A tartozékok részletesen Az alábbi fejezetben a kiegészítő új tartozékait magyarázzuk el részletesen. Az Őrző Könyve

Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

KIEGÉSZÍTŐ KAMPÁNY NORMANDIA

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Áttekintés. és zűrzavar uralkodik. A Lázadók

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Hozzávalók: A játék célja:

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Tartozékok Játékötlet

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Cartagena 2. - Kalózfészek

Martinique Martiniqui

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

A Sötét Fáraó Átka (Átdolgozott kiadás)

Varázslók és Boszorkányok

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A cél. A játék részei

adwallon városa hírhedt intrikáiról és hatalmi harcairól. A város múltja homályba

BEVEZETŐ. A játék célja. Tartozékok

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Szabalyok. Bruno Faidutti

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

- 32 tulajdonságkártya küldetéskártya

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. A játék célja:

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Antoine Bauza & Corentin Lebrat gyengédséggel teli kiegészítője

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Elder Sign FAQ v i állapot

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Jay Cormier és Sen-Foong Lim játéka

szabályfüzet Tartozékok Áttekintés Játéktábla

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A tartozékok részletesen Az alábbi fejezetben részletesebben ismertetjük a játék tartozékait. Óra, óramutató, műanyag pöcök

3-5 játékos részére 12 éves kortól

A játék lényege és az e õkészületek

megmutatja a területen

Fordította: Uncleszotyi

A VADON SZAVA CALL OF THE WIDE Mansions of Madness kiegészítő

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Lökjed, mi a cé, he?

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Átírás:

A feldúlt laboratórium egyetlen épen maradt lámpájának fénykörében apró, féregszerű lény vonaglik egy befőttesüvegben. A mellette lévő jegyzetfüzetben csak bizarr matematikai számításokat és érthetetlen, titkos szimbólumat látsz. Egyszercsak felülről hatalmas nyálcsepp hull alá a kezedben tartott füzetre. Futkározik a hátadon a hideg, miközben előrántod a pisztolyod. Valami rádmorog a szarufák közül... E kiegészítő három új, a tudomány rettenetes világát feltáró történetet mesél el; de találhatók a kiegészítőben új nyomozók, szörnyek, tárgyak, varázslatok, akadály-, zár-, mítosz-, harc- és traumakártyák, térképlapok is. Új szabályokat is tartalmaz, nemkülönben az új alkímiarejtvények elemeit, mellékhatáskártyákat, mutációkat, maguktól mozgó kezeket, időutazást is. Lépj be a laboratóriumba, ha mersz, és tudd meg, miféle rettenet lappang odabent! Tartozékok ez a szabályfüzet (benne a Nyomozók Könyvével) az Őrző Könyve 4 nyomozóbábu 4 szörnybábu: - 2 byakhee - 2 kúszó 140 kisalakú kártya: - 53 felfedezés - 11 varázslat - 8 kezdőfelszerelés - 16 jellemző - 5 zár - 6 akadály - 14 mítosz - 12 trauma - 12 mellékhatás - 3 korszak 83 nagyalakú kártya: - 43 harc - 4 nyomozó - 15 esemény - 10 őrzőakció - 11 cél 6 kerek, kinyomkodandó lapokkal és jelzőkkel: - 6 térképlap (3 közepes és 3 kicsi) - 5 iszonyatjelző - 4 szörnylapka - 1 rejtvénylap alkímiához - 12 rejtvénylapka alkímiához - 10 mutációjelző - 6 kézjelző - ikrajelző - korszakjelző A tartozékok részletesen Az alábbi fejezetben a kiegészítő új tartozékait magyarázzuk el részletesen. Az Őrző Könyve E külön füzet tartalmazza az őrző előkészületeihez szükséges információkat (nyomok, őrzőakciók, szörnyek, célkártyák, stb.). 2

Nyomozóbábuk A kiegészítő mindegyik új nyomozójához tartozik egy bábu. A játéktéren a bábu jelzi, hogy éppen hol tartózkodik a nyomozó. Szörnybábuk Az őrző által a játéktérre felrakható szörnyű lényeket jelképezik. Minden szörnyhöz tartozik egy jelző is, azt még a játék előtt be kell csúsztatni a bábu alapjába. A játéktérre felrakott bábuk azt mutatják meg, hogy hol tartózkodnak éppen az adott szörnyek. Mellékhatáskártyák Veszélyes kísérletek következtében súlyos mellékhatások érhetik a nyomozókat. Korszakkártyák A nyomozók olykor utazhatnak az időben. A kártyák a nyomozók által felkereshető korszakokat jelképezik. Alkímiaretjvény lapja és lapkái A nyomozók rákényszerülhetnek arra, hogy alkímiarejtvényeket fejtsenek meg. Az alkímiarejtvények hasonlók az alapjáték rejtvényeihez. Mutációjelzők A nyomozókon, szörnyeken, tetemeken felbukkannó furcsa, idegen kitüremkedéseket, csápokat, stb. jelképezik. Az őrző alkalmanként a hasznára fordíthatja a mutációk jelenlétét. Kézjelzők Levágott vagy letépett, és most ördögi erők folytán maguktól mozgó kezek zaklatjatják a nyomozókat, ha az őrző használja a megfelelő őrzőakciókat. Ikrajelző Az Elvészve a tér és az idő labirintusaiban során az egyik felfedezéskártyánál kell hasnzálni. Korszakjelző Az egyik korszakkártyára kell tenni; jelen pillanatban abban a korszakban vannak a nyomozók, amelynek kártyáján a jelző van. A Tiltott Alkímia kiegészítő ikonja E kiegészítő összes kártyáján megtalálható egy speciális ikon, hogy könnyebb legyen azokat elkülöníteni szükség. esetén az alapjáték kártyáitól. a Tiltott alkímia kiegészítő ikonja 3

Pótkártyák Az alapjáték egyes kártyáinak szövege hibás. (A későbbi kiadásokban egyes kártyák szövege már nem hibás.) Ezek: Dark Ritual (őrzőakció) Uncontrollable Urges (őrzőakció) Witchcraft (őrzőakció) You stand unfl inching (másvilági harckártya) 1. történet, 1A célkártya 1. történet, 1C célkártya 1. történet, 1A nyomkártya dinamit (kezdőfelszerelés) bőrönd (akadály) Blood Pact (varázslat) Strange Skies (mítosz) Az összes ilyen pótkártya jobb alsó sarkában egy R betű található. Az eredeti kártyákat ki kell dobni (vagy legalábbis eldugni), és helyettük a pótkártyákat kell használni. Ha a kiegészítő egyik története lesz újramesélve, az előzőek mellett a kiegészítő szörnybábuit is össze kell állítani az alapjátéknál leírtak szerint, beleillesztve talpazatukba a megfelelő szörnylapkákat. Ugyancsak ilyenkor a kiegészítő varázslatait bele kell keverni a varázslatpaklikba, a traumapakli mellé pedig ki kell készíteni a mellékhatáspaklit, miként a három kupac rejtvénylapja mellé oda kell rakni egy negyedik kupacban az alkímairejtvény lapkáit is. Az őrző az Őrző Könyvében leírtak szerint használja fel az új akadály-, felfedezés-, zár-, esemény-, cél- és őrzőakciókártyákat. Egyes történetek speciális tartozékok előkészítést is megkövetelhetik. Átléphetetlen vonal A kiegészítő egyes térképlapjain szaggatott fenér vonal található két mező között. Az ilyen szaggatott fehér vonal átléphetetlen, a nyomozók csak akkor haladhatnak át ilyen vonalon, ha egy hatás ezt külön lehetővé teszi a számukra. Ugyanakkor az ilyen átléphetetlen vonal nem akadályozza a rálátást. X A kiegészítő használata A kiegészítő egyes tartozákaira csak bizonyos új történeteknél van szükség, a többi azonban minden történetbe, így az alapjáték történeteibe is beilleszthető. A nyomozók bábuit és kártyáit, a kezdőfelszerelés-, jellemző-, mítosz-, trauma- és harckártyákat, iszonyatjelzőket az alapjáték ugyanilyen tartozékaihoz kell adni, függetlenül az éppen lejátszani szánt történettől. példa az átléphetetlen vonalra Fontos, hogy a repülő szörnyek képesek átjutni az átléphetetlen vonalakon. A repülési képességet a szörnylapkán egy külön ikon jelzi (az alapjáték Mi-Góin nincs ilyen, de azokat is repülő lényekként kell kezelni). példa repülésikonra 4

Alkímiarejtvények A kiegészítővel megjelent egy új rejtvényfajta: az alkímiarejtvény. Hasonlóan a vezeték-, zár- és rúnarejtvényekhez, a nyomozók itt is rejtvényakciókat felhasználva mozgatják és cserélik ki a rejtvénylapkákat; azonban e rejtvényeknél még egy külön próbát is teljesíteni kell. Az alkímiarejtvény előkészítése Amikor egy nyomozó alkímiarejtvénybe botlik, az alábbi lépéseket kell végrehajtani. A rejtvény elemeit mindig az adott játékos elé kell lerakni, sose a játéktáblára. 1. A rejtvénylap lerakása: A játékos kirakja maga elé az alkímia rejtvénylapját. 2. A rejtvénylapkák megkeverése: A játékos megkeveri az alkímiarejtvény fel nem használt lapkáit. 3. Rejtvénylapkák húzása: A játékos egyesével rejtvénylapkákat húz, lerakva azokat a rejtvénylap köré, kezdve legfelül és az óramutató járása szerint haladva, míg a rejtvénylap minden oldalánál nem lesz egy lapka. Fontos, hogy minden alkímiás rejtvénylapkának van egy olyan oldala, ahol valamilyen színes síkidom (kék kör, vörös rombusz, sárga háromszög, stb.) látható. A lapkákat úgy kell lerakni, hogy ez az oldaluk legyen a rejtvénylap felé. Példa az alkímiarejtvény előkészítésére 1 4h 4b 1. A szoba átkutatása közben a játékos felfed egy felfedezéskártyát, ami a 10A alkímiarejtvény megfejtésére utasítja. 2. A nyomozó játékosa lerakja maga elé a 10A rejtvénylapot. 3. A játékos ezután megkeveri a képpel lefelé lévő alkímiás rejtvénylapkákat. 3 4g 4f 2 4e 4d 4c 4. A játékos egyesével rejtvénylapkákat húz, lerakva azokat a rejtvénylap mellé. Felül kezd, és az óramutató járása szerint halad (, 4b, 4c... 4h). A lapkákat úgy rakja le, hogy a színes síkidom mindig a rejtvénylap felé legyen. 5

Rejtvényfejtés Miként a többi rejtvénynél, itt is annyi rejtvényakciót kap a nyomozó, amennyi az intelligenciája. A rejtvényakciók az alábbiak lehetnek: A játékos felhasznál egy rejtvényakciót, hogy megcseréljen két szomszédos rejtvénylapját. A rejtvénylapkák akkor szomszédosak, ha érintkeznek egymással. A játékos felhasznál két rejtvényakciót, hogy kicseréljen egy rejtvénylapkát. Először kiválaszt egy rejtvénylapkát, és azt eldobja. Ezután a készletből húz egy lapkát, és azt felrakja az eldobott lapka helyére. Fontos, a többi rejtvénynél a játékos először húz új lapkát és csak utána választja ki, hogy melyik lapkát dobja el, itt azonban a játékos először az eldobandó lapkát választja ki és csak utána húz másik lapkát. A játékos akkor folytatja rejtvényakcióit, amíg ki nem fogy azokból vagy amíg úgy nem dönt, hogy abbahagyja. Mindkét esetben e pillanatban próbát kell tennie. Rejtvény megfejtése Miután a játékos bármilyen okból abbahagyta a rejtvényfejtést, próbát kell tennie, méghozzá aszerint, hány lapka van helyesen. Egy lapka akkor van helyesen, ha ugyanolyan színes síkidom van rajta, mint a rejtvénylapon vele szemben. (Például helyes a sárga háromszöges rejtvénylapka, ha a rejtvénylap sárga háromszöges oldalánál van.) Miként a tulajdonságpróbáknál, a játékos dob a tízoldalú kockával. Ha az eredmény annyi vagy kevesebb, mint a helyesen lévő rejtvénylapkák száma, a próba sikerült; ha az eredmény több, a nyomozó elrontotta a rejtvényt. Fontos, hogy alkímiarejtvény végén nem használható képességpont. Ha a próba sikerült, a rejtvényt sikerült megfejteni; a hatás azon a kártyán szerepel, ami a rejtvényfejtésre utasítást adott (általában ilyenkor el kell dobni a kártyát, és folytatható a mozgás vagy a felfedezés). Ha viszont a próba sikertelen, nem sikerült megfejteni a rejtvényt. Mindig, amikor egy nyomozó elrontja az alkímiapróbáját, húznia kell egy mellékhatáskártyát. Emellett a próbára utasító kártya megfelelő hatását is végre kell hajtani. Akár sikerült a próba, akár nem, az összes rejtvénylapkát vissza kell keverni a rejtvénylapkák kupacába. Ellentétben a többi rejtvénnyel, a meg nem oldott alkímiarejtvény nem marad a játéktéren. Az alkímiarejtvények további szabályai A többi rejtvényre vonatkozó szabályok (képességpont használata, átrendezés, csalás, titkos és nyílt információk) itt is érvényesek. Fontos, hogy képességpont használható arra, hogy a szerencse hozzáadódjék az intelligenciához, azonban az alkímiapróbánál nem használható képességpont. Mellékhatások Ha egy játékosnak mellékhatást kell húznia, elveszi a pakli legfelső lapját és lerakja azt képpel felfelé nyomozókártyája mellé. A kártya hatása azonnal végrehajtódik. A kártya szövege néha arra utasít, hogy végrehajtása után dobják el; ha azonban ez egyértelműen nem olvasható rajta, úgy a a kártya a játék végéig a játékos előtt marad - vagy legalábbis addig, amíg egy hatás miatt el nem kell dobni. A traumakártyákhoz hasonlóan egyes mellékhatáskártyákon is látható a több nyomozó ikonja. Ha csak egy nyomozó játszik, és ilyen kártya lett húzva, azt azonnal el kell dobni anélkül, hogy hatása végrehajtódnia, és helyette új lapot kell húzni. több nyomozó ikonja mellékhatáskártyán mellékhatáskártya 6

Alkímiarejtvény megoldása 1 2 4b 3a 3c Egy szoba átkutatása közben Jenny Barnes felfed egy kártyát, ami a 10A alkímiarejtvény megfejtésére utasítja. Miután előkészítette a rejtvényt (l. az 5. oldalon), megpróbálja azt megfejteni. 1. Jenny intelligenciája 4-es, így 4 rejtvényakciója van. 2. Első rejtvényakciójával megcserél két szomszédos rejtvénylapkát. 3. Második és harmadik rejtvényakcióját arra költi, hogy húzzon egy új rejtvénylapkát. Először kiválaszt és eldob egy rejtvénylapkát (3a), majd húz egy újat (3b) és felrakja azt az eldobott helyére (3c). 3b 4. Úgy dönt, utolsó rejtvényakcióját nem használja fel. Most próbát kell tennie. 4 rejtvénylapka van helyesen (), így a nehézség 4-es. A dobása viszont 7-es, vagyis nem sikerült megfejtenie a rejtvényt, húznia kell egy mellékhatáskártyát. Ezután megnézi a rejtvényfejtésre utasító kártyát is, hogy még mivel jár számára az, hogy nem sikerült megfejtenie a rejtvényt. Végül játékosa a rejtvénylapkákat képpel lefelé visszakeveri az alkímialapkák kupacába. 7

Utószó A kiegészítő összes történetéhez tartotnak utószók. Ezek lezárják a történeteket, a játékosok ezekből tudják meg, mi lett cselekedeteik következménye. Az őrző a játék végén, ha akár a játékosok, akár ő győzött, felolvassa a megfelelő utószót; nincs utószó akkor, ha mind veszítettek. Ha van legalább egy győztes, az őrző a történet, az 1-es választásjelzője és a győztes kiléte alapján megkeresi az Őrző Könyvében a megfelelő utószót, és felolvassa azt. További szabályok E fejezetben a kiegészítő által bevezetett újfajta szabályokat tárgyalunk. Új fegyvertípus A kiegészítőben van egy új fegyvertípus: az éles és tompa közelharci fegyver. Ez egyszerre számít éles közelharci fegyvernek és tompa közelharci fegyvernek, és amikor a nyomozó ilyen fegyverrel támad, az éles közelharci fegyver, a tompa közelharci fegyver és a közelharci fegyver egyaránt megfelel. A byakheek lapkái A többi szörnytől eltérőn a nyomozók nem nézhetik meg a byakhee szörnyalpkájának hátoldalát, amikor ez a szörny sebez vagy sebződik. (Azonban Darrell Simmons megnézheti azt éles szem képességével.) Amikor a byakhee sebez vagy sebződik, csak az őző nézi meg a szörnybábu alját. Amikor a byakhee különleges támadását hajtja végre, az őrző felolvassa a lapka alján szereplő kérdést, de nem fedi fel a válaszok hatásait. Miután a megtámadott nyomozó válaszolt, az őrző felolvassa a válaszhoz tartozó hatást (de a másik válasz hatását nem fedi fel). Harckártyák A kiegészítő összes harckártyájának alján két szám látható. Az első az adott kártya azonosító száma, a másik pedig azt mutatja meg, hogy összesen hány ilyen kártya van a kiegészítőben. E számoknak más szerepük nincsen. a számok egy harckártya alsó részén Harckártyák többféle támadástípussal A kiegészítő egyes harckártyái kétféle támadástípust is felsorolnak a nyomozóknál. Amikor egy nyomozó támad és az őrző ilyen kártyát húz, a fegyvernek megfelelő támadást kell végrehajtani; ha egyik sem megfelelő, újabb kártyát kell húzni. példa kétféle támadmástípusos harckártyára Újfajta harci próbák A kiegészítő harckártyái újfajta harci próbákat írhatnak elő: Vagy-vagy próba: Egyes harckártyák arra utasítják a nyomozót, hogy két tulajdonsága közül az egyiket tegye próbára, pl. ügyesség- vagy célzáspróba. Ilyenkor a nyomozó játékosa dönti el, hogy a két tulajdonság közül melyiket teszi próbára. Nem-tulajdonság próba: Egyes harckártyák arra utasítják a nyomozót, hogy ne valamelyik tulajdonságát tegye próbára, hanem valami mást, pl. tedd próbára aktuális épelméjűségedet. Ilyenkor a játékos megnézi, hogy mi a próba nehézsége, majd dobás után összeveti azt az eredménnyel: ha az eredmény annyi vagy kevesebb, a próba sikerült, ha viszont több, a próbát elrontotta. 8

Feltételes módosítók: Egyes harckártyák arra utasítják a nyomozót, hogy bizonyos esetben módosítsa tulajdonságát a próba előtt, pl. célzáspróba (-1-gyel minden iszanyatjelződ miatt). Ilyenkor a tulajdonságot a próbadobás előtt az előírt módon módosítani kell. Fontos, hogy az 1-es dobás mindenképp sikertelen, a 10-es dobás mindenképp sikeres próbát jelent. Több próba: Egyes harckártyák arra utasítják a nyomozót, hogy két próbát is tegyen, pl. célzáspróba, majd válassz a szobában egy nyomozót, aki tegyen ügyességpróbát. A próbákat a kártyán olvasható sorrendben kell dobni, és a kártyáról leolvasható, mi történik, ha mindkét próba sikeres, csak az egyik, vagy ha egyik sem az. Fenyegetéshatások A kiegészítő egyes trauma- és mellékhatáskártyáinak olyan hatásai is vannak, amelyeket az őrző válthat ki fenyegetésjelzők beadásával. Hogy hogyan működnek e hatások és hogy pontosan mikor válthatja ki őket az őrző, az mindig az adott kártyáról leolvasható. Az ilyen kártyák könnyen felismerhetők fenyegetésköltségükről, ami hasonló az őrzőakciókártyákon láthatókhoz. Ha egy kártya vagy hatás megengedi, hogy egy nyomozó válaszszon egy másik, ugyanebben a helyiségben lévő nyomozót, rejtőzködő nyomozót is választhat. A Releh köde varázslat használatakor a rejtőzködő nyomozó mozoghat; ha azonban ilyenkor olyan helyiségbe lép, ahol szörny van, iszonyatpróbát kell dobnia. Közreműködők A kiegészítő tervezője: Corey Konieczka További tervezési munkálatok: Brady Sadler és Tim Uren Szerkeszto, korrektor: Benjamin Marshalkowski és David Johnson Illusztrátor: Peter Wocken Borítóillusztrátor: Anders Finér Belső illusztrációk: Henning Ludvigsen és Sara Biddle, Adam Taubenheim, Magali Villeneuve Bábuk: Christopher Burdett, Patrick Doran, David Kang, Will Nichols, Mio del Rosario, Allison Theus Művészeti vezető: Zöe Robinson Művészeti vezető (bábuk): Sally Hopper Menekülés fenyegetéshatás traumakártyán Amikor a nyomozóknak vagy egy szörnynek a győzelemhez el kell menekülnie, nem csupán az adott helyiségből kivezető el nem barikádozott ajtó használható, hanem a a fehér vonalakon át is el lehet menekülni, ha azon túloldalán nincs másik helyiség. Rejtőzködés Amíg egy nyomozó rejtőzködik, nem választható őrzőakció célpontjának (pl. nem lehet mintavétel célpontja). Azonban a nyomozó továbbra is alanya a helyiségben lévő hatásjelzőknek (pl. tűz vagy sötétség), továbbá iszonyatpróbát kell dobnia, ha egy szörny belép a helyiségbe. Művészeti koordináció: Andrew Navaro Gyártásvezető: Eric Knight Vezető producer: Michael Hurley Kiadó: Christian T. Petesen Tesztjátékos: Jean9 Duncan, John Goodenough, Erin Hanson, Adam Sadler, Sarah Sadler, Briam Schomburg 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved. No part of this product may be reproduced without specifi c written permission. Forbidden Alchemy, Mansions of Madness, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, MN 55113, USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your records. Actual components may vary from those shown. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY AND IS NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER. 9