Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)



Hasonló dokumentumok
Tartalom. 4 játékostábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztéssáv látható (erdő, technológia, pénz)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékszabály. 30min

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok Játékötlet

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Martinique Martiniqui

Tartozékok. A játék célja:

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

LECTIO játékszabályok

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Bohnanza - La Isla Bohnita

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék célja. A játék elemei

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

E l ő k é s z ü leteke

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

New England (Új Anglia)

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A cél. A játék részei

Játékötlet. A játék elemei

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Burgundy. The Castles. a Loire-völgy a XV. században. A játékosok befolyásos hercegekként A JÁTÉK ELEMEI. Autor. JÁTÉKÖTLETh

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Játékszabály.

A játék célja. A játék elemei

Átírás:

2-4 játékos részére 10 éves kortól Szerző: Rüdiger Dorn - Illusztráció: Franz Volhwinkel - Dizájn: DE Ravensburger - Szerkesztő: Clemens Türk Magyar fordítás: Shadrune & Dunda Ravensburger Játék No26 483 4 HU Anglia a 19. század végén: Londoni irányítással a Brit birodalom uralja a világ egynegyedét. 1899 utolsó napján három lord és egy lady találkozik a St. James utca közelében lévő London Gyémánt Klubjában. Mindannyian a drágakő üzletnek köszönhetik vagyonukat. A társalgóban heves vita alakul ki köztük arról, hogy vajon melyikük a legsikeresebb a rubintok, smaragdok és más drágakövek világszintű értékesítésében, vagyis melyikük lenne a jogosult a Gyémánt klub elnöklésére. Éjfélkor, miközben a Big Ben harangjai az újév köszöntése miatt szólnak, a riválisok történelmi fogadást kötnek abból a célból, hogy megválaszthassák új elnöküket: Aki a legjövedelmezőbb üzleteket tudja kötni az újévben, hogy a bevételből megépíthesse Anglia legpompásabb parkját, az lesz az Gyémántok Lordja (vagy Ladyje)". Tartalom 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz) 1 játéktábla A tábla felső részén a tájlapkák árjegyzéke látható. Középen a piaclapkák helyei, az alján pedig a kezdő játékos sáv. 12 kétoldalas piaclapka (6 sötétbarna és 6 világosbarna) 2 closed market (piac zárva) lapka 56 érme 100 drágakő (színenként 20 kék, sárga, zöld és vörös, valamint 20 színtelen gyémánt) 40 jelölő (játékosonként 10, a következő színekben: vörös, fehér, bronz és kék) 84 tájlapka frontoldalukon épületek: szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert (fajtánként 21) a hátoldalukon pedig fák. 21 állat lapka (tavacska, szarvas-park, madárház) 56 felszerelés lapka (16 x bánya, 20 x bányászati engedély, 20 x hajó) 8 bonusz kártya 4 szabály összefoglaló - pontozótábla

A játék célja A játékosok bányákat vásárolnak, bányászati engedélyeket szereznek, valamint szállítóeszközöket vesznek, hogy elszállíthassák a köveket a világ különböző pontjaira, nem utolsó sorban pedig új technológiákba fektetnek be. A megszerzett drágakövekből finanszírozzák a pompás park építését. Végül a leggyönyörűségesebb parkkal rendelkező, azaz a legtöbb győzelmi pontot szerző játékos nyeri meg a játékot. Előkészületek A játék előkészületei egy külön lapon találhatóak meg. Ezzel a megoldással az egyik játékos elrendezheti az asztalon a játék komponenseit, amíg egy másik a szabályokat olvassa fel. A játék menete Válasszatok véletlenszerűen kezdő játékost. Ez a játékos rakja le az egyik jelölőjét a kezdő játékos sáv 0-ás pontjára. A többi játékos órajárás szerinti sorrendben rakja le az egyik jelzőjét ugyanezen sáv következő üres helyére. Példa négy játékossal: Fehér a kezdőjátékos, majd az óra járása szerint bronz, kék és vörös a sorrend. A játék több fordulón keresztül folyik, majd annak a fordulónak a végén fejeződik be, amelyikben legalább egy játékos lefedte a játékostáblája (parkja) mind a 14 világoszöld mezejét. Egy forduló mindig a következő 5 fázisból áll: 1. Piaclapkák lehelyezése 2. Vásárlás 3. Gyémántok kiosztása 4. Drágakövek megszerzése 5. Építés 1. Fázis: piac lapkák lehelyezése Válasszátok szét a piaclapkákat a kereteik színe szerint (sötétbarna/világosbarna), majd keverjétek meg őket külön-külön. Helyezzetek egymás mellé a tábla megfelelő részére keretszínenként pontosan annyi lapkát, ahány játékos játszik (baloldalra a sötétbarnákat, közvetlen melléjük a világosbarnákat). Két vagy három játékos esetén, a jobboldalon megmaradt üres hely(ek)re rakjátok le a closed market lapká(ka)t. példa három játékosra

2. Fázis: vásárlás A kezdő játékos kezd, majd a többiek következnek az óra járásának megfelelő sorrendben. Minden játékos a piac üres mezőire rakja az érméit. A soron következő játékos egy érméjét lerakja az általa választott üres mezőre. Ha a választott mező körüli 4 vízszintes vagy függőleges mezőn van már lehelyezett érme, akkor a játékosnak minden egyes szomszédos mezőn lévő érme után plusz egy érmét kell leraknia. A piaclapkán látható ábrák: Felszerelés lapkák: A játékos elveszi a közös ellátmányból a megfelelő felszereléslapkát (bánya, bányászati jog, hajó), majd képpel felfelé maga elé teszi az asztalra. Megjegyzés: egy szett bányával, bányászati joggal és hajóval a játékos a következő fázisban drágakövekhez fog jutni. Kezdőjátékos: A játékos előre mozgatja a kezdőjátékos sávon a jelölőjét, a cilinderek számának megfelelő mezőnyit (azaz 1-3 mezőt). Ha a célmezőn van már másik játékos jelölője, akkor az övét annak a tetejére kell raknia. Megjegyzés: Ha egy játékos a jelölőjével túlhalad a 9-es mezőn, akkor automatikusan ő lesz a 3. Fázis kezdő játékosa. Példa: A játékosnak az A mezőért 1 érmét kell fizetnie. A B mezőért 2 további érmével kell többet adnia (összesen 3-at), a C mezőért pedig 4 további érmével (összesen 5-öt). A játékos minden általa lefedett mező után rögtön megkapja az azon látható ábra szerinti felszerelést, vagy szolgáltatást. Ha egy játékos nem tud, vagy nem akar további érméket lerakni, akkor elpasszolja a körét. A passzoló játékos ezután ebben a fordulóban már nem rakhat le további érméket. A vásárlás fázis akkor ér véget, ha már mindegyik játékos passzolt. Megjegyzés: A játékos előtt található minden érmét, lapkát, drágakövet úgy kell elhelyezni, hogy azokat minden játékos láthassa. Állat lapkák: A játékos elveszi az egyik fajta lapkát tavacska, szarvas-park, madárház, majd lehelyezi azt a saját parkja egy üres mezőjére. Ha ezáltal a park utolsó mezője is lefedődik, a játékosok még végigjátsszák ezt a fordulót (egészen az 5. Fázis végéig), mielőtt a játék véget ér. Ha az a játékos, akinek a parkja már kész van, újabb állatos lapkát szerez, akkor azt a táblája sötétzöld mezőjére rakja le. Megjegyzés: Minden komplett 3 fajta állatlapkából álló tavacska, szarvas-park, madárház egy szettet alkot, mely a játék végén sok pontot fog érni. Ezért a játékosok megpróbálnak azonos mennyiséget gyűjteni a 3 típusú állatlapkából. Fejlesztési sávok: A játékos egy mezőnyivel lejjebb tolja a jelölőjét a megfelelő fejlesztési sávon. Kérdőjel esetén bármelyik a játékos szabadon választhat a sávok közül egyet. Ha egy játékos a Pénz sávon lép, akkor a bankból azonnal kap 1 érmét is. Így ezt az érmét még ebben a fordulóban el is költheti.

A fejlesztési sávok magyarázata: Erdő: A játékos az erdője művelésébe és újrafásításába fektet be. Ez a sáv azt mutatja meg, hogy a játék végén az egyes beépített erdő lapkák után mennyi győzelmi pontot kap a tulajdonosa. Kezdetben minden erdő 2 győzelmi pontot ér, ami akár 6 pontig is feltornázható. Technológia: A játékos jobb bányászati eljárásokba és szállítóeszközökbe fektet be. Ha a játékos ezen a sávon mozgatja lefelé a jelölőjét, akkor további azonos színű drágaköveket vagy gyémántokat (joker) szerezhet kifizetéskor minden 4. Fázisban. Lásd a 4. Fázis leírásánál. Pénz: A játékos betétbe fekteti a pénzét, ami után majd kamatot kap. Ha a játékos ezen a sávon mozgatja lefelé a jelölőjét, akkor minden egyes lefelé lépés után azonnal kap egy érmét a bankból. A sáv melletti érték azt mutatja meg, hogy a további fordulók 2. Fázisaiban (vásárlás) mennyi érme áll majd a játékos rendelkezésére. A játék elején mindenki 10 érméből gazdálkodhat. Ez a szám 14-ig mászhat fel. 3. Fázis: Gyémántok kiosztása Miután minden játékos passzolt a 2. Fázisban, gyémántok (= színtelen joker drágakövek) kerülnek kiosztásra: 1. a legtöbb elköltetlen érme után: Az a játékos, aki előtt a legtöbb érme maradt, kap 1 gyémántot. Egyenlőség esetén minden érintett játékos megkapja az 1 gyémántot. 2.a kezdőjátékos sávon elöl álló játékos(ok)nak: Az a játékos, akinek a jelölője a kezdőjátékos sáv legmagasabb értékű mezőjén áll, kap 1 gyémántot, valamint ő lesz az új kezdőjátékos. Ha több játékos osztozik a legmagasabb értékű mezőn, akkor minden érintett megkapja a gyémántját, és az a játékos lesz az új kezdőjátékos, akinek a jelölője legfelül van. Fontos: A játékos sorrend a 4. drágakövek megszerzése és az 5. építés Fázisban a kezdőjátékos sáv jelenlegi sorrendje szerint alakul. A legjobboldalibb mezőn álló jelölő tulajdonosa lesz a kezdőjátékos. A többiek ezután csökkenő értéksorrendben fogják őt követni. Érték szerint a feljebb állók előbb, az alul állók utánuk jönnek majd. Példa: A játékos sorrend a fenti a helyzetben: kék, vörös, fehér, bronz

4. Fázis: Drágakövek megszerzése A kezdőjátékostól indulva a játékosok drágaköveket szereznek. A kövek megszerzéséhez a játékosoknak bányából, bányászati engedélyből és hajó lapkákból álló szetteket kell összeállítaniuk. Bánya: Megmutatja, hogy milyen színű drágakövet tud megszerezni a játékos. Bányászati jog: Megmutatja, hogy az adott bányából hány drágakő nyerhető ki maximálisan. Hajó: Megmutatja, hogy maximum hány drágakövet tud elszállítani a játékos. A Bányászati jog és a Hajó lapkán található számok közül a kisebb számnak megfelelő mennyiségű drágakövet szerezhet a játékos a bánya színében. A játékos ezután visszarakja a felhasznált felszerelés lapkákat a közös ellátmány megfelelő stócaira. Annak függvényében, hogy a technológiai sávján hol helyezkedik el a jelölő, plusz drágaköveket kaphat a játékos, minden egyes alkalommal, amikor egy szettért drágaköveket kap: Minden egyes ilyen szimbólumért 1 további drágakő jár a bánya színében. Minden egyes ilyen szimbólum után egy gyémánt jár. Példa: A játékosnak a fent látható lapkái vannak. Választása alapján szerezhet 5 sárga és 3 vörös, VAGY 5 vörös és 3 sárga drágakövet. A kettes értékű Bányászati jogot átviheti a következő fordulóra. Általános megjegyzés: Abban a nagyon ritka esetben, ha nem lenne elég drágakő vagy felszerelés lapka, ideiglenesen használjatok alkalmas helyettesítőket. 5. Fázis: Építés Az építés fázisban minden játékos szépítgetni fogja a parkját győzelmi pontok elérése miatt. A kezdőjátékostól indulva minden játékos a körében (a kezdőjátékos sáv aktuális sorrendje szerint) leépíthet egy tájlapkát a parkjára, vagy passzolhat. Aki passzolt, az ebben a fázisban már nem építhet le több lapkát. 4 különböző tájlapka van szökőkút, üvegház, pavilon és rózsa kert. Minden ilyen lapka hátulján erdő van. A játékosok ezekért a lapkákért drágakövekkel fizetnek. Példa: a fenti lapkákért a játékos alapesetben 4 zöld drágakövet kap. Ha a technológiai sávján a jelölő ezen a mezőn áll, akkor 5 zöld követ, és 1 gyémántot zsebelhet be. A játékos pontosan egy befejezetlen szett lapkát vihet át a következő fordulóra. Tehát megtarthatja valamelyiket az alábbi kombinációk közül:: egy bánya és egy bányászati jog, egy bánya és egy hajó, egy bányászati jog és egy hajó vagy egy bármilyen egyedülálló lapkát Ha a játékosnak több felszerelés lapkája maradt, azokat vissza kell raknia a közös ellátmányba. A 4. Fázisban a játékosoknak mindig kötelező beváltaniuk az összes komplett szettjüket.

Egy lapka árát a játéktábla felső részén lévő tájlapkák árjegyzéke mutatja meg. A játékos az ár szerinti mennyiségű drágakövet visszarakja a közös ellátmányba, majd a megvásárolt tájlapkát leépíti a kertje bármelyik világoszöld mezőjére. Ha a játékos fát akar leépíteni, akkor a legmagasabb stócból (szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert) elvesz egy lapkát és megfordítva rakja le. Építés után a játékos az egyik jelölőjét felrakja a megvásárolt épület árjegyzékének az azonos színű mezőjére. A jelölő a következőket jelenti:: A játékos nem használhatja ugyanezt a mezőt ebben a körben.. Minden jelölő eggyel növeli az adott épület árát, amit a következő játékosok bármilyen drágakővel kiegyenlíthetnek. Az ilyen szimbólumokkal ellátott épületekért a játékos bármilyen (akár különböző!) drágakővel fizethet. A gyémántok jokerek, bármelyik drágakővel helyettesíthetőek. Ezen a helyen bármit megvehetsz. Példa: Fehér játékos köre van: Nem építheti meg a szökőkutat, mert már épített egyet ebben a fordulóban Az üvegház és a pavilon az árjegyzéknek megfelelő drágakőbe kerül A rózsakertért a megjelölt áron felül további 2 tetszőleges drágakövet kell adnia, mert már másik két játékos vásárolt innen. A random lapkáért, a 2 köves erdőért és a 3 köves erdőért további egy tetszőleges kővel kell fizetni, mert azokon már van egy-egy ellenfél jelölője. Mindig, amikor egy játékos teljesíti egy Bonusz kártya követelményeit egy épület leépítésével (lásd a 8. oldalon), azonnal megkapja az adott kártyát. Ha az építés fázisban egy játékos lefedi mind a 14 világoszöld mezőjét, a játékosok még befejezik ezt a fázisukat, majd a játék véget ér. Ha a játékos, aki lefedte az összes világoszöld mezőjét, szerez még tájlapkát, akkor az(oka)t a kertje sötétzöld mezőire rakja le. Az építési fázis akkor ér véget, ha az összes játékos passzolt. Fontos: Minden játékos tábláján van 3 kötelező mező. A játékosoknak ezeket a játék folyamán tetszőleges sorrendben le kell fedniük a rajtuk látható épületekkel. Amíg a játékos nem fedi le ezeket, nem fejezheti be a játékot és nem is építhet a sötétzöld mezőire sem.

A forduló vége A játékosok visszakapják a felhasznált érméiket. Mindenki annyi érmét kap, amennyit a fejlesztési sávján a pénz oszlop mutat. (nem számít, ha a játékosnak maradt a 2. Fázisban elköltetlen érméje, mindig annyira húzza vissza a tartalékját, amennyit a fejlesztési sávján a pénz oszlopa mutat. Tehát a fel nem használt érmék nem növelik a játékos rendelkezésére álló érmemennyiségét a következő fordulókban.) Emellett, minden játékos visszaveszi a tájlapkák árjegyzékéről az összes jelölőjét. Az új kezdőjátékos lerakja a jelölőjét a kezdőjátékos sáv legkisebb (0-s) mezőjére, majd a többiek órajárás szerinti sorrendben lerakják az egyik jelölőjüket az első szabad mezőre (akárcsak a játék elején tették). A játékos sorrend így megint az óra járása szerint fog alakulni. Ezután új forduló kezdődik az 1. Fázissal (piaclapkák lehelyezése). Keverjétek meg az összes piac lapkát, majd a megfelelő számban rakjátok le őket újra az üres helyekre. A játék vége és a pontozás A játék annak a fordulónak a végén fejeződik be, amelyikben legalább egy játékos beépíti a parkja összes világoszöld mezőjét. Azok a játékosok, akik nem építették be a 3 kötelező mezőjüket eddig a pontig, nem vehetnek részt a pontozásba. A többiek kiszámolják a győzelmi pontjaikat: Az épületek (szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert) darabja 4 GYP-t ér. Minden erdő lapka annyit ér, amennyit a fejlesztési sáv erdő oszlopa mutat. (2-6 GYP) Minden tavacska, szarvas-park, madárház hármas szett 10 GYP-t ér. Szetthez nem tartozó, egyedül álló állat lapkák darabonként 1 GYP-t érnek. A bonusz kártyák a rájuk nyomtatott GYP-t érik. (lásd az összefoglalót a következő oldalon) Ha a játékos elérte a fejlesztési sáv technológia oszlopának legalsó mezőjét, vagy a pénz oszlop utolsó 3 mezője valamelyikét, akkor 1,2 vagy 3 GYP-t kap. (Pontozáskor nem számít (és máskor sem), hogy az egyes lapkák hol helyezkednek el a parkon egymáshoz képest.) A legtöbb GYP-t elért játékos nyer. Egyenlőség esetén azé a dicsőség, akinek több fel-nem- használt drágaköve maradt. Ha itt is egyenlőség alakult ki, akkor több győztest hirdethetünk. Tipp: Az alábbihoz hasonló táblázat segíthet a GYP-k összeszámolásában. Játékos Épületek Erdők Állat lapkák Bonusz kártyák Plusz pontok a fejlesztési sáv miatt Összesen:

A Bonusz kártyák összefoglalója Az első játékos, aki leépít 3 szökőkutat, 3 üvegházat, 3 pavilont vagy 3 rózsakertet, azonnal megkapja az ehhez tartozó bonusz kártyát, ami a játék végén 3 GYP-t jelent számára. Az a játékos, aki legelőször leépít minden épületből egyet, megkapja az érte járó 5 GYP-t jelentő kártyát. Akinek ez másodjára sikerül, az ezért járó 3 GYP-t érő kártyát veheti el. Ez lehet ugyanaz a játékos, aki az elsőségért járó kártyát már megszerezte, amennyiben még egyszer leépít mind a 4 épületből egyet, azelőtt, hogy ezt más megtette volna előtte. Az a játékos, aki először tud leépíteni 5 ugyanolyan típusú épületet, (pl. 5 pavilont) megkapja az érte járó 5 GYP-t jelentő kártyát. Akinek ez másodjára sikerül, az ezért járó 3 GYP-t érő kártyát veheti el. Ez újfent lehet ugyanaz a játékos, aki az elsőségért járó kártyát már megszerezte, amennyiben megint leépíti az 5 épületet. Ezeket a bonusz kártyákat nem lehet megszerezni erdő leépítésével!

Előkészületek és a játék komponenseinek elhelyezése Minden játékos kap 1 játékos táblát 1 szabály összefoglalót 10 a színének megfelelő jelölőt 10 érmét valamint 1 kék, 1 sárga, 1 piros, és 1 zöld drágakövet Minden játékos egy-egy jelölőt tesz a fejlesztési sávjai legfelső mezőjére (a [2] [-] és [10] mezőkre). A megmaradt 7 jelölőt, 10 érmét, és 4 drágakövet a játékos táblája mellé teszi úgy, hogy mindenki jól láthassa. Szereljétek össze a játéktáblát, és tegyétek az asztal közepére. Válogassátok szét a piac lapkákat a színük szerint (világosbarna / sötétbarna). A megmaradt érméket, és drágaköveket tegyétek a tábla mellé. Ez lesz a központi talon. Válogassátok szét a tájlapkákat, az állat lapkákat, és a felszereléseket, és tegyétek ezeket, meg a bonusz lapkákat a játéktábla mellé. Ha 4 főnél kevesebben játszotok, akkor a megmaradt jelölőket, és elemeket tegyétek vissza a dobozba. Válogassátok szét a felszerelés lapkákat, s 12 pakliba tegyétek őket (4-5 azonos elem egy pakliban) Válogassátok szét az állat lapkákat, és 3 pakliba (tavacska, szarvas-park, madárház) tegyétek le. A megmaradt érmét, és drágakövet, mint központi talont tegyétek le Válogassátok szét a 4 féle épületet (szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert), és tegyétek őket a tábla árjegyzék része fölé. A lapkák hátoldalán van az erdő. A játéktábla árjegyzék része mutatja a tájlapkák árát. (szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert, erdő). A piac feltöltése: minden forduló kezdetén tegyetek le ide a piac lapkákat (lásd a Játék menete - 1. fázis) Kezdőjátékos sáv: Az a játékos lesz az új kezdőjátékos, és kap egy gyémántot, akinek a jelölője a legnagyobb szám legtetején van a 2. (vásárlás) fázis után. Akinek a 2. fázis (vásárlás) után a legtöbb pénze van, kap egy gyémántot A játékos tábla: Ez a játékos parkját ábrázolja, amit meg kell szépítenie. Ha legalább egy játékos mind a 14 világos színű mezőt (a folyótól balra levők) beépítette, akkor a játék ezen forduló után véget ér. A 14 világos mezőből 3 kötelező mező, amit a játékosnak le kell fednie az ábrázolt tájlapkával. A folyó jobb olalán a 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz), valamint 5 sötétzöld mező, amit a játék végén lehet felhasználni. Tegyétek a bonusz kártyákat képpel felfele a tábla mellé.

ÉRTÉKELÉS A játék végén számoljátok össze győzelmi pontjaitokat (GyP). A legtöbb pontot szerző játékos a győztes. Döntetlennél az nyer, akinek több fel nem használt drágaköve maradt. Szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert 4 GyP /db Erdő (az Erdő fejlesztési 2-6 GyP/db sávtól függően) Tavacska, szarvas-park, madárház hármas szett 10 GyP / szett Szetthez nem tartozó, egyedül álló állat lapka 1 GyP /db A bonusz kártyák a rájuk nyomtatott GYP-t érik 3 v 5 GyP GyP a fejlesztési sáv pénz és technológia oszlopáért 1-3 GyP SZABÁLY ÖSSZEFOGLALÓ Minden forduló 5 fázisból áll: 1. Fázis: Piac lapkák lehelyezése: Külön keverjétek össze a sötétés a világosbarna piac lapkákat, és annyit tegyetek le mindegyik színből, amennyi játékos van. 2. Fázis: Vásárlás: tegyetek érméket a piac mezőire. A lap szomszédos érmék növelik a mező árát. 3. Fázis: Gyémántok kiosztása: Egy gyémántot kap az a játékos, akinek a legtöbb érméje van, és az is, aki a legelőrébb áll a kezdőjátékos sávon. 4. Fázis: Drágakövek megszerzése: bányából, bányászati jogból, és hajóból álló szettek kialakítása. A legkisebb érték határozza meg a mennyiséget. A technológia sáv alapján plusz elemek. 5. Fázis: Építés: szökőkút, üvegház, pavilon és rózsakert, és erdő vásárlása. Az ellenfelek jelölői növelik az árat. ÉRTÉKELÉS A játék végén számoljátok össze győzelmi pontjaitokat (GyP). A legtöbb pontot szerző játékos a győztes. Döntetlennél az nyer, akinek több fel nem használt drágaköve maradt. Szökőkút, üvegház, pavilon, rózsakert 4 GyP /db Erdő (az Erdő fejlesztési 2-6 GyP/db sávtól függően) Tavacska, szarvas-park, madárház hármas szett 10 GyP / szett Szetthez nem tartozó, egyedül álló állat lapka 1 GyP /db A bonusz kártyák a rájuk nyomtatott GYP-t érik 3 v 5 GyP GyP a fejlesztési sáv pénz és technológia oszlopáért 1-3 GyP SZABÁLY ÖSSZEFOGLALÓ Minden forduló 5 fázisból áll: 1. Fázis: Piac lapkák lehelyezése: Külön keverjétek össze a sötétés a világosbarna piac lapkákat, és annyit tegyetek le mindegyik színből, amennyi játékos van. 2. Fázis: Vásárlás: tegyetek érméket a piac mezőire. A lap szomszédos érmék növelik a mező árát. 3. Fázis: Gyémántok kiosztása: Egy gyémántot kap az a játékos, akinek a legtöbb érméje van, és az is, aki a legelőrébb áll a kezdőjátékos sávon. 4. Fázis: Drágakövek megszerzése: bányából, bányászati jogból, és hajóból álló szettek kialakítása. A legkisebb érték határozza meg a mennyiséget. A technológia sáv alapján plusz elemek. 5. Fázis: Építés: szökőkút, üvegház, pavilon és rózsakert, és erdő vásárlása. Az ellenfelek jelölői növelik az árat.