SZABÁLYFÜZET FORDÍTOTTA: SAABEE



Hasonló dokumentumok
L e a d e r 1 : H e l l o f t h e N o r t h

SOLITAIRE SZABÁLYOK [CSAPAT MENEDZSER] 1

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Cartagena 2. - Kalózfészek

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék lényege és az e õkészületek

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Martinique Martiniqui

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Hozzávalók: A játék célja:

LECTIO játékszabályok

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Játékszabály. 30min

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játék. A játék tartozékai

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Kris Burm játéka. Tartozékok

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Megoldások 4. osztály

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartozékok Játékötlet

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Kozmikus baklövés. A játék

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A diabo Game Rules lically clever game!

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Nyerni jó évfolyam

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Főfeladatok: 30 aranyrúd

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Nagy Sándor A birodalomalapító

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Carcassonne - Kereskedő és építész

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Fazekas nyílt verseny matematikából 8. osztály, speciális kategória

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

2014. évi Bolyai János Megyei Matematikaverseny MEGOLDÁSI ÉS ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ 9. osztály

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Bár minden koncert ilyen lenne...!

MAGYAR BOWLING és TEKE SZÖVETSÉG TEKE SZAKÁGI SZÖVETSÉG

Átírás:

SZABÁLYFÜZET FORDÍTOTTA: SAABEE

SZABÁLYOK 14 ÉVES KORTÓL 2-10 FŐ RÉSZÉRE HOSSZ: 45+ PERC A DOBOZ TARTALMA 1 szabályfüzet 21 "útvonal" hatszög 1 "Giro d'italia összetett eredmény" hatszög 15 kerékpáros (5 csapat 3-3 tagja) 16 "összetett eredmény" jelző 1 mezőny (a tartó talpba állítva) 1 "éllovas" jelző 1 tizenkét oldalas "mezőny" kocka (3, 4 és 5-ös értékű matricákkal) 1 tizenkét oldalas "esemény" kocka 36 "frissítő" lapka (12 sárga, 12 piros, 12 zöld) 1 versenynapló tömb 11 jelző (3 "frissítő állomás", 2 "időjóváírás", 6 "hegyi kategória") 12 segédlet 15 speciális kártya A.1 A VERSENY ELŐKÉSZÍTÉSE 4 féle úttípust különböztetünk meg: A. JÁTÉKELŐKÉSZÜLETEK Sík terep Emelkedő Hegy Lejtő (zöld szegélyű út) (narancssárga szegélyű út) (piros szegélyű út) (fekete szegélyű út) Útvonal lapkákat kiválasztva és egymás mellé letéve alakítsátok ki a verseny útvonalát. A hatszögeknek köszönhetően a versenyek minden alkalommal különbözőek lesznek. Az alábbi szabályokra minden esetben tekintettek kell lenetek: 1.) A verseny egy "rajtvonal" hatszöggel kezdődik és egy "célvonal" hatszöggel végződik. "Rajtvonal" hatszögek "Célvonal" hatszögek 2.) A hegyet ábrázoló hatszög elé egy emelkedőt kell tenni. 2

3.) Tegyetek egy (1-3 értékű) "hegyi kategória" jelzőt a hegyek lábához. Ez meghatározza a hegy leküzdésének a nehézségét, és az "eléhezés" kockázatát (lásd C.2). 1-es kategória: kiemelten nehéz kategória 2-es kategória: nehéz kategória 3-es kategória: könnyű kategória Lehetőség van 2 különböző "hegyi kategória" jelzőt tenni ugyanarra a hegyre (lásd a Függeléket). 4.) Tegyetek le egy vagy több "frissítőállomás" jelzőt, hasonlóan az ábrához. Rövidebb verseny esetén (kb. 10 hatszög): 1 frissítőállomás Hosszabb verseny esetén (kb. 15 hatszög): 2 frissítőállomás Extra hosszú verseny esetén (kb. 20 hatszög): 3 frissítőállomás 5.) Keverjétek össze a 36 "frissítőállomás" lapkát, és tegyétek őket képpel lefelé 3 kupacba (zöld, sárga, piros) a tábla mellé. A.2 A VERSENYZŐK A dobozban lévő 15 kerékpáros 5 különböző csapat tagja. A csapatok 3 versenyzője azonos színű trikót visel, de a talapzataik színe eltérő. A kerékpárosok talapzatának színe meghatározza mindegyikük speciális képességét: irammenő, csapatkapitány és hegyimenő. Sárga csapat Sárga csapat Sárga csapat hegyimenő (piros talp) csapatkapitány (sárga talp) irammenő (zöld talp) A versenyzők száma játékosonként Egy versenyen soha nem vehet részt 12 kerékpárosnál több. Minden játékosnak ugyanannyi versenyzője van. A játékosok eldöntik, hogy hány versenyzővel játszanak: 1, 2 vagy 3. - 2-4 játékos: a játékosok 1, 2 vagy 3 versenyzővel játszanak. Minden játékos csapatában 1 irammenő, 1 csapatkapitány és 1 hegyimenő kerül. A szövetségekkel szemben az egyéni taktika kerül túlsúlyba. - 5 játékos: a játékosok 1 vagy 2 versenyzővel játszanak. Minden játékos felváltva választ 2 versenyzőt ugyanabból a csapatból, akiről azt gondolja, hogy a legmegfelelőbb lesz a verseny útvonala alapján. A versenyen a szövetségek és az egyéni taktika egyaránt érvényesül. - 6-10 játékos: minden játékosnak 1 versenyzője van. Minden játékos felváltva választ 1 versenyzőt, akiről azt gondolja, hogy a legmegfelelőbb lesz a verseny útvonala alapján. Gyors verseny, az asztal körüli szövetségekkel és egyet nem értésekkel. 3

Megjegyzések a 6-10 fős, 1 versenyzős játékhoz: - A különböző játékosok ugyannak a csapatnak (egyező színű mezekben lévő) versenyzőivel játszhatnak. - Rá vagytok kényszerítve, hogy a versenyzőtípusok közül válasszatok (irammenő, csapatkapitány, hegyimenő). Használjátok a versenyzőtök legjobb képességeit és kössétek meg a legjobb szövetségeket. A.3 TOVÁBBI ELŐKÉSZÜLETEK Energia Minden játékos maga elé teszi a versenyzőjét/versenyzőit és egy "versenynaplót". Beleírja a versenyzőjének/versenyzőinek a verseny által biztosított energiát, és a versenyzői nevét (lásd 1. ábra). A rajthoz álló kerékpárosok mindegyike azonos mennyiségű energiával kezdi a versenyt. A kezdő energiát a versenyben használt hatszögeken szereplő kilométerkövek összértéke adja. A verseny során az energia értékeknek végig láthatónak kell lennie minden játékos számára. Sprinterek és ereszkedők Minden játékos eldönti, hogy melyik versenyzője remekel az ereszkedés és melyik a sprint során (a versenynapló megfelelő rubrikájába tett X-szel) (lásd 1. ábra). Egy kerékpárosnak csak egy erőssége lehet. Az ereszkedők egy extra mezőt kapnak minden lejtőről indított mozgás kezdetén. A sprinterek egy extra mezőt kapnak minden sprint zónában indított mozgás kezdetén (a sprintjelzéssel jelölt út és célvonal közötti területen). Hegyi befutó esetén nincsen sprint zóna. Sprintjelzés az úton. Az irammenő remekel az ereszkedés során. A csapatkapitány remekel a sprinteknél. 1. ábra Energia a startnál. Példa a megmaradt energiára a hegyimenő mozgását követően. Speciális kártyák Minden játékos kap egy speciális kártyát minden versenyzője után. A kártyákat véletlenszerűen húzzuk az alábbi 2 mód valamelyikét alkalmazva: képpel lefelé: Minden versenyző kap egy speciális kártyát, függetlenül az egyéni képességeitől. képpel felfelé húzás, az egyéni képességeknek megfelelően: (a javaslatunk a következő) sárgából a csapatkapitányoknak, pirosból a hegyimenőknek és zöldből az irammenőknek. Egy kártya csak egyetlen egyszer játszható ki a szakasz során és utána el kell azt dobni. Ha a kártya 2 különleges képességet ad, akkor a kijátszásakor minden hatás egyszerre érvényesül. 4

Kártya neve Erősség Kártya akció Alfredo Jó tervező 1 joker defekt esetén + 1 ingyen lépés sík terepen Beppe Sprinter és intelligens taktikus 1 ingyen lépés a sprint zónában + 1 joker az esés elkerülésére a síkon Fiorenzo Rendkívül megbízható 1 ingyen lépés lejtmenetben Francesco Karizmatikus és elszánt 1 mozgás blokkolása sík terepen a szélárnyékban + 1 ingyen lépés síkon Mario Rendkívüli sprinter 1 ingyen lépés a sprint zónában Bernard Makacs és küzdő szellemű 1 ingyen lépés hegyen Eddie Kiváló és hajtós Húz 1 energia lapkát és azonnal felhasználja Felice Küzdő szellemű és nagy stratéga 1 ingyen lépés az emelkedőn Jacques Nagyon erős 1 ingyen lépés a sík terepen Miguel Kiegyensúlyozott és nyugodt 1 ingyen lépés bármely úttípuson Charlie Páratlan mászó 1 ingyen lépés hegyen + 1 joker 3. kat. hegyen az eléhezéssel szemben Fausto Őstehetség 1 joker 1. kategóriás hegyen az eléhezéssel szemben Gastone Bátor ereszkedő 1 joker lejtmenetben történő eséssel szemben Gino Született harcos 1 joker 2. kategóriás hegyen az eléhezéssel szemben Marco Elsöprő kezdőerejű 1 ingyen lépés + 1 mozgás blokkolása a hegyen a szélárnyékban Felkészülés a rajtra Tegyétek a tartó talpba állított mezőnyt a startvonalra. A mezőny Az éllovas jelző A verseny kezdetén minden versenyző a mezőnyben helyezkedik el. Az a játékos kapja az éllovas jelzőt, aki utoljára biciklizett. Ő tegye az éllovas jelzőt maga elé. B. JÁTÉKMENET 1. A szökésben lévő kerékpárosok mozgatása (ha vannak ilyenek), helyezési sorrendben. 2. Szökés. 3. A mezőny üldözésének bejelentése. 4. A mezőny mozgatása. 5. A mezőnytől leszakadt versenyzők mozgatása (ha vannak ilyenek), helyezési sorrendben. 6. A mezőny jelölő továbbadása. B.1 A SZÖKÉSBEN LÉVŐ KERÉKPÁROSOK MOZGATÁSA A kerékpárosok az útvonal mezőin mozognak Egy mezőn egy kerekesnél több sohasem tartózkodhat. A biciklisek nem haladhatnak keresztül olyan mezőn, amin egy másik kerékpáros tartózkodik. Ha egy kerékpáros szökésben van, akkor a helyezési sorrendnek megfelelően kell mozgatni (minden kör 1. akciója). Ha egy kerékpáros eltávolodott a mezőnytől (lásd B.2), akkor a játékosnak kötelező leraknia a táblára. Ettől a pillanattól kezdődően a speciális képességeinek és erősségeinek megfelelően lép. Minden kerékpáros ingyen lépéssel indul, amelynek 5

értéke a speciális képességétől (csapatkapitány, irammenő vagy hegyimenő) és mozgása kezdő pozíciójától (sík terep, emelkedő, hegy vagy lejtő) függ (2. ábra). 2. ábra "Ingyenes" lépések (alaplépések) SÍK zöld szegéllyel INGYENES LÉPÉSEK HEGY piros szegéllyel LEJTŐ fekete szegéllyel EMELKEDŐ narancs szegéllyel IRAMMENŐ (zöld) 3 1 CSAPATKAPITÁNY (sárga) 2 2 HEGYIMENŐ (piros) 1 3 4 2 Ezen alaplépéseken túl a kerékpáros a további lépésért fizethet (3. ábra). 3. ábra A "fizetős" mezők költsége FIZETŐS LÉPÉS 1 2 3 4 5 6 RÁFORDÍTOTT ENERGIA 1 3 5 8 11 15 Ez a fizetett mozgás azonnal csökkenti a versenynaplóban lévő energia értéket (4. és 5. ábra) Irammenő (zöld alap) Csapatkapitány (sárga alap) Hegyimenő (piros alap) Ráfordított energia=3 Ráfordított energia=5 Ráfordított energia=8 4. ábra Példa fizetős lépésekre sík (zöld szegélyű) terepen Ingyen lépések + Fizetett lépések = Elköltött energia 5. ábra A megfelelő energiaérték csökkentése A kerékpáros csak egyenesen előre vagy átlósan léphet. Tilos helyben maradnia, vagy keresztbe mozognia a másik oldalra (6. ábra). 6

Előrehaladás 6. ábra Lehetséges lépések Engedélyezett lépés Tiltott lépés Kanyarok Különlegeseset: A kerékpárosok érinthetik a másik kerékpáros által elfoglalt mezőt, ha az útvonal teljes szélességében foglalt. Azonban ekkor kötelező: 1. a leghosszabb utat választani 2. minden érintett, foglalt mező után 1 további energiapontot fizetni. Az utolsó helyen álló irammenő előtt "el van zárva" az út. A játékos 5 mezőnyi mozgást választ. 3 mező ingyenes (irammenő a sík terepen) + 2 mező fizetős + további 2 pont, mert 2 foglalt mezőn hajt keresztül. Összes költség: 5 energiapont Ha egy kerékpáros utolér egy másikat, akkor a következő körben ő jön először. Javasoljuk, hogy az előzést végrehajtó kerekest tegyétek valamivel előrébb, hogy ez emlékeztessen a sorrendre (7. ábra). 7. ábra A sárga versenyző utoléri a zöldet. A zöld elé kerül. A következő körben ő következik előbb (a helyezések sorrendjében). Ha a mezőny lehagy vagy utolér egy szökevényt, a kerékpáros újra beolvad a mezőnybe. A beolvadt kerékpároshoz tartozó játékos visszateszi maga elé. A versenyző a mezőnnyel együtt mozog, csakúgy, mint a verseny kezdetén. Példa egy kanyarvétel esetére A mezőny nem érte utol a sárga versenyzőt, ezért ő nem kerül vissza a mezőnybe. Ha a mezőny egy vagy több mezőnyit mozog, akkor bekebelezi a sárga versenyzőt. 7

B.2 SZÖKÉS Minden játékosnak lehetősége van egy, vagy több kerékpárosát a mezőny elé juttatni, az óramutató járásának iránya szerint, kezdve a vezető játékossal (akinél a mezőnyjelző van). Szökéshez egy kerékpárosnak legalább négymezőnyit kell lépnie. A mezőny lerázásához a kerékpárosnak a speciális képességére és erősségére van szüksége. Az engedélyezett lépéseket a 6. ábra mutatja. Példák szökésre: Szökés kezdeményezéséhez lehetséges mezők egyenesben. Szökés kezdeményezéséhez lehetséges mezők kanyarban. Rendhagyó szökés: ebben az esetben a versenyző síkról indulva szökik. Speciális képességétől függ az ingyenes mezők száma (ha irammenő 3, ha csapatkapitány 2, ha hegyimenő 1). B.3 A MEZŐNY ÜLDÖZÉSÉNEK BEJELENTÉSE A mezőnykocka dobását megelőzően az éllovas játékos dönthet a "+1"-gyel gyorsabb mozgás mellett. Ebben az esetben a mezőny a kockadobás eredményéhez képest "+1" extra mezőnyit halad. B.4 A MEZŐNY MOZGATÁSA. A mezőny 2 mezőnyi területet foglal el. Az éllovas játékos dob a kockával. A kockadobás értékének megfelelően kell léptetni a mezőnyt. A mezőny mozgása egy mezőnyivel több: - Ha nincs versenyző a mezőnyben. - Ha bejelentették a mezőny üldözését (lásd B.3). A mezőny sebessége és annak következményei: - Ha a mezőny 5-öt lép, akkor a mezőnyben* lévő kerékpárosoknak 1 energiapontot kell fizetniük. - Ha a mezőny 6-ot lép, akkor a mezőnyben* lévő kerékpárosoknak 2 energiapontot kell fizetniük. - Ha a mezőny 7-et lép (kockadobás=5 + 1 "nincs versenyző a mezőnyben" + 1 az üldözés miatt), akkor a mezőnybe* visszatérő kerékpárosoknak 3 energiapontot kell fizetniük. * A mozgás kezdetén mezőnyben lévő, vagy a menet közben a mezőnybe beolvadó kerékpárosok. A kanyarokban a mezőny a pontozott mezőkön mozog. Ha a kockadobás piros oldalt eredményez, a mezőny 4-et lép és minden versenyző szembenéz a defekt kockázatával (lásd C.3). 8

B.5 A MEZŐNYTŐL LESZAKADT VERSENYZŐK MOZGATÁSA Ha egy versenyző nem tud fizetni a mezőny 5 vagy több mezőnyi mozgása miatt, akkor leszakad a mezőny mozgását követően közvetlenül a mezőny mögötti mezőre kerül. A mezőny léptetését követően a kerékpáros rögtön a mezőny mögötti mezőre kerül. A következő körtől a mezőny után kerül rá sor, és a szökevényekhez hasonlóan haladhat attól függően léphet, hogy milyen speciális képességgel rendelkezik. Egy kerékpáros defekt esetén is leszakadhat a mezőnytől (lásd C.3). A leszakadt kerékpárosok (minden játékkör 5. fázisában) a helyezésüknek megfelelően kerülnek sorra. A leszakadt kerékpárosok soha nem használhatják a mezőny szélárnyékát (lásd C.1). A kerékpárosok önként is lemaradhatnak a mezőnytől, azért, hogy segítsenek a nehéz helyzetbe került csapattársuknak felérni a mezőnybe. B.6 A MEZŐNY JELÖLŐ TOVÁBBADÁSA. Miután minden versenyző és a mezőny mozgott a mezőny jelölőt az óramutató szerint tovább kell adni. C.1 SZÉLÁRNYÉK C. VERSENYKÖRÜLMÉNYEK Az a kerékpáros, aki pontosan egy másik mögött fejezte be a lépését, az elöl lévő szélárnyékát használva a következő körében egy ingyen lépéshez jut, amikor az előtte lévő lép. Ha egy esés vagy egy defekt miatt ez a kerékpáros egy helyben marad, a hátulsó kerekes elveszíti a szélárnyékot. A szélárnyék akkor is elveszik, ha a kerékpáros előtt sík terepről, emelkedőről vagy hegyről induló legalább 6 mezőnyi lépés történik, vagy legalább 8 mezőnyi lejtőről indítva, vagy ha a játékos Marco vagy Francesco lapot játszik ki. Nincs szélárnyék Szélárnyék A VERSENY HALADÁSI IRÁNYA Szélárnyék Nincs szélárnyék 9

C.2 KOCKÁZATVÁLLALÁS: ELÉHEZÉS ÉS BUKÁS Előfordulhat, hogy a játékos dönt, hogy egy kerékpárosa kockázatot vállal (eléhezik vagy bukik). A kockáztatás eredményét az "esemény" kockával való dobás határozza meg. 8. ábra: Kockázatvállalás sor Minél több kockázatot vállal (eléhezésre vagy bukásra) egy kerékpáros, annál kevesebb az esélye. Minden újabb kockáztatással nagyobb dobott értékre van szükség az eredményességhez: - 1. kockáztatás (eléhezés vagy bukás): a kockadobás eredményének egyenlőnek, vagy nagyobbnak kell lennie 5-nél. A dobás eredményétől függetlenül a játékosnak X-et kell tennie a kerékpárosának kockázatvállalás sorának "5"-ös mezőjébe. (8. ábra) - 2. kockáztatás (eléhezés vagy bukás): a kockadobás eredményének egyenlőnek, vagy nagyobbnak kell lennie 8-nál. A dobás eredményétől függetlenül a játékosnak X-et kell tennie a kerékpárosának kockázatvállalás sorának "8"-as mezőjébe. - 3. kockáztatás (eléhezés vagy bukás): a kockadobás eredményének egyenlőnek, vagy nagyobbnak kell lennie 11-nél. A kerékpáros csak akkor kockáztathat (eléhezést vagy bukást), ha rendelkezik elegendő energiával, hogy kifizesse azt. Eléhezés A hegyimenő már vállalt kockázatot. Ha a játékos másodjára is megpróbálja ezt, akkor 8-at, vagy többet kell dobnia a kockával. Minden hegy lábánál egy "hegyi kategória" token található. Az ezen lévő szám jelzi a kerékpáros eléhezésének kockázata nélkül megtehető fizetős mezők maximális számát. Ha egy kerékpáros túllépi a jelző értékét a mozgása során, akkor vállalja az eléhezés kockázatát. Ebben az esetben a lépését követően dobnia kell az "esemény" kockával. Az eredménynek nagyobbnak, vagy egyenlőnek kell lennie a versenynaplóban meghatározott értéknél ("kockázatvállalás" sor a 8. ábrán), máskülönben eléhezik. Ha egy kerékpáros eléhezik, köteles háromszoros költséget fizetnie a lépéséért. Pl.: Lépés költsége = 5. Ha eléhezik lépés költsége = 15. A kockázatvállalás előtt ennek a kerékpárosnak rendelkeznie kell legalább 15 energiaponttal. Példa hegyen történő lépésre 10

A hegyimenő (piros alap) 7 mezőnyit lép: 2 ingyen lépés és 5 fizetős lépés összköltség: 11 energiapont. A versenyző csak 2 fizetős mezőnyit halad a hegyen, vagyis tekintettel van a megadott értékre, ezért nem vállal kockázatot. A csapatkapitány (sárga alap) 4 mezőnyit lép: 2 ingyen lépés és 2 fizetős lépés összköltség: 3 energiapont. A versenyző csak 2 fizetős mezőnyit halad a hegyen, vagyis tekintettel van a megadott értékre, ezért nem vállal kockázatot. Az irammenő (zöld alap) 4 mezőnyit lép: 1 ingyen lépés és 3 fizetős lépés összköltség: 5 energiapont. A versenyző 3 fizetős mezőnyit halad a hegyen, vagyis meghaladja a megadott értékre, azaz kockázatot vállal. Bukás Az út feketített mezői "bukás" veszélyes (aszfalthibás) területek. A kerékpárosok nem kockáztatják a bukást, ha a mozgásuk során, az ingyenes lépésük felhasználásával (alaplépés + lehetséges szélárnyék) keresztülhaladnak egy feketített mezőn. Ha a mozgásuk "fizetős" részét használják erre, akkor kockázatot vállalnak és a mozgásuk után kötelesek dobni az "esemény" kockával. A dobott érték hatása a versenynapló kockázatvállalás sorától függ (8. ábra, "kockázatvállalás" sor). Ha egy kerékpáros elesik, akkor a mellé a mező mellé kerül, ahol a mozgása befejeződött. Kétszer annyit fizet a mozgásáért, és kimarad egy körből. Pl.: Mozgás költsége = 5 energiapont. Ha bukik Mozgás költsége = 10 energiapont + kimarad egy körből. A kockázatvállalás előtt a kerékpárosnak legalább 10 energiapontja van. Figyelem! A kerékpáros körönként csak egyszer kockáztathat. A kerékpáros esést követően arról a mezőről indul újra, ahol befejezte a mozgását és elesett. A helyezési sorrendnek megfelelően kerül rá a sor. Ha a mezője foglalt, akkor az azt elfoglaló kerékpáros mögötti mezőről indul. A csapatkapitány (sárga alap) 7 lépése: 2 ingyenes + 5 "fizetős" mező (11 energiapont). Túljut a hegyen 2 fizetős lépéssel, emiatt nem vállal kockázatot. A bukás kockázatát viszont vállalja, mert ráhajt egy feketített mezőre a fizetős lépése során. A hegyimenő (piros alap) 8 mezőnyit lép: 4 ingyenes + 4 "fizetős" mező (8 energiapont). Habár keresztülhajt feketített mezőkön, nem vállal kockázatot, mert mindezt a mozgásának ingyenes lépései során teszi. Megjegyzés: a zöld irammenő elveszíti a szélárnyékot, mert a hegyimenő 8 mezőnyit lép a lejtmenetről indulva. 11

C.3 DEFEKT Amikor a mezőnykocka dobása piros számot eredményez, a mezőny (és a leszakadt versenyzők, ha vannak ilyenek) mozgatásánál, aztán a kerékpárosoknál (mindazoknál, akik elszöktek, vagy még mindig a mezőnyben vannak, és azoknál is, akik lemaradtak) a helyezéseik sorrendjében felmerül a defekt kockázata. Először is a mezőny mozog a kocka értékének megfelelően, vagy annál előbbre (lásd B.4). Aztán sorrendben minden kerékpáros dob az "esemény" kockával. Ha a dobás "1"-est eredményez, a kerékpáros defektet szenved. Az 1. helyen lévő kerékpáros dob először, ha "1" az eredmény, akkor defektet szenved. Aztán a 2. helyen álló dob az "esemény" kockával. Ha "1" az eredmény, akkor defektet szenved. Őt a többi versenyben lévő kerékpáros követi. A mezőnyben lévő kerékpárosokra a következő sorrend vonatkozik: a "éllovas" jelzőt birtokló játékos kerékpárosai az alábbi sorrendben: irammenő, csapatkapitány és hegyimenő, majd az óramutató járásának megfelelően sorban a többi játékos. Defektet esetén a következő körben a defektet szenvedő kerékpáros nem számít bele a játékosok sorrendjébe, de végül, a mezőny után ő következik (csakúgy, mint a lemaradt kerékpárosok, ha vannak ilyenek). A lyukas kerékkel a biciklista a saját mezőjén marad. A szélárnyékot elveszti (mind ő, és mind azok, akik őt követték). A mezőnyben haladó, defektet szenvedő kerékpárosok a mezőny mögötti mezőre kerülnek. A következő körben a mezőnyt követően kerülnek sorra. A többi kerékpáros nem állhat meg a defektes kerékpárosok mezőjén, de keresztülhajthat rajta. C.4 REGENERÁCIÓ Frissítőállomáson Amikor egy kerékpáros elhalad egy "frissítőállomás" jelző mellett akkor húz egy "frissítő" lapkát. Ha a kerékpáros irammenő, akkor a játékos egy zöld lapkát húz, ha csapatkapitány, akkor sárgát, és ha hegyimenő, akkor pirosat. A kártya (2-5 pontnyi) energiát ad a kerekesnek. Ez az energia azonnal hozzáadható a kerékpáros energiájához, de akár titokban is tartható, és a verseny későbbi részében is felhasználható (ezt a megoldást ajánljuk). Figyelem! Ha egy játékos a "frissítőállomás" jelzőnél elfelejtett lapkát húzni a kerékpárosának, és tovább haladt, akkor ezt már nem pótolhatja. Még akkor sem, ha a következő kerékpáros is az övé. Menet közben A kerékpárosok visszakapnak 1-1 energiapontot, minden rendelkezésükre álló, fel nem használt ingyenes lépésükért (alaplépés + lehetséges szélárnyék). A regenerálódott energia hozzáadódik a versenynaplóban a kerékpáros összes energiájához. A csapatkapitány (sárga) 4 mezőnyit lép (2 ingyenes + 2 fizetős). Az irammenőnek (zöld) 4 ingyen lépése van (3 + 1 szélárnyék). Ha 3 mezőnyit mozog, 1 energiapontot visszakap. Ha 2 mezőnyit mozog, 2 energiapontot visszakap. Ha 1 mezőnyit mozog, 3 energiapontot visszakap. 12

A JÁTÉK CÉLJA A cél, hogy elsőként haladj át a versenyződdel a célvonalon. Ez a kerékpáros lesz a verseny győztese. D.1 STRATÉGIA D. GIRO D'ITALIA Ha egy több szakaszból álló Giro d' Italia-t akarsz játszani, akkor hosszútávú stratégiát kell kidolgozni. A Giro szakaszait a függelékben találod. Készítsetek versenynaptárt (1 szakasz esténként, 2 szakasz esténként ). Az összetett eredmény meghatározása az "összetett eredmény hatszög"-ön lehetséges (lásd alább). A kerékpárosokat 15 "összetett eredmény" jelölő reprezentálja (lásd a példát a 9. ábrán). A legnagyobb jelöli az "összetett eredményt" vezető kerékpárost. A fehér csapat irammenőjének jelölője Fehér trikó Fehér alap 9. ábra: A kék csapat hegyimenője A sárga csapat csapatkapitánya A fehér csapat irammenője Az 1. helyen álló versenyző alá tett jelölő Kezdő mező 10. ábra: Az 1. szakasz kezdetén tegyétek a résztvevő versenyzőket reprezentáló jelölőket a nagy kezdőmezőre (fehér mező) (10. ábra). Ha egy versenyző időjóváírást gyűjt (lásd D.2), akkor a jelölőjét mozgasd 1-gyel előre (az óramutató szerint). Ha egy versenyző szakaszt nyer, akkor a jelölőjét mozgasd 2-vel előre (az óramutató szerint). Ha viszont egy versenyző körökkel lemarad a célban, akkor az ő jelölőjét mozgasd hátra (az óramutatóval ellentétesen) annyi mezőnyivel, ahánnyal később ér be a szakaszgyőzteshez képest. Amennyiben a kerékpárosok ugyanabban a körben befejezik a szakaszt, mint a győztes, akkor nem maradnak le: az ő jelölőiket nem szükséges elmozgatni. 13

Kiesés: - Ha egy kerékpárost lekőröznek az "összetett eredmény" hatszögön, akkor az a továbbiakban kikerül a játékból. - Ha egy kerékpáros 3-nál több kör hátránnyal ér be a mezőnyhöz képest, rögtön kiesik. Az összetett eredmény vezetőjét a nagy, rózsaszín jelölővel jelöljük. Döntetlen esetén a több energiával rendelkező játékosé az első hely. Példa az összetett eredményre A fehér csapat irammenője vezeti a versenyt (övé a rózsaszín trikó). A kék csapat csapatkapitány a második, két körrel lemaradva az első mögött. A zöld csapat hegyimenője és csapatkapitánya egyaránt harmadik, három körrel lemaradva az első mögött. A fehér csapat hegyimenője ötödik, hat körrel...stb. Figyelem, a kék hegyimenő (utolsó) csak 3 lépésre van a kieséstől. D.2 IDŐJÓVÁÍRÁS - Többnapos verseny esetén tegyetek egy vagy több időjóváírás jelölőt az útvonalra (lásd. 11. ábra) - Az első kerékpáros, aki elhalad az "időjóváírás" jelölő melletti vonalon, az léphet a "összetett eredmény" hatszögön a jelölő alapján ez a kerékpáros 1 mezőnyit előre léphet (az óramutató szerint). 11. ábra: D.3 IDŐFUTAM Kétféle időfutam szakasz léteziki: egyéni vagy csapat. Egyik esetben sincs szükség a mezőnyre, a játékosoknak csak a saját lépéseiket kell számolniuk, kizárólag az ujjukat használva, a saját körük során Egyéni időfutam: a rajttól kezdve mindenegyes versenyző szökevényként indul, körönként feljegyezve mindenki energiáját a versenynaplóba, még akkor is, ha az energiája nem csökken (így könnyen számolható az időfutam köreinek száma). A normál verseny energiája, plusz 50% adja meg a kezdő energiát. Példa: a kilométerek összértéke = 37. Az időfutam energiája = 37x1,5 = 55 (kb.). 14

Időfutam esetén az ingyenes lépések az alábbi táblázat alapján alakulnak: INGYENES LÉPÉSEK SÍK zöld szegéllyel HEGY piros szegéllyel LEJTŐ fekete szegéllyel EMELKEDŐ narancs szegéllyel IRAMMENŐ (zöld) 3 2 CSAPATKAPITÁNY (sárga) 3 3 HEGYIMENŐ (piros) 2 3 4 2 A versenyzők idejét mérni kell. A versenyzők időfutam eredménye 2 értéktől függ: a körök számától és a mért időtől. Továbbá a körök összefüggenek a mért idővel, azáltal, hogy a körök számát hozzá kell adni az időfutamon futott időhöz. Az időeredmény meghatározása: az első versenyző 0 kört kap, a második 1-et, és az utolsó mindig 3-at. A harmadiktól kezdve az utolsó előtti helyen befutóig szereplők mindig 2-t kapnak. Példa egy 6 versenyzős időfutamra: egy versenyző 20 kör alatt teljesíti a teljes szakaszt és 5. lesz a mért időeredménye alapján. Az ő időfutam eredménye 20 + 2 = 22 lesz. A legkisebb összeggel végző versenyző nyeri az időfutamot, az "összetett eredmény" hatszögön az ő jelölőjét nem kell mozgatni. A többi versenyző jelölőjét annyi mezővel kell visszaléptetni, amennyi a különbség az időfutam győztesének eredményéhez képest. Az időfutam során az eléhezésre egyedi szabályok vonatkoznak: - Tegyetek 7 azonos színű (2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 értékű) "frissítő állomás" lapkát képpel lefelé. - Ha egy kerékpáros csak 1 vagy 2 fizetős mezőnyit halad akkor nem vállal kockázatot, de ha 3 vagy több fizetős mezőnyit lép síkon, emelkedőn vagy hegyen, akkor némileg kockáztat (lejtőn nem lehet eléhezni): választania kell a 7 lapka közül és az annak megfelelő összeget le kell vonnia az energiájából. - Ha egy kerékpáros mind a 7 lapkát elhasználja, akkor az összeset visszakapja. Ha egy kerékpáros a bukás kockázatát vállalja, dobnia kell az "esemény" kockával, amelynek 5-öt, vagy nagyobb értéket kell eredményeznie. Ha bukás történik, akkor nem fizet energiát, de kimarad egy körből. Be kell írnia az összes (korábbival egyező) energiát az új rubrikában, a végső elszámolás megkönnyítése érdekében. Csapat időfutam: a szabályok megegyeznek az egyéni időfutam szabályaival, de a csapatra kell tekintettel lenni és nem a játékosokra. Mindemellett a körök száma és mért idő számítása a csapat utolsó, célvonalon áthaladó versenyzőjének eredménye alapján történik. D.4 MEGMARADT ENERGIA Ha a kerékpárosoknak marad energiája a szakasz végén, akkor azt megtarthatják, és átvihetik a következő szakaszra. Ugyanakkor a kerékpárosok soha nem tarthatnak meg 15-nél több pontot (időfutam esetén 5 pontot). Példa: "A" kerékpáros 6 ponttal, "B" kerékpáros 22 ponttal fejezi be a szakaszt. A következő szakasz rajtjához "A" további 6, "B" pedig további 15 energiaponttal állhat oda. 15