AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A játék célja. A játék elemei

Martinique Martiniqui

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Cartagena 2. - Kalózfészek

Tartalom 99 bűnténykártya

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

T Y R O S by Martin Wallace

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

E l ő k é s z ü leteke

Kris Burm játéka. Tartozékok

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Carcassonne - Kereskedő és építész

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Európa, Katasztrófa van készülőben:

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok Játékötlet

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

GWYNT. játékszabály. A Gwynt kártyajáték két játékos részére, ahol két sereg ütközik meg a csatamezőn.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Játékszabály. 30min

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

June 28, RÓMA.notebook. összehívás. Kr.e.753 Róma alapítása Kr.e.367 Licinius földtörvény Kr.e. 494 néptribunusi hivatal

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Fordította: Uncleszotyi

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Nyerni jó évfolyam

Átírás:

AntE Portas Szabálykönyv Marosvári Tamás 2 12+ 25-40 perc

B Bevezetés Az Ante Portas egy kétszemélyes kártyajáték, mely Hannibál hadjáratát dolgozza fel a II. Pun háború idejéből. Az egyik játékos Hannibál szerepét ölti magára és az ő seregét irányítva próbálja legyőzni Rómát, míg ellenfele a Római Szenátus nevében próbálja megvédeni a várost és annak Itáliai vezető szerepét. A játék igyekszik visszaadni a hadjárat valós jellemzőit, melynek során a kezdeti irányítás idővel kicsúszik Hannibál kezei közül és Róma válik a kezdeményezővé. A folytonos törekvést a két fél részéről, hogy csapdát állítsanak ellenfelüknek és a harcot Itália népeinek kegyeiért. A játékosok hasonló stratégiai döntésekkel találkoznak majd a hadjárat során, mint egykoron a küzdő felek. Mikor érdemes Hannibálnak Róma ellen vonulni? Mennyi áldozatot vállaljon a tengeri uralom fenntartásáért? Vagy Róma esetében mikor van szükség egy diktátor kinevezésére, halogassa-e az összecsapást vagy vállalja a küzdelmet? És, ha igen akkor hol? A Tartozékok A játék 24 kártyából és néhány jelölőből áll. A térkép 3 kártyából állítható össze, valamint egy kártyán jelöljük a szövetségeket és a Római Szenátus Morálját (RSZM). A maradék 20 kártya eseménykártya. A jelölők helyettesíthetők bármilyen ennek a célnak megfelelő eszközzel (gombok, fakockák, pénzérmék, stb ) Esemény kártyák Minden esemény kártya két eseményt tartalmaz: egy Római és egy Karthágói eseményt (kivéve a 2 Római kezdőlap). A lapok többféleképpen is felhasználhatók és a két játékos más és más módon tudja kijátszani őket. A lenti képen láthatjuk az eseménykártyákon található információkat elhelyezkedésük szerint. A B Esemény neve Nemzetség jelölő D F H C Esemény képe C E G I D Gyalogosok E Lovasság J L K F G Morál érték Vagyon H Menetidő I Harci elefánt J Esemény leírása K Cél pakli L Kezdés helye Ante Portas 1

Kezdés A kezdő szituáció felállításához rakjuk össze a három térkép kártyát, hogy megfelelően illeszkedjenek és helyezzük Hannibál seregének jelölőjét a kezdő városra. Ez Gallia legbaloldaliabb városa. Helyezzük a Szenátust jelképező kártyalapot a térkép mellé és a Római Szenátus Morálját jelző korongot a 13-as mezőre. A Tengeri hegemóniát jelző jelölőt tegyük Róma irányába az első mezőre. A paklit osszuk 3 felé. Az eseménykártyák közepén egy kis körben található szimbólum jelzi, hogy az adott kártya hol kezdi a játékot. A Római szimbólummal ellátott kártyák a Rómát irányító játékoshoz kerülnek (2 darab). A Karthágói szimbólumos kártyák a Hannibált irányító játékoshoz kerülnek (9 darab). A kártyalapot tartalmazó kártyákat keverjük meg és lappal lefelé tegyük a térkép mellé. Ez jelképezi Hannibál utánpótlását, a Karthágói húzó paklit. A segédjelölőket tegyük az asztalra a térkép mellé. A térkép A térkép három régióra van osztva melyek mindegyikén több város (A) található. A városok közt lévő utakat (B) a vonalak mutatják és a menetidőt (C) az utakon található nap szimbólumban találjuk. A városokban található szám (D) a város értékét jelzi. Minden egyes alkalommal, amikor Hannibál serege bevonul egy városba, akkor a Római Szenátus morálját a jelzett értékkel kell csökkenteni. A -1 B C 3 D -1 Ante Portas 2

A játék menete A játék körökre van osztva. Minden kör egy vagy több fordulóból áll. Egy kör addig tart, míg a Karthágót irányító játékos el nem éri a következő várost a térképen. A körök és fordulók meghatározott sorrendben zajlanak és a két játékos meghatározott eseményeket hajthat végre. A játék aszimmetrikus, így a két játékosnak másfajta akciókra van lehetőségük a körön belül. A kört és azon belül minden fordulót a Karthágót irányító játékos kezdi. Egy kör menete: 1. Karthágó lapot húz a saját húzó paklijából, ha erre van lehetősége. 2. Róma lapot húz a saját húzó paklijából, ha van már ott lap. 3. Karthágó lapot játszik. 1. Kötelezően 1 lapot menetidőként. 2. Választhatóan korlátlan lapot eseményként. 3. Választhatóan maximum 2 lapot csatolhat. 4. Róma lapot játszik. 1. Csatolva 1. Meghatározott célváros 1. Hadseregként 2. Eseményként 2. Titkos célváros 1. Hadseregként 2. Eseményként 3. Pénzként 2. Eseményként 3. Morálként 5. Karthágó dönt. 1. Befejezi a kört, amennyiben teljesítette a kívánt menetidőt. 2. Elkezd egy újabb fordulót. 6. Lapok felfordítása és kör kiértékelése. Karthágó irányítása A Karthágót irányító játékos minden esetben a kártyák Karthágóra vonatkozó részét használja. Minden kör elején 1 lapot húz a Karthágói húzó pakliból. A kezében lévő kártyák Hannibál seregét jelképezik és a körök végén kialakuló csatában az összes kézben lévő kártya hadseregként vesz részt. Eseményként csak a kör folyamán eseményként csatolt lapok vesznek részt az adott csatában. Menetidő Minden Karthágói lapnak van egy menetidő értéke, amelyet felhasználva tudjuk teljesíteni két város közötti távot. Minden kör minden fordulójában kötelező 1 lapot (se többet, se kevesebbet) menetidőként lerakni. A menetidőként lerakott lapot, lefordítva térkép alá helyezzük, vízszintes pozícióba. A kör végét a Karthágói játékos határozza meg. Amikor a célváros eléréséhez szükséges menetidőt elérik a menetidőként lerakott lapok akkor a forduló végén (a Római játékos után) bejelentheti a kör végét. Ekkor kell felfedni a célvárost. Egy körben lehet több menetidőt gyűjteni, mint amennyi a célváros eléréséhez szükséges, de azokat a következő körre átvinni nem lehetséges. A kör végén a menetidőként kijátszott lapok a Római húzó pakli aljára kerülnek. Ante Portas 3

Csatolt esemény Azok az események, amelyek aláhúzottak, azok egy-egy körhöz csatolhatók és hatásukat a kör végén fejtik ki. Fordulónként 2 lap csatolható eseményként. Ezt a térkép alá helyezzük lefordítva függőleges állásban. A csatolt események a kör végén a Római húzó pakli aljára kerülnek. Azonnali esemény Azok az események, amelyek nem aláhúzottak azonnal kifejtik hatásukat. Fordulónként korlátlan esemény játszható ki azonnali hatásért. A kijátszott lap rögtön aktiválása után végrehajtásra kerül és a Római húzó pakli aljára kerül. A Római játékosnak minden kör folyamán, annyi lapot kötelező kijátszania, hogy a kör végén ne legyen a kezében több, mint az aktuális limit. Ez alap esetben 4 lap. A limit 3-ra csökken, amikor Karthágónak van több szövetségese. Amennyiben a kör végén a kezében több, lap marad el kell annyit dobnia mindenféle hatás nélkül, hogy ne maradjon a limit felett. A kör végén soha nem lehet több lap a kezében, mint a limit. A Római játékos minden kör elején húz lapot a saját húzó paklijából. A húzható lapok mennyiségét Hannibál seregének elhelyezkedése dönti el. Gallia és Cisalpina területén 2 lap, míg Itália területén 3 lap. A Római játékos által kijátszható lapok számát szintén Hannibál seregének helyzete dönti el. Ez a fordulónként aktiválható lapok számát mutatja, függetlenül azok felhasználásának típusától: Gallia: 2 Cisalpina: 3 Itália: 4 Itália 30 4 Esemény Menetidő Azonnali esemény Azok az események, amelyek nem aláhúzottak azonnal kifejtik hatásukat. Róma irányítása A Rómát irányító játékos minden esetben a kártyák Rómára vonatkozó részét használja. A Római játékos kezében lévő lapok Róma helyőrségét jelölik és Róma ostromakor automatikusan hadseregként vesznek részt a csatában. Minden más helyszínen csak a csatolt lapokat kell figyelembe venni. A kijátszott lap rögtön aktiválása után végrehajtásra kerül és a típustól függően vagy kikerül a játékból vagy a Karthágói húzó pakli aljára kerül. Csatolt lapok A Róma által csatolt lapok háromféle típusba tartozhatnak: pénzérték, esemény vagy hadsereg. Ante Portas 4

A három típus jelölőjét összekeverve lefordítva lerakjuk, hogy a Karthágói játékos ne tudja melyik típushoz hány lapot csatolunk. Ezeket csak a kör végén fordítjuk fel. E Titkos célváros esetén a sikeres célpont választás a felderítésre szánt pénzösszegen múlik. Régiónként eltérő összeget kell fizetni a sikeres felderítésért, mely a térképen jelölve van. Itália 30 4 Lapot lehet meghatározott célvároshoz vagy titkos célvároshoz csatolni. Meghatározott célváros esetén a Római játékos megjelöli a kívánt célvárost és minden csatolt lapja arra a városra vonatkozik. Amennyiben a kör végén Hannibál serege nem abba a városba tart, úgy a csatolt lapok hatás nélkül maradnak. Célváros bármikor megjelölhető a kör vége előtt a Római játékos fordulójában. Titkos célvároshoz csatolt lapok is bármikor átrakhatóak meghatározott célvároshoz. Azonban meghatározott célvároshoz csatolt lap nem mozdítható a kör folyamán. Meghatározott célváros esetén sosem csatolhatunk lapot pénzértékkel vagy titkosból meghatározottba váltás esetén azok automatikusan elvesznek. Egy körben több különböző meghatározott célvároshoz is csatolhatunk (maximum. 3). Ezt nyomon követhetjük a térképen elhelyezett jelölővel és annak megfelelő párjával a csatolt lapok mellett. Amennyiben a pénzösszegként csatolt lapok összértéke eléri az árat, úgy a csatolt lapok biztosan Hannibál célvárosára vonatkoznak bármi is legyen az. Amennyiben nem érik el az árat, úgy biztosan hatás nélkül marad az összes csatolt lap. Pénzérték A pénzértékként csatolt lap a sikeres célváros meghatározása esetén fontos. Esemény Eseményként azok a lapok csatolhatók, melyek címe alá van húzva. Az eseményként csatolt lapok a kör végén fejtik ki hatásukat. Hadsereg A hadseregként csatolt lapok vesznek részt a kör végén kialakult csatában. A csatolt lapok a kör végén típusuktól függően vagy kikerülnek a játékból vagy a Karthágói húzó pakli aljára kerülnek. Morál A Római lapok mindegyike rendelkezik egy morál értékkel. Ezzel megtudjuk növelni a Római Szenátus Morálját. Ez rögtön kifejti hatását. Ante Portas 5

A lapok aktiválásuk után típusuktól függően kikerülnek a játékból vagy a Karthágói húzó pakli aljára kerülnek. Kör végi csata A kör végén kialakult csata esetén a két fél hadseregének számát és a csatolt eseményeket kell figyelembe venni. Az események módosító hatása után a Római hadsereg gyalogosainak számát kell figyelembe venni. Minden esetben a Karthágói eseményeket kell elsőként figyelembe venni. (kivéve Lovagok) A Karthágói játékosnak legalább annyi gyalogosértékben kell eldobnia lapokat, hogy az meghaladja a Római sereg gyalogosszámát. A lapokat a Karthágói játékos választhatja ki és az eldobott lapok a Római húzó pakli aljára kerülnek. Ezt módosíthatja, ha a Karthágói játékosnak legalább 4 lap van a kezében és A Római gyalogos száma < 10.000 vagy A Római lovasság száma < 1.500 Ekkor az eldobott lapok gyalogosértéke elég, ha a Római lapok gyalogosértékének a felét éri el. A Karthágói játékosnak 4 lap van a kezében és A Római gyalogos száma < 3.000 vagy A Római lovasság száma < 400 A Karthágói játékosnak ekkor nem kell lapot dobnia. Tengeri hegemónia A Tengeri hegemónia mutatója a térképen található és kezdéskor a Római oldal első mezőjén helyezkedik el. A térképen kékkel jelölt útvonal csak abban az esetben használható, ha a Tengeri hegemónia Karthágó oldalára billen. A térképen horgony ikonnal található városokon való áthaladás esetén a Tengeri hegemónia egy értékkel nő Karthágó felé. Minden horgony ikonos város 1 alkalommal változtatja a Tengeri hegemóniát függetlenül attól, hányszor halad át rajta Hannibál serege. Szövetségesek A Római Szenátus Morálja alatt található 5 szövetséges. Ezek kezdéskor mind Róma oldalán állnak és semmilyen előnyt nem jelentenek számára. A feltüntetett módosítók, mind kizárólag a Karthágói játékosra vonatkoznak amennyiben az adott szövetségest sikerül a maga oldalára állítania. A szövetségesek mindegyike mind egyegy RSZM-ja által meghatározott szakaszba esik. Ameddig az RSZM magasabb, mint az adott szövetséges szakasza, úgy Róma szövetségese. Amikor az RSZM a szakasz alá esik, akkor a szövetséges automatikusan Karthágó szövetségese lesz. Ante Portas 6

Amikor az RSZM éppen az adott szövetséges szakaszában mozog, akkor az a szövetséges ingadozó státuszban van. Ekkor még Róma szövetségese, de a Karthágói játékosnak már lehetősége van azt át állítani a maga oldalára. A Karthágói játékos bármely eddigi célvároshoz hasonlóan csatolhat eseményként lapot. A kezében lévő kártyák pedig hadseregként funkcionálnak a csata során. A Római játékos minden kézben lévő lapja hadseregként vesz részt a csatában. Itt is érvényes, hogy maximum 5 lap maradhat a Római játékos kezében. A kör során eseményként és hadseregként csatolt lapok, akkor vesznek részt a csatában, ha a megfelelő pénzösszeg kifizetésre került. Győzelem A fenti ábrán a Római Szenátus Morálja 7. Az első két szövetséges (Gallok és Etruszkok) már automatikusan Karthágót támogatják, míg jelenleg Capua ingadozó. A Karthágói játékos Capua átállítását megkísérelheti egy arra alkalmas lappal vagy a morált lecsökkenti 5-re így automatikusan átállítva. A Római játékos aktiválhat Római polgárjogot bármelyik 3 jelenlegi szövetségesére. A játék akkor ér véget Karthágói győzelemmel, ha a Karthágói játékos sikeres ostrommal beveszi Rómát vagy az RSZM 0-ra csökken. A játékot Róma nyeri, ha a Karthágói játékos kezéből elfogynak a lapok vagy eseményként tudja aktiválni a Scipio Africanus lapot. Jó játékot! A Római polgárjog egy-egy szövetséges szakaszhatárát tolja egy szinttel lejjebb, azaz az adott szövetséges alacsonyabb RSZM esetén is hűséges marad. Róma ostroma Amikor a Karthágói játékos egy Rómával határos városban áll, akkor lehetősége van Róma ellen vonulni. Ezt ugyanúgy megteheti, mintha egy bármilyen másik célvárosba vonulna és elég a célállomást a kör végén felfednie. Róma ostroma mindenképpen a játék utolsó köre lesz és a győztes megnyeri a játékot. Ante Portas 6