Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Bohnanza - La Isla Bohnita

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Cartagena 2. - Kalózfészek

Carcassonne - A frigyláda

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Tartozékok Játékötlet

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Bohnanza - A kiegészítő

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Zendülő Játékszabály

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Európa, Katasztrófa van készülőben:

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Carcassonne - Kereskedő és építész

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Áttekintés. Tartalom

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Ketten a babmaffia ellen. Uwe Rosenberg

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Martinique Martiniqui

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tartozékok. A játék célja:

A játék célja. A játék elemei

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Vadászok és gyűjtögetők

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játékszabály. 30min

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

New England (Új Anglia)

Tartalom 99 bűnténykártya

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

3-5 játékos részére 12 éves kortól

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

LECTIO játékszabályok

Átírás:

Pompeji pusztulása (Der Untergang von Pompeji) Tervezte: Claus-Jürgen Wrede Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de www.amigo-spiele.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő: kb. 45 perc v1.0 I. u. 63-ban súlyos földrengés rongálta meg Pompejit, ezt a Vezúv lábainál elterülő várost. A vulkán kitörésétől félve a húszezer lakos jelentős része pánikszerűen elmenekült, a többiek viszont nekiálltak újjáépíteni a várost. I. u. 79-re Pompeji fontos kereskedővárossá fejlődött. Az elmúlt években sok római polgár tért vissza a városba, gazdag patríciusok költöztek ide, híres gladiátorok léptek fel az arénában. Új, fényűző házak épültek a Vezúv árnyékában. A vulkán iránti félelem már régen elenyészett. Augusztus 24. éppen olyan napnak indult, mint a többi; senki sem sejtett semmit a közelgő katasztrófáról. Másnap reggelre a város eltűnt a hamu és a láva alatt. A játékeszközök 127 lakos (négy különböző színben) 53 Pompejikártya (négy különböző színben, 1-től 11-ig számozva) 7 ómenkártya 1 i. u. 79-kártya 1

1 vulkán 1 vászonzsák 45 lávalapka (rajtuk hat különböző szimbólum váza, sisak, maszk (7-7 darab), tekercs, oszlop, érme (8-8 darab)) 1 játéktábla Játékötlet A játék két fázisból áll. Az első fázisban a játékosok a lehető legtöbb saját polgárt helyezik el a városban a Pompejikártyák segítségével. Így a játékos, aki kijátszik egy 3-as kártyát, ráteheti egy polgárát a 3-as épületre. Amikor másodjára jön elő az i. u. 79-kártya, a Vezúv kitör, és megkezdődik a második fázis. Ekkor a játékosok a lehető legtöbb polgárukat igyekszenek kimenekíteni a kapukon keresztül, mielőtt még Pompejit teljesen elborítaná a láva. A játékot az a játékos nyeri meg, aki a játék végéig a legtöbb polgárát menti meg. Előkészületek A játéktáblát ki kell tenni az asztal közepére. A polgárokat ki kell osztani a játékosok között: 2 játékos esetén mindketten 36 polgárt kapnak (vörös és fekete); 3 játékos esetén mindhárman 30 polgárt kapnak (vörös, fekete, sárga); 4 játékos esetén mind a négyen 25 polgárt kapnak (vörös, fekete, sárga, kék). A játékosok polgáraikat az asztalon, maguk előtt tartják. A játék tulajdonosa lesz az osztó. Különválogatja a Pompejikártyákat, az ómenkártyákat és az i. u. 79-kártyát. Ezután megkeveri a Pompejikártyákat, és képpen lefelé lerak 7 darab 4 lapból álló paklit. Ezután összekeveri az ómenkártyákat és a kezében maradt Pompejikártyákat, és ezt a paklit képpel lefelé leteszi az asztalra. Ráteszi, megintcsak képpel lefelé, az i. u. 79-kártyát, majd erre a négylapos paklik közül kettőt. Ezzel el is készült a húzópakli. A megmaradt négylapos paklik közül minden játékos választ magának egyet, és abból a kártyákat felveszi a kezébe. A játékosok számától függően még marad az asztalon 1-3 négylapos pakli ezeket kikerülnek a játékból, vissza kell tenni a kártyákat a dobozba, anélkül hogy a játékosok megnéznék őket. 2

A vulkánt el kell készíteni és a játéktábla megfelelő részére letenni. A lávalapkákat bele kell tenni a vászonzsákba, és jól meg kell keverni, majd a zsákot időlegesen félre kell tenni. A játék menete Az osztótól balra ülő játékos kezd, a játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. Első fázis: polgárok beköltözése Pompejibe Amikor egy játékosra rákerül a sor, a sorrend betartásával az alábbi három cselekedetet kell végrehajtania: A kezében tartott négy kártya közül kijátszik egyet. Saját polgárai közül egyet feltesz arra az épületre, amelynek száma megegyezik a kijátszott kártyán található számmal. Felhúzza a pakli legfelső lapját. A kijátszott kártya képpel felfelé a dobott lapok tetejére kerül. (A kezdőjátékos kijátszott kártyáját képpel felfelé a játéktábla mellé teszi, erre kerül majd a többi dobott lap.) A kártya alján látható alakok száma mutatja meg, hogy hány ilyen kártya van összesen (ám ezek közül nincs feltétlenül mindegyik az adott játékban). A kártyák színe négyféle lehet: szürke, türkiz, barna és lila, a rajtuk látható szám (a házszám ) 1-től 11-ig terjedhet. A játéktáblán különböző méretű épületek vannak, melyek színei és a rajtuk látható számok ugyanazok, mint a kártyák színei és a kártyákon található számok. Emellett vannak még semleges (bézszín) épületek is a játéktáblán. Az épületeken kis, üres karikák láthatóak ezekre kerülnek a polgárok. Fontos: A játéktábla négyzetekre mezőkre van osztva. Néhány épület egy ilyen mezőt foglal el (pl. ilyen a 9-es épület), némelyik viszont kettőt (például ilyen a 2-es). Mivel a játék második fázisában egyáltalán nem mindegy, melyik mezőn tartózkodik egy adott polgár, fontos, hogy a játékosok polgáraikat pontosan ezekre a kis karikákra rakják le. Az olyan épületekre, amelyeken nincs legalább egy ilyen kis, üres karika, nem rakható le polgár. Példa: Jürgen kijátszik egy szürke kártyát; a kártyán az 1-es szám látható. Saját, vörös polgárai közül lerak egyet az 1-es számú szürke épületre, majd felhúzza a pakli legfelső lapját. 3

Fontos: A 3-as, 4-es, 6-os, 8-as, 10-es és 11-es számok két-két épületet jelölnek. Ha a játékos ilyen kártyát játszik ki, a két épületen látható, még üres karikák közül kell egyet választania. Példa: Oliver kijátszik egy türkiz kártyát, rajta a 6-os számmal. Választhat, hogy a két épület közül melyikre rakja le sárga polgárát. Azt az épületet választja, amelyben három polgárnak van hely, majd felhúzza a pakli legfelső lapját. A Vezúv fortyogni kezd Ha egy játékos felhúzza a pakli tetejéről az i. u. 79-kártyát, azt megmutatja a többieknek, és helyette húz egy másik lapot. Ezután az i. u. 79-kártyát vissza kell tenni a húzópakliba, méghozzá úgy, hogy le kell számolni 15 kártyát a pakli aljáról, ezek közé kell keverni az i. u. 79-kártyát, majd a megkevert 16 lapot vissza kell tenni a pakli aljára. Mostantól az eddigi szabályok az alábbi szabályokkal egészülnek ki: Ómen: Ha egy játékos ómenkártyát húz, azt nyomban le is teszi a dobott lapok tetejére. Ezután egy tetszése szerinti épületről leveszi egy másik játékos polgárát, és beledobja azt a vulkánba. Ezzel az a polgár kikerül a játékból. Végül a játékos húz egy újabb kártyát, hogy négy kártya legyen a kezében, majd végre a tőle balra ülő játékos következik. Rokonok: Ha a játékos olyan épületen helyezi el polgárát, amelyben már van másik polgár (ez utóbbi színe lényegtelen), a játékos még egy polgárát ( rokon ) felrakhatja a játéktáblára: vagy egy másik, de ugyanolyan színű épületre, mint ahová polgárát lerakta, vagy egy semleges (bézsszín) épületre. Mivel a semleges épületekhez nem tartoznak Pompejikártyák, azokba csakis rokonok kerülhetnek. Fontos: Ha egy házszámhoz két épület tartozik, a másik épületen található polgár vagy polgárok nem számítanak a rokonok számának meghatározásakor. 4

Példa: Klaus kijátszik egy lila, 3-as kártyát. A házszámhoz tartozó mindkét épületen van már egy polgár. Klaus saját, fekete polgárát (1) a jobboldali épületre rakja le. Mivel az épületben van egy polgár (a vörös), a rokonok -szabály miatt Klaus felrakhatja még egy polgárát a játéktáblára: vagy egy másik, ugyanilyen színű épületre, vagy egy semlegesre. A baloldali épületen lévő sárga polgárért nem jár még egy rokon. Klaus a rokont (2) egy semleges épületre rakja le. Ha a játékos olyan épületre teszi le polgárát, ahol már két vagy három polgár is van, ugyanennyi rokont rakhat le más, ugyanilyen színű épületekre, vagy semleges épületekre de arra az épületre, amelyre nem-rokon polgárát lerakta, nem. Azonban egy épületre csak egy rokont rakhat. Példa: Most Oliver játszik ki egy türkiz kártyát, rajta 6-os számmal. A házszámhoz két épület is tartozik, közülük Oliver a jobboldalit választja, azt, amelyen 4 polgárnak van hely. Az épületen már van három polgár. Oliver lerakja saját, sárga polgárát (1) az épületre, valamint lerakhat még három további rokont három másik épületre. Egy-egy polgárt rak a másik 6-os, a 9-es, valamint egy semleges épületre. Amiatt, hogy a játékos rokonát egy olyan épületre rakja, ahol már vannak polgárok, nem járnak újabb rokonok - nincsen láncreakció. Előfordulhat, hogy megfelelő üres épületek híján nincs már hova elhelyezni a rokonokat - ilyenkor ezeket a rokonokat a játékos nem teheti le. Dzsóker: Ha az összes, adott házszámhoz tartozó épület már megtelt, a játékosok az ilyen számú kártyákat mint dzsókereket használhatják. Ez azt jelenti, hogy az ilyen kártya kijátszása után a játékos polgárát bármelyik épületre leteheti, ahol még van üres hely függetlenül az épület színétől. Fontos: Dzsóker segítségével lerakott polgár után nem jár rokon! Példa: Klaus kijátszik egy türkiz kártyát, rajta egy 6-ossal. Mivel már mindkét 6-os épület megtelt, polgárát (1) lerakhatja egy másik türkiz épületre, vagy akár lila, barna, szürke vagy semleges épületre is. A semleges (bézsszín) épületet választja. 5

Kitör a Vezúv Az első fázis akkor ér véget, amikor másodszorra húzzák fel a pakliból az i. u. 79-kártyát. Ekkor minden játékos a dobott lapok tetejére teszi az összes kézben tartott kártyáját, és az összes fel nem használt polgárát visszateszi a dobozba (nem pedig a vulkánba). Kivétel: Ha egy játékosnak négy dzsóker van a kezében (azaz mind a négy kártyája olyan, hogy az azokhoz tartozó épületek már mind megteltek), bármikor - saját körén kívül is - dönthet úgy, hogy kitör a Vezúv. Ezt hangosan ki kell jelentenie, és bizonyítékképen meg kell mutatnia a kezében tartott kártyákat a többi játékosnak. Jön a láva! Most kell kihúzni a vászonzsákból az első lávalapkát véletlenszerűen, azaz csak a kihúzása után lehet megnézni, miféle lapka az. Minden lávalapkán látható egy szimbólum. Mind a hat szimbólumhoz (tekercs, váza, sisak, maszk, érme, oszlop) tartozik a játéktáblán egy-egy mező ezek a láva indulási mezői. (Ezek a mezők sötétebb színűek a többinél.) Az első, adott szimbólumos lávalapkát a megfelelő indulási mezőre kell letenni, a továbbiakat pedig mindig egy már lerakott, ugyanilyen szimbólumos lávalapka mellé kell lerakni (vagyis egy oldalukkal érintkezniük kell, a sarkos érintkezés nem elegendő). Az első lávalapkát az a játékos húzza ki, aki az i. u. 79-kártyát felhúzó, és így a Vezúv kitörését előidéző játékos balján ül. A kihúzott lávalapkát a szimbólumnak megfelelő indulási mezőre teszi. Őt a tőle balra ülő játékos követi, majd az óramutató járása szerint a többiek: mindegyikük húz egy lávalapkát, és leteszi a fenti szabályok szerint. Összesen hat lávalapkát kell kihúzni. Ha egy lávalapka olyan mezőre kerül, amelyen van polgár (függetlenül attól, hogy a mezőn egy épület van, vagy csak egy épület fele), a mezőről minden polgár a vulkánba kerül. Meneküljön, ki merre lát! Miután a hat lávalapka felkerül a játéktáblára, kezdetét veszi a második fázis. E fázisban a játékos cselekedete két lépésből áll: húz a zsákból egy lávalapkát, és felteszi azt a játéktáblára, majd lép két polgárával. A második fázist annak a játékosnak a baloldali szomszédja kezdi, aki utoljára rakott le lávalapkát. 6

1. Lávalapka húzása: A játékos véletlenszerűen húz egy lávalapkát a zsákból. A kihúzott lávalapkát le kell tennie a játéktáblára, úgy, hogy szomszédos legyen legalább egy ugyanilyen szimbólumos lávalapkával vagy, ha még nincs ilyen szimbólumos lávalapka a játéktáblán, a lapka a megfelelő indulási mezőre kerül. Ha a játékos olyan mezőre rakja a lávalapkát, ahol van polgár, onnét az összes polgár a vulkánba kerül a játékos saját polgárai is. Szintúgy a vulkánba kell dobni az olyan polgárokat, amelyek noha lávamentes mezőn vannak, s akár még mozoghatnak is már nem menekülhetnek meg, mert a láva teljesen elzárta őket a városkapuktól. Amint az utolsó menekülési útvonaluk is lezárult, az ilyen polgárokat a vulkánba kell dobni. 2. Lépés a polgárokkal: A játékosnak két mozgása van, amit két különböző polgárával kell lelépnie. Egy polgárral legfeljebb annyi mezőt lehet mozogni, ahány polgár (összesen, nem csak saját!) van azon a mezőn, ahonnét ez a polgár elindul. Fontos: Ha egy épület két mezőt foglal el, akkor most már külön kell kezelni ezeket a mezőket. Ha például az 1-es épület mindkét mezején 2-2 polgár van, ezen polgárok mindegyikével legfeljebb két mezőt lehet mozogni. 7

Mindig csak szomszédos mezőkre lehet lépni a sarkos érintés nem számít szomszédosnak! Mozgás közben lehet irányt változtatni, akár több ízben is előre-hátra mozogni azonban nem szabad. Bármelyik mezőre rá lehet lépni, kivéve azt, amelyen már lávalapka van. Lehet a megengedettnél kevesebb mezőt is mozogni. Ebben a fázisban már nincsen limitálva, hogy hány polgár lehet egy mezőn - az épületeken látható karikáknak már nincsen szerepük ebben a fázisban. Az a polgár, amely egy kapun elhagyja a várost, megmenekült; az ilyen polgárt a játékos leteszi maga elé az asztalra. A kapun történő áthaladás egy mozgáspontba kerül, vagyis úgy kell kezelni, mintha még egy mezőt megtenne a játékos a polgárral. Példa: Négy polgár tartózkodik egy mezőn. Éppen Oliveren a sor. Egyik sárga polgárával (1) lép először; ennek négy mozgáspontja van, amely elég a város elhagyására. Fogja ezt a polgárát, és leteszi maga elé az asztalra. A másik polgárával (2) azonban már csak három mezőnyit mozoghat. A következő játékosnak, aki el szeretné mozgatni egy polgárát (vöröst vagy feketét) erről a mezőről, már csak két mozgáspont áll majd a rendelkezésére. A játékosnak, akin a sor van, két mozgásra nyílik lehetősége, és ezt két különböző polgárával kell lelépnie. Kivétel: Ha a játékos először olyan polgárával mozog, amely egyedül van egy mezőn, a mozgás végeztével nem muszáj egy másik polgárával mozognia, második mozgását megteheti ezzel a polgárával is. Példa: Klauson a sor. Első mozgása során fekete polgárával (1) ez a polgár egyedül áll az adott mezőn lép egyet jobbfelé, arra a mezőre, amelyen három polgár is tartózkodik. Most már négy polgár van az adott mezőn, ami négy mozgáspontot jelent. Ez lehetővé teszi, hogy Klaus második mozgása során ugyanezt a polgárát (2) kivigye a városkapun. A polgárt (3) lerakja maga elé már megmenekült. Fontos: Ha egy játékosnak már csak egy polgára van a városban, mindkét mozgását megteheti ezzel a polgárral. Az a játékos, akinek már nincsen polgára a városban, ha rákerül a sor, csupán lávalapkát húz és rak le. 8

A játék vége A játék akkor ér véget, amikor egy játékos kihúzza a zsákból az utolsó lávalapkát. Ez a játékos még befejezheti a körét, majd az összes, a játéktáblán maradt polgárt a vulkánba kell dobni. A játék hamarabb véget ér akkor, ha már nincsen polgár a játéktáblán, vagy már egy sem hagyhatja el a várost, mert minden városkaput elzárt a láva. Az a játékos nyert, aki a legtöbb polgárát menekítette ki a városból. Egyenlőségnél az nyer, akinek közülük kevesebb polgára van a vulkánban. Thaur 2005.01.13. A fordítás során igyekeztem a lehető legnagyobb gondossággal eljárni, ám korántsem lehetetlen, hogy a fordítás hibát, hibákat tartalmaz. Ha ilyenekkel találkozol, kérlek, írd meg nekem az alábbi címre: thaur@freemail.hu. Köszönöm! 9