Tisztában vagy a szokásaiddal?

Hasonló dokumentumok
Tisztában vagy a szokásaiddal?

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék. A játék tartozékai

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Tartozékok Játékötlet

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Bohnanza - La Isla Bohnita

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Cartagena 2. - Kalózfészek

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

4., 5. és 6. kiegészítő modul

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Szegedi Tudományegyetem

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

SZKA_101_29 Barátaink az állatok. A modul szerzõje: Kurucz Lászlóné. Én és a világ SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Christian Fiore és Knut Happel játéka

Játékszabály. 30min

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA


Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Magyaros motívumok játékcsomag

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A játék lényege és az e õkészületek

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A diabo Game Rules lically clever game!

Gyógyulás csakravirágokkal

A játék célja. A játék elemei

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Martinique Martiniqui

szikratervező 17/18 évértékelő mondatok Hogyan használd? 365letszikra ILYEN VOLT 2017 KULCSSZAVAKBA SŰRÍTVE ILYEN LESZ 2018 KULCSSZAVAKBA SŰRÍTVE


Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

Tartozékok. A játék célja:

Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

A játék célja. A játék elemei

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Átírás:

1

Tisztában vagy a szokásaiddal? Alakíts ki jó szokásokat, és szabadulj meg a rossz szokásaidtól! Keresd a lehetőségeket tudásod, pénzed és baráti kapcsolataid gyarapítására! Válj olyan emberré, hogy bármilyen nagy célod elérhető közelségbe kerüljön! Mindehhez nagy hasznodra lesz az Inspiráció TARTALOM - Jó és Rossz Szokás kártyák - 12 db bagoly kártya (Tudás) - 12 db malac kártya (Pénz) - 12 db kutya kártya (Kapcsolatok) - 9 db mandala kártya (Inspiráció) - 2 db Joker kártya - 6 db akciókártya - 1 db játékszabály kártya A JÁTÉK LÉNYEGE ÉS CÉLJA Ez a játékos önfejlesztő eszköz rávilágít, mit is csinálsz nap, mint nap. Tényleg a jelenlegi szokásaidra van szükséged? Hogyan tudnád megváltoztatni őket, hogy a kialakítsd azt az életet, amit mindig is élni akartál? Ebben a játékban nincs győztes és vesztes. Nincs tuti győzelmi stratégia, mivel egyáltalán nem kell stratégiát felállítanod a játék során. Egyszerűen csak húzz egy kártyát, és mesélj róla. Aztán hallgasd meg mások gondolatait is. A játék tetszőleges ideig játszható, ameddig csak jól esik beszélgetni. 2

SZOKÁSKÁRTYÁK A JÁTÉK ELEMEI A játék legfontosabb elemei a szokáskártyák. Ezek mindegyike egy jó vagy rossz szokást tartalmaz egy hozzá tartozó támogató gondolattal. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI Válogassátok szét a paklit, szedjétek külön az akciókártyákat (piros hátlapúak) és a szokás kártyákat (sárga hátlapúak). Keverjétek meg mindkét paklit és helyezzétek az asztal közepére hátlappal felfelé. Minden játékos húzzon 5 tetszőleges lapot a szokás pakliból (nem kell feltétlenül a pakli tetejéről, akár ki is teríthetitek a paklit). JÁTÉKIDŐ TISZTÁZÁSA Négy (+1) fajta szokás típus jelenik meg a játékban: - Bagoly (kék) (Tudás); - Malac (sárga) (Pénz); - Kutya (rózsaszín) (Kapcsolatok); - Mandala (lila) (Inspiráció). - Joker (zöld) (tetszőleges jó szokás). A Bagoly, Malac és Kutya kártyákból található a pakliban jó és rossz szokás is (a jó szokások színesek, a rossz szokások szürkék). A Joker szokás egy tetszőleges jó szokás, amit te szívesen végzel, vagy már gondolkodtál rajta, hogy elkezdd. AKCIÓKÁRTYÁK A játékos beszélgetést segítő kártyák az akciókártyák. Mielőtt elkezditek a játékot, érdemes meghatározni a játékidőt. Mivel a játék tetszőleges ideig játszható, csak rajtatok múlik, miben állapodtok meg attól függően, hogy hányan vagytok, meddig értek rá, mi a célotok a játékkal. Ha például egy egyszerű ismerkedős bevezető játékként használjátok, akkor elég lehet egy kör is. Ha van kedvetek és időtök, akár 3-4 órán át is beszélgethettek. Az is megeshet, hogy már észre sem veszitek, hogy nem a legutóbb húzott szokásról beszélgettek, csak úgy benne vagytok egy jóízű beszélgetésben. Ez is teljesen rendjén van, a játéknak az a célja, hogy beindítsa a beszélgetést és gondolatokat ébresszen! A javasolt játékidő 2-6 játékos esetén 45-90 perc. A BESZÉLGETÉS KERETEI Mivel ez egy játékos önfejlesztő eszköz, érdemes meghatározni a beszélgetés kereteit a játék előtt. Néhány javaslat annak érdekében, hogy a legtöbbet tudjátok kihozni a játékból és mindenki örömmel ossza meg a saját gondolatait a többiekkel: Hallgassátok meg egymást! Engedjetek minden játékost szóhoz jutni és figyeljetek oda, hogy mit mond a másik. Meglepően izgalmas gondolatokat fogtok hallani egymástól, ha teret engedtek a résztvevőknek! Tiszteljétek egymás véleményét! Ha nem értetek egyet a egymással, nem baj. Nem kell mindenben azonos állásponton lennetek. Viszont fontos, hogy elfogadjátok egymás véleményét és tartsátok tiszteletben, hogy mást gondoltok a témáról. Hat ilyen kártya van, mindegyik a dobókocka egy oldalát ábrázolja egy kérdéssel / feladattal. Ezek iránymutató kérdések, amik segítik elkezdeni a beszélgetést az egyes szokásokról. Nincs rossz kérdés vagy rossz gondolat! Ha egy kártyáról eszetekbe jut egy gondolat vagy egy kérdés, nyugodtan osszátok meg a többiekkel! Lehet, hogy újabb érdekes gondolatokat szül a többi játékosban! Amit beleteszel, azt kapod. A játék során bármelyik játékos bármikor passzolhat. Semmiről nem kötelező beszélni. Ugyanakkor a legtöbbet akkor hozzátok ki a játékból, ha aktívan hozzászóltok egymás gondolataihoz, kérdeztek, reagáltok a többiek hozzászólásaira. 3

A JÁTÉK MENETE koncentrációs képességünket, csökkentik a tanulás iránti vágyunkat. Kreatívan döntsétek el, hogy ki kezd. Az első játékos húzzon egy piros akciókártyát és olvassa fel a többi játékosnak. Ezután ez a játékos kiválaszt egy saját szokás kártyát a kezében lévő lapok közül és megválaszolja az akciókártyán található kérdést az adott szokásra vonatkozóan. A többi játékos meghallgatja, és ha van kérdésük, hozzáfűzni valójuk, akkor ezt megtehetik, miután az aktuális játékos befejezte a saját gondolatait. Példa: Renáta kihúzza a 2-es számú akciókártyát, amin az áll: Milyen hatása van? Felolvassa az akciókártyán található feladatot a többi játékosnak. Ezt követően kiválasztja a kezéből az Először magadnak raksz félre feliratú malac szokáskártyát. Felolvassa a címét, és elmeséli a többi játékosnak, hogy szerinte milyen hatása van annak, ha valaki először magának rak félre. A többi játékos meghallgatja Renátát, ezután hozzáfűzi a saját gondolatait MALAC (PÉNZ) A sárga színű malac szokáslapok elsősorban a pénzhez való viszonyodra hatnak. Segítenek pénzt szerezni, spórolni, odafigyelni, hogy mire költesz. A tudatos pénzügyi intelligencia fejlesztés a céljuk. Ha minden játékos befejezte a gondolatait a témával kapcsolatban, az aktuális szokás kikerül a játékból, tegyétek a dobó pakliba az asztal szélére. Ezt követően keverjétek vissza az akciókártyát a többi közé, és az aktuális játékos jobb oldalán ülő játékos következik. Megjegyzés: A játékban bármelyik játékos bármikor passzolhat. A TŐ KÉK SZEREPE A szokáskártyákat megkülönböztetjük aszerint, hogy milyen tőkére hatnak leginkább. BAGOLY (TUDÁS) A kék színű bagoly szokások tipikusan pozitív hatással vannak a tudásunk növelésére, a személyes fejlődésünkre, a tanulási folyamataink felgyorsítására. Nyitottabbá tesznek minket az új dolgokra, és megkönnyítik a tanulást, a gyors változást és ezáltal közelebb kerülhetünk a saját céljainkhoz. A szürke bagoly lapok ezzel szemben tipikusan hátráltatnak minket a tanulásban, a fejlődésben. Nehezítik a A szürke malac lapok ezzel szemben olyan szokásokra világítanak rá, amik akár észrevétlenül is pénzt vesznek ki a zsebedből. Aki rendszeresen csinálja őket, azokat tipikusan hátráltatják abban, hogy egyről a kettőre lépjenek az anyagiak terén. KUTYA (KAPCSOLATOK) A rózsaszín kutya lapok a kapcsolatainkról szólnak. Támogatják, hogy új emberekkel ismerkedjünk meg, hogy barátságosabbak legyünk mások számára, hogy szívesen beszéljenek velünk. Emberi kapcsolatok teremtését és ápolását segítik. A szürke kutya lapok ezzel ellentétben tipikusan rossz fényt vetnek ránk, mások szemében hiteltelenek, megbízhatatlanok leszünk, nem szívesen tartják velünk a kapcsolatot. 4

MANDALA (INSPIRÁCIÓ) - Mi tetszett a legjobban? - Mit tanultál a játék során? - Mi az a következő lépés, amit meg fogsz tenni még ma vagy a következő pár napban? Megeshet, hogy egy idő után már nagyon belemélyedtek egy témába és már nem is tudjátok, hogy még mindig játszotok-e, vagy csak beszélgettek. Ez is teljesen rendben van, ha így alakul, akkor a játék elérte a célját, és egy jó beszélgetés alakult ki! JÁTÉK EGYEDÜL A lila mandala lapok az inspirációt jelképezik. Azokat a szokásokat, amik mindennapi elvégzésével egyre több energiánk és motivációnk lesz. JOKER A zöld joker kártyák bármilyen jó szokást jelenthetnek. Amikor ezt a lapot választod, gondolj egy olyan szokásra, amit már most is csinálsz, vagy már régóta szeretnél elkezdeni. Akár meg is határozhatod, hogy a fenti négy tőke közül melyikre hat leginkább. Megjegyzés: A játékban szereplő szokások bekategorizálása csak egy iránymutatás. Az élet ennél jóval komplexebb: a legtöbb szokás az élet különböző területeire hat. Ugyanez igaz a jó és rossz szokásokra is: ami a legtöbb ember számára jó, az lehet, hogy neked pont nem segít. És fordítva: bár egy szokás a legtöbb embert hátráltat, neked mégis szükséges lehet rá a saját céljaid eléréséhez. Bátran osszátok meg egymással a gondolataitokat arról, hogy egy-egy szokásnak milyen egyéb hatásai lehetnek! A JÁTÉK VÉGE ZÁRÓ KÖR Mivel a játékidő rugalmas, és nincsenek összegyűjtendő győzelmi pontok, a játék addig tart, ameddig minden játékos aktívan részt vesz a játékban. Érdemes a játékot úgy befejezni, hogy a körbeértetek, tehát mindenki ugyanannyi szokásról beszélt. A játék végén levezetésképp minden játékos mondhat egy zárógondolatot. Támogató kérdések a záró körhöz: - Hogy érezted magad a játékban? A játékot nagyszerűen lehet egyedül is játszani egyéni személyiségfejlesztő eszközként. Néhány játékmódozat: - húzz egy szokáskártyát és egy akciókártyát és gondolkozz el a kérdésen az adott szokással kapcsolatban; - minden reggel húzz egy szokáskártyát és tegyél valami azzal a szokással kapcsolatban; - válogasd szét a kártyákat aszerint, hogy melyik igaz rád, és melyik nem! Válaszd ki ezek közül azt, amelyik a legizgalmasabb számodra, és gondolkozz el rajta, hogy miben érdemes változtatnod ezen a területen! Az egyedül végzett gyakorlatok során kiemelten ajánlott a jegyzetelés: a leírt gondolatok sokkal hatásosabbak és tartósabbak lesznek! A RUGALMASSÁG JEGYÉBEN Záró gondolatként íme, egy ökölszabály: Kezeljétek a játékszabályokat rugalmasan! A játéknak az a célja, hogy beindítsa a beszélgetést és gondolatokat ébresszen. Az itt részletezett szabályok csak iránymutatások, ha közösen meg tudtok állapodni egy saját játékmenetben, csak nyugodtan! Ez teljesen rendjén van, mindaddig, amíg minden játékos egyetért az általatok definiált szabályokkal. Néhány javasolt játékmódozat / szabály változtatás: - kezdésképp 5 helyett csak 3 lapot húzzatok. - limitáljátok az egy játékosra jutó beszéd időt! Határozzatok meg egy időlimitet és mérjétek stopperrel. Amikor az idő letelt, a következő játékos kerül sorra. - véletlenszerű húzás: senki nem húz előzetesen szokás lapokat, minden alkalommal a soron következő játékos húz egy véletlen szokáskártyát és egy akciókártyát. - az elhasznált szokáskártyákat visszakeveritek a húzó pakliba. Izgalmas felfedezés lehet ugyanarról a lapról többször is beszélni. Lehet, hogy a második alkalommal már rögtön más gondolataitok támadnak róla. - találjatok ki magatoknak kérdéseket az akciókártyákra! írjátok fel magatoknak külön lapra, hogy az egyes kártyákhoz milyen módosított kérdés tartozik, és arra válaszoljatok, amikor azt a kártyát húzzátok! 5