VÁRMÉTA SZABÁLYKÖNYV. Bevezetés. A játék menete

Hasonló dokumentumok
Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

JÁTÉKSZABÁLYOK B

ELTE-BEAC Futsal Bajnokság Játékszabályok

Beachtennis szabálykönyv ( )

Strandkézilabda alapjai játékvezetés szempontjából

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI

FC Dabas Téli Teremtorna

A WATER HEADBALL SZABÁLYAI

Kosárlabda. A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg.

Paks öregfiúk kispályás labdarúgó bajnokság évi versenykiírása

Subbuteo alapszabályok

JÁTÉKSZABÁLYOK. DECATHLON Országos Egyetemi és Főiskolás B33 Kosárlabda Bajnokság (MEFOB)

AZ FIVB 2014.ÉVI KONGRESSZUSA ÁLTAL ELFOGADOTT SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK KIVONATA

II. MŰFÜVES KISPÁLYÁS LABDARÚGÓ TORNA Kazincbarcika

U /2019 A KOROSZTÁLYBA TARTOZÓ JÁTÉKOS MAXIMÁLIS MÉRKŐZÉSSZÁMA KORLÁTOZÁS A MÉRKŐZÉSEN JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) SZOMBAT, VASÁRNAP (szerda)

Kőbányai Kenguru Kupa. Versenykiírás 2018/2019.

FLAG FOOTBALL Játékleírás

I. ELTE Egyetemi-Főiskolai Dolgozók Foci és Kosárlabda Kupája /versenyszabályzat/

Football Factor Dalnoki Bajnokság

LÁBTENISZ SZABÁLYOK AZ IFTA ÉVI ZÁGRÁBI KONGRESSZUSÁNAK MÓDOSÍTÁSA SZERINT

SZALAGOS RÖGBI. A játék rövid leírása és szabálymagyarázat

U /2019 JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) MÉRKŐZÉSEK KEZDÉSI IDŐPONTJA KORHATÁR MINIMÁLIS LÉTSZÁM A RAJTLISTÁN 10+1

ASZTALITENISZ SZABÁLYZAT

_04. a labdát azon a ponton juttatja be, ahol az elhagyta a játékteret.

GRASSROOTS JÁTÉKSZABÁLYOK

SZILVESZTERI TEREMLABDARÚGÓ TORNA 2017 VERSENYKIÍRÁS

STRANDRÖPLABDA VII. Országos Bajnokság

2016/2017 Gyermeklabdarúgó ligabajnokság

SZKB104_15. Fordulópontok a barátságban

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-7)

A Magyar Tenisz Szövetség Hivatalos Szabálykönyve

A JÁTÉKVEZETŐK HIVATALOS KARJELEI

14-1b Szabály bevezetése Ütő rögzítése

Kosárlabda. A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg.

A bármi áron való győzelem gondolkodásmódjától határolódj el!

MAGYAR BOWLING és TEKE SZÖVETSÉG TEKE SZAKÁGI SZÖVETSÉG

Labdarúgás. A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg.

A versenyt a Magyar Diáksport Szövetség a Magyar Floorball Szakszövetséggel (MFSZ) együttműködésben hirdeti meg.

FOGYATÉKOSOK DIÁKSPORTJA PROGRAM

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

OB IV/C. 2018/2019. megegyezés szerint, a versenynaptárban szereplő határidők előtt bármikor JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ)

I. Mérkőzések. I.1.1. A mérkőzést a torna előre felkért játékvezetői vezetik.

3. SZABÁLY: A JÁTÉKOSOK

SZAKMAI BESZÁMOLÓ. A TÁPIÓSZECSŐI U7, U9 és U11-es KOROSZTÁLYOK ÉVI TEVÉKENYSÉGÉRŐL. (korosztályos edző)

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

III. Magyar Turizmus Labdarúgó Kupa

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

AZ FIVB 2016.ÉVI KONGRESSZUSA ÁLTAL ELFOGADOTT SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK KIVONATA a változások pirossal szedettek. Teremröplabda

UrbanSpin Kopogós Verseny Világbajnokság Kvalifikáció Kecskemét

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) Tiszaújváros. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

Futsal. A versenyt a Magyar Diáksport Szövetség a Magyar Labdarúgó Szövetséggel (MLSZ) együttműködésben hirdeti meg.

FEKOSZ Sportkupa. B33 Kosárlabda Torna április Debrecen. Versenykiírás

I. JFC Kupa Jászberény, augusztus 16. VERSENYKIÍRÁS. I. JFC Kupa. utánpótlás labdarúgótorna

MAGYAR BOWLING és TEKE SZÖVETSÉG

MAGYAR BOWLING és TEKE SZÖVETSÉG

A évi Magyar Egyetemi és Főiskolai Rögbi Bajnokság Versenykiírása

Teremlabdarúgás Futsal

Nyugat-Magyarországi Régió Sport XXI. Terematlétikai verseny Győr vasárnap, 11:00

U /2019 JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) MÉRKŐZÉSEK KEZDÉSI IDŐPONTJA. A csop.: 17 B csop.: 13 C csop.: 13 MINIMÁLIS LÉTSZÁM A RAJTLISTÁN

2016. ÉVI CURLING ORSZÁGOS SZENIOR BAJNOKSÁG

U /2020 VERZIÓSZÁM 1.2 CSAPATNEVEZÉS (PÓTHATÁRIDŐ ELJÁRÁSI DÍJ ELLENÉBEN) RAJTLISTA LEADÁSI HATÁRIDŐ

FEKOSZ Sportkupa. Kispályás Labdarúgó Torna április Debrecen. Versenykiírás

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-4)

SPORTPONT - KRE TAVASZI SPORTNAP FÉRFI LABDARÚGÓ TORNA április 09.

CAMPUS SPORTFESZTIVÁL STRANDRÖPLABDA VERSENYKIÍRÁSA 2018.

Beachtennis játék- és versenyszabályzat, a hazai ranglista számítása

Versenykiírás és program

1. EGYMÁS ELLEN JÁTSZOTT MÉRKŐZÉS EREDMÉNYE 2. GÓLKÜLÖMBSÉG 3. TÖBB RÚGOTT GÓL 4. TÖBB GYŐZELEM 5. SORSOLÁS

A mérkőzés megkezdése előtt a játékvezető a két csapatkapitány jelenlétében sorsol. A nyerő csapat térfelet, vagy kezdést választ!

II. Schönherz Csocsó Kupa versenyszabályzat

A versenyt a Magyar Diáksport Szövetség a Magyar Labdarúgó Szövetséggel (MLSZ) együttműködésben hirdeti meg.

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

SPORTPONT - KRE TAVASZI SPORTNAP LABDARÚGÓ HÁZI KUPA április 09.

1005 röplabda játék és gyakorlat

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 21., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

Programterv Adventtől Vízkeresztig Sportprogramok

VERSENYFÜZET. Terematlétika Diákolimpiai Bajnokság

2243 Kóka, Kossuth Lajos utca 2. Szathmári Márton - Tápiószecső FC női csapat edző ( )

I. FUTSAL BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA

Az U11-es csapat nyerte Kaposváron a "Tavaszi Kupát"

JÁTÉKTERÜLET. min. 3 m. min. 3 m. Jegyzôkönyvvezetôi asztal. 16 m. Kifutó. 6 m. max. 5 m. min. Kifutó. 8 m. 8 m. 5 m. min.

A váltófutás oktatása általános iskolában. Atlétika SMDLTE 2202

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

UEFA GRASSROOTS FESZTIVÁLOK SZERVEZÉSE

B A J N O K A A M A T Ő R K I S P Á L Y Á S L A B D A R Ú G Ó T O R N A DUNAÚJVÁROS, DECEMBER 8. SZOMBAT VERSENYKIÍRÁS

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK

Iroda cím: 3530 Miskolc, Szemere utca Honlap:

EGYSÉGES VERSENY- FEGYELMI- ÉS JÁTÉK SZABÁLYZAT

Jász-Nagykun-Szolnok Megye 3kontra3 Kosárlabda Bajnoksága Versenykiírás 2018.

F I E S Z T A F O C I A S T A D I O N B A N DUNAÚJVÁROS, JÚLIUS 13.

A VÁROSI KISPÁLYÁS LABDARÚGÓ BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA év ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK

BUDAPESTBANK CSALÁDI ÉS SPORTNAP ZÁNKA VERSENYKIÍRÁS KISPÁLYÁS LABDARÚGÁS

IFJÚSÁGI, SERDÜLŐ, GYERMEK FIÚ ÉS LEÁNY ORSZÁGOS VÍZILABDA BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA

V-VI.korcsoport A kategória FIÚK

Átírás:

VÁRMÉTA SZABÁLYKÖNYV Az alábbiakban egy új rendszerű, tömör, egyszerű várméta szabálykönyvet olvashatsz. Az újraalkotással szeretnénk a métát az igazi profi sportokhoz hasonlóan világossá és áttekinthetővé tenni. Fontos tudnod, hogy nem tankönyvet tartasz a kezedben, hiszen a játékot papírból megtanulni majdnem lehetetlen. Viszont aki métázott már valaha, annak alapos átolvasás után minden érthető lesz. A száraz szabályokat az érthetőség kedvéért példákkal, magyarázatokkal próbáltuk szemléletesebbé tenni, ezeket dőlt betűvel szedtük. Bevezetés A vármétát két, egyenként legalább 11, legfeljebb 15 (11 mezőnyjátékos és legfeljebb 4 csere) fős csapat játssza ütővel és labdával a métapályán. (Az ütő, labda és a métapálya szabványos méreteit a rajzmellékleteken találhatod meg.) Egy mérkőzés például 2x20 percig tart, a csapatok a félidőben helyet (és szerepet) cserélnek. (Az idő előtti helycseréről és az időmérés szabályairól később lesz szó.) A meccs végén lehet döntetlen (ezelőtt nem volt)! A győzelmet az a csapat szerzi meg, amelyik több pontot gyűjtött. Pontot (büntetéseket kivéve) csak az ütők csapata szerezhet! (Persze a csere után az addigi elkapók is ütők lesznek, tehát akkor már ők is ) A játék menete (Ez csak vázlat, a részletes szabályokat később találod) Miután a csapatok megjelentek a métapályánál, a bíró a két csapatkapitány részvételével kisorsolja, hogy ki melyik térfélen (és szerepben) kezd. A csapatok elfoglalják a kijelölt helyüket, majd a bíró jelére az ütők csapatának egyik tagja (ütővel a kezében) elhelyezkedik a métavonal közepénél, vele szembe áll (jobb vagy baloldalra, az ütő kívánsága szerint) a feldobó. Az ütőjátékos elmondja a dobással kapcsolatos kéréseit, majd lepuszilja a labdát, és a dobás után elüti a labdát. Ezután választhat: ha az ütés (jól) sikerült, kifut a pályára, és a várak vonalát követve (minden várat kézzel megérintve) körbefutja a pályát, majd visszaérkezik a métavonal mögé. (Természetesen az ütőt nem viszi magával, hanem még a vonal mögött a földre teszi.) Ha az ütés nem sikerült (jól), várhat a következő lehetőségre, de helyét (és ütőjét) át kell adnia a soron következőnek. Ha a feldobott labdát nem találta el, (vagy nem is próbálta eltalálni) akkor még két dobást kérhet, ezután mindenképpen átadja a helyét. Közben a pályára kiütött labdát az elkapók megpróbálják minél hamarabb visszajuttatni a feldobóhoz, aki a labdát visszakapva és azt a métavonalra téve ÁLLJ! -t kiált. Ekkor egy kis időre megáll a játék (az időmérés nem!), amíg a bíró tisztázza a futók helyzetét. Az a futójátékos, aki az ÁLLJ! elhangzásakor az elkapók térfelén nem valamelyik várban tartózkodott, börtönbe kerül. Az ütés után a következő ütőjátékos áll a métavonalhoz, és így tovább, amíg le nem telik a 20 perc, vagy el nem fogynak az ütőjátékosok. (Sok egyéb eset lehetséges, és más szabályok is vonatkoznak a játékra, de nagy vonalakban így folyik egy mérkőzés.) Alapfogalmak Csapatok: Ütők csapata Elkapók csapata Ütőjátékos: az ütők csapatának tagja. Akkor válik valaki ütőjátékossá, ha lepuszilta a labdát. Akkor szűnik meg ütőjátékosnak lenni, ha: vagy egyik lábával (szándékosan vagy véletlenül) átlépi a métavonalat, vagy ütője (a lepuszilás után) hozzáért a labdához (akár súrolva is). Innentől kezdve hívjuk a játékost futójátékosnak. Az ütőjátékos feladata, hogy a labdát az ütővel a métapályára üsse. (Lehetőleg minél messzebbre, az elkapóktól távolra, de a pályán belülre.) 1/7

Futójátékossá válik egy ütőjátékos, ha: vagy (egyik lábával) átlépte a métavonalat (szándékosan vagy véletlenül), vagy ütőjével (akár csak súrolva) hozzáért a labdához. Egy játékos mindaddig futójátékos, amíg körbe nem futotta a várakat (minden egyes várat megérintve) és vissza nem ért a métavonalon túlra, vagy addig, amíg börtönbe nem kerül. (Futójátékossá csak ütőjátékos válhat!!) Feldobó: az elkapók csapatának tagja. Az ütők térfelén helyezkedik el. Feladata, hogy a labdát feldobja az ütőjátékosnak, legjobb tudása szerint teljesítve annak a dobásra vonatkozó összes kérését.(!!) Másik feladata, hogy a hozzá visszadobott labdát (lásd: elkapók) a métavonalra téve ÁLLJ -t kiáltson, ezzel lezárva a lepuszilással elkezdett kört. Elkapók: az elkapók csapatának tagjai. Az elkapók térfelén helyezkednek el. (Állhatnak az oldalvonalakon kívülre is.) Feladatuk, hogy a labdát visszajuttassák a feldobóhoz. Börtönbe kerül az a futójátékos, aki az elkapók térfelén az ÁLLJ elhangzásakor nem fogja (a kezével) valamelyik várat, és mindaddig ott is marad, amíg egy csapattársa a saját ütésének körében vissza nem ér az ütők térfelére. (lásd: Hazafutás) Hazafutásnak hívjuk azt, amikor egy futójátékos a saját ütésének körében visszaér az ütők térfelére, a métavonal mögé. Kör: egy kör a lepuszilástól kezdődik, és az ÁLLJ! elhangzásáig tart. Lepuszilás: az ütőjátékos a kezében tartott ütővel megérinti a feldobó kezében lévő labdát, ezzel jelzik, hogy egymásra figyelnek. Minden feldobás előtt, (és minden ÁLLJ! után) kötelező, minden kör a lepuszilással kezdődik. Próbálkozásnak az számít, ha feldobták az ütőjátékosnak a labdát. Ütés: ha a lepuszilás után a földobott labdát az ütővel érinti az ütőjátékos. ÁLLJ! : a feldobó kiáltja, amikor a labdát a métavonalra teszi. Ijesztés: amikor a feldobó úgy tesz, mintha feldobná a labdát (de mégsem teszi). (Ilyenkor sok futójátékos kiugrik a várból, hogy időt nyerjen, őket így kiejtheti a feldobó.) Érvényes ütés: ha a labda az ütés után a métapályán ér földet. Érvénytelen ütés: ha vagy az elkapók elkapják az elütött labdát a földet érés előtt, vagy nem a métapályán ér földet az elütött labda (HOMÁLY). Métapálya: métavonal és a két oldalvonal közötti terület, beleértve a méta- és oldalvonalat is. A pálya a negyedik (hosszanti) irányban nyitott. (Elvileg végtelen hosszú.) Pontlevonás: nem a büntetett csapattól vonjuk le, hanem az ellenfélnek adjuk a pontot. Az ütőkre vonatkozó szabályok - A soron következő ütő a métavonal közepénél (a rajzon jelölt helyen) áll, onnan üt. Az ütők csapatának többi tagja a vonal végénél, egy csoportban áll. (Nem mehetnek közel az ütőhöz, mert balesetveszélyes.) - Az ütőjátékos köteles az ütés előtt elmondani, hogy milyen dobást kér, és ezután lepuszilni a labdát. - Minden ütőjátékosnak legfeljebb háromszor dobhatják fel a labdát. (Tehát nem a lendítések száma számít!) 2/7

- Ha az ütőjátékos véletlenül (az ütés előtt) átlépi a métavonalat, futnia kell, (ha nem akar kiesni ) mert innentől futójátékosnak számít. Ha az ütők csapatából valaki akkor lépi át a vonalat, amikor nem ő van soron, akkor a bíró pontlevonással bünteti. - Az ütőjátékos csak akkor állhat be futni, (a véletlen kilépést leszámítva), ha már megpróbált ütni. (A játék lényegével ellenkezik az, ha valaki a próbálkozás nélkül rögtön futni megy, ezért az ún. tömeges lepuszilás nem megengedett.) - Az ütés csak akkor érvényes, ha a labda a métapályán belül ér földet, vagy a vonalra esik, de ha ezután kigurul a pályáról, az már nem baj. Ha a labda egy elkapót érintve hagyja el a pályát, akkor az ütés érvényes. (Ha az ütő beleüt a labdába, de az mégsem jut át a métavonalon, vagy esetleg hátrafelé megy, akkor is érvénytelen az ütés.) - Érvénytelen ütésnél minden futójátékos visszamegy oda, ahol a legutóbbi ÁLLJ! elhangzásakor tartózkodott. - Az ütők csapata szándékosan csak az ütővel érintheti a labdát, kézzel megfogni (lábbal elrúgni, stb ) tilos! - Az ütők csapata nem akadályozhatja (szándékosan) a feldobót. - Egy ütőjátékos csak akkor kerülhet sorra másodjára is, ha előtte már minden csapattársa ütött. - Ha egy ütőjátékos egyik ütése sem sikerült (jól), akkor átadja a helyét a következőnek, és ezután a métavonal mellé, a többi játékostól távol áll. (A futókra vonatkozó szabályok értelmében innentől bármikor futhat, de érdemes megvárnia egy jó ütést, ami alatt a következő ütővel együtt mehet ki a pályára.) - Ha egy csapatnak elfogyott a lehetséges ütőjátékosa (mert kint vannak a pályán, vagy börtönbe kerültek), akkor a csapatok helyet (és szerepet) cserélnek. - A következő ütőjátékos csak az ÁLLJ! után kerül sorra. A futókra vonatkozó szabályok - A futójátékosok futás közben elsőbbséget élveznek az elkapókkal szemben. - A futójátékosok a várakat jobbról és balról egyaránt kerülhetik, de kötelesek minden várat kézzel megérinteni. Ha egy futójátékos nem érint meg (kihagy) egy várat, akkor az ÁLLJ! után a kihagyott vár előttihez kell visszamennie. - Ha egy futójátékos elindul egy várból, nem térhet vissza, hanem el kell futnia a következőig. A vár elengedése is elindulásnak számít!! - Ha az ÁLLJ elhangzásakor az elkapók térfelén egy futójátékos nincs várban, (tehát nem fogja a várat) akkor börtönbe kerül. - Ha egy futójátékos a saját ütésének körében visszaér az ütők térfelére, akkor kiszabadítja a börtönben lévőket. (Többletpont nem jár érte.) - A futójátékos a csak a métavonal szélén, a kijelölt helyen futhat vissza az ütők térfelére. - A várakat a helyükről elvinni, felemelni, stb. tilos. (Ha egy vetődés után valaki mégis továbbsodródott a várral a kezében, akkor az ÁLLJ! után vissza kell tennie a helyére.) - Érvénytelen ütéskor, a futójátékosok oda mennek vissza, ahol a legutóbbi ÁLLJ! elhangzásakor tartózkodtak. - Futni bármikor szabad, de nem mindig érdemes. Ha ugyanis az ÁLLJ! pillanatában egy futójátékos nincs az ütők térfelén, vagy valamelyik várban, akkor börtönbe kerül. (Megjegyzés: a furcsa pillanatokban, hirtelen elkezdett futást szoktuk csurgásnak nevezni. Pl. amíg a feldobó nem figyel, vagy a labdát keresi, vagy már a feldobás közben, az ütés előtt, stb Ez szabályos, de kockázatos.) A feldobóra vonatkozó szabályok - A feldobó köteles a legjobb tudása szerint teljesíteni az ütőjátékos feldobásra vonatkozó összes kérését. - Egy körben nem lehet két feldobás, tehát a feldobó köteles minden egyes feldobás után "ÁLLJ!"-t kiáltani. (Ha az ütőjátékos nem találta el a labdát, akkor is!) - A feldobó nem léphet be az elkapók térfelére. (A kezével benyúlhat, sőt: be is hasalhat, ha a lábfeje kint marad.) 3/7

- Az ÁLLJ! t a feldobó köteles hangosan és érthetően kiáltani, és közben a labdát a métavonalon (és nem annak meghosszabbításán!) A labdának ebben a pillanatban hozzá kell érnie a métavonalat reprezentáló madzaghoz. tartani. Ha az ÁLLJ! nem így hangzik el, akkor érvénytelen. (Érvénytelen akkor is, ha az előtt mondta az ÁLLJ! t, hogy lecsapta a labdát.) - A feldobó bármikor kiálthatja az ÁLLJ! t (Pl. ha látja, hogy valaki csorog ) - (Mivel futni bármikor szabad, az elkapónak érdemes akkor is figyelnie, ha épp nála van a labda.) - A feldobó beijesztheti az ütőjátékost, de az ijesztésnél a labda nem hagyhatja el a kezét. Ha már feldobta a labdát, (és az ütőjátékos nem ütötte el,) nem kaphatja el addig, amíg az a földre nem esett. - A feldobó nem akadályozhatja a futójátékost a kifutásban, de elsőbbsége van a többi ütőjátékossal szemben. - Ha a feldobó nem tudja (vagy nem akarja) teljesíteni az ütők kéréseit, akkor a bíró lecseréltetheti. Az elkapókra vonatkozó szabályok - Az elkapók nem akadályozhatják a futókat. - Az elkapók a saját térfelükön belül bárhol állhatnak, (az oldalvonalakon kívülre is) de nem léphetnek az ütők térfelére. - Ha az elkapók a kiütött labdát a levegőben elkapják azelőtt, hogy földet érne, akkor a játék rögtön megáll, és az összes futójátékos visszamegy oda, ahol a legutóbbi ÁLLJ! elhangzásakor tartózkodott. (Lásd: érvénytelen ütés) (Pl. ha egy futójátékos a legutóbbi ÁLLJ óta két várat csurgott, ezután egyet futott és közben elkapták a labdát, akkor oda megy, ahol a csurgás előtt volt.) - Az elkapók a labdával nem futhatnak. (Egymásnak dobálva tudják visszajuttatni a feldobóhoz.) Egyéb, általános szabályok - Az ÁLLJ! t csak a feldobó kiálthatja. Ha az ütőcsapat szeretné segíteni a futóit, akkor javasoljuk a Maradj! és a Menj! vagy Gyere! használatát. - Pontszámítás: az ütőcsapat minden visszaérkezett futójátékos után kap egy pontot. Pontlevonás nincsen, büntetéseknél a büntetett csapat ellenfele kapja a pontot. - Időszámítás: a játék például 40 perces, és ekkor két 20 perces félidőből áll. Ha idő előtti térfélcserére kerül sor, akkor a félidőből hátra maradt időt felezzük, ennyit kapnak még az eredetihez a csapatok. (Pl.: Ha az első csapat ütőjátékosai 14 perc után elfogynak, a második csapat következik, és végigjátssza a maga 20 percét. Ezután újra az első csapat jön, és játszik 3 percet, végül a második csapat fejezi be a meccset 3 perccel.) - Ha valamelyik csapat késik, a másik csapat választhat térfelet, és a késés idejét a késett csapattól kell levonni. A bíráskodásra vonatkozó szabályok - Minden vitás kérdésben a bíró szava dönt. - Reklamálnia csak a csapatkapitányoknak szabad. Ellenkező esetben pontlevonás jár. (Lásd: pontlevonás) - A métavonal (és annak meghosszabbításának) szabálytalan átlépéséért 1 pontos büntetés jár. - A szándékos szabálytalankodásért 2 pontos büntetés vagy kiállítás jár. Eredményhirdetés Az a csapat lesz bajnok, amelyik a korosztályában a legtöbb meccset nyerte meg (mindegy hogy milyen pontfölénnyel). Ha a bajnokság végén a megnyert meccsek összeszámolásánál döntetlen alakulna ki két csapat között (nemcsak az elsők között), akkor (amennyiben játszottak egymással) az a csapat lesz jobb, amelyik az egymás ellen játszott meccset megnyerte. Ha így sem lehet eldönteni, vagy nem játszottak egymással, akkor végső 8+8 perces döntőre kerül sor. (Csak az 1-4. helyért!) 4/7

Fair Play Osztályzat A meccsek során a métabírók a csapatok fair játékát fokozottan figyelik és ezek alapján fair play győztest hirdetünk a legvégén. Fair játékra ötletek lehetnek: Az ellenfél szép akcióit, teljesítményeit megtapsolja, elismeri. Ezen felül tiszteli ellenfelét, baráti viszonyban küzd, nem próbál meg csalni, a bírónak alig kell dönteni, mert alig van vitás eset, beismerik összes hibájukat. Verziókövetés: 2005. március 30. Új szabálykönyv készen van. 2005. április 30. A kihirdetett hibajegyzék alapján 7 helyen javítottunk. Kelt: Budapest, 2005. április 30. A 8. SZENTJÁNOSBOGÁR MÉTABAJNOKSÁGOT SZERVEZŐ TEAM Bálint, Albert, Lindka, Heléna, Noémi, Z.Kata, Mica, H.Máté, Cs.Zoli, IstvánQ, VeressSzabolcs, Lat.Zoli, Janó, Ákos SZABVÁNY MELLÉKLETEK Métapálya 5/7

KICSI PÁLYA NAGYPÁLYA 6/7

MÉTAÜTŐ KICSIKNEK MÉTAÜTŐ NAGYOKNAK 7/7