Egyszer. volt, hol nem volt... Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis

Hasonló dokumentumok
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Bohnanza - La Isla Bohnita

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Áttekintés. Tartalom

Bár minden koncert ilyen lenne...!

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

LECTIO játékszabályok

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Zendülő Játékszabály

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Hozzávalók: A játék célja:

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Carcassonne - Kereskedő és építész

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

Lovagok és királylányok lapbook

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

3-5 játékos részére 12 éves kortól

Vadászok és gyűjtögetők

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Tartozékok Játékötlet

Guido Albini Martino Chiacchiera. Játékszabály

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A játék célja. A játék elemei

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Nem, a hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Bohnanza - A kiegészítő

Tartalom 99 bűnténykártya

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Játékszabály. 30min

Szerintem vannak csodák

Kozmikus baklövés. A játék

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

1. Hány király él a mesében? egy... Hány lánya van neki? három... Hány országa van? három...

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Fejlesztő társasjáték vidám családoknak

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

A városkapu. Tartalmaz: Játék előkészítés:

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI

Nagy Sándor A birodalomalapító

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Carcassonne - A frigyláda

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Bemutató tanítás Vázlat. Tanít: Nagy Györgyné Osztály: korrekció 8/a. Tantárgy: magyar nyelv Az óra típusa: készségfejlesztő óra

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Átírás:

Egyszer volt, hol nem volt... Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis

Bevezető A játékban a játékosok egy tündérmesét mesélnek el; ehhez kártyáikat használják, amelyeken a tündérmesék legfontosabb elemei láthatók. A játékosok egyike a mesélő: ő mondja el a történetet, beleszőve a kártyáin látható meseelemeket, s igyekezve a saját lezárása felé terelni a mesét. A többiek azon mesterkednek, hogy kártyáik segítségével megszakítsák a mesét, és ők legyenek a mesélők. A játék célja pedig az, hogy a játékosok jól szórakozzanak, és közösen jó mesét alkossanak. Az a játékos győz, aki elhasználta összes kártyáját, és a mesét a saját lezárásával fejezi be. A kártyák A játékban kétféle kártya van: mesekártya ( egyszer volt, hol nem volt ) és lezáráskártya ( boldogan éltek, amíg meg nem haltak ). Osztásnál mindenki egy lezásárkártyát és több mesekártyát kap. Egy mesekártya ilyesképpen néz ki: illusztráció A játékmenet röviden A mesét az első mesélő kezdi. Ha a történet elbeszélése közben megemlít egy olyan meseelemet, amely egy kártyáján szerepel, azt a lapot képpel felfelé kiteszi az asztalra. Ha pedig a mese közben olyan elemet említ meg, amely egy másik játékos kártyáján szerepel, az a játékos megszakíthatja a történetet, átvéve a mesélő szerepét. (Vannak külön megszakításkártyák is, azok szerepe kicsit más.) Ha egy játékos elhasználja az összes kártyáját, beleszőve azokat a mesébe, és kijássza a boldogan éltek, amíg meg nem haltak -kártyáját, megnyeri a játékot. a kártya neve és fajtája a fajta szimbóluma 2 3

Egyszer volt, hol nem volt Minden mesekártyán egy-egy meseelem látható: egy szereplő, egy tárgy, egy helyszín, vagy bármi más, ami felbukkanhat a mesében. Ötfajta mesekártya van: Szereplők: A mesében felbukkanó emberek és más lények (pl. királynő, farkas). Minden kártyára rá van írva, melyik fajtához tartozik, és megtalálható rajta a fajtának a szimbóluma is. Vannak speciális mesekártyák, ezek a megszakításkártyák (interruptok). megszakítás Tárgyak: A mesében felbukkanó, abban fontos szerepet betöltő tárgyak (pl. kard, varázslat). Helyszínek: Mindazon helyszínek, ahová a szereplők ellátogatnak (pl. palota, erdő). Jellemzők: A szereplők, tárgyak és helyszínek meghatározására szolgálnak (pl. boldog, álruhás). Események: Mindaz, ami a mese folyamán megeshet a szereplőkkel (pl. vita, találkozás). 4 tárgy a kártya neve és fajtája a fajta szimbóluma A megszakításkártyák használhatók rendes mesekártyaként is: mindegyiken látható egy meseelem, és mindegyik egy-egy kártyafajtába tartozik. Azonban használhatók másképpen is: megszakítható velük a mese, amikor a mesélő éppen kijátszik egy lapot. Erről részletesebben később olvashattok. 5

Boldogan éltek, amíg meg nem haltak... Minden lezáráskártyán a tündérmese egy-egy lehetséges lezárása olvasható. Minden játékosnak csak egy ilyen kártyája van, és arra kell törekednie, hogy a mese ennek megfelelően érjen véget. B oldogan éltek, amíg meg nem haltak... A játék menete A játék kezdetén minden játékosnak osztani kell egy lezáráskártyát, valamint 5-10 mesekártyát - annak függvényében, hányan vannak a játékosok. 2 játékos: fejenként 10 mesekártya 3 játékos: fejenként 8 mesekártya 4 játékos: fejenként 7 mesekártya 5 játékos: fejenként 6 mesekártya 6 vagy több játékos: fejenként 5 mesekártya A játékosoknak el kell dönteniük, ki lesz elsőként a mesélő. Lehet a legidősebb vagy éppen a legfiatalabb játékos, vagy (ahogy ez a szakállas játéktervezők között hagyományosnak mondható) az, akinek a leghosszabb a szakálla. Avagy az is egy lehetőség, hogy mindenki húz egy mesekártyát, és megnézik, kinek a kártyája van előrébb az ábécében (a névelők nem számítanak). Úgy véljük, legcélszerűbb, ha a játék tulajdonosa dönti el, a fenti módszerek melyikét kell használni, és ezután célszerű ehhez az egész játékülés során ragaszkodni. A kiválasztott mesélő kezdi a mesét. A történetet tetszése szerint szőheti, nem kötik a kezében lévő kártyák. Ha azonban megemlít olyasmit, ami szerepel az egyik kezében tartott lapon, azt a kártyát kijászthatja: lerakhatja képpel felfelé az asztalra. 6 7

Mondanonként csak egy meseelem említhető meg, és annak valamiféle fontossággal kell bírnia: a mesélő nem teheti meg, hogy mellékesen megemlít valamit, aminek semmi szerepe a történetben csak azért, hogy lerakhasa egy kártyáját. Példák Azt mondta: Sosem leszel képes legyőzni a királyt. Egy messzi-messzi hegy tetején, elpusztíthatatlan palotában lakik. Eközben a játékos kijátszhatja a palotát (vagy a királyt, vagy a hegyet), minthogy annak fontos szerepe van a mesében. Elindult, hogy megkeresse azt a hegyet. Útközben számos falun áthaladt, ahol lovak voltak, pásztorlánykák, mostohák és békák, meg mindenféle furcsa lények, mint az óriások, a farkasok és a beszélő zsiráfok. Végül elért a hegyhez. A mesélő nem játszhatja ki a lovat, a pásztorlánykát, a mostohát, a békát, az óriást, a farkast vagy a beszélő állatot - ezeket ugyan mind megemlítette, ám ezeknek semmi szerepük nem volt a mesében. A mesélő addig szövi a történetet, amíg valaki félbe nem szakítja. Elméletileg előfordulhat (habár nagyon nehéz), hogy a mesélő elkezdi a történetet, felhasználja összes kártyáját, befejezi a mesét, és győz - mielőtt bárki is megszakítaná a történetét. Passzolás A mesélő bármikor félbehagyhatja a meséjét. Ekkor húznia kell egy mesekártyát, de el is dobhat egyet a kezéből. A mesét ilyenkor bal oldali szomszédja folytatja. Megszakítás Kétféleképpen lehet egy mesét megszakítani. 1) Ha a mesélő megemlít egy olyan meseelemet, amely egy másik játékos kártyáján szerepel, az a játékos megszakíthatja a msét. És akkor elaludt a nagy tölgyfa alatt, ami az erdőben nőtt... Ekkor az a játékos, akinél ott van az erdő, kijátszhatja azt, és innentől ő folytathatja a mesét. Nem szükséges a megszakításhoz az, hogy a mesélő pontosan azt vagy azokat a szavakat használja, amelyek a kártyán szerepelnek. És a király beleszeretett a favágó lányába [a mesélő kijátssza a ketten egymásba szeretnek kártyát] és összeházasodtak. Egy évvel és egy nappal később fiúk született... 8 9

Ekkor az a játékos, akinél ott van a gyerek vagy a herceg, megszakíthatja a mesét. Az újszülött természetesen gyerek, ráadásul a király fiaként herceg is - hiába, hogy a mesélő nem ejtette ki ezeket a szavakat. A jáétékosok azonban nem tudhatják, hogyan szövi a mesélő a történetet, így nem játszhatnak ki előre lapokat, meg kell várniuk, amíg a mesélő kimondja a megfelelő szavakat. Ahogy botladozva haladt a barlangban, hangos, mély horkolást hallott... A történet nem szakítható meg a szörny kijátszásával, hiszen a horkolás származhat medvétől, varázslótól, de akár egy földalatti folyótól is, melynek hangja csak emlékeztet a horkolásra. Ha vitatott, hogy jogos vagy jogtalan a megszakítás, a nem érintett játékosok döntenek kézfeltartással. 2) Amikor a mesélő kijátszik egy kártyát, bármelyik játékos megszakíthatja a történetet, ha kijátszik egy olyan megszakításkártyát, amelynek fajtája megegyezik az éppen kijátszott lap fajtájával. Például akkor, amikor a mesélő kijátszik egy tárgyat, a mese megszakítható egy tárgy-megszakításkártya kijátszásával. (E kártya nem engedi meg, hogy a játékos megszakítsa a mesét, amikor a mesélő megemlít egy tárgyat - csak akkor szakítható meg vele a mese, amikor a mesélő kijátszik egy megfelelő fajtájú kártyát.) A mesélő, akinek a történetét megszakítják, húz egy mesekártyát. 10 A mesét a megszakító játékos folytatja onnét, ahol az abbamaradt, és olyasformán, hogy a történet értelmes maradjon. További lehetőségek a mesélő személyének megváltozására Ha a mesélő már 5 perce hallgat, húznia kell egy mesekártyát, a mesélő szerepét pedig át kell adnia bal oldali szomszédjának. Ugyancsak átadja bal oldali szomszédjának a mesélő a szerepét, valamint húz egy mesekártyát akkor, ha elkezd összevissza beszélni, ha történetében ostobaságokat ad elő, vagy ha ellentétbe kerül a korábban elhangzottakkal. Ha ennek eldöntése nem egyértelmű, a játékosok kézfeltartással határoznak. A gyakorlatban azt tapasztaltuk, hogy a legtöbbször kézfeltartás helyett Nem! Ez hülyeség! kiabálással szakítják meg a többiek a mesét. (Fontos: E két fenti szabály célja az, hogy a játékosok élvezetes és értelmes mesét kreáljanak, és hogy eközben a játék ne lassuljon le. Nem szabad taktikai eszközként használni ezeket, például így akadályozva meg valaki győzelmét, s különösen nem szabad fegyverként használni a fiatalabb, tapasztalatlanabb, netán beszédhibás játékosok ellen.) Ha egy játékos megszakítással próbálkozik, de megszakítását érvénytelennek nyilvánítják, el kell dobnia azt a kártyát, amivel megszakítani próbált, és helyette húz 11

húz két mesekártyát. Ha egyszerre ketten próbálkoznak megszakítással, az jár sikerrel, aki előbb játszotta ki kártyáját, ő lesz az új mesélő. Ebben az esetben a sikertelen próbálkozónak nem jár büntetés. A játék vége Ha egy játékos kijátssza utolsó mesekártyáját, utána kijátszhatja lezáráskártyáját. Ha ilyesformán a mese értelmes és kielégítő módon zárult le, a játék véget ért, és a lezáráskártyát kijátszó játékos megnyerte a játékot. A mesélő lezáráskártyája kijátszása előtt már nem vihet be új elemeket a mesébe, de mondhat még egy vagy két mondatot, amelyekkel elvezeti a történetet a lezáráshoz. Ha a többi játékos úgy dönt, hogy a mesélő lezáráskártyája nem fejezi be értelmesen vagy kielégítően a mesét, a játékosnak húznia kell egy új lezáráskártyát, valamint egy mesekártyát. A mesét bal oldali szomszédja folytatja, ő lesz az új mesélő. (E szabályt nem célszerű túlságosan keményen betartani, különösen nem tapasztalatlan vagy fiatalabb játékosok esetén - ilyenkor csak a teljesen értelmetlen meselezárásokat nem szabad elfogadni). 12 Példajáték Anita, Éva, Emma, Márk és Jenő játszanak. Kártyahúzással jelölik ki az első mesélőt, Jenőt. Jenő: Egyszer volt, hol nem volt egy öregasszony... (kijátssza az öregasszonyt)...aki nagyon szomorú volt. Egy nagyon szegény országban élt, amelyet egy gonosz király uralt... (kijássza a királyt)...aki szörnyű adókkal sanyargatta a népet. Mindenki azt kívánta, bárcsak valaki megszabadítaná őket a királytól, ám nem akadt senki az országban, aki elég bátor eltt volna ehhez. Végül az öregasszony úgy döntött, fogja magát és keres egy hőst, aki segít rajta. Bele is vágott egy hosszú utazásba... (Éva kijátssza az utazást, és ő lesz az új mesélő. Jenő húz egy mesekártyát, és a történet folytatódik.) Éva: Sok napon át utazott, amígy egy faluba nem ért... (kijássza a falut) 13

Kérdezősködött, lakik-e hős a faluban, és azt a választ kapta, hogy csak egy hősről tudnak, aki a közelben, egy hegy tetején lakik... A játékban a játékosok e (kijátssza a hegyet) Az öregasszony hosszú órákon át kapaszkodott fel a hegyre, míg végül egy kastélyhoz ért. Bekopogott az ajtón... (kijátssza az ajtót) (Anita kijátszik egy tárgy-megszakításkártyát. Minthogy az ajtó tárgy, a megszakítás érvényes. Éva húz egy mesekártyát, Anita pedig folytatja a történetet.) Anita: A kopogásra nem válaszolt senki, így az öregasszony bekukucskált az egyik ablakon... (kijátssza az ablakot) Látta, hogy egy ember ül egy asztalnál... (Márk megpróbálja megszakítani a mesét egy találkozással, de a többiek úgy döntenek, hogy a megpillantás még nem számít találkozásnak. Már eldobja a kártyáját, és helyette húz két másik mesekártyát. Anita folytatja a történetet.) 14 Tehát, ahogy már mondtam, látta, hogy egy ember ül az asztalnál, és egyáltalán nem mozog. Bekiabált neki az ablakon, de az ember nem felelt. Így végül az öregasszony benyomta az ablakot, és bemászott, hogy megnézze, minden rendben van-e. Hát, ahogy leugrott az ablakból, egy béka szökkent elő az asztal alól, és uramfia, beszélni kezdett. (kijátssza a beszélő állatot) Azt mondta, az asztalnál ülő ember szolgája, és ugyanaz a boszorkány változtatta békává, aki kővé dermesztette a férfit. Az öregasszony eltöprengett ezen, és azután úgy döntött, hogy ööö... hát nem is tudom, hogyan döntött. Passzolok. (Anita balján Emma ül, így ő lesz az új mesélő. Anita eldobja egy mesekártyáját és húz helyette egy másikat.) Variánsok Többféle befejezés A játék elején a játékosok nem egy, hanem két lezásárkártyát kapnak. A variáns jól használható a bevezető játéknál, vagy akkor is, ha a tapasztaltabb és a kevésbé tapasztalt játékosok között célszerű valamiféle egyensúlyt teremteni: ez utóbbi esetben csak a tapasztalatlanabb játékosok kapnak két lezáráskártyát.) Másik befejezés Ha a mesélő passzol, megteheti, hogy nem mesekártyái egyikét dobja el, hanem lezáráskártyáját. Ekkor ahelyett új lezáráskártyát húz, valamint két mesekártyát is kell húznia. Passzolásnál a mesélő vagy mesekártyát dob, vagy lezáráskártyát, nem dobhat el mindkettőből egyet. 15

Speciális játékkezdet Az első játék arendes szabályok szerint kezdődik, de a továbbiakban mindig az a játékos lesz az első mesélő, akinek az előző játék befejeztekor a legtöbb kártya volt a kezében. Így az új játékokban előtérbe kerülnek azok a játékosok, akik amúgy inkább megmaradnak a háttérben, vagy pedig az adott történethez egyáltalán nem illő lezáráskártyájuk miatt esélyük sem volt az előző játék megnyerésére. Sötét mesék Ez egy külön kiegészítő pakli, 40 mese- és 16 lezáráskártyával. E lapokat egyszerűen az alapjáték megfelelő lapjai közé kell keverni, hogy új - habár sötétebb, kegyetlenebb, félelmetesebb - mesék születhessenek. C r e d i t s Tervező: Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis Szerkesztő: John Nephew Illusztrátor: Robin Jenkins, Florence Magnin Tördelő: C. Brent Ferguson Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Köszönet jár Alex Klesennek, Nicole Lindroos Freinnek, a Carta Mundi-csapatnak (különösen Lucnek, Bie-nek és Ilsének), valamint a Halloween Copceptnek. At l a s G a m e s 16