I Z É. játékszabály. ... az Ifisek Zakkantak, És? avagy. (mégavagyabbul: 3P: Penészes-Pince Projekt)

Hasonló dokumentumok
OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Beachtennis szabálykönyv ( )

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

MENTORTÁRSAS. Társasjáték a hátrányos helyzetű tanulók iskolai életútjáról JÁTÉKLEÍRÁS

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Martinique Martiniqui

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

Bár minden koncert ilyen lenne...!

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

New England (Új Anglia)

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Megoldások 4. osztály

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

Ebben a nem szokványos játékban tucatnyi témát

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Hozzávalók: A játék célja:

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Beachtennis játék- és versenyszabályzat, a hazai ranglista számítása

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

7 ábra -7 kérdés: A játék leírása:

A feladatlap valamennyi részének kitöltése után, küldje meg konzulensének! Szövegértés és szövegalkotás fejlesztése:

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

Tartozékok Játékötlet

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2011. NOVEMBER 26.) 3. osztály

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A tengerek világa. dvd-s társasjáték. Játékszabály

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

Állathangok a zenében

Klasszikus valószínűségszámítás

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

POLGÁR A DEMOKRÁCIÁBAN SZKA208_33 KULTÚRÁK TALÁLKOZÁSA. Készítette: Földes Petra SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIA 8.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A J Á N D É K KÁRTYA

XVII. CSÁRDASZÁLLÁS KUPA

II. PSE Futball Fesztivál versenykiírása

XVIII. CSÁRDASZÁLLÁS KUPA

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Cartagena 2. - Kalózfészek

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A Medve Szabadtéri Matekverseny illusztrált leírása 2018

Yspahan: A bazárok Előkészületek

KARÁCSONYI ajándékkártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Ki miben mindentudós? - hivatalos versenyszabályzat -

többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.

A SZÓFAJOK ÖSSZEFOGLALÁSA 1.

Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Gondolkozom azon, amit olvastam.

Átírás:

I Z É avagy... az Ifisek Zakkantak, És? (mégavagyabbul: 3P: Penészes-Pince Projekt) játékszabály

A Történet És megtörtént. Senki sem gondolta, hogy komolyan bekövetkezhet, mégis megtörtént. Ahogy ott álltak, eszükbe jutottak a szavak. A szavak, amik csakis miattuk hangoztak el hétről hétre, óráról órára, percről percre, pillanatról pillanatra és még tovább...: csak 3 maradt. De nem vették komolyan... Efféle gondolatok cikáztak át az agyukon, míg felfelé bámultak, és összehúzták magukon a jelmezüket (lepedőt???). Ez nem lehet igaz! Mindjárt kezdődik az előadás!!! Hogy jutunk ki??? De a pincében senki sem válaszolt... 1

A Feladat A csapatok jussanak ki a pincéből minél gyorsabban, hogy előadhassák életük remekművét! tehát Jussatok el a Start mezőtől a Cél-ig, ami maga a pinceajtó! 2

A Szabályzat Általános szabályok: A játékot 2 csapat játssza. A játék megkezdése előtt minden játékos nevét rá kell írni egy darab papírra, és bele kell dobni a Játékosok Zsákjába. A csapattagokat a Játékosok Zsákjából húzza ki felváltva (előre megbeszélt módon) a 2 választott csapatkapitány. A Start mezőn Adél, Kata, Ágota és Dóri jóvoltából (sok-sok finomság:) mindkét csapat rendelkezik 1 darab Sajttal és Gábor hanyagsága miatt (nem vitte haza a pati táborban hagyott dolgait) 1 zseblámpával. Pénzérme (új 200 Ft-os) feldobásával dől el, hogy melyik csapat kezd. A csapatok húznak egy nevet, akire a kérdés vonatkozni fog, majd húznak egy kérdést a Kérdések Kupacából. A Kérdő Kártyákon található szám mutatja, hogy ha a csapat helyesen válaszol a kérdésre, hányat léphet előre. A Kérdő Kártyák számai a következők lehetnek: 1, 2, 3, 4, 5, 10. A Kérdő Kártyák között megbújik 5 sajt és 5 zseblámpa ezek kihúzásakor a csapat újra húzhat egy kérdést. A csapat megbeszélheti a kérdést, erre van maximum 1-1,5 perc (Activitys homokóra ideje), majd leírja a válaszát a Válaszok Lapjára, és ha az egyezik a megnevezett személy válaszával, lelépheti a meghatározott pontszámot. 3

Amennyiben a csapat nem tud helyes választ adni egy kérdésre, nem léphet előre. Ha részben helyes választ ad, az összes játékos együttes döntése alapján léphet előre. Ha egy csapat rálép ugyanarra a mezőre, amin a másik csapat áll, automatikusan hátrébb löki az eredetileg a mezőn álló csapatot. Ebben az esetben a kilökött csapat bármilyen mezőre is érkezik, egyszerű mezőként kezelheti azt. Különleges mezők: 1. Pókháló: A Pók Hálójába csavarodva nem tudtok beszélni! Activitys mutogatós feladatot kell húznotok, hogy a csapatotok előre léphessen! Ha rendelkeztek Sajttal, egy Egér lerághatja a szátokról a Pókhálót (ekkor vissza kell szolgáltatnotok a Sajtot a Kérdések Kupacába), és ugyanazt az Activitys feladatot megoldhatjátok körülírással! Minden esetben 1-1,5 perc (Activitys homokóra ideje) áll rendelkezésre, és a feladatok 3, 4, 5, 10 pontot érhetnek! (Rablás nem lehetséges!) 2. Beázás: Ha egy Beázásos Területre értek, csapatotoknak Beugrós feladatot (Befutó) kell teljesítenie. Ekkor minden játékos (1 normális és 4 abnormális) a saját csapatból kerül ki. A normális embernek 5 perc áll rendelkezésére, hogy kitalálja a részleteket. Nincs lehetőség extra segítségre és visszatérésre a kiesettek közül. Minden esetben 3 pontot ér a jól megoldott feladat. Ha a csapat nem teljesíti a feladatot, marad a helyén, és legközelebb nem próbálkozhat újra. (ha 1x nem sikerült teljesíteni a feladatot, akkor a csapat egy Kérdő Kártya húzásával folytathatja a játékot) 4

3. Kidőlt oszlop: Ha véletlenül ráléptetek egyre az 5 Kidőlt oszlop közül, akkor Tabus Szituációs feladatot kell megoldanotok. Lényeg, hogy a csapat 2 perc alatt rájöjjön arra, hogy a 2 csapattársuk által előadott jelenetben mik a szerepek, míg bizonyos szavak nem hangozhatnak el. Minden jól megoldott feladat esetén 2 pont jár. Ha a Tabu-szavakból elhangzik valamelyik, automatikusan a másik csapat kapja meg a 2 pontot. (ha 1x nem sikerült teljesíteni a feladatot, akkor a csapat egy Kérdő Kártya húzásával folytathatja a játékot) 4. Álló oszlop: 3 álló oszlop található a pincében. Minden ilyen oszlop esetén választhat a csapat. Előre léphet 4 mezőt vagy megoldhat egy feladatot, mely mezőnként változó, ám 5-10 pontot érhet. Feladatmegoldás esetén: 69. mező: Tabus Szituációs feladat. (6 pont) 70. mező: Befutós feladat. (7 pont) (a normális és 2 abnormális a saját csapatból, 2 abnormális az ellenfélből kerül ki) 72. mező: Activitys feladat. (10 pont) (nem választható a körülírás, csakis Sajt beszolgáltatásával, mint eredetileg!) 5. Olajfolt: Ha olajfoltra léptek, elcsúsztok, és ha van nálatok zseblámpa, sajnos eltörik, így vissza kell adnotok a Kérdések Kupacába. 6. Mumifikálódott pók: Ha Mumifikálódott pókra léptek, szerencsétlenségetekre bemumifikál, így 1 körből kimaradtok. 7. Sötétség: Ha Sötétségre léptek, 1 körből kimaradtok, míg megtaláljátok a módját, hogyan juthattok ki onnan. Ha azonban rendelkeztek Zseblámpával, azt visszaszolgáltatva a Kérdések Kupacába, egyszerűen folytathatjátok tovább a játékot. 5

8. Rozsdás bicikli: Ha erre a csotrogányra léptek, előregurulhattok 2 mezőt! 9. Szellem: A Szellemtől megriadva 2 mezőt hátráltok! 10. Fényképes mezők: Ezeken a mezőkön nem húzhattok nevet, mindenképpen arra az emberre vonatkozik a Kérdő Kártya, aki a képen látható. Ha az adott személy nincs jelen, szükséges nevet húzni! 11. Fekete Lyuk: A rejtélyes Fekete Lyuk az a mező, amelyre kötelező rálépni. Ez a természeti jelenség egy kérdésre helyesen válaszolva a tábla másik végébe szippantja a csapatot. A 2 mező 1-nek számít, így nem kell 2x kérdésre felelni a továbblépésért. 12. Fényképes extra mezők: Ha olyan mezőre léptek, ahol fénykép is van, de különlegesnek számít önmagában is, akkor csakis a fényképet kell figyelni a kérdések megválaszolásakor. 6

Tartozékok a játékhoz: 1 db játéktábla 2 db játékbábu 1 db Activitys homokóra 1 db Játékosok Zsákja 4 db Válaszok Lapja 261 db Kérdő Kártya 16 db Tabus Szituációs Kártya 155 db Activitys Kártya 20 db Beugrós Kártya 7 db Sajt Kártya 7 db Zseblámpa Kártya 2 db toll 1 db Táblatartó Tok 1 db Tartozéktartó Doboz 7

Műhelymunkálatok: Hegedüs Gábor Karádi Adél Kiss Ágota Máté Dóri Szemerei Ettike Szemerei Gergő 8