Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. 30min

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék. A játék tartozékai

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tartozékok Játékötlet

Hozzávalók: A játék célja:

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

4., 5. és 6. kiegészítő modul

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok. A játék célja:

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartalom 99 bűnténykártya

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

A cél. A játék részei

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

A játék célja. A játék elemei

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

megmutatja a területen

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A diabo Game Rules lically clever game!

Cartagena 2. - Kalózfészek

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

E l ő k é s z ü leteke

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Játékötlet. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Martinique Martiniqui

Átírás:

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok könnyen kiesznek a vagyonodból. TARTOZÉKOK 60 kártya 6 színben (zöld, kék, lila, piros, narancs és rózsaszín). Minden színben van: 3 szamárkártya -2-es értékkel és 7 aranykártya a következő értékekben: 3, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Ez a játékszabály A JÁTÉK ÖTLETE A játékosok aranykártyákat gyűjtenek és megpróbálnak annyi győzelmi pontot szerezni, amennyit csak tudnak. A szamár kártya, ugyanúgy, mint Grimm meséjében, arannyal halmoz el. De azt, aki nem szabadul meg időben tőlük, elragadják a makacs állatok és mínusz pontokat szerez. 1

A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE 2 játékos esetén minden színből 1 szamár kártyát ki kell venni a pakliból és visszatenni a dobozba ezeket nem használjuk a játék során. Osszatok minden játékosnak 1 különböző színű szamár kártyát. A játékosok ezt leteszik maguk elé az asztalra, így könnyen látható. Ez alkotja majd a játékosok állományát a játék elején. Fontos: Ebben a játékban nincs lap a játékosok kezében, hanem minden lapot maguk előtt tartanak az asztalon, színek szerint rendezve az átláthatóság érdekében. Keverjük meg a többi lapot és helyezzük képpel lefelé húzópakliként az asztal közepére. Ez után húzzuk fel a legfelső két lapot és vegyük ki a játékból őket anélkül, hogy megnéznénk. Végül, fordítsuk fel a legfelső 5 lapot és tegyük őket képpel felfelé egymás mellé az asztalra. Ezek a kínálatban lévő kártyák. A JÁTÉK MENETE A játék az óramutató járásával megegyezően halad. Egy játékos a körében végrehajt egyet a következő két akció közül: 2

A) Egy lap elvétele A játékos elveszi a legkisebb értékű lapot a kínálatból és a sajátjaihoz teszi. Ha a legkisebb értékű lapból több is van, a játékos választhat, melyiket veszi el. Példa: A kínálatban van egy piros szamár kártya, egy zöld szamár kártya, egy zöld 4-es és egy kék 8-as kártya. Brúnó szeretne egy lapot elvenni. Mivel csak a legkisebb értékűt veheti el, választania kell a piros, vagy a zöld szamár kártya közül (mindkettő értéke -2). A Zöld szamár kártyát választja, és a készletéhez teszi. B) Egy lap kicserélése Ez az akció csak akkor választható, ha a következők történnek: 1. Lehetőség: A játékos elvesz egy aranykártyát a készletéből és a kínálatba teszi. Cserébe elvehet egy kisebb értékű aranykártyát a kínálatból és a készletéhez teheti. Példa: A kínálatba egy piros szamár kártya, egy zöld 4-e kártya és egy kék 8-as kártya tartozik. Dani szeretne kicserélni egy lapot. Betesz egy kék 6-os lapot a kínálatba és cserébe elveszi a zöld 4-es lapot. Nem veheti el a szamár kártyát és a kék 8-asat. 2. Lehetőség: A játékos elvesz egy szamár kártyát a készletéből és a kínálatba teszi. Cserébe választ egy arany kártyát és a készletébe teszi. 3

Példa: A kínálatban van egy piros szamár kártya, egy kék 6-os és egy kék 8-as kártya. Karcsi szeretne kicserélni egy lapot. A zöld szamár kártyáját a kínálatba teszi és cserébe elveszi onnan a kék 8-as lapot, amit a készletébe tesz. A kék 6-os lapot is választhatta volna, de a piros szamár kártyát nem. Fontos: Szamár kártyát elvenni a kínálatból csak az A akciót (egy lap elvétele) választva lehetséges. A B akciót (egy lap kicserélése) választva sosem lehet szamár kártyát elvenni. A B akciót (egy lap kicserélése) választva 3-es értékű aranykártyát nem lehet elvenni, mert nincs kisebb értékű aranykártya, amivel ki lehetne cserélni. EGY KÉSZLET PONTOZÁSA 3 azonos színű lap alkot egy készletet. Ha egy akció végrehajtása után egy játékosnak van egy készlete az állományában, azt pontoznia kell. Bónuszként elvehet egy lapot az egyik ellenfelétől és a saját állományába teheti. Megjegyzés: Nem vehet el lapot olyan színben, amely már megtalálható az állományában (pl.: amelyből már van egy, vagy több lapja). Fontos: Nem vehet el lapot olyan színben sem, amilyen színben éppen pontoz egy készletet. Ha a többi játékosnak nincs olyan lap az állományában, melyet a játékos szabályosan elvehet, akkor nem kap bónusz kártyát. 4

Ezután a játékos elveszi a készletét és képpel lefelé az állománya mellé teszi pontozó pakliként. A lapok a pontozó pakliban biztonságban vannak és nem lehet onnan lapot elvenni más játékosnak. Példa: Krisztiánnak kialakul egy készlete az akciója után, mivel van három piros, egy kék és egy zöld kártyája az állományában. Most elvehet egy lapot valamelyik ellenfelétől, olyat, ami nem piros, kék, vagy zöld. Elveszi a sárga 6-os kártyát Brúnótól és az állományába teszi. Ezután elveszi a három piros lapját az állományából és képpel lefelé a pontozó paklijára teszi. NINCS LAP A KÍNÁLATBAN Amikor egy játékos elveszi a kínálatban lévő utolsó lapot, a megszokott módon végrehajtja akcióját, majd 5 új lapot fordítunk fel a húzópakliból, ezzel megalkotva az új kínálatot. Most a következő játékos van soron. SZÍN PONTOZÁSA Amikor az utolsó 5 lapot is felhúztuk a húzópakliból, a Nagy Végjáték elkezdődik. A játék ugyanúgy zajlik tovább, amíg az utolsó lapot el nem veszi valaki a kínálatból. Miután a játékos végrehajtotta akcióját, a játékosok állományában végrehajtjuk a színek pontozását. Minden színben a játékosok összeadják az állományukban szereplő kártyáik értékét és összevetik őket. Minden színt külön kell pontozni. Akinek a legnagyobb pontszám jön ki, az hozzáteszi az adott színben nála lévő legmagasabb értékű arany kártyát a pontozó paklijához. Minden más lap az adott színben, beleértve a többi játékosnál lévőket is, a dobó paklira kerül. 5

Döntetlen esetén minden érintett játékos hozzáteheti az adott színben nála lévő legmagasabb értékű arany kártyáját a pontozó paklijához. Abban az esetben, ha egy játékosnak sincs egyetlen arany kártyája sem az adott színben, az adott színben nem történik pontozás. Minden szamár kártyát az adott színben, amely a játékosoknál van, el kell dobni. A végső pontozásra a színek pontozása után kerül sor. Példa: A játékosok először összevetik a piros színű lapjaikat. Karcsinak van egy 6-os, Daninak egy 8-as és egy -2-es, míg Brúnónak nincs egy sem. Mivel Karcsinak és Daninak is 6 a végső pontszáma, hozzá adhatják a legmagasabb értékű piros lapjukat a pontozó paklijukhoz. Karcsi hozzá adja a piros 6-osat, Dani a piros 8-asat, míg Brúnó nem kap semmit. A játékosok most összevetik a zöld kártyákat. Karcsinak van egy szamár kártyája, Daninak és Brúnónak egy sincs. Mivel egyik játékosnál sincs zöld arany kártya, a színben nem történi pontozás. Karcsi eldobja a szamár kártyáját. A játékosok folytatják a pontozást a többi színben is. VÉGSŐ PONTOZÁS Minden játékos összeszámolja győzelmi pontjait, összeadva a pontozó paklijában lévő lapok értékét. A legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer. Döntetlen esetén az lesz a győztes, akinek a legtöbb lapja van a pontozó paklijában. Ha még ezután is döntetlen az állás, minden érintett játékos nyer. 6

TAKTIKAI TANÁCSOK Nagy előnyt jelent, ha a megfelelő időben a jó kártyát vesszük el a kínálatból. Az a játékos van a legjobb helyzetben, aki a kínálat feltöltése után következik. Ha ekkor két színből is van lapja az állományában, akkor valószínűleg könnyedén ki tud alakítani egy készletet. A lapok cseréje plusz lehetőséget ad arra, mikor kerüljön a kínálat feltöltésre. Azon játékosok, akik jól cserélgetnek, javítani tudnak pozíciójukon. Néha megéri olyan lapot a kínálatba tenni egy játékosnak, melyet másnak nem lehet visszautasítani. A szamár kártyák nem mindig kedveltek, habár néha hasznukat vesszük. Könnyen használhatóak, például elcserélhetjük egy nagy értékű aranykártyára. A szamár kártya az állományban azt jelenti, hogy majdnem mindig lehetőség van a B akció (egy lap kicserélése) végrehajtására a pozíciónk javítása érdekében. Néha a szamár kártyákat más játékosoknak el kell vennie: ha egy akció után csak szamár kártyák maradtak a kínálatban, a soron következő játékosnak nincs más választása, mint az A akciót (egy lap elvétele) végrehajtani és elvenni közülük egyet. A szamár kártyákat használhatjuk készletek feltöltésére is, habár ettől óvakodni kell, amikor csak lehetséges. Nem ajánlatos, ha valakinek a pontozó paklijában túl sok mínusz pontokat érő lap van. 7

Fontos, hogy mindig figyeljük a többi játékost, így láthatjuk, mi a tervük a játék során. Amikor egy játékosnak lehetősége van bónusz lapot elvenni, érdemes megfontolnia, melyik játékostól melyik lapot veszi el. A színek pontozásakor sok pontot szerezhetünk. A játékosoknak érdemes követni, hogy melyik színben van esélyük pontokat szerezni és aszerint haladni a játék folyamán. Próbáld ki a játékot iphone/ipod/ipad készüléken. Már elérhető itt: Apple App Store. www.rpg.net Tervező: Michael Schacht; www.michaelschacht.net Grafika: Design/Main Magyar fordítás: pityka (2012) 2011 ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, Dreieich www.abacusspiele.de All Rights Reserved. Made in Germany 8