2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc



Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék. A játék tartozékai

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Martinique Martiniqui

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Az alapjáték 25 karakter kártyája

Játékszabály. 30min

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

SZABÁLY. Yannick Gervais. Áttekintés A JÁTÉK CÉLJA

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Cartagena 2. - Kalózfészek

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Játékötlet. A játék elemei

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Kleopátra fejedelmi jutalmat ígért annak az építésznek, aki épít neki egy csodálatos palotát. Az építkezés megkezdtével hamar nyilvánvalóvá vált,

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Tartozékok Játékötlet

A SZABÁLYRENDSZER 1.0 Bevezetés 2.0 A játék tartozékai 3.0 Előkészület 4.0 A játék folyamata 5.0 A játék vége és a pontozás 6.

Tartozékok. 47 állat. u v. 8 komp u. u Súly. w x

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Hozzávalók: A játék célja:

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A játék célja. A játék elemei

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A JÁTÉK CÉLJA JÁTÉKMENET

E l ő k é s z ü leteke

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Átírás:

-4 személyes játék 3 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

BEVEZETÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA Teljes erővel építik a templomot, melyet Sobeknek szentelnek. Már szinte egy egész gazdaság épült ki az építkezés környékén: van egy új piac, ide folyamatosan különféle árukat szállítanak hajókkal, melyek fel és le közlekednek a Níluson. A kereskedők közötti verseny alapvetően feszült, néhányan már képesek korrupttá is válni a várható hírvnév és gazdagság reményében. Első sorban a gazdagságért... Te is a helyi kereskedők szervezetének egyik tagja vagy és mindenre felkészültél, hogy legyőzd ellenfeleidet... Van 3 köröd, amikor is több pénzt kell szerezned a riválisoknál, de közben próbálj meg nem túlságosan korrupttá válni! TARTOZÉKOK játéktábla A KÁRTYÁK RÉSZLETESEN Egy árukártya részletesen: A kártya kereskedelmi értéke Árujelző Emlékeztető a kereskedelmi értékhez Két különféle típusú kártya van minden áruhoz: kereskedelmi értékkel rajta, és anélkül. A lenti elefántcsont kártyának nincs valódi értéke. A 3 jel a felső szélén egy elmékeztető, hogy a hasonló lapok kereskedelmi értéke 3 szkarabeusz. 4 pontjelző esemény korong Hátoldala 4 vesztegetés lapka Az amuletteket jókerként használjuk, mivel minden áru jelzője megtalálható rajtuk. 54 árukártya 6x Elefántcsont 7x Ébenfa 7x Márvány 9x Marha 0x Hal 0x Búza Egy karakterkártya részletesen: Minden karakterkártya valamely árufajtához tartozik. A kártya keretének a színén kívül a megfelelő ikon is jelzi ezt (jelen esetben az elefántcsont). 5x Amulett Hátoldala Minden karakterkártyának különleges képessége van, melyeket a játékszabály végén részletezzük. 9 karakterkártya 9 árukártyának különböző a hátoldala. Ezek alkotják majd a kezdőlapokat minden körben. Hátoldala Ez a képesség látható a kártya alján lévő papiruszon. A kör folyamán egy karakterkártyát kijátszhatunk árukártyaként, vagy karakterként, felhasználva a különleges képességét, de a kettőt együtt soha. A karakterkártyákon nincs kereskedelmi érték.

ELŐKÉSZÜLETEK Helyezzük a játéktáblát az asztal közepére. A játékosok választanak egy-egy színt és a hozzá tartozó jelzőt a pontozósáv 0-val jelölt mezőjére helyezik... 3...ezután a megfelelő színű pecséttel ellátott vesztegetés lapkát is elveszik a játékosok és maguk elé teszik. játéktábla 4 5 Keverjük meg a zöld hátlapú kártyákat és osszunk minden játékosnak lapot. Ezek lesznek a kezdőlapok. A többi kártyát már nem használjuk ebben a fordulóban, így visszatehetjük azokat a dobozba. Keverjük meg az árukártyákat és a karakterkártyákat együtt képpel lefelé, majd tegyük le őket pakliként a pontozósáv mellé. Megjegyzés.: játékos esetén vegyük ki a pakli legfelső 9 lapját. Ezt a 9 lapot már nem használjuk ebben a fordulóban, így visszatehetjük azokat a dobozba. Dobópakli 7 Képpel lefelé keverjük meg a esemény korongot. Ezek közül véletlenszerűen válasszunk ki 5-öt, amelyekből képezzünk egy halmazt a játéktábla mellett.. A megmaradt korongokat már nem használjuk ebben a fordulóban, így visszatehetjük azokat a dobozba. Véletlenszerűen válasszuk ki a kezdőjátékost. Ezután már kezdődhet a játék. 6 Töltsük fel a 9 helyet a Nílus mentén (a rakpartot), mindig figyelve a következő 3 szabályra:. a templomhoz legközelebbi hellyel kezdjük;. az árukártyákat (BÉZS hátlap) képpel felfelé helyezzük le; 3. a karakterkártyákat (NARANCS hátlap) mindig képpel lefelé helyezzük le. EGY KÖR A 3 különböző akció a következő: Amikor egy játékos következik, választania kell egyet (és csakis egyet) a jobb oldalon látható 3 akció közül. Ezután a játékos körének vége és a tőle balra ülő játékosnak kell választania a 3 akció közül és így tovább... EGY LAP ELVÉTELE VAGY EGY KÉSZLET KIJÁTSZÁSA EGY KARAKTER KIJÁTSZÁSA

EGY LAP ELVÉTELE Amikor elveszel egy lapot, választanod kell a 4 rendelkezésre álló lap közül egyet, majd a kezedben lévőkhöz teszed azt. A rendelkezésre álló lapok alatt azt értjük, hogy az egyiket azon 4 lap közül, melyek a legközelebb vannak a 0 mezőhöz. Például: EGY KARAKTER KIJÁTSZÁSA Játssz ki egy (és csakis egy) karaktert. Ehhez helyezd képpel felfelé a dobópaklira a lapot (a húzópakli mellett) és használd fel a képességét, amely a lapon lévő papíruszon található. A karakterek képességeiről bővebben a szabály utolsó oldalán olvashatsz. EGY KÉSZLET KIJÁTSZÁSA A készlet az azonos típusú árukártyák csoportját jelenti. Megj.: a választás korlátozott is lehet, ha 4 lapnál kevesebb áll rendelkezésünkre. VESZTEGETÉS A 4 rendelkezésre álló lap Az első rendelkezésre álló kártya elvételének nincs következménye, mivel a hajók érkezésének sorrendejét tiszteletben tartjuk, azonban ha a többi kártya közül veszünk el egyet, annak ára van... vesztegetés! A vesztegetés szabálya egyszerű: minden lapot, amit kihagy a játékos, a vesztegetés lapkája alá kell tennie. 3 Ebben a helyzetben csak lap áll rendelkezésünkre. 4 Egy készlet kijátszásához legalább 3 árukártyát kell képpel felfelé magad elé tenned. (Természetesen több is lehet). Néhány megjegyzés: Egy készletben egy, vagy több amulett (jóker) is lehet Minden karakter, mivel hogy kapcsolódnak valamely árufajtához, beszámítható egy vele azonos árufajta készletébe. Figyelni kell arra, hogy ha egy karaktert egy készlet részeként játszunk ki, a képessége elvész! Lehetőség van arra, hogy a lapokat egy, már korábban kijátszott készlethez tegyük, (hogy több pontot szerezzünk pontozáskor), de a szabály itt is érvényes: legalább 3 új lapot kell hozzátenni. ESEMÉNY KORONGOK Amíg legalább korong van az 5-ből, amely még nem lett kijátszva, addig egy készlet kijátszása azonnal előidéz egy eseményt. 4 3 Úgy döntöttél, hogy elveszed az amulettet (3). Mivel kihagytad a búzát () és a márványt (), az utóbbi két lapot képpel lefelé a vesztegetés lapkád alá kell tenned. A vesztegetés szabálya minden típusú elvett kártyára érvényes (árukártya és karakterkártya). Egy készlet kijátszása után nézd meg korongokat, válaszz közülük egyet, ennek a hatását azonnal alkalmazni kell. Ezután eldobjuk a korongot. Annak megakadályozása érdekében, hogy más játékos használja a korong előnyeit, választhatsz olyat, aminek a hatása nem alkalmazható, vagy nincs is rád hatással. Ebben az esetben egyszerűen dobd el. A korongokról bővebben a szabály utolsó oldalán olvashatsz.

ÁRUSZÁLLÍTÁS Amikor egy játékos elveszi a Nílus mentén lévő utolsó lapot, elő kell készítenie egy új készletet a következő játékos részére: 9 lapot húz a pakliból, majd lehelyezi azokat az előkészületekben leírt szabályok szerint. Egy körön belül 6 áru- és karakterkártya szállítás lesz. (5, ha játékos játszik). EGY KÖR VÉGE PONTOZÁS Minden készletet külön kell pontozni. A következők szerint pontozunk: Szkarabeuszok száma x kártyák száma A vízszintes lapoknál a Szakarabeuszokat összeadjuk szorzás helyett. A pontok összege az eredményed ebben a körben, amelyet le kell lépni a pontozó sávon. Amint egy játékos elveszi az utolsó szállítás utolsó lapját, egy kör azonnal véget ér. Az a játékos, akinek a kezében vannak 3, vagy több lapból álló készletek, még kijátszhatja azokat, de vízszintesen kell letenni a lapokat (ezek kevesebb pontot érnek). Megj.: Ezen fázis alatt nem lehet lapokat hozzá tenni a már meglévő készlethez. Figyelem, minden lapot, ami még mindig a kezedben van és már kijátszani sem lehet, a vesztegetés paklihoz kell tenni. x3 4x3 x3 + 3 + + 6 + Ebben a példában 3 pontot szereztél. VESZTEGETÉS BÜNTETÉS Itt az idő rendezni az adósságot: minden játékos megszámolja a vesztegetés lapkája alatt lévő lapjait. Az a játékos, akinek a legtöbb lapja van, veszít néhány pontot: - Minden 0 pont után, amit ebben a körben szerzett, vissza kell lépnie a pontozó sávon egészen a legközelebbi ugyanolyan szimbólumig, ahol állt, miután megkapta a pontjait. A körnek vége és még 7 lap van a kezedben: A hal kártyát a vesztegetés paklihoz tesszük, mert csak van belőle. A márvány lapokat szintén, mivel lap nem elég egy készlethez. A karakter lapot nem játszhatjuk ki, mivel a körnek már vége. A 3 búza kártyát és a búza karakterkártyát nem tehetjük hozzá a már meglévő búza készlethez. Ennek ellenére, mivel legalább 3 lapból áll, új készletként lehelyezhetjük, vízszintesen (azért így, hogy megkülönböztethetőek legyenek a kör alatt kijátszott készletektől). A kékkel játszol. 38 pontod volt az aktuális kör pontozása előtt, és Neked volt a legtöbb vesztegetés lapod. A készleteid alapján 3 pontot szereztél, így pontjaid száma most 6. Mivel x0 pontnyit léptél előre (a maradék nem számít), vissza kell lépned Ankh szimbólumnyi távolságot és 5 pontot szereztél eddig. Most a kör pontozása következik.

ÚJ KÖR Az új körben ismét midnen kártyát (beleértve a vesztegetés lapokat is) és minden korongot használunk. Az előkészületek ugyanazok, mint a játék elején. Amint befejeztük az előkészületeket, a legkevesebb ponttal rendelkező játékos kiválasztja az új kezdőjátékost. Akár saját magát is választhatja. A JÁTÉK VÉGE A játék a 3. kör pontozása után véget ér. A legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer. Döntetlen esetén az érintett játékosok mind győztesek. A játék hamarabb ér véget, ha bármelyik játékos a. kör végére több, mint 00 pontot szerez (miután figyelembe vettük a vesztegetés miatti büntetést is). MEGJEGYZÉSEK ÉS EMLÉKEZTETŐK Ha döntetlen van a vesztegetést illetően, számoljátok meg a kártyákon lévő szkarabeuszokat. Akinél a legtöbb van, az a legkorruptabb. Ha még ezután is döntetlen, akkor mindannyian korruptak. Bármikor megengedett az olyan karakter kijátszása, aminek a képessége éppen akkor semmire nincs hatással, így pl: eggyel kevesebb lap legyen hátra a kör végéig, vagy kihagyni egy lehetőséget kártyahúzás nélkül, mivel éppen semmi jó lap nem érhető el. Ne feledd, hogy egy karakter esetén használhatjuk a képességét, vagy használhatjuk egy készlet részeként is, de a kettőt együtt soha. Amikor egy játékos elveszi az utolsó szállítás utolsó lapját, a kör azonnal véget ér. Ez sokszor kiváló lehetőség arra, hogy bosszantsuk ellenfelünket, ha sok lap van a kezében, mivel így a kör végén mindet a vesztegetés lapka alá kell tennie. Ha egy játékos több, mint 00 pontot szerez, használjátok a 0 mezőt 00-asként és így tovább (=0, =0...) 4x x x x x x KARAKTEREK Sobek Neferou Királynő: húzz 3 lapot. Ha Sobek Királynőjét játsszuk ki egy körben, akkor az utolsó áruszállítás csak 6 lapot fog tartalmazni. Főpap/Főpapnő: dobd el egy árutípus összes lapját a saját vesztegetés lapkád alól Az árutípussal megegyező típusú karaktereket el lehet dobni, de az amulettet nem. Tolvaj: ellophatsz bármelyik játékos kezéből egy lapot. Egy véletlenszerűen kiválaszttott lapot húzhatsz, a lapoknak csak a hátoldalát és így a színét láthatod. Írnok: az ellenfeleidnek 6-ra kell csökkenteniük a kezükben lévő lapok számát A többi lapot a vesztegetés lapkához kell tenniük. Vezír: hozzátehetsz egy lapot a kezedben lévőkhöz valamelyik ellenfeled vesztegetés lapkájától. A jó döntés érdekében átnézheted az összes lapot. Örömlány: tegyél vagy lapot a kezedből valamelyik, már korábban kijátszott készletedhez. A kiválasztott kártyáknak azonos fajtájúaknak kell lenniük a készlettel. Kereskedő: a kezedbe veheted bármelyik lapot azokból, ami maradt anélkül, hogy elvennél a vesztegetés lapokból, vagy eldobnád a megnézett, de nem kiválasztott lapokat. ESEMÉNY KORONGOK Szövetség: mozgasd a pontjelződet a következő ugyanolyan szimbólumú mezőre ÉS mozgasd vissza ugyanígy egy ellenfeled pontjelzőjét. Áradás: azonnal lejátszható még egy kör Átok: az egyik ellenfélnek ajánlható. Amikor a vesztegetés lapok számolása zajlik a kör végén, ez plusz lapnak számít. A korongot kijátszása után nem dobjuk el, hanem az ellenfeled a vesztegetés lapkája mellett tartja a kör végéig. Jólét: tedd egy, már kijátszott búza, hal, vagy marha készlethez. A készlet értéke szkarabeusszal növekszik. Balzsamozás: vedd a kezedbe a vesztegetés lapkád alatt lévő összes lapot. Csalás: fedd fel a vesztegetés lapjaid számát, majd lépj annyi pontot a pontjelzőn. Azután a lapokat vissza kell tenni a vesztegetés lapka alá.

Szerző: Bruno Cathala Illusztráció: Mathieu Beaulieu (www.mathieubeaulieu.blogspot.com) Rajz és elrendezés: Samuel Rouge GameWorks Sàrl Rue du Collège 4 800 Vevey - Suisse Játékaink megtekinthetőek: www.gameworks.ch