Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára. Első oldal - az ár 2

Hasonló dokumentumok
A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

Tartozékok. A játék célja:

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játék. A játék tartozékai

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Az alap kockajáték kellékei

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A városkapu. Tartalmaz: Játék előkészítés:

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok Játékötlet

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Martinique Martiniqui

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

Játékszabály. 30min

A játék célja. A játék elemei

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

Fordította: Uncleszotyi

1. A játéktáblát tegyük középre.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Hozzávalók: A játék célja:

A diabo Game Rules lically clever game!

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Bohnanza - La Isla Bohnita

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

New England (Új Anglia)

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

A játék tartalma. Áttekintés. Előkészületek. A játék

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Klasszikus valószínűségszámítás

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Átírás:

Dirk Henn játéka 2-6 fő részére A középkori Granadában vagyunk. Az Alhambra építése befejeződött, és különböző nemzetiségű építészek özönlenek a folyamatosan fejlődő városba a Sierra Nevada lábához. Alkalmazd a legjobb építészeket, és légy a város leggyorsabb fejlesztője! Építs iskolákat és közfürdőket, lakónegyedeket, üzleteket és sok egyéb érdekes épületet. Légy Te a legnagyobb város építője! Játék tartozékok 6 kezdőlap - ami az Alhambrát ábrázolja. Minden játékos kap egy kezdőlapkát a saját színében, ami a saját, külön városának kezdőpontja lesz Granadában. 6 pontjelző - a játékosok színében; a győzelmi pontok nyomon követéséhez használjuk a győzelmi pont sávon 1 fekete jelző - megmutatja a játéktáblán, hogy az épületlapka melyik oldala legyen felül amikor feltöltjük a játéktáblát (az ár a páros vagy a páratlan szám) 1 játéktábla - a következők elhelyezésére szolgál: pénz épületlapkák a játékosok épületlapka készlete Építési terület - négy hellyel az épületlapkák számára. Minden helyhez más pénznem tartozik. 108 pénzkártya 4 különböző pénznemben - az építési területen lévő épületlapkák megvásárlására szolgál Pénzkártyák négy pénznemben; minden kártyából 3 van, 1-9 közötti értékben 54 épületlapka - 9 különböző épületfajta van a lapkák elő- és hátoldalán. Minden fajta épületből 12 van a készletben, az áruk 2-13 között változik. A lapkák két oldalán különböző épületfajta található, és színes jel mutatja, a lapka túloldalán lévő épület típusát. Ha a lapkán az ár páros szám, a túloldalon az ár az eggyel nagyobb páratlan szám, és fordítva. A lapok egy részének legfeljebb három szélen vizesárok látható. Az árok a lapka mindkét oldalán ugyanazokon a széleken vannak. 4 hely a pénzkártyáknak Pénzkártya húzópakli helye Fekete jelző helye 3 összefoglaló pontozó tábla A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára Első oldal - az ár 2 Vizeasárok 2 pontozókártya - a pénzpakliba kell belekeverni Az épület típusa és ára. Ha páros szám, az eggyel nagyobb páratlan szám az ár a túloldalon Színes jel mutatja a túloldali épület fajtáját A hátsó oldal - az eggyel nagyobb páratlan szám az ár, ebben az esetben 3 2 összefoglaló a normál pontozáshoz. Az első oldalán láthatod, hogy mennyi pontot kapsz az egyes értéklésekkor 1 pontozótábla az egyszerűsített pontozáshoz (lásd 8. oldal) A táblák hátoldalán látható, hogy milyen sorrendben kell az egyes elemekért járó pontokat kiszámolni 1 húzózsák 6 +100 jelző 1 szabályösszefoglaló A +100 jelzőt akkor használjuk, ha egy játékos több mint 100 pontot ér el és a pontozótáblán a második körét kezdi meg. 1

A játék célja A középkori Granadában a játékos elöljárót és építőcsapatokat alakít, annak érdekében, hogy növelje a városát. Az a játékos kapja a legtöbb pontot, akinek egy adott épületfajtából a legtöbb van a városában az értékelés pillanatában. A játékosok emellett pontokat kapnak a városban lévő leghosszabb vizesárkukért. A játékot az a játékos nyeri, akinek a játék végén a legtöbb pontja van. Előkészítés Minden játékos kap egy kezdőlapkát és egy pontjelzőt a választott színben. A kezdőlapkát elhelyezik maguk előtt az asztalon; ez lesz a kezdőpontja a Granadában épített különálló városuknak. Minden játékos elhelyezi a pontjelzőjét a győzelmi pontsáv 0 mezőjén. A játéktáblát elhelyezzük a játékterület közepén úgy, hogy az összes játékos könnyen elérhesse a készletterületét. Az 54 épületlapkát berakjuk a húzózsákba, ami használatra készen tartja. Véletlenszerűen húzunk 4 épületlapkát egymás után a zsábkól és elhelyezzük az építési területen az 1-4 helyre. A lapkákat a páros számmal felfelé rakjuk le. Ezután a fekete jelzőt rakjuk a páratlan mezőre. Rakjuk a két normál pontozótáblát a játéktábla mellé. A harmadik táblára nem lesz szükség, az csak az egyszerűsített pontozásnál használatos. Vegyük ki az A és B pontozókártyát a pakliból, tegyük félre és keverjük meg a pénzkártyapaklit. Ezután minden játékos megkapja a kezdőtőkéjét. Minden játékos felhúz lapokat a pénzpakli tetejéről és maga elé teszi képpel felfelé, amíg az összértékük 20 vagy több nem lesz, pénznemtől függetlenül. Ezután a következő játékos kapja meg a lapokat stb. Miután minden játékos megkapta a kezdőtőkéjét, a kezükbe veszik, és a továbbiakban elrejtik a többi játékos elől. A legkevesebb kártyával rendelkező játékos (az értéktől függetlenül) kezdi a játékot. Egyenlőség esetén a kisebb összértéket kapott játékos (az egyenlő darabszámú kártyával rendelkezők között) kezd. Ha így is egyenlőség áll fenn, a legfiatalabb közülük kezdi a játékot. Ezután húzzunk 4 pénzkártyát és helyezzük képpel felfelé a játéktábla megfelelő helyére. FONTOS!Két játékos esetén a 8. oldalon írtak szerint kell előkészülni A fekete jelző helye A kezdőlapka egy vizesárok nélküli épületlapka A pontjelző a 0 mezőre kerül A játéktábla építési területe Megjegyzés: egy játékos sem kezd 28-nál több vagy 20-nál kevesebb értékű pénzkártyával

Szedjük szét 5 körülbelül egyforma pakliba a megmaradt pénzkártyákat, majd keverjük bele az A pontozókártyát a 2., a B-t a 4. pakliba. Az 5 pakliból képezzünk egy húzópaklit úgy, hogy legfelelül az 1. pakli legyen, alatta a 2. és így tovább az 5. pakliig. A paklit tegyük a játéktábla megfelelő helyére 1. 2. 3. 4. 5. pakli Megjegyzés: Így biztosítható, hogy a pontozókártyákat nem húzzuk fel se túl korán, se túl későn. Játékmenet A játékosok óramutatójárásnak megfelelő sorrendben lépnek, kezdve a kezdőjátékossal. Az aktív játékos (aki éppen végrehajtja a lépését) az alábbi három akció közül választ: Pénzkártya húzás Épületlapka vásárlás Város átépítése Ha a játékos megvásárol egy épületlapkaát, be kell építenie a városába, vagy a készletébe kell helyeznie: 1 pontozókártya 1. 2. 3. 4. 2. pontozókártya 5. pakli Egy vagy több épületlapka elhelyezése Az akciók részletes leírása: Pénzkártya húzás A játékos elvesz egy vagy több pénzkártyát a játéktábláról, úgy hogy az értékük legfeljebb 5 legyen (akár különböző pénznemből is) Példa: A játékos elveheti mindkát baloldali kártyát vagy az egyiket a két jobboldali közül Épületlapka vásárlás A játékos megveheti a játéktáblán lévő egyik épületlapkát, legalább az árának megfelelő pénzt kifizetve (ami a lapkán van feltüntetve) abban a pénznemben, ami a játéktáblán mellette van. Figyelem, nincs visszajáró! A kifizetett pénzkártyákat a dobópaklira kell tenni. Ha a játékos pontosan fizette ki az árat, végrehajthat még egy akciót, ismét választva a három lehetőség közül. Amíg a játékos nem fejezi be a körét, az építési területet nem töltjük fel épületlapkákkal, csak a köre befejezése után. A játékos a megvett lapo(ka)t elhelyezi a városában (a városba csak a lépése végén helyezheti el a épületlapkákat) Eladási ár Pénznem Példa: A Zöld nagyon akar egy iskolát a városába. Az építési területen lévő iskola ára 10. Zöldnek két megfelelő színű (=pénznem) pénzkártyája van és úgy dönt, megveszi az iskolát. Mivel a kifizetett ár nem egyezik az eladási árral, (11-et fizetett 10 helyett) a köre véget ér és nem kap semmilyen visszajárót. Megjegyzés: A játékos legfeljebb öt akciót hajthat végra a köre során - négyszer vásárol pontos összegért épületlapkát majd felvesz pénzkártyát vagy átépíti a városát.

Város átépítése Amikor egy játékos átépíti a városát, három lehetőség közül választhat: Kibővíti a városát egy épületlapkával a saját készletéből (lásd az építési szabályokat az 5.oldalon) Kivesz egy épületlapkát a városából és a saját készletébe helyezi Kicserél egy épületlapkát a városából egy a saját készletében lévő lapkára. Az új épületlapkának ugyanoda kell kerülnie, mint ahol a régi volt. A városnak az átépítés után is meg kell felelnie az építési szabályoknak. A kezdőlapkát nem lehet átépíteni. Példa: Piros vásárol egy épületlapkát és pontosan fizet érte, így ismét ő jön. Úgy dönt, hogy vesz egy további épületlapkát, és ismét pontosan fizet érte. Pirosnak van még egy lépése, ezúttal úgy dönt, hogy átépíti a városát. Eltávolít egy épületlapkát a városából, és berak helyette egyet a saját készletéből. Végül kibővítheti a városát a frissen megvásárolt lapkákkal, megpróbálva a lehető legjobban elhelyezni azokat, vagy elhelyezheti az egyiket vagy mindkettőt a saját készletébe a játéktáblán. A köre befejeződött. A kör vége Egy vagy több épületlapka elhelyezése A megszerzett épületlapká(ka)t a játékos köre végén el kell helyeznie. A játékoson múlik, hogy kibővíti a városát a lapkával (vagy lapkákkal), vagy a saját készletébe helyezi azt (vagy azokat). Nincs behatárolva, hogy hány lapkát tarthat a játékos a személyes készletében. Ha a játékos több, mint egy lapkát szerzett, használhatja azokat a városa kibővítéséhez vagy lehelyezheti azokat a készletébe, tetszőleges sorrendben. Ha a játékos ki akarja bővíteni a városát a lapkával, azzal a felével felfelé helyezheti el, amelyik felfelé volt a vásárláskor. Ha a másik felével felfelé akarja beépíteni, legalább 3 értékű pénzt kell fizetnie egyféle (de bármelyik) pénznemben. Csak az összeg kifizetése után (most sincs visszajáró!) építheti be a játékos a másik oldalával felfelé (a vásárláskorihoz képest). Ha a személyes készletébe helyezi a lapkát, a játékos bármelyik felével felfelé lerakhatja anélkül, hogy fizetne a lapka megfordításáért. Fontos: Ha egyszer a játékos a készletébe rak vagy beépít a városba egy épületlapkát, a játék során nem fordíthatja meg többé! Megjegyzés: Nincs extra lépés, a 3 érme pontos kifizetéséért. Ha a játékos több lapkát akar megfordítani, minden lapkáért külön kell fizetnie. Előlap Hátoldal Példa: Piros vásárol egy Arénát és egy Könyvtárat. A városát mindkét lapka túloldalával akarja kibővíteni. Kifizet 3-at a narancs pénzzel, megfordítja az Aréna lapkát, és felfed egy Kórházat. Hozzáadja a Kórházat a városához. Ezután fizet 5 zöld pénzt, mivel nem tud pontosan 3-at fizetni, és megfordítja a Könyvtárat. Hozzáadja a túloldalon lévő Lakónegyedet a városához Megjegyzés: Természetesen használhatod a lapka megfordításához azt a pénzt is, amit épp az extra lépésed során gyűjtöttél be. 4

Építési szabályok Granadában Amikor a játékos építkezik Granadában, a következő szabályokat kell követnie: Minden épületnek azonos irányban kell állnia (vagyis minden tető felfelé nézzen). Az érintkező szélek azonos típusúak legyenek. Vagy mindkét lapka szélén legyen vizesárok vagy egyiken sem Minden épületlapka bejárható legyen a kezdőlaptól indulva, vizesárok keresztezése vagy a lapkák elhagyása nélkül. Minden lerakott lapka legalább egy oldala érintkezzen egy másik lapka oldalával (vagyis nem érintkezhet csak sarokkal). Nem szabad lyukat építeni (üres területet négy oldalról lapkával körülvéve). A kezdőlapka olyan épületlapka, amin nincs vizesárok. Példák hibás lehelyezésre Hibás irány Bejárási szabály sérül: Nem tudsz elsétálni a kezgőlaptól az Arénáig vizesárok keresztezése nélkül Vizesárkos oldal találkozik vizesárok nélküli oldallal A kezdőlapka és a lerakott lapka nem érintkeznek az oldalukkal A lehelyezett kórház létrehoz egy olyan üres helyet, ami négy oldalról lapkákkal van körülvéve Miután az összes megszerzett lapkát beépítette a városába, vagy lerakta a készletébe a játékos köre befejeződik. A pénzkártyákat egészítsük ki négyre. Ha a pénzpakli kifogyott, a dobott lapokat összekeverve képezzünk új húzópaklit. Ezután az épületlapkákat is egészítsük ki négyre. A fekete jelző helyzete mutatja, hogy az új lapkákat a páros vagy páratlan árú oldalukkal felfelé kell lerakni. Ha a jelző a páratlan számokat jelző helyen van, az új lapkákat a páratlan számú árral felfelé kell lerakni. Ha az építési területet feltöltöttük, a fekete jelzőt helyezzük át a másik helyre. Ezután a következő játékos kezdi a körét. Példa: A 2. és 4. hely kiürült és most fel kell tölteni sorrendben - először a 2. utána 4. helyet. A fekete jelző páros számokat mutat, így az új lapkákat a páros számmal felfelé kell lerakni. Ezután a fekete jelző átkerül a páratlan számokat mutató helyzetbe. 5

Pontozás Összesen 3 értékelés van a játék során. Az első két pontozást, - A és B - akkor kell végrehajtani, amikor a megfelelő kártyát felhúzzák a pénzpakliból. A harmadik, végső pontozás a játék végén esedékes. Amikor egy pontozókártyát felfednek, ki kell venni a jáétékból, és fel kell húzni helyette egy pénzkártyát. Ezután kell pontozni, még a következő játékos köre előtt. Minden pontozás során a játékosok az épületek többsége és a vizesárkok után kapnak pontokat. A játékosok a győzelmi pontokjaikat a pontozósávon jelölik a pontjelölőjükkel. Vizesárkokért járó győzelmi pontok Minden játékos győzelmi pontokat kap a leghosszabb folyamatos vizesárkáért. Minden lapszélen lévő vizesárokért, ami része a játékos leghosszabb vizesárkának 1 pont jár. Azok a vizesárkok, amik egymás mellett vannak, városban lévő vizesároknak számítanak, ezért nem jár értük pont. Az épületek többségéért járó győzelmi pontok Győzelmi pontok minden fajta épületért járnak. Az a játékos, aki egy adott épületfajtából a legtöbbel rendelkezik, attól függő pontszámot kap, hogy az adott épületből mennyi van összesen az összes játékos városában. A többség azt jelenti, hogy a játékosnak egy adott épületfajtából több van beépítve a városába, mint bármelyik másik játékosnak. Ez a vizesárok rövidebb ezért nem számít a pontozáskor. 2 1 3 Ez a vizesárok 8 győzelmi pontot ér az értékeléskor. 4 8 6 7 A város belsejében lévő vizesárok nem ér győzelmi pontot. Megjegyzés: Csak az épületek száma számít a pontozáskor. az épület ára csak egyenlőség esetén dönt. Természetesen a játékosnak az adott épületfajtából legalább egynek kell beépítve lennie, hogy győzelmi pontot kaphasson. 5 1 A pontozás 2 Az első pontozást ( A ) akkor kell végrehajtani, amikor az A pontozókártyát felhúzzák. Csak az a játékos kap pontot, aki egy adott épületfajtából többséggel rendelkezik. Annyi győzelmi pontot kap, amennyi az adott épülettípusból összesen, az összes játékos városában van. A pontozást mind a 9 épülettípusra végre kell hajtani. Egyenlőség esetén a legmagasabb árú épületlapka dönt; azt a játékost kell győztesnek tekinteni, akinek az egyenlők között a legdrágább épületlapkája van. Minden pontozásnál ezt a módszert kell használni. 5 4 6 7 3 Példa: Sárga épített 3 Iskolát, Piros és Zöld kettőt-kettőt. Összesen 7 iskola van. Az első ( A ) pontozáskor csak Sárga kap 7 győzelmi pontot. Ha Sárga és Piros is 3 Iskolát épített volna, ellenőrizniük kellene, hogy ki vette a legdrágább Iskolát. 6

B pontozás A második pontozást ( B ) akkor kell végrehajtani, amikor a B pontozókártyát felhúzzák. Most nemcsak az adott épületből legtöbbel rendelkező játékos, hanem a második legtöbbel rendelkező is kap pontot. A legtöbb épülettel rendelkező játékos kétszer annyi győzelmi pontot kap, mint ahány épület van az adott fajtából az összes játékos városában. A második helyezett annyi pontot kap, ahány épület van az adott fajtából az összes játékos városában. A pontozást mind a 9 épülettípusra végre kell hajtani. C pontozás A harmadik, utolsó pontozás a játék végén következik, ehhez nincs szükség pontozókártyára. A játéknak akkor van vége, amikor az építési területet nem lehet feltölteni (lásd A játék vége ). Most az adott épülettípusból harmadik legtöbbel rendelkező játékos is kap pontot. A végső pontozáskor a többséggel rendelkező játékos háromszor annyi győzelmi pontot kap, mint ahány épület van az adott fajtából az összes játékos városában. A második kétszer annyi győzelmi pontot kap, mint ahány épület van az adott fajtából az összes játékos városában. A harmadik legtöbb épülettel rendelkező annyi győzelmi pontot kap, ahány épület van az adott fajtából az összes játékos városában. Ahogy az előző pontozásokkor is, mind a 9 épülettípusra végre kell hajtani. Figyelem: A játékosok készletében lévő épületeket nem szabad beszámítani. Példa: Kéknek többsége van 4 Iskolával, Zöld 3 Iskolát épített eddig, Pirosnak 2 van. Összesen 9 Iskola van, így a B pontozáskor Kék 2x9=18 pontot kap, Zöld pedig 1x9=9 pontot. Példa: Most Kéknek és Zöldnek is 4-4 Iskolája van, Pirosnak pedig még mindig csak 2. Összesen 10 Iskola van, Kék legdrágább Iskolája 9-be került, Zöld pedig 12-t fizetett a legdrágább Iskolájáért. Ez azt jelenti, hogy Zöld tekintendő a legtöbb Iskolával rendelkezőnek, ő kap 3x10=30 győzelmi pontot a harmadik, utoló pontozáskor. Kék a második és kap 2x10=20 pontot, végül Piros kap 1x10=10 győzelmi pontot a harmadik helyért. A játék vége Miután a játékos befejezte a körét, a játék azonnal befejeződik, ha az építési területet nem lehet teljesen feltölteni, mert nincs elég épületlapka. Most az összes megmaradt épületlapka ott marad az építési területen és annak a játékosnak kell odaadni, akinek az adott pénznemből a legtöbb van, függetlenül a lapka árától. Az így megszerzett lapkát azonnal hozzá kell adni a játékos városához az építési szabályoknak megfelelően, mielőtt még a következő lapkát megkapná a következő (vagy ugyanaz a) játékos. Az épületlapkát nem lehet megfordítani. Ha a játékos nem tudja vagy nem akarja beépíteni a lapkát a városába, berakhatja a készletébe. Most következik a harmadik, utolsó értékelés. A harmadik pontozás után legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos a győztes. Döntetlen esetén mindegyik játékos győztes. Megjegyzés: Az építési terület helyeit fel kell tölteni, amennyire cak lehetséges Megjegyzés: Hasznos lehet nem hozzáadni egy épületet a saját városodhoz, ha az csak a többi játékosnak hajtana hasznot. 7

Speciális szabályok 2 játékos részére A Granada normál szabályai érvényesek az alábbi eltérésekkel: Minden pénzkártyából 3 példány van a játékban, egyet ki kell venni a készletből és vissza kell tenni a dobozba. Ez azt jelenti, hogy csak 72 pénzkártyát lesz a 2 személyes játékban. Lesz egy képzeletbeli 3. játékos is, Sanyi. Sanyi nem épít külön várost Granadában (nem vonatkoznak rá a szabályok), de gyűjti az épületlapkákat. Sanyi nem hajt végre semmilyen akciót sem a játék során. A játék elejét 6 véletlenszerűen kiválasztott épületlapkát tegyünk félre Sanyinak - és helyezzük el úgy, hogy mindkét játékos jól lássa a páros árral felfelé (hasonlóan ahhoz, ahogy az építési területre tesszük a kezdőlapkákat). Pontozáskor Sanyi csak az épülettöbbség után kap pontot, a vizesárkok után nem. Az első pontozás után azonnal adjunk újabb 6 véletlenszerűen kiválasztott lapkát Sanyinak azzal a felével felfelé, amit a fekete jelző meghatároz. További lapkákat adjunk Sanyinak azonnal a második pontozás után is. Ebben az esetben nem feltétlenül 6 lapkát, hanem a zsákban lévő lapkák harmadát kapja, lefelé kerekítve. Ezeket a lapokat is a fekete jelző által meghatározott felükkel felfelé kell elhelyezni. Még egy szabályváltozás van két játékos számára: Valahányszor megvesz valaki egy épületlapkát, nemcsak a városába vagy a készletébe teheti, hanem Sanyinak is odaadhatja. Ha így tesz, azzal a felével felfelé kell lerakni, amelyik a vásárláskor felfelé nézett vagy megteheti, hogy fizet 3-at egy pénznemben és megfordítja a lapkát. Egyszerűsített pontozás Ha gyerekekkel játszunk, vagy a játék tanulásakor a játékosok megállapodhatnak abban, hogy az egyszerűsített pontozási szabályokat alkalmazzák. Az egyszerűsített pontozáskor az épületekért kapott pontok állandóak. A vizesárkokért kapott pontok számítása változatlan. A pontozás Minden épülettípusért a többséggel rendelkező játékos 3 pontot kap. B pontozás Minden épülettípusért a többséggel rendelkező játékos 10 pontot kap, a következő legtöbb épülettel rendelkező 3-at. C pontozás Minden épülettípusért a többséggel rendelkező játékos 18 pontot kap, a következő legtöbb épülettel rendelkező 10-et a harmadik legtöbb épülettel rendelkező játékos pedig 3-at. fordította: Guszty 8