (4 evezéspont) - a drágaköveknek különböző színűnek kell lenniük - ugyanazon a lelőhelyen - a megrakott kenu nem rakodhat ki ugyanabban a fordulóban Drágakő ellopása (0 evezéspont) - csak folyón felfelé haladás esetén - a játékosnak a kártya számának megfelelő evezéspontot kell megtennie a mezőig, ahol lopni akar Drágakövek szárazföldre hozása - a kenut a dokkig kell felfelé léptetni (nem szükséges az összes evezéspontot elhasználni) - a drágakövet mindenki által jól látható helyre kell rakni; ez a kő most már a játék végéig a játékosé B. Időjárás változtatása (ha a játékos felhő kártyát játszik ki) A játékos az időjárás sávban egy mezővel lépteti a felhőt (a felhőt léptetni kell) 8/9

Harmadik lépés: A folyó mozgatása. A Niagara sodrása (a folyó mozgáspontjai) = legkisebb, kijátszott kártyán levő szám +/- az időjárás értéke (amit a felhő jelöl) A mozgáspontoknak megfelelő számú lemez lejjebb tolása, amíg a legfelső át nem haladt a kötélen - a kenuk a lemezeken maradnak Ha egy megrakott kenu lezuhan a vízesésbe, elveszett. Hogy a játékos visszaszerezze (üresen), egy, bármilyen drágakövet kell érte fizetnie (amit már szárazföldre hozott). - ha a játékosnak se kenuja, se drágaköve nem maradt, az egyik kenuját visszakapja ingyen és a dokkba helyezi. Negyedik lépés: A játékos átadja a mentőövet a balján ülőnek (aki a kezdő játékos lesz a következő fordulóban). A játék vége: lásd fentebb. 9/9