MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Hasonló dokumentumok
S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Játékszabály. 30min

Az alap kockajáték kellékei

Tartozékok. A játék célja:

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A cél. A játék részei

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék célja. A játék elemei

TARTOZÉKOK. Játéktábla

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

LECTIO játékszabályok

Martinique Martiniqui

Nyerni jó évfolyam

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Európa, Katasztrófa van készülőben:

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

megmutatja a területen

New England (Új Anglia)

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A diabo Game Rules lically clever game!

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

A játék. A játék tartozékai

Kris Burm játéka. Tartozékok

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Kereskedők és Építőmesterek

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

2 zsák (1 zöld, 1 fekete) 40 áru lapka (8 tekercs, 8 ló, 8 eke, 8 ökör, 8 szekér) 4 gazdaság 1 játéktábla

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Játékötlet. A játék elemei

Hozzávalók: A játék célja:

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Volcano Tervezte: Kristin Looney

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

Fordította: Uncleszotyi

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Level 7 Escape adrenalin kártyák

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

E l ő k é s z ü leteke

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

A játék célja. A játék elemei

Átírás:

MAGYAR SZABÁLY 3-4 játékos részére 45-60 perc 10 éves kor felett Ebben a stratégiai játékban, minden játékos megpróbálja megszerezni az ősi Suméria legfontosabb városállamai felett a legnagyobb befolyást. Minden körben a játékosok a kereskedőiket felhasználva befolyásolják a városállamok rangsorát. Minden alkalommal, amikor egy városállam erősebb lesz, a többiek veszítenek jelentőségükből. A cél, hogy a kiemelkedő városállamok felett megszerezzük az irányítást minden értékelési körben. A játékosoknak jól kell időzíteniük a lépéseiket, mivel a városállamok gyorsan elveszíthetik támogatásukat. REIVER GAMES

A JÁTÉK ELEMEI Egy tábla, rajta a nyolc városállammal. Mindegyik városállamban van egy központ, három város és három falu. Ezek kereskedelmi utakkal vannak összekötve. Központ Város Körszámláló Kereskedelmi út Államterület Falu Kezdőjátékos jelző (nagy, semleges színű bábu) Körjelző (nagy fehér bábu) 36 befolyásjelző 9 gazdasági 9 katonai 9 politikai 9 vallási 56 kereskedő jelző (14 darab mindegyik játékos színében) x 14 x 14 x 14 x 14 8 városállam-lapka 1 zsák 2

ELŐKÉSZÜLETEK Minden játékos választ egy színt és kap: 14 kereskedőt 3 játékos esetén 10 kereskedőt 4 játékos esetén A maradék kereskedő-jelzőket tegyük vissza a dobozba, ezekre nem lesz szükség. Helyezzük le véletlenszerű sorrendbe a városállam-lapkákat a tábla alá. Ez a sorrendiség határozza meg a játék folyamán a városállamok egymáshoz viszonyított rangsorát. Balról az első három városállam az aktuálisan éppen fölényben lévő (amelyekért pontot kapunk a kör végén). A három legrangosabb városállam sorrendje általában változik, ahogy a játékosok lépnek a körben. Tegyük az összes befolyásjelzőt a zsákba, majd húzzunk véletlenszerűen hatot, és mint ahogy ezt a képen lent látjuk, helyezzük ezeket a tábla alján található helyekre, a három legrangosabb városállam-lapka fölé. Helyezzük a körjelzőt a táblára a körszámláló 1. mezőjére. Sorsoljuk ki a kezdőjátékost, majd adjuk oda neki a kezdőjátékos-jelzőt. A kezdőjátékossal kezdve az óra járásával megegyező irányban, a játékosok 3

lehelyezik egyik kereskedőjüket a táblára, valamelyik központba, városba, vagy faluba. Mindegyik településen csak egy kereskedő lehet. A központok mindig értékesebbek, mint a városok, és a városok is értékesebbek, mint a faluk (lásd később). Érdemes szétszórni a kereskedőket a táblán, lehetőleg azon városállamokba helyezve őket, amik éppen fölényben vannak. Ezt addig ismételjük, amíg minden játékos lehelyezett: nyolc kereskedőt 3 játékos esetén öt kereskedőt 4 játékos esetén A maradék kereskedő-jelzők a játékosok előtt maradnak. A JÁTÉK A játék hat fordulóig tart. Minden fordulóban a játékosok (a kezdőjátékostól indulva) háromszor lépnek. Minden alkalommal, amikor rád kerül a sor, végrehajthatsz egyet a következők közül: Lehelyezhetsz egy kereskedőt a táblára, vagy Léphetsz egy kereskedővel a táblán, vagy Visszavehetsz egy kereskedőt a tábláról. Egy kereskedő lehelyezése a táblára Vegyél el magad elől egy kereskedőt a készletedből, majd helyezd le egy városállam szabad településére. Ennek a városállamnak ezzel nőtt a befolyása. Amennyiben lehetséges, cseréld ki ennek a városállamnak a lapkáját, a tőle balra álló városállamnak a lapkájával. Amennyiben az összes kereskedőd a táblán lenne, úgy ezt az akciót nem választhatod. Lépj egy kereskedőddel a táblán Mozgasd a kereskedődet bármelyik irányban elindulva (és útelágazásnál bármelyik új irányt választva) a legelső szabad településbe. Akármennyi saját, vagy konkurens kereskedőt átugorhatsz menet közben, az egyetlen megkötés, hogy a legelső üres városnál meg kell állnod. 4

Ha egy foglalt központhoz érsz, bármelyik irányban folytathatod az utad. A bekarikázott kereskedő a nyilak által jelzett városok egyikébe léphet. Amennyiben a kereskedőd egy másik városállamhoz tartozó településnél áll meg, ennek a városállamnak nő a fölénye. Amennyiben lehetséges, cseréld ki ennek az új városállamnak a lapkáját, a tőle balra álló városállamnak a lapkájával. Egy kereskedő visszavétele a tábláról Vedd vissza magad elé bármelyik kereskedődet a tábláról. Annak a városállamnak, amelyikről levetted, csökken a fölénye. Amennyiben lehetséges, cseréld ki ennek a városállamnak a lapkáját, a tőle jobbra álló városállamnak a lapkájával. Amikor mindenki befejezte a körét, helyezzük a körjelzőt a következő mezőbe. FORDULÓ VÉGE A forduló véget ér, amint minden játékos végrehajtotta a három körét. Minden forduló végén megállapítjuk, hogy kinek van a legnagyobb befolyása a három legnagyobb fölénnyel rendelkező városállam felett. A három leghatalmasabb város (az első három balról), és azok a játékosok, akik ezek felett a legnagyobb befolyást megszerezték, befolyásjelzőket kapnak. Mindhárom városállam esetében az a játékos, akinek a legtöbb kereskedője van az adott városállam területén, szerzi meg itt az első helyet, a második 5

legtöbb kereskedővel rendelkező pedig a második helyet. A döntetlenek feloldásához a településeket használjuk. Döntetlen esetén az a játékos nyer, akinek kereskedője van a központban. Ha így sem lehet a döntetlent feloldani, a legtöbb várost birtokló játékos lesz a győztes. Amennyiben így sem lehet dönteni, az nyer, aki hamarabb kezdett a körben. A legnagyobb fölénnyel rendelkező városállam esetében (első balról), az első helyezett játékos elvehet kettő befolyásjelzőt a városállamhoz tartozó jelzők közül. A második helyezett játékos pedig elveszi a megmaradt jelzőt. A második legrangosabb városállamban az első helyezett játékos elvehet egyet a két jelző közül. A második helyezett pedig megkapja a megmaradt jelzőt. A harmadik városállamban az első helyezett játékos megkapja a városállamhoz tartozó befolyásjelzőt. Ennél a városállamnál a második helyezett nem kap semmit. Abban az esetben, ha valamelyik rangos városállamban nincsen kereskedő, a városállamhoz tartozó jelzőket tegyük vissza a dobozba. Ugyanígy, ha az első kettő városállam esetében csak egy játékosnak van kereskedője az államterületen, a második játékosnak járó jelző visszakerül a dobozba. Készítsük elő a táblát a következő fordulóra: Tegyük a körjelzőt az 1. mezőre. Húzzunk az első három város fölé hat befolyásjelzőt a zsákból. Határozzuk meg, hogy ki lesz a kezdő játékos a fordulóban. Az a játékos, akinek a legkevesebb kereskedője van a legelső városállam területén lesz az utolsó a fordulóban adjuk a kezdőjátékos jelzőt a tőle balra ülő játékosnak. Amennyiben több ilyen játékos is van, a döntetlenben részt vevő játékosok között ismételjük meg ezt az eljárást, sorban az összes városállamban, amíg csak egy játékos nem marad, akinek a legkevesebb kereskedője van. Tegyük félre a három legrangosabb városállam lapkáját (amit éppen értékeltünk). A többi városállam lapkáját toljuk el balra három mezővel (tehát a korábban negyedik város lesz az első). Ezután a korábbi legrangosabb városokat tegyük fordított sorrendben a sor végére jobbra. (azaz 1. 8., 2. 7., 3. 6.). 6

Előtte Utána A megszerzett befolyásjelzőket tegyük magunk elé, hogy azokat a többiek jól láthassák. A JÁTÉK VÉGE A játéknak a 6. kör után van vége (amikor a jelzők elfogytak). Ekkor minden játékos pontokat kap a jelzőiért. Minden típusú jelző után a következők szerint kapunk pontot: Megszerzett darab a típusból 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Pontok 1 3 6 10 15 21 28 36 45 Adjuk össze minden típus után a pontszámainkat. A legtöbb pontot gyűjtő játékos nyer. Egyenlőség esetén az a játékos nyer, akinek a legtöbb darab van egy fajtából. Újabb egyenlőség esetén a játékosok osztoznak a győzelmen. 7

Példa az értékelésre Dirk, Jack and Paul hárman játszottak. A pontok a következők: Játékos Gazdasági Katonai Politikai Vallási Összesen Dirk 4x = 10 2x = 3 4x = 10 5x = 15 38 Jack 3x = 6 2x = 3 5x = 15 1x = 1 25 Paul 2x = 3 5x = 15 0x = 0 3x = 6 24 Dirk nyert. KÖSZÖNET Dirk köszönetet mond: Nickynek, Davidnek, Bartnak, Samnek, Gunthernek, a 3 Promille játékklubnak és különösen családjának, hogy mindig szívesen tesztelték a játékait. Reiver Games köszönetet mond a játék teszteléséért: Paul Allwoodnak, Chris Barnardnak, Spencer Boothnak, Andy Evansnek, Chris Funknak, Paul Grahamnek, Steve Kearonnak, Michael Kröhnertnek, Richard Leanak, W. Eric Martinnak, Vin Petrolnak, Louise Popenek, Mal Rossnak, Duncan Sangsternek, Harald Schindlernek, Chris Sorrellnek, Lisa Willcoxnak és Paul Willcoxnak. Minden grafika Harald Liesket dícséri (www.haraldlieske.de). Magyar fordítás: Valentin. Több információért a Sumeriáról és a többi játékunkról, kérjük látogasd meg honlapunkat: www.reivergames.co.uk Sumeria, the rules and all artwork are copyright Reiver Games 2009. All rights reserved. FIGYELMEZTETÉS Nem ajánlott 3 éves kor alatt, mert a gyermekek félrenyelhetik az apró alkatrészeket. 8