A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

Hasonló dokumentumok
BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Zendülő Játékszabály

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :


Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.


Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére


Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály



2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Kaland és blöff a bányában

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames


Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A bemutató órák feladatai





Á Á ü Ö Á Á Á ü ö ü ü ö ö ö ö ü Á ü ü










Valószínűség számítási feladatok és megoldásaik









M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V










TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK












társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!


ű É Í É Ö ű ü Ö É Ö Í É Ö Ö

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA






A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).








A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.


Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Kombinatorika




VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Hatalom és politika a katedrális árnyékában


ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző





Átírás:

J Á T É K S Z A B Á L Y A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard Társasjáték 3 5 fő részére, 8 éven felülieknek Egy játszma időtartama: 30 40 perc Az ausztráliai bennszülött legendák szerint a Nagy Álom idején a törzs valamennyi tagja felkerekedett, és elindult egy csak általa ismert vadászterületre. Az ottani állatokat könnyű volt elejteni, mert nem nagyon féltek az embertől. Idővel minden megváltozott. A vadászok egyre többen lettek. Megkezdődött a harc a vadászterületekért. A bumeráng ősi bennszülött fegyver. Használatához nem elég az ügyesség, a vadásznak ravasznak is kell lennie. A sikeres vadászathoz mindenekelőtt jó vadászterületet kell találni. Az a vadász, aki a legtöbb bumerángot hajítja el egy adott körben, elsőként választhat vadászterületet. Figyelem! A bumerángok ritkán szállnak vissza tulajdonosaikhoz. Ebben a játékban a bumerángokat általában a legóvatosabbak kapják vissza, akik korábban passzolnak, mert nincs bátorságuk vagy erejük végig kitartani. De hogy legyen valaki nagy vadász, ha nincs a kezében bumeráng?

A DOBOZ TARTALMA: 54 kártya, mindegyiken egy állat és két vadászterület látható 60 bumeráng 25 vadászterület jelölő zseton zsinór játékszabály A JÁTÉK LÉNYEGE: A játékosok vadászok, akik végig arra törekszenek a játék folyamán, hogy a lehető legtöbb állatot ejtsék el. A játszma végén, aki egy adott állatfajtából a legtöbbet gyűjtötte össze, annyi pontot kap érte, ahányat abból a fajtából összegyűjtött; akik nála kevesebbet szereztek az adott fajtából, azoknak nem jár pont. A játszma több körből áll. Egy játékos minden körben csak egy korábban titokban elfoglalt vadászterületen vadászhat. A bumerángok döntik el, milyen sorrendben kell felfedni, hogy ki milyen vadászterületet foglalt le, és milyen sorrendben követik egymást a vadászok. Aki a legtöbb bumerángot hajította el az adott körben, vagyis nem passzolt, elsőként szedi össze a választott vadászterülete alapján neki járó állatos kártyákat. 1. ábra A kártyákon a játékban szereplő 6 állatfajta látható. A nyilak a vadászterületekre mutatnak. Vadászterületek 2

A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE: A zsinórt összecsomózzuk és kört formázunk vele az asztal közepén. 2. ábra A zsinór összecsomózása. A jól összekevert kártyacsomagot ábrával lefelé a zsinór körön kívülre helyezzük. Minden játékos kap öt, egyforma geometrikus jellel ellátott zsetont, a zsetonok másik oldalán az öt vadászterület jele látható. 3. ábra A játékosok azonosítását szolgáló jelekkel ellátott zsetonkészletek. Játékos 1 Játékos 2 Játékos 3 Játékos 4 Játékos 5 Valamennyi játékos kap 12 12 bumerángot és maga elé teszi látható módon. Ha hárman vagy négyen játszanak, a többi zsetont és bumerángot félreteszik. 4. ábra Bumerángok 3

Egy játszma több körből áll és akkor ér véget, amikor a játékosok már az összes kártyát begyűjtötték. KÖR A Kártyacsomag: az állatképekkel lefelé A legfelső kártyát az állatos felével felfelé letesszük a körön kívülre. Egészen addig rakjuk körbe a kártyákat, amíg mind az 5 vadászterület ábrája az asztalra nem kerül. A következő körben előfordulhat, hogy az asztalon vannak olyan kártyák, amelyeket az előző körben nem vadászott le senki. Ezeket otthagyjuk, és addig rakunk ki melléjük a csomagból, amíg újra mind az 5 vadászterület ábrája az asztalra nem kerül. 1 2 Az utolsó körben a megmaradt kártyákat tesszük le, akkor is, ha már nem rakható ki mind az 5 vadászterület ábrája. A játszma akkor ér véget, ha már az asztalon levő összes kártyát felszedték a játékosok. 4 3 5. ábra Példa a kártyák lerakására. A számok azt jelzik, milyen sorrendben tették a kártyákat a csomagból az asztalra. 5 4

B Vadászterület kijelölése A játékos (a többiek előtt titokban) kiválasztja az egyik vadászterületet jelölő zsetonját, és lefordítva az asztalra teszi, hogy a játékos jelölő jel legyen látható. Ezzel meghatározza, hogy melyik vadászterületekkel ellátott kártyákat szeretné a kör végén begyűjteni. A többi négy zsetont a bumerángjai mellé teszi, képes felükkel lefelé. 6. ábra Zsetonkészlet az öt vadászterület ábrájával C A bumerángok elhajítása Az első körben az a játékos kezd, akinek a lakóhelye a legközelebb esik Ausztráliához. A további körökben mindig az kezd, aki az előző körben nem passzolt Minden körben a kezdő játékos behajítja egyik bumerángját a zsinór körbe (ha nem sikerült, addig próbálkozik, amíg bele nem talál). A többiek az óramutató járásának megfelelően követik. Minden sorra kerülő játékosnak be kell hajítania egy bumerángot. Ha már nem akar vagy nem tud több bumerángot dobni, vadászterületét jelölő zsetonját a kártyacsomag közepére teszi le anélkül, hogy felfedné. (8. ábra) 5 7. ábra

Ezután összeszedi a zsinór körbe hajított összes bumerángot. 8. ábra A többiek nélküle tovább játszanak, ugyanúgy egymás után dobják be a bumerángokat. Ha egy játékos passzol, és nem dob be több bumerángot, ráteszi a zsetonját (anélkül, hogy felfedné) az előzőként kiszállt játékos zsetonjára (9. ábra). Ezután begyűjti a zsinór körben levő bumerángokat. Ha már csak egy játékos marad, aki nem passzolt, akkor az adott kör véget ér. 9. ábra Sajátos helyzet: ha a következő játékosnak már nincs bumerángja, és a zsinór kör is üres, passzol, leteszi a zsetonját, anélkül, hogy bumerángot szedett volna fel. Nem esik ki a játékból, mert a következő körben esetleg szert tehet még bumerángokra. D Vadászat Ha már mindenki más passzolt, az utolsó játékosnak nem kell már bumerángot dobnia. Felfedi zsetonját, és megmutatja, milyen vadászterületet választott a kör elején. Felszedi az összes kirakott kártyát, amelyen az általa választott vadászterület ábrája látható. Utána az fedi fel a zsetonját, akié legfelül van, és összegyűjti az összes kirakott kártyát, amelyen az általa választott vadászterület ábrája látható. Majd a többiek is hasonlóan járnak el. 6

10. ábra Példa, hogy miként gyűjtik be a kártyákat a legtöbb bumerángot elhajított játékosok. 1. játékos 2. játékos A következő kört csak akkor lehet elkezdeni, ha már mindenki felfedte a vadászterületét jelölő zsetont. Vigyázat! Előfordul, hogy a legelőször passzoló játékosoknak nem jut kártya, mert a többiek már az összeset begyűjtötték előttük. A megszerzett kártyákat állatfajták szerint csoportosítva kell a játékosoknak maguk előtt kirakni. Minden újabb kör előtt a játékosoknak 5 vadászterület jelölő zseton áll rendelkezésére. 7

A JÁTSZMA VÉGE ÉS A PONTOK ÖSSZESZÁMOLÁSA A játékot akkor kell befejezni, amikor már az összes kártya vadászok zsákmánya lett. Aki egy adott állatfajtából a legtöbbet gyűjtötte össze, annyi pontot kap érte, ahány állatot az adott fajtából összegyűjtött (ha keten ugyanannyi állatot gyűjtöttek össze, akkor mindketten kapnak pontot), akik pedig nála (náluk) kevesebbet szereztek az adott fajtából, azoknak nem jár pont. Példák: 1. Az egyik játékosnak 5 hala van, a másiknak 3, a harmadiknak 1. Az első játékos 5 pontot kap, a többieknek nem jár pont. 2. 2 játékosnak 4 4 teknősbékája van, a harmadiknak pedig egy. A két első 4 4 pontot kap, a harmadik egyet sem. A játékosnak minden hatodik nála levő bumeráng után jár 1 pont. Példák: 8 bumerángért 1 pont jár 14 bumerángért 2 pont jár Az nyer, aki a legtöbb pontot kapta (az állatokért és a bumerángokért kapott pontokat össze kell adni), egyenlő pontszám esetén, az nyer, akinek több bumerángja van. A játék szerzői szívesebben játsszák a Bumerángnak azt a variánsát, amikor a játékos a bumerángjait a kezébe rejtheti. * A francia kiadó a játék alapvariánsát részesíti előnyben. játék szerzői: Dominique Ehrhard, Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard Grafikai terv: Caroline Ottavis A kollekció szerkesztője: Philippe des Pallières Köszönettel tartozunk mindazoknak, akik a játék tesztelésében részt vettek és e projektben dolgoztak. Különösen sokat köszönhetünk Bruno Faiduttinak a játékszabály kidolgozásáért. Kedves Vásárlónk! Játékainkat igyekszünk mindig gondosan összeállítani, de ha mégis hiányozna valami (amiért előre elnézést kérünk), kérjük, küldje vissza kitöltve ezt a reklamációs szelvényt címünkre: Granna ul. Księcia Ziemowita 47, PL-03-788 Warszawa Hiányzó elemek: Bumeráng 2010 «lui mème» Kiadó Dominique Ehrhard, Michel Lalet infos@lui meme.net A vásárló neve, címe: