A játék célja. A játék elemei



Hasonló dokumentumok
Cartagena 2. - Kalózfészek

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Martinique Martiniqui

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Tartozékok. A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja:

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A cél. A játék részei

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A diabo Game Rules lically clever game!

T Y R O S by Martin Wallace

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok Játékötlet

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Bohnanza - La Isla Bohnita

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Kozmikus baklövés. A játék

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

S Z Í N E S JÁ T É K

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Fordította: Uncleszotyi

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

New England (Új Anglia)

Játékszabály. 30min

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék története A szerzők tollából:

Tartalom 99 bűnténykártya

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

1. Terítsük ki a játéktáblát!

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

E l ő k é s z ü leteke

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Az alap kockajáték kellékei

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék célja. A játék elemei

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Stefan Feld. Leleményes kapitányok és kormányzók izgalmas stratégiai játéka

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

Átírás:

akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele van akadályokkal, csapdákkal és folyamatosan változik. Nem könnyű feladat megtalálni a biztonságos utat. A játék célja Minél gyorsabban eljutni az Alaptáborból Bakong templomába, onnan vissza a táborba és a lehető legtöbb Smaragdot összegyűjteni. A játék elemei 24 Dzsungellapka 1 Alaptábor lapka 1 Bakong temploma lapka ( cél lapka) 6 hátizsák kártya 6 fa játékfigura ( hat színben) 2 dobókocka ( hatoldalú) 6 nagy Smaragd (17;13;12;10;9;8-as értékekben) 20 kis Smaragd (3-as értékben) 20 kis Smaragd (1-es értékben) 12 JAJ jelző (sárga facsillagok) 2 felszerelés csomag ( 8 elemből álló kard, horgony, iránytű, kötél, fáklya,orvosi láda,térkép,könyv) 1 első visszatérő lapka (3 pont) játékszabály

Előkészületek Az egyik játékos egymáshoz illeszti a Dzsungel lapokat úgy, hogy az elején az Alaptábor lapka, a végén pedig Bakong temploma legyen. A lapokat véletlenszerűen helyezzük le és bármelyik oldalával felfelé lehetnek. A kialakult útnak nincs külön szabálya, bármilyen alakzatot alkothat. Kezdő lapka BAKONG temploma A játékosok számától függően kikészítjük a nagy Smaragdokat. (pl.: 3 játékos esetén három nagy Smaragd, a legnagyobb értékűtől kezdve azaz 17;13;12 es) a többi nagy Smaragd visszakerül a dobozba és nem vesz részt a játékban. Minden játékos kiválaszt egy színt magának és elveszi a színben hozzátartozó hátizsákot és a fabábút, amit az Alaptábor lapkára helyeznek. A hátizsákokat mindenki maga elé helyezi. Az eszközöket fajtánként párban a játéktér mellé helyezzük. A legfiatalabb játékos kezd. Választ a tábla mellett elhelyezett tárgyak közű egyet és elhelyezi a hátizsákjába azt. Majd őt a tőle jobbra ülő játékos követi és így tovább.

A játék menete A kezdőjátékostól számítva óramutató járásával megegyező irányba folyik a játék. Az éppen soron lévő játékos dob a két kockával és a következő két akciót hajtja végre a következő sorrendben: 1. Útlapka átfordítása 2. Kalandor mozgatása 1. Útlapka átfordítása A játékos a dobása után kiválasztja az egyiket és az eredmé nynek megfelelő útlapkát átfordítja. Megjegyzés: a Kezdőlapka és a Bakong Temploma lapka nem fordítható át. Amennyiben egy játékosnak ezekre a lapkákra esne a választása, nem fordít lapkát! A felfordított útlapkán álló Kalandorra nincs hatással a fordítás. 2. Kalandor mozgatása Példa: Indiy felhasználta a 3-ast és felfordította a 3. útlapkát. Most az 5- öst használja és előre lép 5 lapkányit a Kalandorával. A másik kocka pontjai megmutatják, hogy a Kalandor mennyit halad előre. Mindig Bakong Temploma felé kell haladni mindaddig, amíg el nem érjük azt. Ezután a visszaúton a Startlapka felé kell mozgatni a Kalandorunkat. Megjegyzés: a Kalandornak lépése alatt figyelembe kell vennie az útlapkát amire érkezik. Egyes lapkák (sárga) idő előtt megszakíthatják mozgását. Másik (piros) lapkák megsebesíthetik a kalandort, vagy arra kényszerítik, hogy elveszítsen egy tárgyat. Minden lapka hatását a szabály később tárgyalja.

Hátizsák, felszerelések és a smaragd A Smaragdok a játék végén győzelmi pontokat fognak adni, a tárgyak pedig segítik a Kalandort a dzsungelen keresztül jutni. A Kalandoroknak el kell tenniük a felszereléseiket és a Smaragdokat a hátizsákjukba, de csak korlátozott hely van erre a célra. A felszereléseket és a Smaragdokat úgy kell elhelyezni a hátiszák üres helyein, hogy azok ne legyenek fedésben egymással. Amíg van üres hely a hátizsákban, addig a Kalandor fel tud venni tárgyakat, de vigyázat: az oldalzsebek és a legfelső két zsebeket csak kis Smaragdok vagy az Iránytű tárolására tudjuk használni. Minden más tárgy csak a hátizsák középső zsebébe illeszthető. Nagy Smaragdokat soha nem lehet eldobni! A hátizsák tartalmát bármikor át lehet szervezni, a fenti szabályok értelmében. FONTOS: kétszer ugyanaz a felszerelés nem szerepelhet a hátizsákban! Minden felszerelés hatását a szabály később tárgyalja. Amennyiben egy Kalandornak több szabad helyre van szüksége, hogy egy újonnan szerzett felszerelést vagy egy Smaragdot vihessen, eldobhat a zsákjából bármit és így szabad helyet biztosít az új szerzeménynek. A kivett elemek visszakerülnek a közös tartalékba. Megérkezés a templomba Minden Kalandor elsődleges célja az, hogy elérje Bakong templomát és rátehesse kezeit egy nagy Smaragdra. Amennyiben egy Kalandort mozgatása túlvinné a templomon, egyszerűen megáll és a templom útlapkán fejezi be mozgását.

Amint egy Kalandor a Bakong temploma lapkára érkezik, választhat az ott elérhető nagy Smaragdok közül egyet. Amennyiben egy Kalandornak helyet kell csinálnia a hátizsákjában ahhoz, hogy a nagy Smaragdot bele tudja tenni, felszereléseket és kis Smaragdokat dobhat ki belőle. A kidobott kis Smaragdok visszakerülnek a közös tartalékba, de a felszereléseket a Bakong temploma lapkánál kell hagyni, hogy az utána érkező Kalandorok azokat felvehessék és a hátizsákjukba tehessék és magukkal vihessék. Visszatérés a táborba A Kalandorok második célkitűzése, hogy visszaérjenek az Alaptáborba. A szabályok ugyan azok mint az első szakaszban, csak az irány változik meg. Megjegyzés: lehetetlen a nagy smaragdot elveszíteni a futóhomokban! A játék vége Amint az egyik Kalandor visszaér a Alaptábor lapkára a játék véget ér. Az elsőként beérkező játékos megkapja az első visszatérő lapkát ami 3 pontot hoz neki. A játékosok összeadják győzelmi pontjaikat: nagy Smaragd:17;13;12;10;9 vagy 8 pont kis Smaragd (x1): 1 pont darabonként kis Smaragd (x3): 3 pont darabonként első visszatérő lapka: 3 pont JAJ jelző: -3 pont darabonként A legtöbb pontot összegyűjtő játékos nyeri a játékot. Egyenlőség esetén az a Kalandor nyeri meg a játékot, akinek a nagyobb Smaragdja van! Útlapkák Dzsungel Két fajt dzsungel lapka van: az egyik egy KIS Smaragdot ad annak a Kalandornak, aki ezen a lapkán áll meg, a másiknak nincs hatása. NINCS hatása Ide érkezve egy kis Smaragdot kap a Kalandor

Elhagyott tábor Az a Kalandor, aki az Elhagyott táboron fejezi be lépését, választhat egy felszerelést a közös készletből és azt a hátizsákjába teheti a szabályoknak megfelelően. Vízesés A víz felfrissít! Az a Kalandor, aki a Vízesés lapkán fejezi be a mozgását, visszatehet egy JAJ jelzőt a közös készletbe. Amennyiben nincs több JAJ jelzője az érintett játékosnak, a Vízesés nincs hatással rá. Folyó Barlang Az a Kalandor, amelyik a Barlang lapkán fejezi be lépését, dob a két kockával. A két kocka közül a kisebb értékű mutatja meg, hogy hány darab kis Smaragdot nyer a Kalandor a közös készletből. Fontos: nem lehet a Smaragdjainkat beváltani! Ez azt jelenti, hogy ha a játékos kisebb dobása kevesebb, mint 3 akkor nem pótolhatja ki a saját készletéből a Smaragdokat háromra. Csak akkor vehet fel (3x) kis Smaragdot, ha a kisebbik dobása legalább 3. A Kalandoroknak a Folyó lapkán be kell fejezniük a mozgásukat, még akkor is ha a dobásuk megengedné nekik a tovább haladást. Olyan Kalandorra, akinek tulajdonában van egy kötél nincs hatással ez a lapka. Szikla szírt A Kalandoroknak a Kőszirt lapkán be kell fejezniük a mozgásukat, még akkor is ha a dobásuk megengedné nekik a továbbhaladást. Olyan Kalandorra, akinek tulajdonában van egy csáklya, nincs hatással ez a lapka. Gödör Azok a Kalandorok, akik áthaladnak vagy éppen a Gödör lapkán állnak meg, kapnak egy JAJ jelzőt a közös készletből, amit a hátizsákjuk mellé kell letenniük! Futóhomok Azok a Kalandorok, akik áthaladnak vagy éppen a Futóhomok lapkán állnak meg, elveszítenek egy felszerelést a hátizsákjukból, amit a közös készletbe kell tenniük. Arra a Kalandorra, akinek nincs felszerelése, nincs hatással a lapka.

Felszerelések Kötél Arra a Kalandorra, akinél a Kötél van, nincs hatással a SÁRGA Folyó lapka. Amikor áthalad rajta, tovább mehet. Csáklya Arra a Kalandorra, akinél a Csáklya van, nincs hatással a SÁRGA Szikla szírt lapka. Amikor áthalad rajta, tovább mehet. Segély készlet Arra a Kalandorra, akinek van Segély készlete a PIROS Gödör lapka nincs hatással. Nem gyógyítja meg (a korábban szerzett JAJ jeleket nem teheti vissza a közös készletbe.) Felfedező kézikönyv A Kalandor, akinél a Felfedező kézikönyv van, a dobása után eldöntheti, hogy újra dob-e, amennyiben az első dobása nem megfelelő számára. Mindkét kockával dob és ez a dobás lesz a végleges. Bozótvágó Az a Kalandor akinek van egy Bozótvágója, a dobásának megfelelő lépésén túl még egy lapkát haladhat előre( nem kötelező, eldöntheti, hogy él e a lehetőséggel). Amikor megáll annak a lapkának a hatása érvényesül. Fáklya Az a Kalandor, akinek van egy Fáklyája, minden alaklommal, amikor a Barlangba megy, vagy olyan Dzsungellapra érkezik ami egy kis smaragd felvételére jogosít, +1 kis smaragdot vehet el és tehet a hátizsákjába. Térkép Az a Kalandor, akinek van egy Térképe megteheti, hogy felfordít még egy lapot, ha az színben megegyezik az első lapkával. Amennyiben nincs ugyan olyan színű lapka az első lapka után, ez a hatás nem érvényesül. Indy felforgatott egy Szikla szírt lapkárt ami SÁRGA, ezért a következő SÁRGA Folyó lapkát is felfordíthatja. Iránytű Az a Kalandor, akinek van egy iránytűje a lépésekor a dobáshoz képest egyel kevesebbet mozoghat. Amennyiben 1-et dobott, ezt le kell lépnie, nem maradhat azon a lapkán ahol a dobás előtt állt. Fordítás: drcsaba 2010