Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Hasonló dokumentumok
A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

Bohnanza - La Isla Bohnita

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Cartagena 2. - Kalózfészek

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Carcassonne - Kereskedő és építész

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A városkapu. Tartalmaz: Játék előkészítés:

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Az alap kockajáték kellékei

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok Játékötlet

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Bohnanza - A kiegészítő

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Ketten a babmaffia ellen. Uwe Rosenberg

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Carcassonne - A frigyláda

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A játék célja. A játék elemei

Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára. Első oldal - az ár 2

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Áttekintés. Tartalom

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Zendülő Játékszabály

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

T Y R O S by Martin Wallace

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tádzs Mahal. Reiner Knizia. Méltóságteljes maharadzsák, pompás paloták

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

FRIEDEMANN FRIESE IDEGEN TOLLAK

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Állatian gyors kártyajáték

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

LECTIO játékszabályok

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Átírás:

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal együtt játszható! A kiegészítő négy különböző modult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal. Ahol az alanti szabályok külön nem jelzik, ott az alapjáték szabályai érvényesek.

A vezír jóindulata E modul lehetővé teszi, hogy a játékos megszakítsa a többiek lépését, és megvásároljon egy épületet. Ennek azonban megvan a maga ára: az épületért pontosan kell fizetnie, azonban nem jár neki a bónusz-cselekedet. 6 darab vezírkő (fából, a játékosok színeiben) végrehajthatja az alábbi különleges cselekedetet: megvásárol egy épületet az építőanyag piaclapról, és lerakja azt Alhambrájához. Ehhez azonban az szükséges, hogy: A játékos vezírköve aktiválva legyen (vagy képpel felfelé legyen). A játékosnak pontosan ki kell tudnia fizetni a megvásárolt épületet. Viszont ilyenkor a játékosnak nem jár újabb cselekedet szemben azzal az esettel, amikor a saját, rendes lépése során vásárol meg pontos összegért egy épületet. Ha a feltételek teljesülnek, a játékos vezírkövét megfordítja, és képpel lefelé teszi le maga elé a vezírkő immáron nem számít aktiváltnak. Ezután pontosan fizet, elveszi a kívánt épületet, és az építési szabályok betartásával lerakja Alhambrájához, vagy pedig rárakja értéktáblája üres mezőjére. A bónusz-cselekedet nem jár neki. Ezután az építőanyag piaclapon az építési lapokat négyre ki kell egészíteni. Ezzel a megszakítás véget ért, és az a játékos következik, aki a rendes szabályok szerint a megszakítás nélkül éppen sorra került volna. A vezírkő aktiválása Az alapjáték szabályai szerint a játékos, akin épp a sor van, három cselekedet közül hajt végre egyet (pénzt vesz fel, építési lapot vásárol és helyez el, átépíti Alhambráját). Ebben az esetben azonban van egy negyedik lehetőség is: a vezír reaktiválása. Ekkor a játékos a képpel lefelé forgatott vezírkövet visszaforgatja, vagyis képpel lefelé rakja le maga elé. Ezentúl újra lehetősége lesz a különleges cselekedet végrehajtására. A játék kezdetén a játékosok megkapják a saját színüknek megfelelő vezírkövet, amelyeket képpel felfelé leraknak maguk elé. (A vezírkő csak akkor használható, ha képpel felfelé van az asztalon.) Hatnál kevesebb játékos esetén a gazdátlanul maradt vezírkövek kikerülnek a játékból. A vezír jóindulatának feltételei Bármikor, amikor valaki befejezi saját lépését, de még mielőtt a következő játékos megkezdené azt, bármelyik játékos megszakíthatja a játékmenetet, és Megjegyzések Amennyiben egyszerre több játékos is szeretné vezírjét használni, azé a játékosé az elsőbbség, aki előbb van a játéksorrendben. (Legelöl az a játékos van, akire éppen rákerülne a sor, leghátul pedig az, aki éppen befejezte a lépését.) Az ő cselekedete után a többiek újra dönthetnek arról, hogy akarják-e használni vezírjüket vagy sem. A játék végén, amikor az építőanyag piaclapról kiosztják az építési lapokat, a vezírek már nem használhatóak fel. A játék végeredményét semmiben sem befolyásolja, hogy a játékos aktivált vagy deaktivált vezírrel fejezte-e be a játékot. A játékos vezírkő használatával nem vásárolhat építészkunyhót (lásd a megfelelő modult).

Az építészkunyhók Az építészkunyhók különleges építési lapok. A megfelelő módon lerakott építészkunyhók akár három épületnek is számíthatnak értékeléskor. Ám nem csupán a többség megszerzésében segítenek, hanem könnyebbé válik a külső falak megtervezése is. Sajnálatos módon azonban egy játékosnak legfeljebb három építészkunyhója lehet. 24 építési lap. Mind a hatféle épületfajtához vannak építészkunyhók, a színük megegyezik az épületfajta színével. A játékos elveheti az oszlopok tetejéről a hat, képpel felfelé forgatott építészkunyhó bármelyikét. Ezután fel kell csapni az adott oszlop legfelső lapját. Ha egy oszlop kifogy, az adott épületfajtához tartozó építészkunyhót a továbbiakban már nem szerezni. Az építészkunyhók nem kerülnek pénzbe (ilyenformán nem is lehet pontosan fizetni értük, vagyis építészkunyhó elvétele után nem kerülhet sor bónuszcselekedetre). A játékos lépése befejezésekor az építészkunyhót (valamint a lépése során esetlegesen megvásárolt építési lapokat) vagy Alhambrájához rakja az építési szabályok betartásával, vagy értéktáblája üres mezőjére helyezi. Egy játékos az egész játék során legfeljebb három építészkunyhót szerezhet meg, függetlenül attól, hogy hol vannak azok: Alhambrájához lerakva, vagy értéktáblája üres mezőjére helyezve. Az Alhambra átépítésére vonatkozó szabályok az építészkunyhókra is érvényesek. 3-3 kék és piros, 4-4 barna és fehér, 5-5 zöld és lila építészkunyhó van Az építészkunyhókat fajták (színek) szerint szét kell válogatni, majd különkülön az egyes fajtákhoz tartozó lapokat megkeverni, és 6 oszlopban az építőanyag piaclap mellé letenni. Végül minden oszlop legfelső lapját fel kell csapni. Játékmenet Az alapjáték szabályai szerint a játékos, akin épp a sor van, három cselekedet közül hajt végre egyet (pénzt vesz fel, építési lapot vásárol és helyez el, átépíti Alhambráját). Ebben az esetben azonban van egy negyedik lehetőség is: az építészkunyhó elvétele. A játékos már lerakott 3 építészkunyhót, így többet már nem vehet el.

Az építészkunyhók és az értékelések Értékelésnél az építészkunyhók 0-3, a megfelelő épületfajtához tartozó épületnek számítanak. Amennyiben egy építészkunyhó szomszédos egy ugyanezen épületfajtához tartozó épülettel, egy épületként kezelendő; ha pedig 2 vagy 3 ugyanezen épületfajtához tartozó épülettel szomszédos, 2, illetve 3 épületként kezelendő már amennyiben az építészkunyhó és szomszédja között nincsen városfal. Az építészkunyhókon lévő városfalak a rendes szabályok szerint beleszámíthatnak a leghosszabb falakba. A lila építészkunyhó nem számít egyetlen lila épületnek sem szomszédos ugyan egy toronnyal, de kettejük között városfal van. A felső barna építészkunyhó két árkáddal is szomszédos, nincs közöttük városfal, tehát értékeléskor 2 barna épületnek (árkádnak) számít. Az alsó barna építészkunyhó csak egy árkáddal szomszédos, így 1 árkádként (barna épületként) kezelendő. Összesen tehát értékeléskor a fenti Alhambrában 1 kert (zöld), 1 torony (lila) és 5 árkád (barna) lesz.

A váltókártyák A modul hat új kártyát tartalmaz, amelyek a pénzkártyák módján kerülnek a játékosokhoz. A játékos ilyen kártya segítségével megteheti, hogy a fizetséget nem egy, hanem két pénznemben egyenlíti ki. Sajnálatos módon egy pénzkártya csak egy vásárláshoz nyújt segítségét, használat után a kártyát el kell dobni. A váltókártyák használata A szabályok szerint abban a pénznemben kell kiegyenlíteni egy megvásárolt építési lapka árát, amilyen pénznem az építőanyag piaclapon látható az építési lapka mellett. A játékos azonban megteheti, hogy kijátszik egy olyan váltókártyát, amelyen szerepel ez a pénznem, és azért az egy építési lapért a két pénznem tetszőleges kombinációjával fizethet. 6 váltókártya, melyek mindegyikén két pénzem érméi láthatóak Az előkészületek során, amikor a pénzkártyákból az osztó öt paklit alakít ki, 2-2 váltókártyát bele kell keverni a 2., a 3. és a 4. pakliba. Váltókártya megszerzése Amikor az osztó pénzkártya helyett váltókártyát csap fel, azt éppúgy az építőanyag piaclap mellé kell letenni. A soron következő játékos lépésének megkezdésekor az építőanyag piaclap mellett négy felcsapott kártyának kell lennie: ezek egyaránt lehetnek pénz- és váltókártyák. A soron lévő játékos megteheti, hogy pénzkártya (vagy -kártyák) helyett egy váltókártyát vesz a kezébe. A játékosok tetszőleges számú váltókártyát tarthatnak a kezükben. Példa: A játékos kezében az alábbi lapok vannak: kék 2-es és 7-es, sárga 9-es, és a kék-sárga váltókártya. Kártyái segítségével a játékos megveheti akár a pavilont, akár a kertet. A játékosnak döntenie kell: vagy elkölt 9 sárga és 2 kék érmét a kertre, vagy 7 kék érmével pontosan fizet a pavilonért. Azonban mindkét esetben fel kell használnia váltókártyáját, amelyet a dobott lapok tetejére kell tennie. A játékos nem használhatja fel kétszer váltókártyáját (vagyis nem teheti meg, hogy a váltókártya segítségével előbb a kék 7-essel megvegye a pavilont, majd a kék 2-essel és a sárga 9-essel a kertet). Megjegyzések Ha elfogy a pénzkártyák paklija, az összes dobott lapot köztük az eldobott váltókártyákkal meg kell keverni, és belőlük új paklit kell képezni. A játékos lépésének végén az osztónak négyre kell kiegészítenie az építőanyag piaclapnál lévő kártyákat függetlenül attól, e négy kártya közül mennyi pénz- és mennyi váltókártya. A játék végén, amikor az építőanyag piaclapon maradt építési lapkákat ki kell osztani, a váltókártyák már nem használhatóak fel.

A bónuszkártyák Minden kijátszott bónuszkártya az értékelésnél plusz 1 épületnek számít. Mivel a kártyákat nem kell azonnal kijátszani, a játékosok meglephetik a biztos többségben bizakodó társaikat. Azonban bónuszkártyát csak azután lehet kijátszani, hogy a kártyán látható épületet a játékos már beépítette saját Alhambrájába. Ha egy játékos már beépítette az Alhambrájába azt az épületet, amely bónuszkártyáján látható, a továbbiakban bármikor kijátszhatja képpel felfelé maga elé lerakhatja ezen bónuszkártyáját. Az értékelések során a kijátszott bónuszkártya egy, az adott fajtába tartozó (adott színű) épületként számolandó. 11 bónuszkártya, amelyek mindegyikén egy épület látható A játékos már lerakta Alhambrájához a 10-be került, fal nélküli kertet, így kijátssza a megfelelő bónuszkártyáját. Az értékelés során úgy kell tekinteni, mintha a játékosnak 2 kertje lenne. A bónuszkártyákat meg kell keverni, majd képpel lefelé minden játékosnak ki kell osztani: 2 vagy 3 játékos esetén 3 bónuszkártyát; 4 vagy 5 játékos esetén 2 bónuszkártyát; 6 játékos esetén 1 bónuszkártyát. A megmaradt bónuszkártyákat, képpel lefelé, félre kell tenni; ezekre az adott játékban már nem lesz szükség. A bónuszkártyák hatása Minden bónuszkártyán egy épület látható. (A bónuszkártyákon a 10 városfal nélküli épület látható.) Megjegyzések Ha a játékos a bónuszkártya kijátszása után bármikor is eltávolítja Alhambrájából a kártyához tartozó épületet, a bónuszkártyát vissza kell vennie a kezébe. Ahogy az értéktábla üres mezején lévő építési lap, úgy a hozzá tartozó bónuszkártyát sem lehet figyelembe venni értékelésnél. Természetesen megint kijátszhatja a bónuszkártyát, amint az építési lapot újfent lerakja Alhambrájához. A játékos, ha a megfelelő épületet már lerakta Alhambrájához, bármikor kijátszhatja az épülethet tartó bónuszkártyát példának okáért értékelés közben is. Minél később játssza ki a játékos a bónuszkártyáját, annál tovább tartja bizonytalanságban játékostársait, kié is valójában a többség. Különösen nagy meglepetést okozhat a játékos, ha egészen a harmadik értékelésig tartózkodik bónuszkártyája kijátszásától. Thaur 2005.04.12. A fordítás során igyekeztem a lehető legnagyobb gondossággal eljárni, ám korántsem lehetetlen, hogy a fordítás hibát, hibákat tartalmaz. Ha ilyenekkel találkozol, kérlek, írd meg nekem az alábbi címre: thaur@freemail.hu. Köszönöm!