Készítok. Köszönetnyilvánítás

Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Martinique Martiniqui

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék. A játék tartozékai

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. 30min

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tartozékok. A játék célja:

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játék célja. A játék elemei

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Szabalyok. Bruno Faidutti

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Bohnanza - La Isla Bohnita

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

1. A játéktáblát tegyük középre.

A diabo Game Rules lically clever game!

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Bár minden koncert ilyen lenne...!

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Cartagena 2. - Kalózfészek

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

GENERAL OPEN LIGUE IDF SCRATCH

A játék célja. A játék elemei

A cél. A játék részei

A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Átírás:

Játékszabály

Amszterdam, napjainkban. Bűneset történt, és úgy tűnik, a rendőrség egy helyben toporog. Egy névtelen megbízó felkereste magánnyomozó-irodátokat, hogy felgöngyölítsétek az ügyet. Nincs vesztegetnivaló időtök, mert a konkurencia is az ügyön dolgozik. A hírszerzőtök igazítja útba a városban nyomozóitokat. Képeket küld a bűnténnyel kapcsolatban, amelyekből a nyomozóknak kell kihámozniuk a lényeges információt, mielőtt a rendőrség vagy a konkurencia tenné meg. Járjátok be a várost, találjatok 3 bizonyítékot, és juttassátok el a megbízóhoz hamarabb, mint a konkurencia. Maradjatok rejtve a rendőrség előtt, mert ők ki nem állhatják a magánkopókat. Ha a zsaruk rajtakapnak, hogy szaglásztok, rács mögé dugnak, és a konkurencia arathatja le a babért. A Lépten-nyomon játékban valós időben mérkőzhettek meg egy rivális csapattal, különböző, részletgazdag képeket használva egyedüli kommunikációs módként. Kövessétek a hírszerzőtök által megadott nyomokat, így haladva mezőről mezőre, át a városon. 2 Köszönetnyilvánítás Varázslatosnak nevezte... Ez egy csodálatos történet. A játék sosem készült volna el, ha Valentin nem ösztönöz arra, hogy az ötletet továbbfejlesszem, és bemutassam a csapatnak, akiknek nagy meglepetésemre megtetszett. Régis úgy döntött, ezt a játékot el kell készíteni. Köszönet a Libellud csapatának az értékes barátságért és a befektetett energiáért. Örülök, hogy vagytok nekem. Köszönet a l Étable des Jeux csapatának, akik először találkoztak a játékkal. Köszönet a földkerekség minden gémerének: fantasztikusak vagytok! Köszönet Anaïsnak, a játék legelső tesztelőjének. Köszönet Charlie-nak és Rose-nak, akiket imádok. Köszönet a családomnak és testvéreimnek: Klimónak, Timónak és Camnek. Köszönet Marie-nek. Mathieu Aubert Libellud Shadows Amsterdam a Libellud védjegye, és a Libellud logó a Libellud bejegyzett védjegye. Készítok Szerző: Mathieu Aubert Felelős Kiadó: Régis Bonnessée Projektvezető: Valentin Gaudicheau Fejlesztés: Alexandre Garcia, Lucas Forlacroix, Nicolas Sato Művészeti vezető: Jérémy Couturier Illusztráció: M81 Studio and Libellud Grafika: Thomas Dutertre További illusztráció: Clément Dautremay, Mélanie André Szerkesztő: Léa Moinet, Valentin Gaudicheau Marketing: Mathieu Aubert Kommunikáció: Léa Moinet, Paul Neveur Gyártásvezető: Alexandra Soporan Adminisztráció: Amélie Roullet, Pascale Belot Shadows Amsterdam alkalmazás Libellud Digital Fordítás: Mezei Zoltán Translation: Antoine Prono A magyar kiadás lektora: Vágó Illés Dániel Játéktesztelők: Adrien Baudet, Alban Mazars-Simon, Alessandra Pedinotti, Alexia Laurenne, Alexis Chapeau, Alice Peyrard, Anthonin Michelet, Anthony Carles, Anthony Rousseau, Arthur Decamp, Association Mipeul, Benoit Dabadie, Brice Chardin, Charles Triboulot, Chiara Cracco, Christian Rwagasore, Christophe Dufaux, Elsa Grolleau, Emmanuel Biré, Eva Guillemin, Florentin Herve, Hélène Bertin, Hélène Grisoni, Jérôme Bar, Julie Vignaud, Kelly Lemarchand, Kévin Guyon, Laura Raynaud, Louise Cornu, Louise Pourias, Marie Leo, Mathieu Dargenton, Mathieu Lanvin, Mathilde Darniche, Mathilde Jarry, Matthieu Fenot, Maud Boileux, Nicolas Bourgoin, Olivier Noc, Pascal Dubech, Patrick-Louis Cassoux, Paul Chasserieau, Paul Ferret, Pierre Laporte, Pierre Voye, Quentin Faure, Raphaël Palerme, Raphaël Robert-Bouchard, Rosa Mallo, Roxanne Gouhier, Sarah Pierdon, Stéphane Sarrazin, Stico, Suzon Martineau, Thibault Morin, Virginie Auffroy-Guignard, Virginie Ventana.

A játék tartozékai 84 nyomkártya 1 kezdőlapka RULES 1 szabályfüzet 7 kerület (kétoldalas) 3 akadálylapka 2 paraván (1 fekete és 1 narancs) 2 nyomozófigura (1 fekete és 1 narancs) 6 bizonyítékjelölő (3 fekete és 3 narancs), amelyeket a 6 megfelelő színű műanyag talpba kell helyezni 40 térképlap (30 fekete és 30 narancs) 2 rendőrséglapka 5 rendőrjelölő 2 fa jelölő (1 fekete és 1 narancs) 3

A játék elokészületei 1 2 Alkossatok két csapatot. Lehetőleg mindkét csapat azonos számú játékosból álljon. Mindkét csapat egyik tagja lesz a hírszerző, a többiek a nyomozók. A két hírszerző üljön egymás mellé az asztal egyik végére. A két csapat nyomozói üljenek az asztal két oldalára, hogy a két csapat egymással szemben legyen. Állítsátok össze a kezdőlapkát és a 3 akadálylapkát: ez lesz a tábla közepe. Fordítsátok úgy a lapkákat, hogy a 3 akadály közül 2 a hírszerzők felé nézzen, ahogyan az ábrán látható. 3 4 Állítsátok össze a játéktáblát véletlenszerűen kiválasztott 6 kerületlapka felhasználásával a lenti ábrán látható módon. Használjátok az akadálylapkákat a helyes elrendezés könnyebb megtalálása érdekében. Tegyetek egy kerületet közvetlenül egy akadály mellé az ábrán 1-es számmal jelölt módon, majd sorban helyezzétek el körben a többi kerületet. 5 4 6 3 A későbbi játékokban a játékteret más és más módon állíthatjátok össze, hogy a játék mindig változatos maradjon. Mindkét csapat választ egy színt, és magához veszi a színhez tartozó 3 bizonyítékjelölőt és egy rendőrséglapkát. Az 5 rendőrjelölőt tegyétek a tábla mellé. 1 2 5 6 4 1 3 2 1 2 B E 3 4 4

5 A B C Keverjétek meg a nyomkártyákat, és tegyétek a paklit képpel lefordítva a hírszerzők közé az asztalra. Húzzátok fel a nyomkártyapakli felső 4 lapját, és tegyétek őket képpel felfelé a kezdőlapkára és a körülötte lévő 3 üres helyre, az akadálylapkák közé. Húzzatok 10 lapot a nyomkártyapakliról, és tegyétek őket képpel felfelé a hírszerzők elé az asztalra: ezek a használható nyomkártyák. 6 7 A hírszerzők elveszik a színükhöz tartozó paravánt, és maguk elé teszi az asztalra. Mindkét hírszerző elveszi a színéhez tartozó összes térképlapot, és képpel lefordítva maga elé teszi a paklit az asztalra. Az egyik hírszerző véletlenszerűen húz egy térképlapot a paklijából, elmondja ellenfelének, hányas számú lapot húzta, aki megkeresi azt a lapot a saját paklijában. A két hírszerző a paravánja mögé teszi a húzott térképlapot. A játék megkezdése előtt győződjetek meg a következőkről: a térképlapod színe azonos a csapatod színével, a két térképlap azonos számú, a két térképlapon az azonos szimbólumok ( ) azonos irányba néznek. A hírszerzők most még nem nézhetik meg alaposabban a térképlapjaikat, csak amennyire a helyes elhelyezéshez szükséges. Az első játékhoz az 1 6 számú nyomkártyák közül válasszatok ezekkel könnyebb a játék. 8 D E Mindkét hírszerző leteszi a saját színű jelölőjét a nyomkártyája középső mezőjére. Jó tanács: a hírszerzők a jelölők segítségével követik nyomon csapatuk nyomozóinak tartózkodási helyét. Ha akartok, játszhattok a jelölők használata nélkül is. A nyomozók tegyék nyomozófiguráikat a játéktér kezdőlapkájára. C A 6 7 D 5

A játék célja A játék győztese az a csapat lesz, aki előbb megnyer két fordulót. Egy forduló megnyeréséhez a csapatotoknak 3 különböző bizonyítékot kell találnia, és eljuttatnia azokat a megbízóhoz. Ehhez a nyomozóval a bizonyítékokat rejtő 3 mezőre, majd a megbízó mezőjére kell lépnetek. Amelyik csapatnak ez előbb sikerül, megnyeri a fordulót. A játék nincs körökre osztva, valós időben játsszuk, ezért legyetek gyorsak. Próbáljátok nyomozótokkal elkerülni a rendőrmezőket; ha 3-szor rendőrmezőre léptek, csapatotok elveszíti a fordulót. Minden csapatnak van egy hírszerzője, aki tudja, merre találhatók a bizonyítékok, és nyomkártyákkal igyekszik útba igazítani a nyomozókat. A hírszerzo A csapatod hírszerzőjeként az a feladatod, hogy a felhasználható képes nyomkártyák segítségével elirányítsd nyomozóidat a játéktábla bizonyítékokat tartalmazó mezőire (lásd az 5. oldalon a Kommunikáció a képekkel pontot). Tilos beszélned, gesztikulálnod vagy utánoznod. Mivel birtokodban van a térképlap, te vagy a csapatod egyetlen tagja, aki tudja, hol találhatók a bizonyítékok, a rendőrök és a megbízó. A nyomozók 6 A nyomozók feladata, hogy a nyomozófigurájukkal bizonyítékokat tartalmazó mezőkre lépjenek. Beszéljétek meg egymás közt, hogy a hírszerzőtök vajon hová szeretné irányítani figurátokat a nyomkártyáival.

A térképlap A térképlap a játéktáblát ábrázolja. Mindegyik sorszámú térképlapból található egy-egy példány mindkét csapat paklijában, mindig együtt kell használniuk azokat. A két csapat azonos sorszámú lapjain egyes elemek megegyeznek, mások különböznek. A játék megkezdése előtt a hírszerzők bizonyosodjanak meg róla, hogy paravánjaik mögött azonos számú térképlapok vannak, és a lapokon lévő szimbólumok ugyanabba az irányba néznek ( ). Bizonyítékok: a csapatodnak bizonyítékot kell gyűjtenie, azaz a nyomozófigurával a bizonyítékot tartalmazó mezőre kell lépniük. A bizonyítékoknak két típusa van, ezekből kell 3-at összegyűjteni tetszőleges kombinációban: Egyedi bizonyíték: az egyedi bizonyíték csak az egyik csapat kártyáján szerepel, tehát csak az adott csapat tudja összegyűjteni. Közös bizonyíték: a közös bizonyíték mindkét csapat kártyáján szerepel, így bármelyik csapat összegyűjtheti. Azonban ha az egyik csapat megtalálta, a másik csapat már nem gyűjtheti azt össze. Megbízó: amint a csapatod nyomozói összegyűjtöttek 3 különböző bizonyítékot, el kell jutniuk egy megbízómezőre, hogy a csapatod megnyerje a fordulót. Minden térképlapon 2 megbízómező van, amelyből 1 mindkét lapon ugyanott található. Rendőr: a nyomozóknak el kell kerülniük ezeket a mezőket. Minden térképlapon 12 ilyen mező található, melyből 6 mindkét lapon ugyanott található. 00 00 00 Üres mező: nincs hatása. Szám: a kártya azonosítására szolgál. Szimbólum: segítségükkel a kártyák 3 különböző irányban tájolhatók. 7

Kommunikáció a képekkel A hírszerzők feladata, hogy a csapatuk nyomozóit kizárólag képek segítségével igazítsák útba (a nyomkártyákkal). A hírszerző egy vagy több nyomkártyát ad csapata nyomozóinak: a képek arra a mezőre kell utaljanak, ahová a hírszerző a nyomozókat el akarja juttatni. Minden képnek több értelmezési szintje van. Hírszerzőként igyekezz kihasználni ezeket a szinteket, hogy eljuttasd nyomozóidat a kívánt mezőre. A Példa: Csabi a hírszerző, és az A mezőre szeretné küldeni nyomozóit. B C A B nyomkártyát adja csapatának, mert azon egy fényképezőgép és egy szív is látható. Az A mezőn szereplő egyik figura éppen fotózza a másikat, aki akár a szerelme is lehet. A C kártyát is átadja csapatának, mert azon dominál a piros szín, betűk is vannak rajta, illetve egy férfi és egy nő sematikus rajza is látható ezek mind utalnak az A mezőn lévő képre. Ezen felül a fehér X Amszterdam címerében is megtalálható, ami szintén utalhat az A mezőn látható nagy piros betűkre, ami akár egy Amszterdam felirat is lehet. De vajon pont ugyanezeket az összefüggéseket fogják-e felfedezni a nyomozóid, vagy egy teljesen más képre asszociálnak? Javaslatok: Ne csak a célmezőre koncentrálj. Mindig figyeld meg a többi környező mezőt is, mert előfordulhat, hogy az átadott képedről egy másik mezőre is asszociálhatnak nyomozóid. Az utalásaid és az asszociációid számodra egyértelműnek tűnhetnek, de nincs két egyformán gondolkozó ember. Mindig figyelj nyomozóid gondolatmenetére, és próbáld az ő észjárásukhoz illeszteni az átadott nyomokat. Ne feledd, hogy csak a nyomkártyák útján kommunikálhatsz csapatoddal. Néha érdemes lehet kilépni a dobozból, és nem csak arra szorítkozni, ami a képeken látható, hanem merészebb asszociációkat, absztrakciókat bevetni. 8

Egy forduló menete Amikor mindenki készen áll, a hírszerzők átnézik térképlapjukat, és kezdődhet a játék. Mindkét csapat a következő lépéseket teszi meg: 1 nyomkártya átadása a hírszerző átad 1 vagy 2 nyomkártyát a csapatának; 2 mozgás 3 ellenorzés a nyomozók megvitatják a kapott lapokon lévő információkat, majd megegyeznek, hová lépnek a nyomozófigurájukkal; Ez a 3 lépés ismétlődik egészen a forduló végéig. Figyelem! A játék valós időben zajlik, nincs körökre osztva. A két csapat párhuzamosan játszik. Nem kell várni a másik csapat lépésére, aki gyorsabb, többet és gyakrabban léphet. 1 Nyomkártya átadása A két hírszerző a térképlapja alapján irányítja csapatát. Ha egy lapot ad a nyomozóknak, azok 1 mezőt léphetnek figurájukkal. Ha két lapot ad, a nyomozófigura 2 mezőt léphet. Szomszédos mező: a hírszerző választ 1 lapot a rendelkezésre álló 10 nyomkártya közül, és átadja csapatának. Két mező: a hírszerző választ 2 lapot a rendelkezésre álló 10 nyomkártya közül, és átadja csapatának. A két lapot egyszerre kell elvenni és átadni a csapatnak. Nem megengedett a két lapot egymás után elvenni vagy átadni, mindenképp egy időben kell. A nyomkártyák az elérni kívánt mezőre kell utaljanak. Amint a hírszerző 1 vagy 2 nyomkártyát átadott csapatának, a felhúzott lapok helyére azonnal húzzon újabb nyomkártyákat a pakliból. Mindig 10 nyomkártyának kell rendelkezésre állnia képpel felfordítva. A két hírszerző a játék folyamán bármikor megegyezhet arról, hogy eldobják a 10 rendelkezésre álló nyomkártyát, és 10 új lapot húznak helyettük a pakliból. Ez csak akkor lehetséges, ha mindkét hírszerző egyetért. Jó tanácsok: 2 mezőt lépve át lehet lépni a rendőrmezőket, ugyanakkor nagyobb a tévedés esélye. Ne feledjétek, hogy a hírszerzők valós időben játszanak. Aki gyorsabban csap le egy lapra, az viheti. 9

2 Mozgás A nyomozók közösen átnézik a kapott nyomkártyá(ka)t, és megpróbálják kitalálni, vajon melyik mezőre akarja vezetni őket a hírszerzőjük. Ha sikerült megegyezésre jutniuk, nyomozófigurájukat egyenesen a választott mezőre teszik. Tartsátok észben a mozgás két fontos szabályát: Ha egy nyomkártyát kaptatok, 1 mezőt léphettek figurátokkal, ha két nyomkártyát kaptatok, 2 mezőt léphettek. Az akadálylapkákra nem lehet rálépni, és átlépni sem lehet rajtuk. Bizonyítékjelölőt vagy az ellenfél figuráját tartalmazó mezőre nem tilos rálépni. Lépés szomszédos mezőre Lépés két mező távolságba 3 Ellenorzés Miután a nyomozók léptek a figurával, a hírszerző ugyanerre a mezőre lép a jelölővel a térképlapján. 10 Példa A Csaba a bizonyítékmezőre szeretné juttatni a csapatát. Ehhez 2 nyomkártyát kell átadnia, hiszen az 2 mező távolságra van tőlük. Így legalább a rendőrmezőket is elkerülhetik. B Csaba csapatának nyomozói átnézik az ábrán zölddel kiemelt lehetséges célmezők képeit, és végül pont a kívánt mezőre lépnek. C Csaba bizonyítékjelölőt tesz a mezőre, és a játék tovább folytatódik, a csapatnak még 2 bizonyítékot kell találnia. A

Ezután a hírszerző bejelenti, milyen típusú mezőre léptek a nyomozói. A mező típusától függően a következők történnek: Bizonyíték: sikerült egy bizonyítékot találnotok! Tegyetek egy saját színű bizonyítékjelölőt a mezőre a játéktáblán. Ha ez egy olyan mező, amelyen már volt bizonyítékjelölő, akkor semmi sem történik: nem rakhattok le bizonyítékjelölőt. Ha a csapat mindhárom bizonyítékjelölőjét már korábban letette, nem történik semmi. Megbízó: ha a csapat már megtalált 3 bizonyítékot (azaz 3 bizonyítékjelölője már a táblán van), a megbízómezőre lépve megnyeri a fordulót. Ha még nincs a táblán a 3 bizonyítékjelölő, semmi sem történik. Rendőr: tegyetek egy rendőrjelölőt a rendőrlapkátok egyik üres helyére. Ha ez a harmadik rendőrlapka, a fordulót azonnal elveszítitek, és a másik csapat nyer. Tudnivaló a rendőrmezőkről: Ha a nyomozók olyan rendőrmezőre léptek, ahol korábban már jártak, a csapat újra kap egy jelölőt. A rendőrmezőn való áthaladásért (amikor 2 mezőt léptek) nem jár rendőrjelölő. Üres mező: semmi sem történik. Amikor a mező hatására semmi sem történik, a hírszerző nem mond semmit, pókerarcot ölt, és visszatér az 1. lépéshez: új lapot választ. A hírszerzők nem adhatnak semmilyen információt csapatuknak arról, hogy a kívánt irányba mozogtak-e vagy sem. Az ellenőrzés végeztével a nyomozók félreteszik a kapott nyomkártyá(ka)t, és újra az 1. lépés (nyomkártya átadása) következik. A fenti 3 lépés ismétlődik addig, amíg a forduló az egyik csapat győzelmével véget nem ér. Ha a nyomkártyák húzópaklija elfogyna, keverjétek meg a már elhasznált nyomkártyákat, és ez lesz az új húzópakli. Ha mindkét csapat nyomozója ugyanarra a mezőre érkezik, az ellenőrzést az a csapat hajtja végre hamarabb, amely korábban lépett a mezőre. B C + 11

A forduló vége A forduló azonnal véget ér, amint: Az egyik csapat nyomozófigurája egy megbízómezőre ér, és mindhárom bizonyítékjelölője már a táblán van. Ez a csapat megnyeri a fordulót. Az egyik csapat begyűjti 3. rendőrjelölőjét. Ez a csapat veszít, és a forduló győztese a másik csapat lesz. Ha a forduló nyertese már a második fordulóját nyerte meg, ők lesznek a játék győztesei. Egyébként a játék egy új fordulóval folytatódik. Az új forduló előkészületei: A csapatokon belül szerepet cserélhettek. Az egyik nyomozó lehet a csapat új hírszerzője, és a régi hírszerző beállhat helyére nyomozónak. A hírszerzők húznak egy új térképlapot a következő fordulóhoz. Keverjétek meg az összes nyomkártyát, és készítsétek elő a 2. oldal 5. pontjában ismertetett módon. Tegyétek vissza a rendőrjelölőket a tartalékba, és vegyétek le a bizonyítékjelölőket a tábláról. 2 és 3 játékos változat A játék némi szabályváltoztatással 2 vagy 3 fővel is játszható. A játék előkészületei azonosak az alapjátékéval, a szabályok pedig az alábbi pontokban változnak: a játékosok egy csapatot alkotnak; minden bizonyítékmező elérhető; a hírszerző bármikor lecserélheti a 10 rendelkezésre álló nyomkártyát. Ebben a játékmódban az idő az ellenfeletek: a játék megkezdésekor indítsatok el egy időmérőt, és állítsátok be a rendelkezésre álló időt az alábbi táblázat alapján: Tanonc Újonc Ügynök Szuperügynök 15 perc 8 perc 5 perc 3 perc A csapat megnyeri a fordulót, ha a megadott idő alatt összegyűjti a 3 bizonyítékot, és eljut a megbízóhoz. A fordulót elveszítitek, ha megkapjátok a 3. rendőrjelölőt vagy lejár az időtök. Ha megnyertek 2 fordulót, megnyertétek a játékot, ha elveszítetek 2 fordulót, elveszítitek a játékot. A 2-3 személyes változathoz használhatjátok a hivatalos Shadows Amsterdam alkalmazást, amelyet az alábbi címről tölthettek le: www.shadowsamsterdamapp.com vagy szkenneljétek be ezt a QR-kódot: 12