Tisztában vagy a szokásaiddal?
|
|
- Valéria Vargané
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 1
2 Tisztában vagy a szokásaiddal? Alakíts ki jó szokásokat, és szabadulj meg a rossz szokásaidtól! Keresd a lehetőségeket tudásod, pénzed és baráti kapcsolataid gyarapítására! Válj olyan emberré, hogy bármilyen nagy célod elérhető közelségbe kerüljön! Mindehhez nagy hasznodra lesz az Inspiráció TARTALOM - Jó és Rossz Szokás kártyák - 12 db bagoly kártya (Tudás) - 12 db malac kártya (Pénz) - 12 db kutya kártya (Kapcsolatok) - 9 db mandala kártya (Inspiráció) - 2 db Joker kártya - 6 db akciókártya - 1 db játékszabály kártya A JÁTÉK LÉNYEGE ÉS CÉLJA Ez a játékos önfejlesztő eszköz rávilágít, mit is csinálsz nap, mint nap. Tényleg a jelenlegi szokásaidra van szükséged? Hogyan tudnád megváltoztatni őket, hogy a kialakítsd azt az életet, amit mindig is élni akartál? Ebben a játékban nincs győztes és vesztes. Nincs tuti győzelmi stratégia, mivel egyáltalán nem kell stratégiát felállítanod a játék során. Egyszerűen csak húzz egy kártyát, és mesélj róla. Aztán hallgasd meg mások gondolatait is. A játék tetszőleges ideig játszható, ameddig csak jól esik beszélgetni. 2
3 SZOKÁSKÁRTYÁK A JÁTÉK ELEMEI A játék legfontosabb elemei a szokáskártyák. Ezek mindegyike egy jó vagy rossz szokást tartalmaz egy hozzá tartozó támogató gondolattal. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI Válogassátok szét a paklit, szedjétek külön az akciókártyákat (piros hátlapúak) és a szokás kártyákat (sárga hátlapúak). Keverjétek meg mindkét paklit és helyezzétek az asztal közepére hátlappal felfelé. Minden játékos húzzon 5 tetszőleges lapot a szokás pakliból (nem kell feltétlenül a pakli tetejéről, akár ki is teríthetitek a paklit). JÁTÉKIDŐ TISZTÁZÁSA Négy (+1) fajta szokás típus jelenik meg a játékban: - Bagoly (kék) (Tudás); - Malac (sárga) (Pénz); - Kutya (rózsaszín) (Kapcsolatok); - Mandala (lila) (Inspiráció). - Joker (zöld) (tetszőleges jó szokás). A Bagoly, Malac és Kutya kártyákból található a pakliban jó és rossz szokás is (a jó szokások színesek, a rossz szokások szürkék). A Joker szokás egy tetszőleges jó szokás, amit te szívesen végzel, vagy már gondolkodtál rajta, hogy elkezdd. AKCIÓKÁRTYÁK A játékos beszélgetést segítő kártyák az akciókártyák. Mielőtt elkezditek a játékot, érdemes meghatározni a játékidőt. Mivel a játék tetszőleges ideig játszható, csak rajtatok múlik, miben állapodtok meg attól függően, hogy hányan vagytok, meddig értek rá, mi a célotok a játékkal. Ha például egy egyszerű ismerkedős bevezető játékként használjátok, akkor elég lehet egy kör is. Ha van kedvetek és időtök, akár 3-4 órán át is beszélgethettek. Az is megeshet, hogy már észre sem veszitek, hogy nem a legutóbb húzott szokásról beszélgettek, csak úgy benne vagytok egy jóízű beszélgetésben. Ez is teljesen rendjén van, a játéknak az a célja, hogy beindítsa a beszélgetést és gondolatokat ébresszen! A javasolt játékidő 2-6 játékos esetén perc. A BESZÉLGETÉS KERETEI Mivel ez egy játékos önfejlesztő eszköz, érdemes meghatározni a beszélgetés kereteit a játék előtt. Néhány javaslat annak érdekében, hogy a legtöbbet tudjátok kihozni a játékból és mindenki örömmel ossza meg a saját gondolatait a többiekkel: Hallgassátok meg egymást! Engedjetek minden játékost szóhoz jutni és figyeljetek oda, hogy mit mond a másik. Meglepően izgalmas gondolatokat fogtok hallani egymástól, ha teret engedtek a résztvevőknek! Tiszteljétek egymás véleményét! Ha nem értetek egyet a egymással, nem baj. Nem kell mindenben azonos állásponton lennetek. Viszont fontos, hogy elfogadjátok egymás véleményét és tartsátok tiszteletben, hogy mást gondoltok a témáról. Hat ilyen kártya van, mindegyik a dobókocka egy oldalát ábrázolja egy kérdéssel / feladattal. Ezek iránymutató kérdések, amik segítik elkezdeni a beszélgetést az egyes szokásokról. Nincs rossz kérdés vagy rossz gondolat! Ha egy kártyáról eszetekbe jut egy gondolat vagy egy kérdés, nyugodtan osszátok meg a többiekkel! Lehet, hogy újabb érdekes gondolatokat szül a többi játékosban! Amit beleteszel, azt kapod. A játék során bármelyik játékos bármikor passzolhat. Semmiről nem kötelező beszélni. Ugyanakkor a legtöbbet akkor hozzátok ki a játékból, ha aktívan hozzászóltok egymás gondolataihoz, kérdeztek, reagáltok a többiek hozzászólásaira. 3
4 A JÁTÉK MENETE koncentrációs képességünket, csökkentik a tanulás iránti vágyunkat. Kreatívan döntsétek el, hogy ki kezd. Az első játékos húzzon egy piros akciókártyát és olvassa fel a többi játékosnak. Ezután ez a játékos kiválaszt egy saját szokás kártyát a kezében lévő lapok közül és megválaszolja az akciókártyán található kérdést az adott szokásra vonatkozóan. A többi játékos meghallgatja, és ha van kérdésük, hozzáfűzni valójuk, akkor ezt megtehetik, miután az aktuális játékos befejezte a saját gondolatait. Példa: Renáta kihúzza a 2-es számú akciókártyát, amin az áll: Milyen hatása van? Felolvassa az akciókártyán található feladatot a többi játékosnak. Ezt követően kiválasztja a kezéből az Először magadnak raksz félre feliratú malac szokáskártyát. Felolvassa a címét, és elmeséli a többi játékosnak, hogy szerinte milyen hatása van annak, ha valaki először magának rak félre. A többi játékos meghallgatja Renátát, ezután hozzáfűzi a saját gondolatait MALAC (PÉNZ) A sárga színű malac szokáslapok elsősorban a pénzhez való viszonyodra hatnak. Segítenek pénzt szerezni, spórolni, odafigyelni, hogy mire költesz. A tudatos pénzügyi intelligencia fejlesztés a céljuk. Ha minden játékos befejezte a gondolatait a témával kapcsolatban, az aktuális szokás kikerül a játékból, tegyétek a dobó pakliba az asztal szélére. Ezt követően keverjétek vissza az akciókártyát a többi közé, és az aktuális játékos jobb oldalán ülő játékos következik. Megjegyzés: A játékban bármelyik játékos bármikor passzolhat. A TŐ KÉK SZEREPE A szokáskártyákat megkülönböztetjük aszerint, hogy milyen tőkére hatnak leginkább. BAGOLY (TUDÁS) A kék színű bagoly szokások tipikusan pozitív hatással vannak a tudásunk növelésére, a személyes fejlődésünkre, a tanulási folyamataink felgyorsítására. Nyitottabbá tesznek minket az új dolgokra, és megkönnyítik a tanulást, a gyors változást és ezáltal közelebb kerülhetünk a saját céljainkhoz. A szürke bagoly lapok ezzel szemben tipikusan hátráltatnak minket a tanulásban, a fejlődésben. Nehezítik a A szürke malac lapok ezzel szemben olyan szokásokra világítanak rá, amik akár észrevétlenül is pénzt vesznek ki a zsebedből. Aki rendszeresen csinálja őket, azokat tipikusan hátráltatják abban, hogy egyről a kettőre lépjenek az anyagiak terén. KUTYA (KAPCSOLATOK) A rózsaszín kutya lapok a kapcsolatainkról szólnak. Támogatják, hogy új emberekkel ismerkedjünk meg, hogy barátságosabbak legyünk mások számára, hogy szívesen beszéljenek velünk. Emberi kapcsolatok teremtését és ápolását segítik. A szürke kutya lapok ezzel ellentétben tipikusan rossz fényt vetnek ránk, mások szemében hiteltelenek, megbízhatatlanok leszünk, nem szívesen tartják velünk a kapcsolatot. 4
5 MANDALA (INSPIRÁCIÓ) - Mi tetszett a legjobban? - Mit tanultál a játék során? - Mi az a következő lépés, amit meg fogsz tenni még ma vagy a következő pár napban? Megeshet, hogy egy idő után már nagyon belemélyedtek egy témába és már nem is tudjátok, hogy még mindig játszotok-e, vagy csak beszélgettek. Ez is teljesen rendben van, ha így alakul, akkor a játék elérte a célját, és egy jó beszélgetés alakult ki! JÁTÉK EGYEDÜL A lila mandala lapok az inspirációt jelképezik. Azokat a szokásokat, amik mindennapi elvégzésével egyre több energiánk és motivációnk lesz. JOKER A zöld joker kártyák bármilyen jó szokást jelenthetnek. Amikor ezt a lapot választod, gondolj egy olyan szokásra, amit már most is csinálsz, vagy már régóta szeretnél elkezdeni. Akár meg is határozhatod, hogy a fenti négy tőke közül melyikre hat leginkább. Megjegyzés: A játékban szereplő szokások bekategorizálása csak egy iránymutatás. Az élet ennél jóval komplexebb: a legtöbb szokás az élet különböző területeire hat. Ugyanez igaz a jó és rossz szokásokra is: ami a legtöbb ember számára jó, az lehet, hogy neked pont nem segít. És fordítva: bár egy szokás a legtöbb embert hátráltat, neked mégis szükséges lehet rá a saját céljaid eléréséhez. Bátran osszátok meg egymással a gondolataitokat arról, hogy egy-egy szokásnak milyen egyéb hatásai lehetnek! A JÁTÉK VÉGE ZÁRÓ KÖR Mivel a játékidő rugalmas, és nincsenek összegyűjtendő győzelmi pontok, a játék addig tart, ameddig minden játékos aktívan részt vesz a játékban. Érdemes a játékot úgy befejezni, hogy a körbeértetek, tehát mindenki ugyanannyi szokásról beszélt. A játék végén levezetésképp minden játékos mondhat egy zárógondolatot. Támogató kérdések a záró körhöz: - Hogy érezted magad a játékban? A játékot nagyszerűen lehet egyedül is játszani egyéni személyiségfejlesztő eszközként. Néhány játékmódozat: - húzz egy szokáskártyát és egy akciókártyát és gondolkozz el a kérdésen az adott szokással kapcsolatban Ha ezt a játékmódot választod, akkor az akció-kártyák közül tedd félre a akciókáryákat ezek a kérdések több játékos esetén érdekesek; - minden reggel húzz egy szokáskártyát és tegyél valami azzal a szokással kapcsolatban; - válogasd szét a kártyákat aszerint, hogy melyik igaz rád, és melyik nem! Válaszd ki ezek közül azt, amelyik a legizgalmasabb számodra, és gondolkozz el rajta, hogy miben érdemes változtatnod ezen a területen! Az egyedül végzett gyakorlatok során kiemelten ajánlott a jegyzetelés: a leírt gondolatok sokkal hatásosabbak és tartósabbak lesznek! A RUGALMASSÁG JEGYÉBEN A játékszabály zárógondolataként íme, egy ökölszabály: Kezeljétek a játékszabályokat rugalmasan! A játéknak az a célja, hogy beindítsa a beszélgetést és gondolatokat ébresszen. Az itt részletezett szabályok csak iránymutatások, ha közösen meg tudtok állapodni egy saját játékmenetben, csak nyugodtan! Ez teljesen rendjén van, mindaddig, amíg minden játékos egyetért az általatok definiált szabályokkal. Néhány javasolt játékmódozat / szabály változtatás: - kezdésképp 5 helyett csak 3 lapot húzzatok. - limitáljátok az egy játékosra jutó beszéd időt! Határozzatok meg egy időlimitet és mérjétek stopperrel. Amikor az idő letelt, a következő játékos kerül sorra. - véletlenszerű húzás: senki nem húz előzetesen szokás lapokat, minden alkalommal a soron következő játékos húz egy véletlen szokáskártyát és egy akciókártyát. - az elhasznált szokáskártyákat visszakeveritek a húzó pakliba. Izgalmas felfedezés lehet ugyanarról a lapról többször is beszélni. Lehet, hogy a második alkalommal már rögtön más gondolataitok támadnak róla. - találjatok ki magatoknak kérdéseket az akciókártyákra! írjátok fel magatoknak külön lapra, 5
6 hogy az egyes kártyákhoz milyen módosított kérdés tartozik, és arra válaszoljatok, amikor azt a kártyát húzzátok! TUDATOS SZOKÁSOK - ONLINE TRÉNING A kártyajátékra Szűcs Tibi NLP Mesterrel közösen építettünk egy 31 napos online személyiségfejlesztő tréninget. Ez az anyag a szokásaiddal kapcsolatos gyakorlatokat tartalmaz. A szokások lényege, hogy apró lépésekből állnak, és vannak fokozatai. Először mindig kis változásokat könnyű megtenni. Így a tréning tartalmaz sok gyakorlatot, de mindegyik csupán apró változtatásokat fog tőled kérni. Alapvetően azonban a sok kis változás hosszabb távon életmódváltást eredményez. Ha így lesz nálad is, akkor sikerült megértened ennek az anyagnak a legfontosabb részét: a megfelelő tempóban, a megfelelő úton bárhová eljuthatsz. A tréninghez szükséged van egy pakli INSPIRE kártyára. Amikor már nálad van a pakli, magad tudod elindítani a 31 napos tréninget. A tréning levelei az önálló személyiségfejlesztésre koncentrálnak, vagyis olyan gyakorlatokat tartalmaznak, amelyeket egyedül is el tudsz végezni. Ugyanakkor természetesen bármikor elkezdheted a játékot barátaiddal, családtagjaiddal, hiszen a társasjáték szabályai is a rendelkezésedre állnak. A tréning ingyenes, bevezető részére bármikor szabadon feliratkozhatsz. Ez egy hat levélből álló sorozat, amely főként a szokásainkról szól, a játékos tanulásról, a véletlenek és az emberi párbeszéd erejéről. Az ingyenes részre ezen a linken tudsz feliratkozni: A folytatás a 31 napos Tudatos Szokások online tréning, amely egy teljes hónapon át minden nap tartogat neked egy levelet. Minden páratlan napon konkrét feladatot, gyakorlatot, vagy egy téma részletesebb kifejtését küldjük, a páros napokon pedig motivációs levelekre és hasznos kiegészítésekre számíthatsz. A trénig során a kártyajátékkal kapcsolatos gyakorlatokat fogsz kapni, amelyek segítenek neked a saját szokásaid felismerésében, valamint - ha szigorú feladatokat nem is tartalmaznak - apró lépésekre serkentenek majd, hiszen a változáshoz előbb-utóbb fizikai tettekre van szükséged. A LEHETŐSÉGEK TÁRHÁZA A kártyapakli megalkotásakor egyik legfőbb célunk az volt, hogy egy olyan játékos eszközt alakítsunk ki, amely elég egyszerű és izgalmas ahhoz, hogy játékvezető vagy személyiségfejlesztő tréner nélkül is bárki a kezébe véve könnyedén és örömmel kezdjen bele egyedül vagy barátaival a játékos fejlődésbe. Ugyanakkor a kártyapakli nem csak önfejlesztésre használható. A következő területeken tud hasznos segédeszköz lenni a játék: nyelvtanulás: szóbeli kommunikáció központú egyéni vagy kiscsoportos gyakorlatok. HR - felvételi elbeszélgetés: az elbeszélgetés személyiségjegyek feltárására fókuszáló részében jól tudja irányítani a beszélgetést és erősen célzott területekre tud rávilágítani. egyéni coaching: az életviteli tanácsadás bevezető gyakorlataként könnyen feltárható vele, hogy mely életterület, és azon belül is mely viselkedés / szokás megváltoztatása lehet a leghasznosabb fejlődési irány. A kártyákat rendszerként vizsgálva izgalmas új rálátásokat tud biztosítani. párterápia: a jól működő párkapcsolatok egyik alappillére, hogy felismerjük és elfogadjuk egymás szokásait. A kártyákkal remekül rá lehet világítani, hogy milyen szokások okozzák a legtöbb konfliktust a párnál. Ezeknek már a feltárása is nagy segítség lehet a pár számára, további lépésként pedig ki lehet alakítani egy közös szokás-térképet, amivel mindketten egyet tudnak érteni és el tudják fogadni. csapatépítő bemelegítő játék: közepes vagy nagy csoportok bemutatkozó játéka. Minden játékos húz egy kártyát, és a kártya a segítségével mutatkozik be a többieknek. A lehetőségek tárháza végtelen. Van egy új ötleted? írj nekünk: gurmai.gergely@liveyourdream.hu tibi@mindennapinlp.hu LIVEYOURDREAM.HU MINDENNAPINLP.HU Bővebb infó és jelentkezés: mindennapinlp.hu/inspire-tudatos-szokasok 6
Tisztában vagy a szokásaiddal?
1 Tisztában vagy a szokásaiddal? Alakíts ki jó szokásokat, és szabadulj meg a rossz szokásaidtól! Keresd a lehetőségeket tudásod, pénzed és baráti kapcsolataid gyarapítására! Válj olyan emberré, hogy bármilyen
Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól
Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek
A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. A standard(ok), amelye(ke)t a feladattal mérünk: Számtan, számelmélet, algebra Műveletek El tudja végezni a kéttagú alapműveleteket fejben, 1000- es számkörben.
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
A játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?
! mizéria Hányféle képpen játszható a játék A mizéria party társasjáték négyféle képpen játszható. A játéktábla egyik oldalán a MONDAT mizéria, másikon a SZÓ mizéria alapja látható. A játétípusok részletes
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter
H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,
A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA - 2 8 JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Animals? A Dobble Animals egy 55 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 8 állat látható. A
OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM
OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM 1. NAP PROGRAMJA Ezen a héten újabb, egymáshoz nagyon hasonló betűkkel játsszunk! Azonban ők már nem csak hárman vannak, hanem bizony nyolcan, így a dolgunk is nehezebb
Reiner Knizia Djib. Játékszabály
Reiner Knizia Djib Játékszabály L angyos tavaszi fuvallat lebeg végig a Skót- Felföldön, csicseregnek a madarak és olvad a hó. Lassan előbukkan imádott kis falud és már a határkövek is kezdenek felbukkanni
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc
The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a
FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára
Zingo játékszabály és használati útmutató FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5+ 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Játssz a kedvenc Zingo
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k
A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több
Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal
Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot
Magyaros motívumok játékcsomag
Magyaros motívumok játékcsomag Fogadd szeretettel az ajándék Magyaros motívumok játékcsomagodat! Nagyon örülök, hogy letöltötted ezt az ajándék nyomtatható játékot! A következő oldalakon óvodás gyerekeknek
46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben
46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul
Tartozékok Játékötlet
Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)
0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)
Barátka Agnieszka Varsói Tudományegyetem, Magyar Tanszék 0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió) Sokan ismerik már a Denis Blanchot által feldolgozott kártyajátékot, amelyet
Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.
Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK
2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.
Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék
Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!
Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet! Ez a szép, színes feladatgyűjtemény segíti munkádat a matematika tanulásában. Érdekes, játékos feladatokon keresztül ismerkedhetsz meg a 20-as számkörrel.
EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA
EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA Mágikus SZERtartás EGÉSZséges +boldog ÉLETedért! INGYENES EGÉSZséget és boldogságot teremtő IMA Mágikus SZERtartás, amit otthonodban végezhetsz EGÉSZséges +BOLDOG életedért!
Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi 1968-ban született, és barátnőjével az észak olaszországi Carpiban él. Termékmenedzserként dolgozik egy telekommunikációs cégnél, és mellette játékokat fejleszt. Fiatalkorától
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika
Játékszabályok Tartalom 108 KÁRTYA 14x Tempura 14x Sashimi 14x Gőzgombóc 12x 2 Maki tekercs 8x 3 Maki tekercs 6x 1 Maki tekercs 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x
ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző
ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék
TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC
A gyönyörű színek világa életre kel, amint a játékosok választanak a 34, az elmúlt hat század legjobb európai művészeti alkotásait tartalmazó megbízás kártyákból. A játékosok pontokat kapnak a megbízásaikért,
Bohnanza - La Isla Bohnita
Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla
Cartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
Szikratervező 18/19. Hogyan használd? Ajánló. Ha címet kellene adnom a 2019-es évemnek. CSAK RÖVIDEN Ha pár szóban összefoglalhatnád a 2018-as éved
Szikratervező 18/19 ő Tervezz kíváncsian, más nézőpontból! 365letszikra.hu/szikratervezo CSAK RÖVIDEN Ha pár szóban összefoglalhatnád a 2018-as éved KREATÍV SZEMLÉLET KÍVÁNCSISÁG GONDOLATÉBRESZTÉS Ez a
Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.
Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban
KÖZLEKEDÉS LAPBOOK levegőben ------------- -,1 1-1- -1 1 1 - - 1-1- L _I L1 vízen szárazföldön 1 I. J_ 1. _J Ebben a tokban tartsd a járművek kártyáit! Járművek Feladatok: 2-4 oldalakon látható járművek
Pongor-Juhász Attila 30 napos időgazdálkodási GYAKORLATSORA
Pongor-Juhász Attila 30 napos időgazdálkodási GYAKORLATSORA Ahhoz, hogy megváltozz, nagyon kell fájjon számodra az a helyzet, amiben most élsz, amit most megélsz, vagy vágyaidtól vezérelve saját magadat
SZKA_101_29 Barátaink az állatok. A modul szerzõje: Kurucz Lászlóné. Én és a világ SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1.
SZKA_101_29 Barátaink az állatok Én és a világ A modul szerzõje: Kurucz Lászlóné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1. ÉVFOLYAM 298 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák tanári
A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI
A JÁTÉK CÉLJA Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
Óravázlat Matematika. 1. osztály
Óravázlat Matematika 1. osztály Készítette: Dr. Jandóné Bapka Katalin Az óra anyaga: Számok kapcsolatai, számpárok válogatása kapcsolataik szerint Osztály: 1. osztály Készség-és képességfejlesztés: - Megfigyelőképesség
Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!
Bevezető Ebben a könyvben megosztom a tapasztalataimat azzal kapcsolatosan, hogyan lehet valakit megtanítani olvasni. Izgalmas lehet mindazoknak, akiket érdekel a téma. Mit is lehet erről tudni, mit érdemes
szikratervező 17/18 évértékelő mondatok Hogyan használd? 365letszikra ILYEN VOLT 2017 KULCSSZAVAKBA SŰRÍTVE ILYEN LESZ 2018 KULCSSZAVAKBA SŰRÍTVE
szikratervező 17/18 Tervezz kíváncsian, más nézőpontból! évértékelő mondatok Ha pár szóban összefoglalhatnád... KREATÍV SZEMLÉLET KÍVÁNCSISÁG GONDOLATÉBRESZTÉS Ez a tervező más szemszögből közelít a sikereidhez,
Tudatos Teremtés Alapok. Erőteljes teremtő erő lakozik benned!
Tudatos Teremtés Alapok 1-es Modul Erőteljes teremtő erő lakozik benned! 1 Üdvözöllek! Kalló Melinda vagyok, és megtisztelő számomra hogy részese lehetek a tudatos teremtésednek. Tudatos teremtés alapok:
Játékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
4., 5. és 6. kiegészítő modul
4., 5. és 6. kiegészítő modul Fresco 4, 5, és 6 kiegészítő modulok 2-4 játékosnak 10 éves kortól Wolfgang Panning Marco Ruskowski Marcel Süßelbeck Expansion modules 4, 5 and 6 Ebben a szabályfüzetben a
SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző
1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
Áttekintés. A játék célja. Tartalom
Kuro Játékszabály A rivális királyságok azon versengenek, hogy ki tudja összeverbuválni a legválogatottabb vitézeket kerek e vidéken. A feladat: légy az első, akinek sikerül 6 különböző hőst felfogadni
cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben
cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben Gyűjtötte, összeállította és szerkesztette: Tamáska Zoltán Publio Kiadó 2013 Minden jog fenntartva! BEVEZETŐ Minél pörgősebb, minél egyszerűbben
Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához
Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához A lapbook feldolgozásához elengedhetetlen a mese ismerete. Nem muszáj könyvből ismernie a gyermeknek, de tapasztalatom szerint jobb, ha könyvből
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy
A játék lényege és az e õkészületek
Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző
SZKA_210_19. Vegyületek az asztalunkon
SZKA_210_19 Vegyületek az asztalunkon TANULÓI VEGYÜLETEK AZ ASZTALUNKON 10. ÉVFOLYAM 239 19/1A A TANTÁRGYAK NÉPSZERÛSÉGE ISKOLAI FELMÉRÔ LAP Útmutató a felmérést végzôk számára: 1. Amikor bementek az
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
Szeretetközösség. 11. összejövetel
Szeretetközösség 11. összejövetel 73 Előkészítés Helyezz el körben annyi széket, ahányan lesztek! A kör közepére készíts elő egy Szentírást és egy gyertyát, melyet az összejövetel kezdetén meggyújthattok.
Bogyó és Babóca évszakok társasjáték
Bartos Erika mára halhatatlanná vált figurái, Bogyó és Babóca, ezúttal társasjáték formájában csalnak mosolyt a gyerekek arcára. Évszakok címmel négy játék került a dobozba. Az ötletes játékok, melyek
Gyógyulás csakravirágokkal
Gyógyulás csakravirágokkal játékos csakra harmonizálás gyerekeknek Balázs Mónika http://www.lelekmuhely.hu Kedves Szülık! Kineziológiai oldásaink során, már régóta használunk ehhez a gyakorlathoz hasonló
A diabo Game Rules lically clever game!
A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
A kooperatív tanulás előnyei
A kooperatív tanulás előnyei diákmelléklet ÉN ÉS A VILÁG 5. évfolyam 41 Együttműködési feladatok D1 Matematikai érdeklődésű gyerekek számára Oldjátok meg a következő feladatot! Egy asztalitenisz-versenyen
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán
TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb
Az első lépés a csúcshódításhoz
Az első lépés a csúcshódításhoz Akinek nincs célja, arra van kárhoztatva, hogy annak dolgozzon, akinek van. kattints az alábbi lehetőségekre a navigáláshoz: [Szupernő Program honlap] [Tartalomjegyzék]
Szegedi Tudományegyetem
Szegedi Tudományegyetem Juhász Gyula pedagógusképző kar Tanító- és Óvóképző Intézet Óvóképző Szakcsoport Játékpedagógia Készítette: Szikora Andrea (SZAVAIF.SZE) 2014.12.01. Oktató: Dr. Sztanáné dr. Babics
36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)
Az emberiség kinőtte saját galaxisát, és újabbakat fedezett fel. A távoli szektorok korántsem sivár, kietlen bolygókból állnak Arrafelé is élnek értelmes lények, akik fura űrhajóikkal utazzák be az univerzumot
Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:
Ez a füzet a Színvilág gyermekjátékainak leírását tartalmazza. Ezek a játékok felfedik a színek csodálatos világát, ugyanakkor alkalmasak arra is, hogy a kicsiket bevezessék a társasjátékozás örömébe.
Gondold ki, beszéld meg, osszad meg. Párbeszéd folytatása
Gondold ki, beszéld meg, osszad meg Mit gondol a tárgyról vagy témáról.. Párbeszéd folytatása Ötletek megosztása.. 1 Úgy gondoltam, de most azt hiszem Régebben úgy gondoltam, hogy. Most úgy látom, hogy.
2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól 30-60 perc játéki d perc játéki ő
2-5 játékos 8 éves kortól 30-60 perc játékidő A JÁTÉK ALKOTÓ ELEMEI 1 Játéktábla, Németország Vasúthálózatának térképével 240 Színes Vagon (45 minden színből: Fehér, Piros, Lila, Sárga és Fekete, meg 3
A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.
SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
6. óra TANULÁSI STÍLUS
6. óra TANULÁSI STÍLUS CÉL: az egyén jellemzőinek megfelelő tanulási stílus kialakítása. Eszközök: A TANULÁSI STÍLUS KÉRDŐÍV kinyomtatva (a tanulói létszámnak megfelelő példányszámban). A Kiértékelés kinyomtatva
Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
A kiteljesedett, boldog élet 7 összetevője.
A kiteljesedett, boldog élet 7 összetevője. És ahogy őket 365 napon keresztül erősíteni tudod Hogy érzed most magad az aktuális életkerekedet látva? Örülsz, vagy néhány dolog elgondolkodtat? Esetleg egyik-másik
Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura
A második villámgyors reakciójáték 2-8 játékosnak, 8 éves kortól Jacques Zeimettől A Geistesblitz 2.0 önálló játék, játszható a Geistesblitz játék nélkül, de a Geistesblitz játékkal kombinálva nagyobb
Számolási eljárások 11. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.11 Alapfeladat Számolási eljárások 11. feladatcsomag szóbeli számolás gyakorlása számítások, becslések kerek számokkal A feladatok listája 1. Irány a bolt! (számolás, becslés, kerekítés)
A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc
Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain
4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:
Játékelemek 1 ponttábla 1 kikötő Szerzők: Daniel Skjold Pedersen és Asger Harding Granerud 2-4 játékos részére, 8 éves kortól. 4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) 70 homlokzatkártya (továbbiakban
A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk
H A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk A 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Piatnik játékszám: 658501 2015 999 Games b.v., Niederlande Deutsch/Ungarisch/Tschechisch/Slowakische Ausgabe: 2016 Piatnik,
A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
Christian Fiore és Knut Happel játéka
H Christian Fiore és Knut Happel játéka játékos részére, éves kortól Játékidő: 0-60 perc tlantica, a legendás szigetvilág, amely évszázadokkal ezelőtt a tengerbe süllyedt. legendáinak száma közel olyan