A JÁTÉK TÖRTÉNETE ÉS CÉLJA A JÁTÉKELEMEK

Hasonló dokumentumok
Kereskedők és Építőmesterek

Tartozékok. A játék célja:

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Hamis pénz és valós hírnév

Állatian gyors kártyajáték

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Új, áttekint- hetőbb játék- szabály, gyorsabb játékkezdés!

Őskor- Történelem előtti kor

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Martinique Martiniqui

Hamis pénz és valós hírnév

A cél. A játék részei

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Kris Burm játéka. Tartozékok

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Játékszabály. 30min

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék története. Tartalomjegyzék

LECTIO játékszabályok

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Hozzávalók: A játék célja:

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

megmutatja a területen

New England (Új Anglia)

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Játékötlet. A játék elemei

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Játékszabály.

Átírás:

2-4 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK TÖRTÉNETE ÉS CÉLJA Minden játékos egy kis törzset vezet az emberiség történelmének három korai korszakában. Az őskőkorszak (paleolitikum) embere vadászattal, gyűjtögetéssel szerezte táplálékát, és nagy állatcsordák után vándorolt. Klánokban élt, kő és fa eszközöket használt. Az újkőkorszakban (neolitikumban) az ember már letelepedett és megmunkálta a környezetében a földet. Befogta a vadonélő állatokat és háziasította őket. A vadászokból és gyűjtögetőkből gazdák, halászok és földművesek lettek. A bronzkorban élő ember már kiismerte a környezetét. A természetes módon felszínre került érctartalmú anyagokat összegyűjtötte, megolvasztotta és ötvözésükből megalkotta a bronzot. A játékosok a törzseik fejlesztését egy kisebb felfedezett területtel kezdik meg, majd különböző akciókkal gyarapítják a törzsük népességét, egyre több területet fedeznek fel, ahol értékes nyersanyagokat szereznek. Az erőforrásokat kihasználva egyre több és fejlettebb civilizációs vívmányra tesznek szert, így jutnak győzelmi pontokhoz. Azonban a játékosoknak ügyelniük kell arra is, hogy a törzsük erős és ellenálló legyen az időjárási viszontagságokkal, betegségekkel vagy az idegen törzsek támadásával szemben. A játék végén az a játékos győzedelmeskedik, aki a játék folyamán a legtöbb pontot gyűjtötte. A JÁTÉKELEMEK 1 játéktábla 24 eseménykorong MAMUT MAMUT MAMUT HÓDÍTÓK DOBÝVÁNÍ DOBÝVANIE JÁRVÁNY EPIDEMIE EPIDÉMIA 6 akciókorong utód felfedezés lépés 50 tájlapka (10 erőforrásonként) 60 törzsi tag (színenként 15) 1 kezdőjátékos-jelző kecske ló búza 89 győzelmi pont lapka medvefog 48 tudásszerzés-jelölő nagy fakocka 20x 12x 20 kagylólapka 15 tudáslapka a megszerezhető ismeretekkel (színenként 5) FÉMOLVASZTÁS KOVOTEPECTVÍ KOVOTEPECTVO 4 nyíllapka 16 eredményjelölő kis fakocka (színenként 4) 30x SZÖVÉS TKANÍ TKANIE arany 1 15x 12x 1 vászonzsák 1 medál a zsákra fenyőtömjén

ELŐKÉSZÜLETEK VAz első játék előtt óvatosan nyomkodjátok ki a kartonokból az alkatrészeket. 1. 1 2 3 1. 2. 3. 4. 5. Rögzítsétek a zsákra a medált. Ehhez dugjátok át a zsák zsinórját a medál lyukán. (1) Bujtassátok át a medált a kialakult hurkon. (2) Húzzátok feszesre a zsinórt a medálon. (3) Fektessétek a játéktáblát az asztal közepére. Mindenki válasszon egy színt, és vegye magához a színében a következőket: 15 törzsi tagot, 12 tudásszerzés-jelölőt (nagy fakockát), 4 eredményjelölőt (kis fakockát), valamint mindenki vegyen el 5 kagylólapkát és 1 nyíllapkát. Tegyetek a játéktábla 4 eredményjelző mezőjének I. mezőire egy-egy eredményjelölőt a színetekben. A mezők melletti vonalak a mezők akciójának erősségét, a mezőkön lévő számok pedig a játék végén megszerezhető győzelmi pontokat mutatják. Tegyétek az 50 tájlapkát a zsákba és alaposan rázzátok össze. 6. 7. 6. Mivel a törzseitek fejlesztését egy kisebb felfedezett területtel kezditek, ezért húzzatok a zsákból fejenként 3 tájlapkát, és tegyétek le háromszög formában magatok elé, ahogyan az ábrán is látjátok. MEGJEGYZÉS: : ha egyforma tájlapkákat húztál, akkor folytasd a húzást addig, míg 3 különböző tájlapkád lesz. A többi lapkát dobd vissza a zsákba. Ez persze csak a játék kezdetekor van így. A játék előrehaladtával előfordulhat, hogy azonos fajta tájlapkákat húzol, amiket leteszel magadhoz. 3. 7. 8. 9. 10. 11. Keverjétek meg lefordítva a 6 akciókorongot, majd fektessétek őket felfordítva, sorba egymás mellé a játéktábla felső széléhez. Ez lesz az akciósorotok. Válogassátok szét színeik szerint a 15 tudáslapkát, majd külön-külön keverjétek meg őket. Mindegyikből egyet megnézés nélkül tegyetek vissza a játék dobozába. Fektessetek minden színből 4 tudáslapkát a játéktáblára a következők szerint: az első korszakra (az őskőkorszakra) vörösesbarna lapkák kerüljenek felfordítva véletlenszerű sorrendben. A középső korszakra (az újkőkorszakra) kékeszöld lapkák kerüljenek lefordítva. A harmadik korszakra pedig a bronzkor narancssárga lapkái kerüljenek, szintén lefordítva. Válogassátok szét színeik szerint a 24 eseménykorongot, majd külön-külön keverjétek meg őket. A megkevert eseménykorongokat tegyétek lefordítva a játéktáblára, a színüknek megfelelő mezőkre. Mindegyik mezőre 8 eseménykorong kerüljön. A legidősebb játékos lesz a kezdőjátékos, aki magához veszi a kezdőjátékosjelző tűzkövet. A játék iránya az óramutató járásával megegyező irányú. 2. 4. MEGJEGYZÉS: a kezdőjátékos-jelző a játék végéig nem cserél gazdát. Annál marad, aki a játék kezdetekor megkapta. Ez jelzi, hogy melyik játékosnál ér véget a játék, aki nem más, mint a kezdőjátékos-jelölőt birtokoló játékos jobb oldali szomszédja. 12. Válogassátok szét értékük szerint a győzelmi pont lapkákat (továbbiakban medvefogakat), és tegyétek a játéktábla mellé. Négy játékos esetén a harmadik és negyedik játékos 1-1 darab 1-es értékű medvefogat kap. Három játékos esetén a harmadik játékos kap 1 darab 1-es értékű medvefogat. Két játékos esetén a második játékos vegyen el 1 darab 1-es értékű medvefogat. 2

8. 12. A JÁTÉKTÉR KIALAKÍTÁSA 4 JÁTÉKOS ESETÉN 5. 9. 10. CSAPDAÁLLÍTÁS ECKÉ PASTI ECKÉ PASCE VADÁSZAT ÉKSZERKÉSZÍTÉS ŠPERKAŘSTVÍ ŠPERKÁRSTVO 11. 3

A JÁTÉKMENET Az első törzsi tag elhelyezése A tulajdonképpeni játék megkezdése előtt egymás után lehelyezitek az első törzsi tagotokat a három tájlapkátok egyikére. Ezt a kezdőjátékos kezdi, utána a többiek is sorban lehelyezik egy-egy törzsi tagjukat. Tipp: érdemes az első törzsi tagotokat olyan tájlapkára helyezni, amelyiken van olyan erőforrás, amelyiket az első korszak tudáslapkáin láttok. Javasolt eltérő erőforrást választani, mint amit a játékostársak választottak. 1. Példa: Az utód akciót választod. Mivel a kiválasztott akciókorong az akciósor első helyén áll, az akciót ingyen megcsinálhatod. A soron lévő játékos lépése 1. Kiválaszt 1 akciókorongot. 2. Megcsinálja az akciót. 3. Áthelyezi az akciókorongot az akciósor végére. Akciókorong kiválasztása A soron lévő játékos kiválaszt 1 akciókorongot. Amennyiben az első akciókorongot választja, az akciója ingyenes. Ha az elsőtől jobbra fekvő akciókorongot választ, akkor kagylóval kell fizetnie az akcióért. Minden kihagyott akciókorongra 1 kagylót kell tennie. Ha egy játékos később olyan akciókorongot választ, amelyiken kagylók vannak, akkor az akciója után megkapja azokat a kagylókat. 2. példa: A felfedezés akciót választod. Mivel a kiválasztott akciókorong az akciósor harmadik helyén áll, az akcióért 1 kagylót kell tenned minden előtte fekvő akciókorongra. FONTOS! A játék elején kevés kagylód van, de késznek kell lenned arra, hogy használd őket azért, hogy egy bizonyos helyzetben a megfelelő akciót megcsinálhasd, és ne a véletlenszerűen kialakult akciósor határozza meg a lépésedet. 3. példa: A felfedezés akciót választod. Mivel a kiválasztott akciókorong az akciósor második helyén áll, az akcióért 1 kagylót kell tenned az előtte fekvő akciókorongra. Korábbi lépésekből maradt 1 kagylólapka az általad kiválasztott akciókorongon. Ezeket megkapod az akción felül. Az akciókorongok közül három egy-egy akciót mutat. Az akciók a következőek: utód, felfedezés, lépés A másik három akciókorongon egy-egy akció és egy kéz van. A kéz egy tudásszerzést jelent. Amikor ilyen akciókorongot választasz, akkor döntened kell, hogy megcsinálod az akciót vagy a tudásszerzést választod. Nem csinálhatod meg mindkettőt. Az akció, illetve a tudásszerzés után tedd át az akciókorongot az akciósor végére, majd csúsztasd balra az egész akciósort. Ezután a bal oldali szomszédod következik. MEGJEGYZÉS: A játék folyamán majd eseménykorongok is kerülnek az akciósorra, amiket szintén kiválaszthattok. Nézzünk erre egy példát! Te vagy a fekete játékos. 2 törzsi tagot vehetsz ki a készletedből. Úgy döntesz, hogy mindkettőt a kecskére állítod, mert ott már áll egy törzsi tagod. Igaz, dönthettél volna úgy is, hogy az egyik új törzsi tagodat a kecskére, a másikat pedig a búzára állítod, mivel mind a kettőn már áll egy-egy törzsi tagod. Az akciók részletesen Utód Amikor ezt az akciót választod, kivehetsz annyi törzsi tagot a készletedből, amennyit az eredményjelző mező melletti vonal mutat ott, ahol az eredményjelölőd áll. Minél magasabbra tolod fel a jelölődet az eredményjelző mezőn, annál több törzsi tagot vehetsz ki a készletedből. A kivett törzsi tagokat ráállíthatod olyan tájlapkákra, amiken már áll törzsi tagod. Üres tájlapkára nem állíthatsz új törzsi tagot. 4

Nézzünk erre egy példát! Te vagy a fekete játékos. 3 lépést kaptál, amiket elosztasz két törzsi tagod között. Az egyikkel 2 tájlapkát, a másikkal pedig 1 tájlapkát lépsz. Lépés Amikor ezt az akciót választod, akkor annyi lépést kapnak a törzsi tagjaid, amennyit az eredményjelző mező melletti vonal mutat ott, ahol az eredményjelölőd áll. Minél magasabbra tolod fel a jelölődet az eredményjelző mezőn, annál több lépést kapsz. A lépéseidet tetszésed szerint lelépheted 1 törzsi tagoddal a tájlapkáidból kialakított területen, vagy eloszthatod több törzsi tagod közt, akik a területeden állnak. Ha úgy látod jónak, lemondhatsz a lépésekről. Nézzünk erre egy példát! Te vagy a fekete játékos. 2 tájlapkát húzhatsz a zsákból. Kihúzol egy búza és egy arany tájlapkát, amiket a területedhez illesztesz. Felfedezés Amikor ezt az akciót választod, akkor annyi tájlapkát húzhatsz a zsákból, amennyit az eredményjelző mező melletti vonal mutat ott, ahol az eredményjelölőd áll. Minél magasabbra tolod fel a jelölődet az eredményjelző mezőn, annál több tájlapkát húzhatsz. Miután kihúztad az összes (neked járó) tájlapkát, hozzáillesztheted őket a meglévő területedhez. FIGYELEM! A lerakott tájlapkák a játék végéig ottmaradnak, ahová leraktad őket. A tájlapkáidat már nem helyezheted át később a játék folyamán. Tudásszerzés 1. példa: te vagy a fekete játékos. A vadászat tudáslapkát választottad. Mivel te vagy az első, aki ezt választja, a balszélső mezőre teszed a tudásszerzésjelölődet. Azonnal kapsz 2 győzelmi pont értékben medvefogakat. A tudáslapkán a felfedezés szimbólumát látod, ezért 1 szinttel feljebb teszed ott az eredményjelölődet. Most átfordítod a tudáslapka felett fekvő tudáslapkát a következő korszakból. Mivel villám van tudáslapka mezőn, ahová a tudásszerzés-jelölődet tetted, fel kell fordítanod a korszakhoz tartozó eseménykorongok-pakli legfelső korongját, amit felolvasás után az akciósor végére kell tenned. Ha szeretnél valamilyen tudást megszerezni, akkor olyan akciókorongot kell választanod, amelyiken kéz van. Minden játékosnak az első korszakban kell kezdenie a tudásszerzést. A tudásszerzéshez mindig rendelkezned kell a szükséges erőforrással. Legalább egy törzsi tagodnak állnia kell a szükséges erőforráson, azonban az erőforrást nem kell beadnod. VADÁSZAT Tedd az egyik tudásszerzés-jelölődet az egészen balra fekvő tudáslapka első szabad mezőjére. Megkapod érte medvefogakban a győzelmi pontokat. MEGJEGYZÉS: a medvefogakat szükség szerint átválthatod a közös készlettel. A játék során nem vagy köteles elárulni a játékostársaidnak, hogy mennyi medvefogat szereztél. Amikor villám van a tudáslapka mezőn, ahová a tudásszerzés-jelölődet tetted, akkor fel kell fordítanod a korszakhoz tartozó eseménykorongok-pakli legfelső korongját (ezen is látod a villámot). Olvasd fel a korongon álló szöveget, majd fektesd az eseménykorongot az akciósor végére. Ezt az eseményt most nem csinálod meg. Majd az a játékos csinálja meg a lépésében ezt az eseményt, aki ezt a korongot választja. Minden tudáslapka jobb oldalán van egy eredményjelző szimbólum és egy nyíl. Tedd az eredményjelölődet 1 szinttel feljebb az adott eredményjelző mezőn. Ettől kezdve ezt az akciót erősebben használhatod. VADÁSZAT 2. példa: ismét te vagy a fekete játékos, de most a főzés tudáslapkát választottad. Mivel a barna és a szürke játékosok már megszerezték ezt a tudást, így te a 3. mezőre teszed a tudásszerzés-jelölődet. Azonnal kapsz 1 medvefogat, 1-es értékkel. A tudáslapkán az utód szimbólumát látod, ezért 1 szinttel feljebb tolod ott az eredményjelölődet. VADÁSZAT FONTOS: Ha a beszerzéshez 2 vagy 3 azonos erőforrás kell, akkor rendelkezned kell az elvárt számú tájlapkával az adott fajtában, és legalább egy törzsi tagodnak állnia kell a szükséges erőforrásokon. Ez azt jelenti tehát, ha a 2. korszakban 2 kecske az elvárt erőforrás, akkor nem elég, hogy van 2 kecske tájlapkád, mind a kettőn állnia kell 1-1 törzsi tagnak. Amikor egy játékos a tudásszerzés-jelölőjét egy tudáslapka első szabad mezőjére teszi, akkor fel kell fordítania a tudáslapka felett fekvő tudáslapkát a következő korszakból. Így mindenki láthatja, hogy milyen erőforrásokra lesz majd szükség ahhoz a tudáslapkához. A második korszakban 2 egyforma erőforrás van, a harmadik korszakban pedig 3 egyforma erőforrás van. 5

2 1 SAJTKÉSZÍTÉS VÝROBA SÝRŮ VÝROBA SYROV 3. példa: továbbra is te vagy a fekete játékos, és most a sajtkészítés tudáslapkát választottad, amihez 2 kecske szükséges. Áll 2 törzsi tagod egy kecske tájlapkán, ez így kevés, hiszen 2 kecskére van szükség. Szerencsére van egy második kecske tájlapkád is, és azon is áll egy törzsi tagod. Így már megszerezheted a sajtkészítést. Mind a második, mind a harmadik korszakra érvényes az a szabály, hogy csak akkor szerezheted be a magasabb korszakban az ismeretet, ha az alatta lévő tudáslapkát már megszerezted a korábbi korszakban. Tehát egy tudásszerzés-jelölődnek ott kell állnia. Folytatás a 3. példához: ha te (fekete játékos) nem tudnál főzni, nem tanulhatnád meg a sajtkészítést. Példa: megint a fekete játékos vagy. Nincs két kecske tájon törzsi tagod, mint az előző példában, ezért kimeríted az egyik gabona mezőt, és használod jokerként a hiányzó kecske mező helyett. Ehhez le kell fordítanod azt a gabona meződet, amelyiken legalább egy törzsi tagod áll, majd vissza kell állítanod a törzsi tagot a lefordított tájlapkára. SAJTKÉSZÍTÉS VÝROBA SÝRŮ VÝROBA SYROV A nyíllapkák Alapvetően csak akkor szerezheted meg a magasabb korszakban az ismeretet, ha az alatta lévő tudáslapkát már megszerezted a korábbi korszakban. Tehát egy tudásszerzés-jelölődnek ott kell állnia. Azonban egyszer a játék folyamán kibújhatsz ez alól a szabály alól egy nyíllapka használatával. Ehhez le kell tenned a nyíllapkádat egy olyan tudáslapkának a sarka mellé átlósan, amelyiken már van egy tudásszerzés-jelölőd, így megszerezheted az átlósan szomszédos tudáslapkát a felsőbb korszakból, akkor is, ha az az alatt lévő tudáslapkát még nem szerezted be. A nyíl a játéktáblán marad, és ettől kezdve a többi játékos is használhatja. FONTOS! Minden játékos minden tudáslapkát csak egyszer szerezhet be. Tehát senkinek sem lehet 2 vagy több tudásszerzés-jelölője egy tudáslapkán. Tájlapkák használata jokerként Ha nincsen elegendő erőforrásod egy beszerzéshez, akkor kimeríthetsz egy tájat. Ehhez le kell fordítanod egy tetszésed szerinti olyan tájlapkádat, amelyiken egy vagy több törzsi tagod áll. A törzsi tagokat vissza kell állítanod a lefordított tájlapkádra. Ezt a tájat a játék végéig kimerítetted, azonban a törzsi tagok továbbra is beléphetnek erre a területre. SZÖVÉS TKANÍ TKANIE KERESKEDELEM PLATEBNÍ TRANSAKCE PLATOBNÁ TRANSAKCIA FÉMOLVASZTÁS KOVOTEPECTVÍ KOVOTEPECTVO SAJTKÉSZÍTÉS VÝROBA SÝRŮ VÝROBA SYROV FONTOS! Ahhoz, hogy egy tájat jokerként használj, legalább 1 törzsi tagnak állnia kell rajta. Az első korszakban kimeríthetsz 1 tájat egy tetszésed szerinti erőforrás helyett. A második és harmadik korszakban legalább 1erőforrással rendelkezned kell az elvárt fajtában. A második és a harmadik erőforrás helyett kimeríthetsz 1 vagy 2 tájat (akár különböző fajtájút is). ÉKSZERKÉSZÍTÉS ŠPERKAŘSTVÍ ŠPERKÁRSTVO 6 Példa: még mindig a fekete játékos vagy. A szövés tudást szeretnéd megszerezni azért, hogy megkapd a 6 pontot. Ennek a feltétele 3 önálló kecske erőforrás, erőforrásonként legalább egy törzsi taggal megvan neked. Mivel még nem szerezted meg a fémolvasztást, ezért leteszed a nyiladat a sajtkészítés tudáslapka és a szövés tudáslapka közé.

A JÁTÉK VÉGE Az eseménykorongok A játék annak a körnek a végén ér véget, amikor a játékosok számától függően megadott számú eseményeket érvényesítettétek az utolsó korszakban FONTOS! Az eseményt ténylegesen érvényesítenetek kell. Az nem elég, ha felfordítottátok, és az akciósorra fektettétek az eseménykorongot. Amint ez bekövetkezik, a megkezdett kört még végigjátsszátok, egészen a kezdőjátékosig (akinél a tűzkő van). Ezután állapítsátok meg a győzelmi pontokat. 2 játékos esetén 2 esemény 3 játékos esetén 3 esemény 4 játékos esetén 4 esemény Az eseménykorongok akkor kerülnek játékba (az akciósorra), amikor villám van a tudáslapka mezőn, ahová a tudásszerzés-jelölődet tetted. HÓDÍTÓK DOBÝVÁNÍ DOBÝVANIE Az eseményt akkor játsszátok le, amikor az akciósorból eseménykorongot kell választanod, vagy épp önszántadból azt választod. Ha nem akarod az eseménykorong akcióját, akkor természetesen kihagyhatod az eseménykorongot a megszokottak szerint kagylólapka lehelyezésével. A játék végi értékelés 1. Eredményjelző mezők Attól függően, hogy kinek melyik mezőn áll az eredményjelölője az utód, felfedezés és lépés mezőkön, 6, 3, vagy 1 pontot kap. A legtöbb esemény az eredményjelző mezők erő mezőjére vonatkozik. Ha ez áll egy eseménykorongon: ha te vagy a legerősebb akkor arra a játékosra gondoltunk, aki az eredményjelző mezők erő mezőjén a legmagasabb helyen áll. Amennyiben több játékos is az első helyen áll, az esemény csak azt a játékost érinti, aki a lépésében ezt az eseménykorongot elvette. Ugyanez érvényes, ha ez áll egy eseménykorongon: ha te vagy a leggyengébb, csak az utolsó helyre gondoltunk. 2. A legtöbb törzsi lakos Akinek a legtöbb törzsi lakost sikerült betelepítenie, tehát a legkevesebb lakosa maradt a készletében, 2 pontot kap. Amikor olyan eseménykorongot választasz, amelyik eseménye nem érint téged, akkor az eseménykorongot a hatása érvényesülése nélkül tegyétek ki a játékból. Példa: ha ez áll az általad választott eseménykorongon: Elveszítesz 2 győzelmi pontot, ha te vagy a leggyengébb!, viszont te a legerősebb vagy. Ebben az esetben nem veszítesz el egyetlen pontot sem. 3. A legtöbb felfedezett terület Akinek a legtöbb nem kimerített (nem átfordított) felfedezett területe (tájlapkája) van, 2 pontot kap. Ha minden játékos jelölője ugyanazon az eredményjelző mezőn áll, akkor mind egyformán a legerősebbek, illetve a leggyengébbek. MEGJEGYZÉS: Amennyiben a törzsi lakosok, vagy a felfedezett területek összesítésekor az első helyen egyezőség van, minden érintett megkapja a 2 pontot. Amikor törzsi lakost veszítesz el, akkor maximum annyit veszel le a területedről, hogy 1 maradjon. Az utolsó törzsi lakosodat nem veszíted el. 4. Medvefogak Végül adjátok hozzá a pontjaitokhoz a megszerzett medvefogakon álló győzelmi pontokat. Amikor egy tájat kell kimerítened, nem kell, hogy álljon rajta törzsi tagod. Átfordíthatsz olyan tájlapkát, amelyiken nem áll figurád. Az a játékos lett a győztes, aki a játék folyamán a legtöbb pontot gyűjtötte. Egyezőség esetén az a győztes, akinek van kagylója. Amennyiben még így is egyezőség van, akkor az a játékos a győztes, aki kevesebb területet merítette ki. Ha még így is sincs egyértelmű győztes, akkor a játéknak több győztese lett! Ha egy esemény minden játékost érint, akkor az összes játékos, kezdve az aktív játékossal végrehajtja az eseményt, őt követi a többi játékos az óramutató járásával megegyező irányban. Miután az eseménykorong hatása érvényesült, tegyétek ki a játékból. Az első és a második korszak eseménykorongjait tegyétek vissza a játék dobozába. BETOLAKODÓK VETŘELCI VOTRELCI TŰZVÉSZ POŽÁR POŽIAR TOVÁBBI SZABÁLYOK Amikor nincs több törzsi tag a készletedben ELJEGESEDÉS EXTRÉMNÍ MRAZY EXTRÉMNE MRAZY Abban az esetben, ha elfogytak a törzsi tagok a készletedből, mert, már mind a területeden áll, áthelyezheted a területeden az egyik törzsi tagodat, amikor utódot kapsz. JÁRVÁNY EPIDEMIE EPIDÉMIA Elfogytak a tájlapkák Abban az esetben, ha kiürült a zsák, és felfedezés akciót csinálnál, visszafordíthatod egy olyan kimerített tájlapkádat, amelyiken nem áll törzsi tagod. Ha ez nem lehetséges, akkor nem választhatod a felfedezést. A harmadik korszak eseménykorongjait viszont mindig fektessétek a játéktábla mellé. Így látjátok, hogy mennyi esemény következett be a játék folyamán, ugyanis ezek hozzák el majd a játék végét. 7

A kecskék az első olyan állatok közé tartoztak, amit háziasítottak. Tejjel és hússal látták el az embert, a bőrükből pedig megmunkálás után ruházat készült. Tartásukra olyan területeket használtak, amik földművelésre alkalmatlanok voltak. TEMATIKUS HÁTTÉR Több mint 30.000 éves barlangfestmények ábrázolnak vadon élő lovakat. Eredetileg a húsukért vadászott rájuk az ember, de egyes törzsek befogták őket, megtanulták uralni őket, majd megtanultak lovagolni rajtuk. Ez nagy előnyt jelentett vadászat, vagy más népekkel történő ütközetek során. Az őskőkorszak (paleolitikum) (kb. 30 000 10 000 időszámításunk előtt) embere vadászattal és gyűjtögetéssel szerezte táplálékát. A nagy állatcsordák után vándorló emberek nagycsaládokban éltek. Ők már használták a tüzet, és szerszámokat készítettek. Természeti katasztrófák, pl.: nagy eljegesedés nehezítette életüket, mégis szinte az egész Földödet benépesítették. A vadbúza volt talán az első gabona, amit az ember kezdetben csak gyűjtögetett, és nyersen fogyasztott, később nemesítette és termelte. Az első, ember által elvetett mezei termények különböző búza- és árpafajták voltak: kétsoros árpa, egyszerű búza. A vadbúza természetes módon szaporodott. Az érett kalászok felbomlásakor a magok kihullottak, ami egyfajta önültetési folyamatot biztosított. Az újkőkorszakban (neolitikumban) (kb. 12 000 2200 időszámításunk előtt) az emberek elkezdtek letelepedni. Növénytermesztéssel, állattenyésztéssel biztosabb és bőségesebb élelemforrást tudtak biztosítani maguknak a vadászó-gyűjtögető életmódhoz képest. Így erősebbek, ellenállóbbak lettek az időjárás viszontagságaival, illetve más népek támadásaival szemben. Ez növelte a népességet. Az arany a természetben elemi állapotban előforduló anyag, ami a történelem kezdetei óta ismert. Az arany fontos volt az őskorban élő emberek számára, mert ellenállt a szélnek és az időjárásnak, szerszámokkal megmunkálva pedig szép ékszereket lehetett belőlük készíteni. Az arany az első fizetőeszközök között volt. A bronzkorban (kb. 3 300 800 időszámításunk előtt) fejlődött a legtöbbet a fémmegmunkálás. Az emberek megtanulták, hogy a réz és az ón megolvasztásával, majd ötvözésével, egy sokkal keményebb anyagot tudnak alkotni, a bronzot. Ez az új, tartós anyag fegyverek és használati tárgyak készítésére volt alkalmas, de a fizetőeszköz is bronzból készült. A korai bronzkorban nagy előrelépés volt a települések szervezett városállamokká alakulása és az írás feltalálása. Miután az emberek megismerték a tüzet, és megtanulták a tűzgyújtást, hamar rájöttek, hogy a füstnek mindig más illata van, attól függően, hogy milyen anyagot tesznek a tűzre. Egyes szagokat különösen kellemesnek tartottak, és azt gondolták róluk, hogy az Istenek ajándékai ezért áldozati szertartásokon használták őket. A tömjén égetése fontos vallási szertartás volt. Spondylus kagyló a korai kereskedelmi áruk közé tartozott. Az Adriai-tenger és az Égei-tenger vízében egyaránt előfordult, és távolsági kereskedelem révén jutott a Kárpát medencébe. Főleg ékszereket készítettek belőlük. A középső neolit kori sírokban gyakran találnak kagylóból csiszolt ékszereket. Az egyik jellegzetes ékszertípus a kagyló héjából készült tenyérnyi nagyságú csüngő. A szerző: Rustan Håkansson, 1981-ben született, családjával együtt Svédországban Norrkopban él. Kezdetben az édesapja által készített játékokkal játszott, később mindenféle modern társasjátékot megismert, kipróbált. Néhány év elteltével a társasjáték-iparban helyezkedett el, napjainkban teljes munkaidős játékfejlesztő. Az általa alkotott játékokban megpróbál mindig egy kicsit más módon eljárni, mint ahogyan az általa ismert játékmechanizmusokban megtapasztalta. A TRIBES játékban a játékosok saját törzseiket vezetik a saját területeiken, ez merőben más, mintha egy közös területen munkálkodnának. Eredetileg ezt az egyszerű civilizációs játékot kis mennyiségű kiadásra szánta, amit a Tea Time Productions svéd kiadó meg is jelentetett. A szerző a Kosmos kiadóval közösen dolgozta ki ezt a játékváltozatot, amit a kezedben tartasz. Szerkesztő: Wolfgang Lüdtke Szerkesztői támogatás: Kosmos-Team, Peter Neugebauer, A kovakövek a legrégebbi, ember által használt eszközök közé tartoznak. Különleges tulajdonságuk, hogy jól pattint ha tó ak, kis ütésre is éles széleket lehet kialakítani rajtuk, amit már a korai kőkorban felismertek. Az őskorban először természetes formában megjelenő darabjait használták szerszámként, fegyverként. Fémekkel vagy egymással összeütve nagy energiájú, viszonylag hosszan fennmaradó szikrát ad. Így fejlődött ki a pattintásos tűzgyújtás. Klaus Teuber, Benjamin Teuber Illusztráció: Claus Stephan Grafika: Antje und Claus Stephan A szerző és a kiadó köszönetet mond minden tesztjátékosnak és szabályolvasónak. 2018 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstr. 5-7, D-70184 Stuttgart www. kosmos.de Minden jog fenntartva. Németországban készült 8 2017 Tea Time Productions Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu www.piatnikbp.hu www.facebook.com/piatnikbudapest