Fordította: Dunda Szerkesztette: saabee

Hasonló dokumentumok
Tartalom. Cél. Előkészületek 3. 5.

A doboz tartalma > 1 kétoldalú játéktábla: Németország és az Amerikai Egyesült Államok térképe

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. A játék célja:

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Játékszabály. 30min

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

ú ű ú ú ű ú ű ű ú ű ú ű Á ű ű Á ű ű ú ú ú ú ú ú ű ú ú ú ú ú ú ú ú

Í Ú É ő ő ú ö Ö ú ú ú ö ö ú ö ö ű ö ő ö ö ú ö ő ő ö ö ö ő ő ú ő ú ö ö ö ú ö ö ú ő ö ú ö ű ö ő Ó ő Á ö ő ö ö

Ö Ö ú

ő ő Ű ü ú ú Ú ü ű ő ő ő ő Á Á Í ü É ő ő ő ő ő É ő ú ú ú ő Á Ö ő

ü É ö É É ö ö ö ü ö ö Á ű ö ű ű ű Á Í ö ö Ó ö

Ü ű ö Á Ü ü ö ö

ő ő ő ő ú É ü ú ú ű ú ű ő ő ő ő Á Á ü ő É É É É É É Á Ú Á Á ő ő ő ő ő É Á Á Á ő ő ő Á ü ő ő ü

ú ú ü ü Á ú ú ü ű ű ú ü ü ü ü

É ő ő ű ú Á ő Á ő ű ő ő ő ő ő ő ő ő ű ú ű ű ő ő ő ű

Í Ó ü ü í ü ü ü í Í í É í í Í Í ü ü ü í Í ü

ü ö ú ö ú ü ö ü Á Ó ö ö ö ö ú ü ú ü ü ú ú ö ö ü ü ú ü ü ö ö ű ö ü ü ü ü ö ö

ú ú ö ö ü ü ü ü ű ü ü

Ö Ö Ú Ó Ö ű Ő Ő ű ű Ü Ő Ó Ő

Í ö ö ű ú ö ö Í ö ü ö ü

ú Ü Í ú ú ú ú ú ú

í Ó ó ó í ó ó ó ő í ó ó ó ó


ő ő ő ő ő ő ú ő ü Á ü ü ő ő ő ő ő ő ő ő ő ő Ö Ó ő ő ő Ö ő ő ő

Ö Ö ű ű ű Ú Ú ű ű ű Ú ű

ú ű ű É ü ű ü ű ű í ü í ő í Ü ő ő ü ú Í ő ő í ú ü ü ő ü

Í Í Í Ü Ó Ó Ö Á Ü Ü Ó Ü Ü Ó Ö Í É Ö

ű ú Í Ó Á ú Ű ű Ő Ö Á ú Ű Ü ú ú Á ú ű

É Í ü ú É ü ő ő ő ő ú ő ú ü ü ő ü ú ü ű ú ú ü ü Í ü ű ő ő É ő

é ú é é é é é é é é é é é é ú é ö é é é ö Ő é é é ú é é é é é é é é ö é é é ö é Ö é é ö é ö é é é ű é ö ö é ö é é ö ö é é ö ö é ö é Ö é ú é é é é é é

ö ö ö ö ö ö ö ü ö ü ö ű ö ú ü ű ö ü Í ö ú ü ü ű ö ú ü Á ü

ő ö ő ú ő ö ö ő ó ő ö ü ú ö ö ó ő ö ü ó ó ó ó ő ő ő ó ó ú ő ü ő ö ö ó ü ö ö ő ű ö ö ő ú ú ó ö ő ű ö ó

é ö é Ö é é ő í ó í é ő ö ú é ó é ő ü ü é ó ö é é ó é é ö é ő í é é ő é é ö é ű ö é í ó é é í ö í ó í ó é é ö ó í ó ó í ó é é ö ő í ó ó í ó ü é í ü

ű í ú ü ü ü ü ü Ó í ü í í í É Á

í ó ő í é ö ő é í ó é é ó é í é é í é í íí é é é í é ö é ő é ó ő ő é ö é Ö ü é ó ö ü ö ö é é é ő í ő í ő ö é ő ú é ö é é é í é é í é é ü é é ö é ó í é

ű Á ü ő ö í ö ö ő ő ő ő ö

Ü

É Ö Á Í Á Ó Ö ü

Í Í Ó ű Ü Ó Ó Ü ü Ö Í Ü Í Í ú Ö Ó Í ú ú Ö Ó É Í ű ú

É Í Á Á É Ü Ó É É É É Í Ó Ó Ő Á Á É Á É É É É Á É É Á Á É É Á É Í

ó ú ú ü ú ő ó ő ő ó ó ó ö ó ü ő ó ő ö ü ü ó ö ő É ó ö ö ö ó ó ö ü ü ö ü ó ó ő ó ü ó ü ü ö ö É ú ó ó ö ú ö ü ü ó ó ó ü Á ö ö ü ó ö ó ö ö ö ö ó ó ö ó ó

ö ö ó ú ö ö ú ü ó ö ö Í ö ö ö ü ó ö ö ú ú ö ü ó ü ó ü ö ú ü ó ü ö ó Á Á ö ü ú ó ö ü ü ö ó ü ü Á ü ö ü ö ü ö ö ö ü ö ú ö ö ö ü ú ö ú ö ű ú ú ü ö ó ö ö

ú ü ü ú Ö ú ü ü ü ü ü ú ü ú ü ű Í ü ü ű ü ű Ó ü Ü ű ú ú Á ü ű ű ü ü Ö ü ű ü Í ü ü

ő ö ő ű ó ö ó ű Í Ö Ö Á Í Ó Ö Ü É Ö Ö Ö Á Á Ö É Á Ö

ó É ó í ó ó í í ö í ó í ö ö ö ü ö ó ó ó ü ú ö ü ó ó ö ö ü ü ü ö ö ó ö í ó ű Ü ó í ú í ö í ö í Í ó ó í í ö ü ö ö í ö í ö ö ö ü ó í ö ö ó í ú ü ó ö

ö ö Ö ó ó ö ó ó ó ü ö í ü ú ó ó í ö ö ö ó ö ü ú ó ü ö ü ö ö Ö ü ö ö Ö ó

É ö Ű ő ű ő ő ű ű

ü ő ő ü ü ő ő ű í í ű ő ő ő ü ő ő í í ő ő ő ő ő ő ü ü í ő Ö ő ü í ő ü í í ő ü ő í ő ő í í ő ü ü í ő ü í ő í ő í ő ü í ő í ü í í ő

ö ő ő ü ü Ó ü ö ű Á ő ő ö ő Á Ó ű ö ü ő ő ű

ű ú ú Ö ó Ö ó ó ó Ö ű ó ű ű ü Á ó ó ó ó ü ó ü Ö ó ó ó Ö ű ű ü Ö ű Á ú ú ú ó ű í í Ő ú Á É Ö í ó ü ű í ó ű ó Ö ú Ő ú ó í ú ó

ö ü ü ú ó í ó ü ú ö ó ű ö ó ö í ó ö í ö ű ö ó Ú ú ö ü É ó í ö Ó Á í ó í í Ú ö ú ö ű ü ó

í í É í ó ó É ö í ó í ó í ó ó í ó í í ó ó ó í ö ö ö ö í í í ó ó ö ó

É ú É ö ö ű ö ö ö ú ú ú ű ű ú ö ű ö ű ű ü ö ö ü ű ö ü ö ö ö ö ú ü ö ö ö ú ö ö ú ö ö ú ü ú ú ú ű ü ö ö ű ú ű ű ü ö ű ö ö ö ű ú ö ö ü ú ü ö ö ö ü ú ö ű

ö Ó ű ö ó í ó ü ö Ó ó í ö ö ó Ö ó ö í ó í ó Á í ó Á Á Ő ú ü ó Í ü ú ü

í í ü í í í í í Ó ő ő í í í Ú ü Ú í í Ú ő ü Ú ü ő

Ü ü Ü Ö Ó ö ü ö Ó Ú Ó ü Ó ö ö Á ö ö ö ö ü

Ö Ö Ö Ö Ö Á Ű É Ö Ö Ö

í ó í ó ó ó í í ü ú í ú ó ó ü ü í ó ü ú ó ü í í ü ü ü ó í ü í ü ü í ü ü í ó ó ó í ó í ü ó í Á

í ü í ü ő ő ü Í ő ő ő ú í ő ő ö ö ö ű ü í ő ő í ú ö ö ú ő ő ú í ő í ő ö ö í ő ü ü í ő ö ü ü ú í í ü ő í ü Í í í í ö ő ö ü ő í ő ő ü ű ő ő í ő í í ő ő

ö ö ö Ö ö ú Ö í Ö ű ö í Ö í ö ü ö í ú Ö Ö ö í ű ö ö í ö ö Ő ö í ü ö ö í Ö ö ö í ö í Ő í ű ű í Ö Ó í ö ö ö ö Ö Ö ö í ü ö ö Ö í ü Ö ö í ö ö ö ö ö Ö ö í

Ö ő ü Ö Ö Ő ü ő Ö Ö ü ű Á Í Ö ű ü ő ő ő Ö ü ü ő ő ő Ü ü ő ő ő ü ő ő ü ü

ű ú ü ü ü Í ü ö ü ö ü ö ü Ó ü ö ü ö ö ü ű ű ú ü ö ö ü Ó ö ű ü ö ú ö ö ü ü ű ü ü ö ö ü ü ú ö ö ü ü ú ü

Ö Ö ö Ó Ó Ó Ó Ü ú ü Ű Ö Ö Ö ö Ü ö Í ü ű

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

ü ö ö ő ü ó ó ú ó

ó ö í í ü Ű Ö ó ó ű ö ü Í í í ö Ö Ó ö Ű Ö ú ó ó í í ű ö ö ö ö í ó ö ö í ö ű ö ű ö ö ö ö ö í ó Ö Ö ü ú ö ó ü ö Ö ű ö Ö ü ó ö ö ó ö ö Ó í ű ö ű ö ö ű í

ű ö ú ö ö ö ö í ű ö ö ö ű ö ö ö í ü ú í ű í ö í ú ű í ü ö ö ú ö í ö ű ú ü ö ö í ö ü ö ú ű ö ö ö í Á í ü í ö ü ö í ü ö Ő ü ö í ű ü ö í í í í í

í í í í ó í ó ö ö í ű ü ó ó ü ú Á Á ó ó ó ó ó ó í ó ö ö ü Ó ö ü í ö ó ö í í ö í ó ó í ö í ú ó ú í ö ú ö ö ö í ó ó ó ú ó ü ó ö í ó ó í í í Á í ó ó ó

ű ú ó ó ü í Á Á ú ó ó ó ó ó ó ó ó ó ó ó ó ó ó í ó ü É ű ü ó í ü í í í í í ó í ü í í ó ó Á

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játék. A játék tartozékai

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Átírás:

A J Á T É K T A R T A L M A : - 1 kétoldalú játéktér: Németország/USA, rajta térkép, pontozó sáv, forrás piac - 132 faház 6 színből: 22 darab játékosonként zöld, sárga, piros, kék, lila, fekete - 84 fa jelző: 24 szén (barna), 24 Olaj (fekete), 24szemét (sárga), 12 uránium (piros)) - Pénz: Elektro - 6 összegző kártya: játék és fizetési információkkal - 42 Erőmű kártya: a következő számokkal: 03-40, 42, 44 és 50-1 db 3. Rész kártya - Játékszabály A J Á T É K C É L J A : A játék folyamán mindeni egy villamos vállalatot irányít, amely városokat lát el elektromossággal. A játékosok egymással versengve aukciókon erőműveket szereznek be, nyersanyagokat vásárolnak, hogy minél több bevételhez jussanak, és felépítik elektromos hálózatukat, hogy felfűtsék azokat. A játékot végül az nyeri, aki a legtöbb várost tudja ellátni elektromos árammal. 1

E L Ő K É S Z Ü L E T E K : MEGJEGYZÉS: A következőkben az alapszabályokat taglaljuk, a játékosok számából adódó minimális változások a szabálykönyv végén találhatóak meg. (1.) Tegyük az asztal közepére a táblát. Ez hat régióra van osztva, mindegyikben hét város található. Válasszunk 1-1 régiót játékosonként. Az egyetlen követelmény az, hogy a választott területek egymással szomszédosak legyenek. A játék folyamán bármely játékos játszhat bármely választott területen. (2.) Minden játékos kap 50 Elektro-t, és a választott színének megfelelő fa házikókat. (3.) Mindenki a pontozó sáv 0 pontjára tesz egy házat. A játék folyamán ez fogja mutatni, hogy kinek mennyi város van bekötve az elektromos hálózatába. Pontozó sáv Játékos sorrend Egy másik házát mindenki a játékos sorrend jelzőre teszi. A játék kezdetén sorshúzással döntjük el a sorrendet, a későbbiekben ez meghatározott szabályok szerint történik majd, amit az 1. Fázisban találunk. (4.) A Nyersanyag Piac-ra kezdetben tegyünk 3 szenet az 1-es és 2-es területre, 3 szenet és 3 olajat a 3-6-os területekre, 3 szenet-3 olajat-3 szemetet a 7-es és 8-as területekre. Ezek egyike sem tehető a 10-16-os számú helyekre. Tegyünk 1-1 urániumot a 14-16-os területekre. A nyersanyagok ára kezdetben x, ahol x értéke: szén (coal): x=1 olaj (oil): x=3 Nyersanyag Piac szemét (garbage): x=7 uránium (uranium): x=14 2

Később aztán mindig annyi az ára, amelyik területről megvesszük. (A terület száma mutatja az árát.) A játék során új szén, olaj és szemét egységek kerülhetnek az 1-8-as területekre (maximum 3 egység/típus/terület), és maximum 1 egység uránium az 1-16-os területekre. (5.) Tegyük a maradék nyersanyagjelzőket a tábla mellé. (6.) A 03-10-es számú Erőműveket tegyük le az ábrán látható módon (fontos a kártyák sorrendje is), a tábla mellé, ez lesz az Erőmű Piac. A négy legalacsonyabb árú erőmű mindig az Aktuális Piac (felső sor), a következő négy a Jövő Piaca (alsó sor). Amikor majd feltöltjük az Erőmű Piacot, akkor majd mindig újra kell rendezni őket úgy, hogy sorban a négy legalacsonyabb számú kerüljön felülre, alulra, szintén sorban, pedig a négy legmagasabb számú. (7.) Szedjük még ki a megmaradt Erőmű lapok közül a 3. Rész és az Ökológiai Erőmű (13-as számú) lapot. A maradékot keverjük össze, és tegyük arccal lefele a tábla mellé. A 3. Rész lapot tegyük a pakli aljára, az Ökológiai Erőművet a tetejére, az Összegző kártyákat pedig osszuk szét a játékosok között. E R Ő M Ű K Á R T Y Á K : (1.) Az Erőmű bal felső sarkában található szám egyrészt az Erőmű száma, másrészt az aukciónál ez a kikiáltási ár. (2.) A kép a kártya közepén az erőművet ábrázolja, ennek nincs jelentősége a játék folyamán. (3.) A bal alsó sarokban lévő szimbólumok és a csík színe megmutatják, hogy mennyi és milyen nyersanyagra van szüksége az erőműnek az elektromos áram termeléshez. A szimbólumok jelentését lásd az előző oldalon, a színeké pedig ebből adódóan: barna=szén, fekete=olaj, barna/fekete=hibrid, sárga=szemét, piros=uránium, zöld=ökológiai, kék=fúziós. A szimbólumok száma mutatja meg, hogy mennyi nyersanyagra van szükség ahhoz, hogy áramot termeljen az Erőmű. Pl. a 14-es Erőműnek 2 db szemétre van szüksége. Soha nem lehet kevesebb nyersanyaggal használni az Erőművet, mint amennyi kell neki. Ugyanakkor az erőművek több nyersanyagot tudnak tárolni, mint amennyire szükségük van, méghozzá 2x annyit. Az előző példánál maradva, a 14-es Erőmű 4 db szemetet tud tárolni. (4.) A Ház szimbólumba írt szám azt mutatja meg, hogy az Erőmű hány várost tud ellátni energiával. A példánál maradva, a 14-es Erőmű két várost tud ellátni. De ne felejtsük, hogy ehhez pontosan annyi nyersanyagra van szüksége, amennyi a lapon van, tehát 2-re. Nem lehet, hogy csak 1 szemetem van, és így csak 1 várost látok el energiával, és az sem lehet, hogy mivel kétszer ennyi szemetet tud tárolni, ezért 2x ennyi várost tud el látni. S P E C I Á L I S E R Ő M Ű K Á R T Y Á K : HIBRID ERŐMŰ: Ezen Erőművet szénnel és/vagy olajjal is lehet táplálni a játékos dönti el, hogy mivel szeretné (általában az olcsóbbat választják). P É L D A : A 05-ös Erőművet el lehet két olajjal vagy két szénnel, vagy egy olajjal és egy szénnel is látni. ÖKOLÓGIAI ÉS FÚZIÓS ERŐMŰVEK: Ezekhez nem kell nyersanyag. A rajtuk szereplő ház szimbólum szerinti várost tudják ellátni. P É L D A : A 13-as Ökológiai Erőmű 1 várost tud ellátni. 3

A J Á T É K L E F O L Y Á S A : A játék több fordulóból áll. Minden forduló öt fázisra tagolódik. Az egyes fázisokban minden játékos végrehajtja az akcióját a sorrendnek megfelelően, mielőtt a játék újabb fázissal folytatódna. Az öt fázis a következő: 1. JÁTÉKOSOK SORRENDJÉNEK MEGÁLLAPÍTÁSA 2. ERŐMŰVEK ÁRVERÉSE: Az egyes aukciókon minden játékos vehet legfeljebb egy Erőművet az Aktuális Piacról. 3. NYERSANYAG VÁSÁRLÁS: a játékosok vásárolhatnak az Erőműveikhez nyersanyagokat a Nyersanyag Piacon. 4. ÉPÍTÉS: A játékosok növelhetik elektromos hálózatukat, új városokat bekötve a térképen. 5. BÜROKRÁCIA: Pénzszerzés, új Erőművek és Nyersanyagok Piacon való megjelenése. A játék ugyanakkor három Részből áll. A Rész egy nagyobb egysége a játéknak (ld. később), nem úgy, mint a fázisok, amelyek egy körön belül vannak. A F Á Z I S O K : 1. F Á Z I S : A J Á T É K O S O K S O R R E N D J É N E K M E G Á L L A P Í T Á S A : Az lesz az első játékos, akinek az elektromos hálózatába a legtöbb város van bekötve (az első helyen van a pontozó sávon.) Ha kettő vagy több játékos között döntetlen a helyzet, akkor az az első, akinek nagyobb Erőműve van (nagyobb a szám rajta). Ugyanilyen módon állapítsuk meg a további sorrendet is. E M L É K E Z T E T Ő : A kezdő körben sorshúzással állapítjuk meg a sorrendet. P É L D A : Anna már 6 várost bekötött, Dale és Angelika 5-öt, Valerie csak 4-et. Anna az első játékos, az ő háza van az első pozícióban a pontozósávon. Dale és Angelika között egyenlőség van, meg kell nézniük az erőműveiket. Dale-e 17-es, Angelika-é 15-ös. Tehát Dale a 2., Angelika a 3. Valerie háza pedig a negyedik helyen van a pontozósávon. 2. F Á Z I S : E R Ő M Ű V E K Á R V E R É S E : Ebben a fázisban minden játékos vehet max. egy Erőművet. Az első helyen álló játékos kezdi ezt a fázist (lásd 1. Fázis). Ez a játékos választhat egy Erőművet az Aktuális Piacról, és tehet egy árajánlatot rá. Ne felejtsük el, hogy a kikiáltási ár az Erőmű bal felső sarkában lévő szám, persze a játékos ajánlhat ennél többet is. Fontos, hogy mindig csak az első négy Erőműből választhatunk. (azaz az Aktuális Piacról, ami a négy legalacsonyabb értékű Erőmű). Folytatva a licitálást az óra járásának megfelelően, a következő a játékos vagy nagyobbat ajánl, vagy passzol. Aki egyszer passzolt, az ugyanazon Erőműre már nem licitálhat többet. Addig folytatjuk, amíg csak egy játékos marad. Ő miután befizette a bankba az ajánlatát, megkapja az Erőművet, és leteszi azt. A játékosok ezután húznak egy új kártyát az eladott helyére, és újra sorba rendezik azokat: a legalacsonyabb négy a felső sorba (Aktuális Piac), a legmagasabb négy az alsó sorba (Jövő Piaca). F O N T O S : - Az a játékos, aki vett egy Erőművet, az ugyanebben a körben már nem licitálhat még egyre. - Ha a vezető játékos kapott Erőművet, akkor a második legjobb játékos választ egy Erőművet licitre. Ha más játékos vette meg az Erőművet, akkor az első játékos választhat újra. - A játék folyamán egy időben egy játékosnak maximum három Erőműve lehet. Ha vesz egy negyediket, akkor meg kell semmisítenie egyet a többiből. A nyersanyagait a megsemmisülő Erőműből átteheti a másik háromba, ha megfelelő a típusa. Ha azokban nincs már szabad kapacitás, vagy nem jó a típus, akkor a nyersanyagok is megsemmisülnek. - Ha a játékos körében választott egy Erőművet, de nem akarja megvenni azt, akkor passzolhat. De ekkor ezen kör további aukcióiban sem licitálhat Erőműre. K I V É T E L : Az első körben: mindenkinek kell vennie egy Erőművet. - A későbbi körökben, ha egy Erőmű se lett eladva, akkor a legalacsonyabb számút kivesszük a játékból, és húzunk a helyére egy újat, valamint újra sorba rendezzük őket. K I V É T E L : Mivel a játék elején sorsolással volt meghatározva a játékosok sorrendje, a 2. Fázis után (mielőtt a 3 Fázissal folytatnánk) rögtön újra meg kell határozni a játékosok sorrendjét, lásd az 1. Fázis-t. 4

3. F Á Z I S : N Y E R S A N Y A G V Á S Á R L Á S : Ebben a fázisban a játékosok nyersanyagokat vásárolhatnak az Erőműveikhez a Nyersanyag Piacról. Csak olyan nyersanyag vásárolható, amilyen a játékos adott Erőművének működéséhez használható. Egy Erőmű addig képtelen ellátni egy várost elektromossággal, amíg a működéshez szükséges mennyiségű nyersanyag nem áll rendelkezésre. A nyersanyag vásárlás a játékosok fordított sorrendjében történik azaz a leggyengébb kezd. Minden Erőmű csak a működéséhez szükséges típusú nyersanyagot tud tárolni, viszont abból kétszer annyit, mint amennyire szüksége van a termeléshez. A játékosok maximum annyi nyersanyagot vásárolhatnak, amennyit az erőműveiben el tudnak tárolni. P É L D A : A 03-as erőmű maximum négy olajat tud tárolni, az 05-ös számú hibrid erőmű maximum négy szenet és/vagy olajat bármilyen kombinációban. A 13-as számú ökológiai erőműnek nincs szüksége nyersanyagra a működéshez, ezért nem is tud tárolni semmilyen nyersanyagot. A játékosok a Nyersanyag Piacról vehetik meg a szükséges nyersanyagokat. Az adott nyersanyag helyre nyomtatott szám mutatja meg, hogy mennyibe kerül az adott helyen található nyersanyag egy egysége. Természetesen a legolcsóbbak fognak legelőször elfogyni. A nyersanyagért járó pénzt a bankba kell befizetni. Ha egy nyersanyag elfogyott, akkor abban a körben abból már nem lesz több. F O N T O S : A játék során a játékosok bármikor újrarendezhetik a nyersanyagaikat a saját Erőműveik között feltéve, hogy az adott Erőmű tudja használni a nyersanyagot, és hogy a tárolni kívánt nyersanyagok száma nem lépi túl a maximálisan tárolható nyersanyagok számát. 4. F Á Z I S : É P Í T É S : Ebben a fázisban a játékosok a saját elektromos hálózatukat építik, városokat bekötve a hálózatba. Ez a fázis is a játékosok fordított sorrendjében történik azaz a leggyengébb kezd. A játék kezdetén egy játékosnak sincs városa. A játékosok a játékterületen található bármelyik városból kezdhetik a hálózatukat építeni (csak olyanból nem, amit már más kiválasztott.), úgy, hogy leteszik a kiválasztott város 10-es számmal jelölt helyére egy házikójukat. 10 Elektro-t kell fizetni az első épületért a kezdő városban. Miután a játékos város(oka)t csatlakoztat a hálózatába, a Pontozó sávon lévő jelölő házikóját is a megfelelő számmal előre kell léptetnie. A játék 1. Részében minden várost csak egy játékos csatlakoztathat. (a 2-3. Részt lásd lentebb). - A játékosok a saját városukból bármilyen másik várost beköthetnek, ha van szabad hely abban a városban számukra. A városok összekötéséért fizetni kell, aminek az ára a játéktáblán fel van tüntetve. Lehet egy városon úgy is átmenni, hogy azt nem kötjük be, ha nem akarjuk, vagy ha nincs már ott hely. - Bármilyen elérhető várost be lehet kötni a hálózatba. A játék 1. Részében csak olyat köthetünk be, amelyik város még üres. A 2. Részben olyat, amelyik üres, és olyat is, amit még csak egy játékos kötött be. A 3. Részben már olyat is be tudunk kötni, amiben már két játékos bent van. - Ugyanazt a várost kétszer nem lehet bekötni ugyanabba a hálózatba. - Fizetni kell nem csak a két város közti távolságért, hanem a városba telepítendő épületért is. Ez utóbbiért annyit, ahányadik helyre sikerül betennünk: 10, 15 vagy 20 Elektro-t, és a megfelelő számú helyre kell tennünk az épületünket. (Ez mindig az elérhető legalacsonyabb számú kell legyen.) - Egy körben több várost is beköthet a játékos, ha ki tudja fizetni a bekötési és építési költségeket. - Csak a saját hálózatot lehet bővíteni, nem lehet egy második hálózatot létrehozni valahol máshol a táblán. 5

P É L D A : Anna növelhetné a hálózatát Duisburg felé 10 Elektro-ért, mert nincs kapcsolódási költség Essen és Duisburg között. Dortmundot 12 Elektro-ért (10+2) kapcsolhatná be, mert ő az olcsóbb költségű kapcsolódást választja Münster-ből. Aachen bekötése pedig 21 Elektro-ba kerül neki (10+9+2), mert Düsseldorfon keresztül teszi ezt meg. Bobnak a legolcsóbb bekötési lehetősége Duisburg ha Anna nem kötötte be, vagy ő jön előbb 12 (10+2+0) Elektro-ba kerül, és Essen-en át érheti el. A játék 2. Részében Anna be tudná kötni Düsseldorf-ot 17 Elektro-ért (15+2), vagy Kölnt 21 Elektro-ért (15+2+4), mert akkor már a városokba másodikként is lehet kapcsolódni. Ha mindkettőt bekötné, akkor 36 Elektro-t fizetne, mert Düsseldorf 17, és onnan Köln már csak 19. F O N T O S : - A játékosoknak nem kötelező választaniuk az első körben kezdővárost. Egy későbbi körben is elkezdhetik építeni az elektromos hálózatukat. - Amikor egy játékos egy újabb várossal bővíti a hálózatát, a Pontozó sávon azonnal léptetnie kell a házikóját, hogy a többiek láthassák, hogy kinek hány városa van bekötve. - Ha bármikor a játék során egy Erőmű száma az Aktuális Piacon kisebb vagy egyenlő, mint a vezető játékos városainak a száma, akkor ezt az Erőművet ki kell venni a játékból és húzni a helyére egy másikat. (És persze újra sorba kell rendezni az Erőműveket.) Ez csak az Aktuális Piacon levő Erőművekre igaz, a játékosoknál levőkre nem! P É L D A : Egy játékos beköti a hatodik városát is. A 06-os számú Erőmű még bent van az Aktuális Piacon. Ekkor a 06-ost kitesszük a játékból, újat húzunk helyette, a játékosoknál található 03-05 Erőművek maradnak a játékban. 5. F Á Z I S : B Ü R O K R Á C I A : Ebben a fázisban a játékosok pénzhez juthatnak, új nyersanyagok kerülnek a Nyersanyag Piacra, az Erőmű piacon is cserélődnek az Erőművek. PÉNZSZERZÉS: A játékosok Erőművei energiát termelnek. A vezető játékostól kezdve minden játékos megnézi, hogy mennyi várost kötött be a hálózatába, és ezek közül mennyit akar ellátni energiával. Ennek a számnak megfelelően kap pénzt a játékos a fizetség tábla alapján. Akinek nincs városa, az is kap 10 Elektrot (lásd a táblázatot). Az elhasznált nyersanyagokat vissza kell tenni a tábla mellé. F I Z E T É S : Ha egy játékos kevesebb várost tud (vagy akar) ellátni, mint amennyit bekötött, akkor ő csak az ellátott városok után kap pénzt. Ha több energiát termel, mint ahány városa van, akkor a fölös energia kárba veszett. Mindenki eldöntheti, hogy melyik Erőműveit akarja használni, és melyikeket nem a városai ellátására. 6

P É L D A : Annának 6 városa van, és övé a 07, 10 és a 15-ös számú Erőmű, amelyeken a maximum számú nyersanyagot tárolja. Ő elhasznál 4 szenet és 3 olajat, ezzel ellát 7 várost (2+2+3) energiával, így 73 Elektro-t keres 6 város ellátásával. A többlet energia (7. város ellátása) kárba vész. NYERSANYAG PIAC FELTÖLTÉSE: A játékosok számának megfelelően új nyersanyagokat helyezünk le a Nyersanyag Piacra (lásd a táblázatot). A nyersanyagok lehelyezését mindig a legnagyobb számú (legdrágább) szabad helyen kell kezdeni, és úgy feltölteni a helyeket, persze a maximális számra (helyenként 3 egység). F O N T O S : Az uránium feltöltését a 16-os helyről kell kezdeni, és mindig csak egy jelző számára van hely az adott árnál. Ha nincs elég nyersanyag, amit fel lehet tenni (a nyersanyag jelzők száma korlátozott), akkor az pech. P É L D A : Öt játékos játszik. A következő nyersanyagokat vették meg az első körben: 10 szén, 2 olaj, 1 szemét. A Nyersanyag Piac ennek megfelelően így néz ki: A táblázatból kiolvasható, hogy öt játékos esetén az 1. Részben: 5 szén, 4 olaj, 3 szemét és 2 uránium kerül fel a piacra. Csak négy szén került vissza a raktárba a többi az Erőművekben van, ezért hiába tehetnénk fel ötöt, csak négyet tudunk. Ezt a négyet így kell felhelyezni: a 4. helyre 1-et, a 3. helyre 3-at. A két egység olajat a 3. területre kell tenni, kettőt pedig a 2.-ra. Egy szemetet a 7. területre és kettőt a 6.-ra.Egy-egy urániumot a 12-es és 10-es területre. Összehasonlítva az első kör áraival a szén drágább lett, az olaj ára viszont csökkent. ERŐMŰ PIAC FRISSÍTÉSE: Vegyük ki a legmagasabb értékű Erőművet a Jövő Piacáról, és tegyük arccal lefelé a húzó pakli alá. Húzzunk egy újat helyette, és állítsuk sorba újra az Erőműveket (lásd 2. Fázis). Ennek az az indoka, hogy így a legjobb, legerősebb Erőművek a 3. Rész kártya alá kerülnek, és majd a játék 3. Részében lesznek elérhetőek. Ezzel az 5. Fázis és a teljes kör is befejeződött. Egy új kör kezdődik az 1. Fázissal. 7

A J Á T É K R É S Z E I : A játék három Részből áll. A Rész egy nagyobb egysége a játéknak, nem úgy, mint a fázisok, amelyek egy körön belül vannak. 1. R É S Z : A játék kezdete az 1. Rész. Minden várost csak 1 játékos köthet be a hálózatába. Az első bekötés ára 10 Elektro. 2. R É S Z : A 2. Rész egy olyan 5. fázis előtt kezdődik, amikor az előtte levő 4. Fázisban valamelyik játékos a 7. városát is bekötötte a hálózatába. A következő dolgok történnek meg ekkor EGYSZER a kéz fázis között (a 4. és az 5. között): a legalacsonyabb Erőművet kivesszük a játékból, és egy újat húzunk a helyére. Innentől kezdve a 2. Rész kezdődik, minden várost két játékos is beköthet a hálózatába, és a második építési költsége 15 Elektro. Változik a Nyersanyag Piacra visszakerülő nyersanyagok száma is (lásd a táblázatot). 3. R É S Z : Amikor a 3. Rész kártya előkerül a húzópakliból, akkor kezdődik a játék 3. Része. Ez a következő lehetséges módokon történhet: (1.) Ha a 3. Rész kártyát a 2. Fázisban húzzuk fel: Tegyük le a kártyát a legmagasabb Erőműként a Jövő Piaca sor végére. Amikor vége a 2. Fázisnak, vegyük ki a legalacsonyabb értékű Erőművet és a 3. Rész kártyát, és ne húzzunk helyettük új lapokat. A 3. rész a 3. Fázissal kezdődik. (2.) Ha a 3. Rész kártyát a 4. Fázisban húzzuk fel, lecserélve a legkisebb értékű Erőművet, akkor vegyük ki ezt a kártyát és a legkisebb értékű Erőművet a játékból, és ne húzzunk helyettük újat. A 3. Rész az 5. Fázissal kezdődik. (3.) Ha a 3. Rész kártyát az 5. Fázisban húzzuk fel: Vegyük ki ezt a kártyát és a legkisebb értékű Erőművet a játékból, és ne húzzunk helyettük újat. A 3. Rész az 1. Fázissal kezdődik, egy új körrel. A 3.Rész alatt csak 6 db Erőmű lesz az Erőmű Piacon és a következő körtől kezdve csak Aktuális Piac lesz, és mindegyiket megvehetjük. Keverjük meg a megmaradt Erőmű paklit amiben azok az Erőmű lapok vannak, amiket a játék során a pakli alá tettünk, tehát a magas értékűek és tegyük arccal lefelé a tábla mellé. A 3. Részben már minden várost három játékos tud bekötni a hálózatába. A harmadik bekötés ára 20 Elektro. Változik a Nyersanyag Piacra visszakerülő nyersanyagok száma is (lásd a táblázatot). Az 5. Fázisban innentől kezdve a legkisebb értékű Erőművet vesszük le az Erőmű Piacról, és húzunk a helyére újat. A játék utolsó köreiben elképzelhető, hogy nem lesz már húzópakli, mert elfogyott. A játékot ettől még folytatjuk, és minden 5. Fázisban a legkisebb értékű Erőművet kivesszük. A J Á T É K G Y Ő Z T E S E : A Játéknak egy olyan 4. Fázis után lesz vége, amelyikben valamelyik játékosnak minimum 17 városa lesz. Az nyeri a játékot, aki a legtöbb várost tudja ellátni elektromossággal a hálózatából. Ha ez döntetlen, akkor az a nyertes, akinek a legtöbb pénze maradt. Ha továbbra is döntetlen az állás, akkor az nyer, akinek több városa van. F O N T O S : Előfordulhat, hogy nem az a játékos nyer, akinek 17 vagy több városa van, hanem egy másik, mert nem tudja ellátni az összes városát energiával, és a másik játékos több várost tud ellátni. Ez igazolja annak szükségességét, hogy a játékosok egyensúlyt tartsanak az Erőművek, a nyersanyagok és a hálózatuk között. A Z E L S Ő J Á T É K : Ha először játszanak ezzel a játékkal, akkor javasoljuk, hogy csak az 1. Részt játsszák le, mert hogyha valaki a játék elején folyamatosan hibás döntést hoz, akkor a vállalata nem tud rendesen növekedni, és egy idő után elképzelhető, hogy ettől frusztrált lesz. A játéknak akkor van vége, amikor az első játékos bekötötte a 7. városát is. Ekkor ő már többet nem köthet be, még ha lenne rá lehetősége, akkor sem. Ezután a többi játékos is megpróbálhat hét városnyit bekötni. Aztán ugyanúgy, mint a rendes játékban, az nyer, aki több várost tud ellátni energiával. Döntetlen esetén az nyer, akinek több pénze maradt. 8

K I V É T E L E K, M Ó D O S Í T Á S O K, S P E C I Á L I S E S E T E K : A játékosok számától függően az alábbi táblázat szerinti változásokat kell eszközölni a játékban. NUMBER OF REGION CHOSEN ON THE MAP: A választandó régiók darabszáma. NUMBER OF RANDOMLY REMOVED FACE-DOWN POWER PLANTS (AFTER PREPARING THE MARKET) A pakliból véletlenszerűen eltávolított Erőművek száma, a kezdő Erőmű Piacok előkészítését követően (amikor a 03-10 kártyákat már letettük, és a 13-as kártyát még nem tettük a pakli tetejére). MAXIMUM NUMBER OF POWER PLANTS OWNED BY A PLAYER: Egy játékos által egyszerre birtokolható Erőművek maximális száma. NUMBER OF CONNECTED CITIES TO TRIGGER STEP 2: A 2. Rész kezdéséhez szükséges bekötött városok száma. NUMBER OF CONNECTED CITIES TO TRIGGER GAME END: A játék befejezéséhez szükséges bekötött városok száma. K I V É T E L E K É S S P E C I Á L I S E S E T E K : - A játék első körében minden játékosnak kötelező Erőművet vennie. - A játékosoknak nem kötelező választaniuk az első körben kezdővárost egy későbbi körben is elkezdhetik építeni az elektromos hálózatukat. - A 2. és a 3. Részben is 10 Elektro-ba kerül bekötni egy üres várost. - Ugyanazt a várost kétszer nem lehet bekötni ugyanabba a hálózatba. - Ha a játék döntetlen, akkor az a nyertes, akinek a legtöbb pénze maradt. Ha továbbra is döntetlen az állás, akkor az nyer, akinek több városa van. 9