Johannes Schmidauer-König



Hasonló dokumentumok
Európa, Katasztrófa van készülőben:

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Játékszabály. 30min

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

12. A játékelemek és az előkészületek. A Játékelemek és az előkészületek

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Tartozékok Játékötlet

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Martinique Martiniqui

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Játékszabály.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A cél. A játék részei

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

ÁTTEKINTÉS JÁTÉKMENET. 5 játékos esetén: 6 kártyát

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

4., 5. és 6. kiegészítő modul

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

játékötlet és a játék célja

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

A játék. A játék tartozékai

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék célja. A játék elemei

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

Kozmikus baklövés. A játék

Cartagena 2. - Kalózfészek

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

A háttér és a játék célja. Játékelemek

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Tartalom 99 bűnténykártya

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja:

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Az alapjáték tartozékai

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Yspahan: A bazárok Előkészületek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Kaland és blöff a bányában

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Átírás:

Johannes Schmidauer-König

Johannes Schmidauer-König játéka 3 5 játékos részére, 10 éves kortól. Háttér A játékosok ravasz bonvivánokat alakítanak, akik a XIX századi Bécs felső tízezrének csúcsára szeretnének érni. Miután még csak most érkeztek Bécsbe, hintóval róják az utakat, és annyi helyen állnak meg, amennyin csak tudnak, hogy olyan fontos emberek támogatását szerezzék meg, akik segíthetnek nekik a befolyásuk növelésében. A játék célja A játékosoknak el kell dönteniük, hogy melyik helyekre teszik a kockájukat, hogy növeljék a városbéli befolyásukat, és a játékot a legtöbb győzelmi ponttal fejezzék be, és így megnyerjék a játékot. Azonban a kockákat csak növekvő sorrendben lehet letenni (a kocka értékének megfelelően), amitől a dolgok trükkösebbé válnak, mivel a legjobb helyek az utca vége felé találhatóak, és többi játékos is odatervezi tenni a bábuját. A játékelemek 1 játéktábla 26 kocka (5-5 minden színből: piros, sárga, zöld, kék és fekete; valamint 1 db fehér kocka) 55 kártya (6 kezdőkártya, 5 speciális kártya és 44 személykártya) 25 érme 5 győzelmipont-jelző 1 csendőr Előkészületek Először is a játékosok döntsék el, hogy Bécs utcáit éjjel vagy nappal szeretnék bejárni, és a játéktáblát ennek megfelelően fektessétek az asztal közepére. Aki legutóbb járt Bécsben, kapja meg a kezdőjátékos-kártyát (óra) és képpel felfelé tegye maga elé. A 4 megmaradt speciális kártyát, az érméket és a csendőrt képpel felfelé tegyétek a játéktábla mellé. Minden játékos választ egy színt, kap 4 kockát (5 kockát 3 játékos esetén) a színében, és az azonos színű győzelmipont-jelzőt, amit a játékosszámtól függő kezdőmezőre kell tennie. kezdőjá tékos A kezdőjátékostól jobbra ülővel kezdve, az óramutató járásával ellentétes irányban haladva minden játékos választ egy kezdőkártyát, és képpel felfelé maga elé teszi az asztalra. A megmaradt kezdőkártyákra nincs szükség, tegyétek vissza a játék dobozába. Amint a kezdőkártyákat kiválasztották, minden játékos annyi érmét kap, amennyi a kezdőkártyáján látható (egyszeri). Keverjétek meg a személykártyákat, tegyétek egy képpel lefelé fordított pakliba a játéktábla mellé. Ezt követően a játékosok számánál eggyel kevesebb lapot fordítsatok fel a pakli tetejéről a játéktábla mellé. Ha (és ezt az egész játék során így kell alkalmazni) ugyanaz a személy kétszer is felfordításra került, akkor ez egyiket tegyétek vissza a pakli aljára, és új személykártyát fordítsatok fel a helyére. kezdők ártya A játék menete A játékosok az óramutató járása szerint haladva követik egymást. Minden játékos hintója lefelé mozog az utcán a bal felső (Krieau) helytől, a jobb alsó (Heuriger) hely felé. Az útja során a játékos több helyet meglátogathat, amit a játéktábla megfelelő helyére tett kockájával jelez. A kezdőjátékos dob az összes kockájával, majd letesz 1 vagy 2 kockát a játéktábla egyik mezőjére. 2

FONTOS: A játékosok ne egyszerre dobjanak a kockáikkal, hanem inkább egymás után, minden játékos csak a saját köre kezdetén dobjon a kockáival. A körében a játékosnak le kell tennie 1 vagy 2 kockáját a játéktáblára. Azok a kockák, amik nem kerültek a játéktáblára mindig maradjanak a játékos előtt az asztalon, amíg később le nem kerülnek a táblára. Ha a játékos 2 kockáját teszi a játéktáblára, akkor a két kockát össze kell adnia (pl. 4 + 5 = 9). A mező elfoglalásához a letett 1 vagy 2 kocka összesített értékének meg kell egyeznie a mező értékével. Valamint a mezőnek üresnek kell lennie. 1. Példa: Tünde (sárga) a következőket dobta: 2/2/3/5. A két 2-ese egyikét leteszi a Bécsi szecesszióra (Vienna Secession). 1. Miután a játékos letett 1 vagy 2 kockát, a megmaradt kockák maradjanak változatlanul előtte az asztalon; nem dobhat velük újat. Ha nem tetszik a játékosnak, amit dobott, akkor befizethet 1 érmét, amiért cserébe a következő 2 dolog egyikét teheti: 2. Tetszőleges számú kockáját 1x újradobja. B vagy 1 kockáját eggyel magasabb vagy alacsonyabb értékre fordítja. A A játékos ily módon a dobása eredményét a körében bármilyen gyakran és sorrendben módosíthatja, ha minden esetben befizet 1 érmét. Amint a játékos befejezte a körét, a tőle balra lévő játékos kezdheti a körét. A legfontosabb szabály a kocka lehelyezésekor, hogy mindig az utca mentén sorban haladva kell letenni a kockákat. Mivel a hintó (alapesetben) nem tud tolatni, a játékosnak az új kockát az utcán mindig lentebb kell letennie, mint az előzőleg letett kockáját. A játékos két kocka között bármennyi üres mezőt hagyhat. C 3. Példa: A következő játékos, Péter a kék 4 -esét a Heldenplatzra teszi, az őt követő Móni, a piros 2-esét az Oper-ra teszi (Bécsi Operaház). Ez után Tünde a 2-esét és a 3-asát (= 5) leteszi a Rathaus-ra. 2. Ha a játékos szeretne vagy kénytelen kockát tenni egy már elhagyott mezőre, akkor először meg kell vesztegetnie a kocsist, hogy forduljon meg a hintóval. Be kell fizetnie 1 érmét a talonba, majd ezután leteheti a kockáját egy, az utcán már korábban elhagyott mezőre. 3. A B Példa: Miután Péter letette a 6-osát a Café Landtmann-ra, Móni a kockáját (5-ös) az Universität-ra (A) tette, elfoglalva azt a mezőt, ahova Tünde szerette volna az utolsó kockáját tenni. Így Tündének nem sok lehetősége maradt. Az 5-ösét a Burgtheater-re (B) tudja csak letenni, de ehhez 1 érmét kell fizetnie, mivel ő már ellépett e mező mellett az utcán. 3

És ez így megy sorban, mindenki mindig vagy 1, vagy 2 kockát tesz le a különböző mezőkre. Akinek már nem marad letehető kockája, az kimarad a körből. Amint minden játékos összes kockája lekerült a játéktáblára, a forduló értékelése következik. FONTOS: Értékelésre csak akkor kerül sor, ha minden játékos minden kockája lekerül a játéktáblára, és nem az egyes játékosok azon köre után, amikor a játékos letette az utolsó kockáját! Az akciómezők értékelése Az értékelés az utca mentén sorban történik, a bal felső mezőtől a jobb alsó mező felé haladva. Minden mezőnek van egy saját akciója. Az összes olyan mezőt ki kell értékelni a megfelelő sorrendben, vagycarry 2 kocka a játékosnak, elfoglalt egy aamin field1must out található. its action.annak Once the action has aki been completed, mezőt, végre kell hajtania a megfelelő akciót. Amint végrehajtotta az akciót, és megkapta a jutalmat, a játékos elveszi a kockáit az adott mezőről, és az utca következő foglalt mezőjének értékelése következik, míg az összes foglalt mező ki nem lesz értékelve. A következő akciókra van lehetőség a mezőkön: Érmék: Ha érmék láthatóak a mezőn, akkor az a játékos, aki ezt a mezőt elfoglalta, megkapja a megfelelő érme összeget (pl. 2 érmét Naschmarkt-on). Ha áthúzott érmék látszanak a mezőn, akkor a játékosnak be kell fizetnie (amennyiben van elég érméje) a megadott érmeösszeget (pl. 3 érmét a Rathausnál). A játékos nem hagyhatja ki az akciót. Ha azonban nincs elég érméje, akkor semmit sem kell befizetnie, és akció elveszett. Az érméknek mindig láthatóan kell a játékosok előtt feküdniük. Győzelmi pontok: Ha győzelmi pontok láthatóak egy mezőn, akkor az a játékos, aki ezt a mezőt elfoglalta, a pontjelzőjével a pontozósávon a megfelelő mennyiséget előre lépi (pl. Oper = 1 pont, Hofreitschule = 2 pont). Személykártyák: A játékos választhat egy személykártyát a képpel felfelé a tábla mellett fekvőkből, amit képpel felfelé maga elé tesz az asztalra. Ezeket a kártyákat lépcsőzetesen egyiket a másikra fektesse a játékos úgy, hogy az egymás alatt lévő kártyáinak jelei mindig jól láthatóak maradjanak. Mindig a kezdőkártya az első kártya (az alsó). Az utolsó személykártyamező kivételével, ami nem kerül semmibe, a személykártyamezőkért 1 érmét kell fizetni. Az utolsó személykártyamezőnek azonban nagyobb a kockázata: ha az összes előző személykártyamező foglalt, akkor nem marad kártya, vagy az is lehetséges, hogy a játékos számára érdektelen kártya marad csak. A játékos ugyanolyan személykártyát többször is birtokolhat a gyűjteményében. Speciális kártyák (piros hátterű): Ha egy speciális kártyát ábrázol a mező, akkor azt a kártyát kapja a játékos. A játékos addig tartja meg a megszerzett speciális kártyát, amíg egy másik játékos az értékelési szakaszban meg nem szerzi azt. Kezdőjátékos: Ez a játékos kezdi a következő fordulót. Ő dob először a kockáival, és ő tesz le elsőként egy vagy két kockát a táblára. Amint végzett a körével, a játék az óramutató járása szerint folytatódik. Duplalépés: Amint a játékos befejezte a normál körét, kijátszhatja a duplalépés-kártyáját, és végrehajthat egy teljes másik kört. Amikor használta a duplalépés-kártyáját, akkor elfordítja 90 -kal, hogy jelezze ebben a fordulóban már használta a kártyáját. Az értékelésszakasz befejezése után a kártyát 90 -kal vissza kell fordítani. 4

Kockadzsóker: A játékos minden 1-es értékű kockáját ráteheti erre a kártyára. A játék során további kockák is kerülhetnek erre a a kártyára, ha a kocka értéke 1-esre változik, akár elforgatással, akár újradobással. Ha a játékos innen használ fel kockát, akkor tetszőleges oldalára fordítva használhatja fel azt. Nagyobb befolyás: A játékos ráteheti ezt a kártyát a többi személykártyájára. Azonban a normál személykártyákkal ellentétben, ez a kártya átmehet másik játékoshoz, ha egy másik játékos elfoglalja a megfelelő mezőt. Plusz kocka: A játékos megkapja a fehér plusz kockát. Így majd a következő fordulótól kezdve eggyel több kockát használhat. Azonban ezt a plusz kockát csak másik kockával kombinálva lehet letenni a játéktáblára (kivétel: Geheimbund, lásd a 6. oldalon). A fehér kocka mindig annál a játékosnál számít, aki kijátszotta azt, még ha a pluszkocka-kártya közben tulajdonost is váltott. Pestsäule / Stephansdom / Schloss Belvedere: A játékos összeszámolja a megfelelő jeleket (polgár, kereszt vagy korona) a kártyagyűjteménye oldalán, és összehasonlítja az adott jelek számát mindkét szomszédjával. A személykártyákon látható jeleket kell összeszámolni. Azonban csak az a játékos kap győzelmi pontokat és érméket, aki a kérdéses mezőt értékeli. Minden holtversenyért és a többségért jár neki jutalom. 4. Példa: Tünde foglalta el a Stephansdom-ot (Szent István székesegyházat) a 4-es és az 5-ös kockájával. Az értékelés során összehasonlítja a 4 keresztjét a szomszédaiéval. Mónihoz (2 kereszt) képest több keresztje van, és ezért 2 győzelmi pontot és 1 érmét kap. Mivel Péter (4 kereszt) ebben a fordulóban megszerezte a Nagyobb befolyás kártyát, így vele holtversenyre áll. Tünde ezért a döntetlenért 1 plusz győzelmi pontot kap. Móni Tünde Péter Gloriette: Ezen a mezőn mindhárom jel fel van tüntetve, így a játékos döntheti el az értékelésszakasz során, hogy a 3 jel melyikét szeretné összehasonlítani a szomszédjaival. Az összehasonlítás előtt 1 érmét kell fizetnie. A többségért és a holtversenyért járó pontok megegyeznek a 8-10 mezőkön (Pestsäule/ Stephansdom/ Schloss Belvedere) látható pontokkal. Azonban egy játékos sem értékelheti ugyanazt a jelet 2x egy fordulóban (pl. a Stephansdom mezőért a keresztet értékeli, azután Gloriette mezőért újra a keresztet nem értékelheti). Tiergarten: A játékosnak ide egy tetszőleges párt (2 db egyforma kockát) kell letennie. Az értékelés során elvehet legfeljebb 3 érmét egy játékostól, vagy 1-1 érmét két különböző játékostól. Heuriger: A játékosnak ide tetszőleges párt (2 db egyforma kockát) kell letennie. Mindegyik, a tulajdonában lévő speciális kártyáért (piros hátterű) a játékos az értékelés során kap 1-1- győzelmi pontot. Megjegyzés: A játékos tulajdonában lévő speciális kártyák száma megváltozhat a kockái lerakása, és a mezők kiértékelése között. 5

Speciális mezők: A játék többi mezőjével ellentétben, a villámmal jelölt mezőket (Krieau, Prater és Geheimbund) AZONNAL bolt ki kell értékelni (akciók és pontok/érmék), de az értékelési szakasz során már nem kell újra kiértékelni period. őket. Azonban However,azthe a játékos, players aki whoilyen place mezőre their dice tetteon a kockáját, these fields csak still azdo értékelési not get szakasz their dice végén backkapja untilvissza the a kockáját. Krieau: A játékos azonnal leteszi a csendőrt egy általa választott szabad mezőre. Ezt a mezőt nem lehet kockával elfoglalni az értékelési szakasz végégig. A játékos ezután választhat, hogy egy győzelmi pontot vagy egy érmét kapjon. A következő forduló kezdete előtt a csendőr kerüljön vissza a játéktábla mellé. Prater: A játékos az egyik, még előtte lévő kockáját azonnal átfordíthatja bármelyik oldalára. Geheimbund (Titkos társaság): Bármilyen számú kocka bármennyi játékostól (beleértve azt is, hogy egy játékos több kockája) kerülhet a Geheimbund mezőre. A kocka által mutatott pontok száma lényegtelen! Minden kockáért, amit egy játékos erre a mezőre tesz, azonnal kap 1 érmét. A fehér plusz kocka is letehető csak magában a Geheimbund mezőre. A Geheimbund nem az utca vonalán található, és ezért az általános kocka lehelyezési szabályok ( csak lentebb az utcán ) nem érvényesek erre a mezőre. Következő forduló Amint az utolsó foglalt mező is kiértékelésre került, a forduló véget ér. Az új forduló elkezdése előtt tegyétek a csendőrt vissza a játéktábla mellé. Ha még maradt személykártya képpel felfelé téve a játéktábla mellett, akkor azok kerüljenek a dobópakliba. Ahogy az első forduló előtt, húzzatok új személykártyákat (eggyel kevesebbet, mint a játékosok száma), és képpel felfelé tegyétek a játéktábla mellé. A speciális kártyák maradnak a játékosaik előtt. Akinél a kezdőkártya (óra) van, az kezdi a következő fordulót. A játék vége Az után az értékelésszakasz után véget ér a játék, amelyikben egy játékosnak 25 vagy több győzelmi pontja lesz. Minden játékos jeleit még egyszer, utoljára értékelni kell. Minden játékosnál ellenőrizzétek le, hogy a jelek melyikénél van (ha van) többsége a két szomszédjához képest. A három jel minden egyes többségéért 1 győzelmi pontot kap a játékos. Holtversenyért nem jár semmi. Végezetül minden játékos átválthatja a megmaradt érméit győzelmi pontokra. 3 érme ér 1 győzelmi pontot. A legtöbb ponttal rendelkező játékos a győztes. Holtverseny esetén közülük a több speciális kártyával rendelkező játékos a győztes. Ha még mindig holtverseny állna fenn, akkor akinek közülük több érméje maradt, az a győztes. Ha még mindig holtverseny állna fenn, akkor több győztes van. Szerző: Johannes Schmidauer-König Szerkesztő: Thorsten Gimmler Illusztrátor: Michael Menzel Layout: Leon Schiffer Magyar fordítás: Dunda Schmidt Spiele GmbH, Postfach 470437, D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de 6 A szerző és a kiadó köszönetet szeretne mondani az összes játéktesztelőnek, és szabályolvasónak. Forgalmazó: Gamer Café Kft. 2030 Érd, Béke tér 4/d web: www.compaya.hu email: info@compaya.hu