Frederic Moyersoen. Frederic Moyersoen 1961-ben harmadik fiúként született egy hat gyermekes családban.

Hasonló dokumentumok
A játék. A játék tartozékai

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok Játékötlet

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Cartagena 2. - Kalózfészek

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Játékszabály. 30min

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

S A M U R A I. by Reiner Knizia

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Martinique Martiniqui

Tartozékok. A játék célja:

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Az alapjáték tartozékai

4., 5. és 6. kiegészítő modul

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Tábla, ami a metró térképet ábrázolja (A metró térkép másolata London közlekedésének, az ő engedélyükkel használtuk fel.)

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

LECTIO játékszabályok

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A játék célja. A játék elemei

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék célja. A játék elemei

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Átírás:

1

Frederic Moyersoen Frederic Moyersoen 1961-ben harmadik fiúként született egy hat gyermekes családban. Gyerekkorában nagyon lelkesedett az európai képregényekért, és képregényrajzoló szeretett volna lenni. A táblásjátékokat is szerette, és a jobb eszközök hiányában egyszerűen színes ceruzát használva el is készítette kora népszerű játékainak: a Cluedo, a Rizikó, a Stratego, az Escape from Colditz, és mások saját változatait. Elkezdte saját ízlésére formálni a szabályokat, és saját játékokat is tervezett. Sajnos abban az időben a tinédzserek nem lelkesedtek a táblásjátékokért, így Fredericnek nehezen sikerült a játékait kipróbálni. Később felfedezte a háborús játékokat és más szenvedélyes játékostársakat. Ezen első táblás játékok törekvései után Frederic Moyersoen egyre nagyobb érdeklődéssel fordult a mozi felé, és arról álmodozott, hogy filmes lesz. Kijárva a filmes iskolát, kapott egy jó diplomát, de munkát nem. Ez vezetett ahhoz, hogy lámpákat árult egy lakásfelszerelés-boltban. Majd váltott, és video tartozékokat, televíziókat és hűtőket árult, míg végül talált egy nagy gyógyszer cégnél egy fotográfus, illusztrátor, videofilmes és tárgyalószoba menedzser állást. Végül egy biztosítócégnél dolgozott egy kis kiadványszerkesztő egység igazgatójaként. 1998-ban elbocsátották, ami inkább megkönnyebbülés volt neki, mint kudarc (bár felesége és 3 gyermeke nem osztotta ezt a véleményét). Frederic Moyersoen úgy döntött, minden idejét a táblásjátékok létrehozására fordítja. Ezen a téren nem voltak se tapasztalatai, se kapcsolatai, így a kezdet igencsak nehéz volt. Első játéka a Gouda! Gou-da! 1998-ban elnyerte a Boulogne-Bil-lancourt fesztivál Gobelet D or díját, mégis csak 2002- ben adták ki, négy évvel az elbocsátása után. A 2004-es év a Saboteur kiadásáról szólt. A játék a kezdetektől fogva nagyon sikeres volt, és népszerűsége az idők során csak egyre nőtt, és most már az egész világon harminc különböző nyelven elérhető. 2009-ben gyerekjátékát a Nicht Zu Fassen-t jelölték a német Év gyermekjátéka (Kinderspiel des Jahres) díjra. 2010-ben ugyanez a játék, Cache-Moutons név alatt megkapta a As d or-jeu de l Année Enfant díjat Franciaor-szágban. 2014-ben húsz különböző játékát adtak ki, és körülbelül tízen dolgozik különböző kiadókkal. A Robin játék eredetileg egy megbízás volt. 2008-ban Frederic-et felkérték, hogy tervezzen egy kis játékot, ami elmagyarázza a társadalombiztosítás működését. Egyszerűnek, könnyűnek és mulatságosnak kellett lennie. Ez kihívás volt már csak a téma szokatlansága miatt is. Az ebből származó játék, a Porto Seguro csak egy zárt közösség: a megbízást adó társaság alkalmazottai és ügyfelei számára volt elérhető. Fred-eric később úgy döntött, a középkori céhek témáját felhasználva, átdolgozza ezt egy szélesebb közönségnek. A Flatlined Games felfigyelt erre a kis gyöngyszemre, és megkapta a kiadás jogát, amit továbbfejlesztett egy sokkal inkább családbarát témát választva: ez a Robin Hood. 2

V.2.7-11Jul 2014 Frederic Moyersoen játéka 2-6 játékos 10 éves kortól. Játékidő: 30 perc A játékelemek Játékszabály, egy játéktábla, 94 műanyag küldetéskártya (84 küldetéskártya 6 készletben, és 10 különleges küldetéskártya), 6 küldetésjelző (négyzet alakú), 6 játékosszínemlékeztető-korong (kör alakú), 6 játékos bábu. Felhívjuk a figyelmetek arra, hogy a Robin játék magas minőségű 100% plasztik kártyákat tartalmaz. Ezek a kártyát könnyen forgathatók, és nagyon strapabíróak a papír kártyákhoz képest. Nagyon jól keverhetőek, és kártyavédő fólia nélkül is biztonságosan használhatóak. Légy üdvözölve! Most csatlakozhatsz Robin Hood vidám csapatához a sherwoodi erdőben. Segíthetsz a sherwoodi táborhelyen, utazókat fosztogathatsz a Nottingham kastélyába vezető utakon, üzenetet hozhatsz Robintól, és felderítheted a környéket információkért. A nagyobb kockázat vállalása nagyobb jutalommal jár: Ha túl közel merészkedsz a kastélyhoz, de légy óvatos: még vissza is kell érned, és el kell rejtőzködnöd az erdőben, mielőtt a seriff emberei elkapnának! Célod az, hogy te légy az első, aki 7 azonos típusú küldetést teljesít, és így Robin új hadnagya lesz. Természetesen a barátaid szintén hadnagyok szeretnének lenni, úgyhogy gyorsnak és merésznek kell lenned, hogy előbb járj sikerrel. A játék célja 6 készlet küldetés van: ételszerzés, állatlopás, vagyonlopás, fegyverlopás, felderítés és karakterek közötti üzenettovábbítás. Az első játékos, aki 7 azonos típusú (azonos ikonú) küldetést összegyűjt egy játékos köre végére, megnyeri a játékot. Előkészületek Minden játékos elvesz egy kör alakú játékosszín-jelzőt, és az ezzel azonos színű játékos bábut. A játékosok tegyék maguk elé a játékosszín-jelzőt, ami a saját színükre emlékezteti őket. Válasszatok véletlenszerűen kezdőjátékost. Tegyétek a játékosok bábuit a következő minta szerint az útsávra (mindig a kezdőjátékos indul a Sherwoodi erdőhöz legközelebb). 3

Alaposan keverjétek meg a küldetéskártyákat, és tegyétek egy pakliba, képpel lefelé a játéktábla fölé. Ez lesz a küldetéspakli. Húzzatok a küldetéspakli tetejéről 10 küldetéskártyát, és tegyétek képpel felfelé egy pakliba a játéktábla alá. Csak a felső kártyának kell láthatónak lennie. Ez az adománypakli. Keverjétek meg a négyzet alakú küldetésjelzőket, és véletlenszerűen tegyetek le képpel felfelé egyet-egyet az útsáv minden egyes mezőjére. Végül minden játékos húzzon 4 kártyát a küldetéspakliból. Ezeket a kártyákat a többi játékos elöl titokban kell tartaniuk. Alapfogalmak Minden játékos tagja Robin csapatának, a Vidám Fiúknak. A játéktábla 7 lépésben ábrázolja az utat a Sherwoodi erdő öreg tölgyfáitól a nottinghami kastélyig. Minden lépés megmutatja, milyen távol van a játékos a nottingham kastélytól, és hogy mekkora kockázatot vállal. Minden lépés fölött van egy pénzeszsák, mellette egy számmal, ami a játékos küldetésének felel meg. Magasabb számnál több küldetéskártyát húz a játékos. Minden lépés alatt van egy kéz, mellette egy számmal, ami a játékosnak a Vidám Fiúk csapatának adott adományának felel meg. A pozitív szám a segítséget jelzi (küldetéskártyákban), amit 4 a játékos a csapattól kap a Sherwoodi erdőben végzett kemény munkájáért. A negatív szám a játékos adományát jelzi (küldetéskártyákban) a csapat részére. A küldetéskártyák mutatják a játékos vagyonát és befolyását. A kártyák 6 küldetéstípust ábrázolnak, minden típusnak egyedi ikonja van a kártyán: ételszerzés, állatlopás, vagyonlopás, fegyverlopás, felderítés és karakterek közötti üzenettovábbítás. Mindegyik küldetéstípus 14-szer van benne a pakliban. A játék menete A játék a kezdőjátékostól kezdve az óramutató járása szerint halad. A játékosnak a körében a következő lépéseket kell végrehajtania: 1. Küldetéskártyákat húz (küldetések). 2. Adakozik vagy begyűjt az adománypakliból (adakozás). 3. Egy kártyát cserél vagy különleges kártyát használ (csere vagy akció). Figyeljetek arra, hogy nem nézhetitek meg a dobott lapokat és a húzópaklit a játék alatt. A játék ezután a következő játékos körével folytatódik, és ez így megy tovább.

1. Küldetések A játékos nézze meg a bábuja mezőjének felső szélén lévő pénzeszsák ikon melletti számot. Húzzon ennek megfelelő számú kártyát (0-5) a küldetéspakliból (a tábla fölötti), és vegye a kezébe őket. 2. Adakozás A játékos nézze meg a bábuja mezőjének alsó szélén lévő kéz ikon melletti számot. A negatív szám (-1 vagy -2) azt jelzi, hogy a játékosnak ezzel megegyező számú, általa választott kártyát kell eldobnia a kezéből az adománypakli (a tábla alatti) tetejére. Ezek lehetnek az 1. lépésben - a Küldetések alatt most felhúzott kártyák is. A legfelső kártya az egyetlen kártya, aminek láthatónak kell lennie. A nulla azt jelzi, hogy a játékos nem húz és nem dob el az adománypakliból/ba. A pozitív szám (1) azt jelzi, hogy a játékosnak fel kell húznia a kezébe az adománypakli felső kártyáját. 3. Csere vagy akció 3.1 Egy kártya cseréje Az aktív játékosnak fel kell ajánlania cserére egyik kártyáját. A játékos válasszon a kezéből egy küldetéskártyát, és tegye képpel felfelé maga elé. Ez a játékos csereajánlata a többi játékos számára. Most körsorrendben minden játékos felajánlhat pontosan egy kártyát cserére a kezéből. A kártyák először képpel lefelé az ajánlatot tevő játékosok elé kerülnek. Amint az összes cserében részt venni kívánó játékos maga elé tett egy képpel lefelé fordított kártyát, az összes felajánlott kártyát egyszerre felfordítják. Ha legalább egy játékos ajánlott kártyát, akkor az aktív játékosnak választania kell egy ajánlatot. Amikor elfogad egy ajánlatot, akkor az elcserélt küldetéskártyák képpel felfelé a két cserélő játékos elé kerülnek. A többi játékos most visszaveszi az elutasított kártyáját a kezébe. Ha nem történt csere (mert egyik játékos sem felelt a csereajánlatra), akkor az aktív játékos előre lép a bábukkal a kártyán lévő nyílcsoportoknak megfelelően, ahogy azt lentebb részletezzük, majd visszateszi a kártyáját a kezébe. Ha történt csere, akkor a képpel felfelé fordított elcserélt kártyákkal rendelkező két játékosnak kell mozgatnia a bábukat a megszerzett kártyán lévő nyílcsoportok szerint. Először a nem aktív játékosnak kell végrehajtania a mozgást, vagyis annak, akinek az ajánlatát elfogadták. Ezután az aktív játékos teszi ugyanezt a cserébe kapott kártya alapján. Megjegyzés: Ha bármelyik cserélt kártya különleges kártya, akkor az adott játékos felveszi a kezébe a különleges kártyát, és egyik bábuval sem lép. A különleges kártya hatása a cserénél nem aktiválódik. Mozgás a bábukkal: Az elcserélt küldetéskártyák egyes, 1-3 nyílból álló csoportját teljes egészében egy bábura kell alkalmazni a megadott irányba (vissza az erdőbe vagy előre a kastély felé). A játékosok szabadon választhatnak, hogy melyik bábukat mozgatják. Minden játékos léphet minden bábuval, de csak egyszer (vagyis ugyanazon a küldetéskártyán lévő két nyílcsoport nem alkalmazható ugyanarra a bábura). A Nottingham kastélyán túllépő bábu visszakerül a Sherwoodi erdő öreg tölgyfáihoz, ahonnan folytatódik a számolás. (A Vidám Fiú túl közel lopózott a kastélyhoz, és egyből vissza kell fordulnia, hogy elrejtőzzön az erdőben a seriff emberei elől.) Ezzel ellentétben a Sherwoodi erdő öreg tölgyfáinál lévő bábu soha nem mozoghat visszafelé az erdőben. Ha szükséges (és lehetséges), másik bábut kell választani a visszafelé mozgáshoz. Minden játékosnak a küldetéskártyáján lévő összes nyílcsoportot fel kell használnia a bábukhoz, ha ez lehetséges. Nem hagyhatnak figyelmen kívül egy csoportot. Ez rákényszerítheti a játékosokat, hogy lépjenek bizonyos bábukkal, hogy a küldetéskártyájukon lévő összes nyílcsoportot felhasználják. 5

Példa: Eszternek mozgatnia kell egy bábut 2 mezőt előre, és két bábut egy mezőt hátra. Nem mozgathatja a kék és a zöld bábut, mivel ezek már az öreg tölgyfa mezőn állnak. Annyi nyílcsoportot kell felhasználnia, amennyit csak lehetséges, így nem léphet előre a sárgával vagy a pirossal: a sárgával és a pirossal kell visszalépnie, és a kékkel vagy a zölddel előre. A bábuk mozgatása után a cserélő játékosok felveszik a cserélt kártyákat a kezükbe. Ha az adománypakli elfogy, akkor húzzatok 5 kártyát a küldetéspakliból, és tegyétek új, képpel felfelé fordított adománypakliként a tábla alá. vagy 3.2 Egy különleges küldetéskártya használata Az aktív játékos a csereajánlat helyett használhat egy különleges küldetéskártyát. Kijátssza a különleges küldetéskártyát, alkalmazza a hatását, majd az adott különleges küldetéskártya kikerül a játékból. Megjegyezzük, hogy a három kettős küldetés különleges küldetéskártya nem használható 3.2 akcióként csereajánlat helyett. Ezek passzívak, és kizárólag egy győztes kombináció részeként lehet felhasználni. De cserére felajánlhatóak. A játék vége Ha egy játékos, valamelyik játékos körének végére összegyűjtött 7 ugyanolyan típusú küldetéskártyát, akkor meg kell mutatnia a többi játékosnak, és megnyeri a játékot. - Az útsávon lévő küldetésjelzők egy, a játékos kezében lévő adott típusú küldetéskártyának számítanak, ha a játékos bábuja az útsáv megfelelő mezőjén áll, amikor megmutatja a kezében lévő lapjait. - A kettős küldetés különleges kártyák a kártyán látható mindkét küldetéstípusnak megfelelő kártyának számítanak. - A győzelemhez a kártyák bemutatása csak egy játékos köre végén történhet meg (a játékos saját köre vagy egy másik játékos köre). Ez azt jelenti, hogy a cserének, és a bábuk mozgásának meg kell előtte történnie. - Ha 2 játékos ugyanabban a körben gyűjt össze 7 küldetéskártyát, akkor az aktív játékos nyeri meg a játékot. 6

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A különleges küldetéskártyák leírása 1. Titokban nézd meg az egyik játékos kézben lévő kártyáit. 2. Lopj el véletlenszerűen egy kártyát egy másik játékos kezéből, és a többieknek nem mutatva vedd a kezedbe. 3. Húzd fel a küldetéspakli felső két kártyáját. 4. Válassz egy kártyát az adománypakliból, és vedd a kezedbe. Ne mutasd meg a többi játékosnak. 5. Cserélj ki két bábut az útsávon. 6. Cseréld ki az összes kézben lévő küldetéskártyádat egy általad választott játékossal. 7. Cserélj ki két küldetésjelzőt az útsávon. 8-10. A három kettősküldetés-kártya a kártyán lévő mindkét küldetéstípusnál számít. Ezekkel könnyebben összegyűjtheti a játékos a 7 kártyából álló sorozatot. 2 játékos változat Előkészület: Tegyetek 2 látható, és egy lefelé néző küldetéskártyát egy sorba a tábla mellé. Ezek a kártyák egy harmadik, semleges játékos lapjainak felelnek meg. Stáblista Tegyétek az útsávon a kezdőjátékos bábuját az 1/0 mezőre, a másodikét a 2/-1 mezőre és a semleges játékosét a 3/-1 mezőre. A játék menete: A játékosok felváltva jönnek. A semleges játékos soha nem játszik. Csere: A játékos a cserénél ahelyett, hogy elfogadná az ellenfele kártyáját, cserélhet egyet a semleges játékos 3 kártyájából. Ebben az esetben az aktív játékos cserélt kártyája képpel felfelé, dobott lapként a küldetéspakli mellé kerül. Ez nem aktiválódik, és nem mozgatja a bábukat. Csak az aktív játékos által szerzett kártya lesz végrehajtva, és ő ennek megfelelően mozgatja a bábukat. A semleges játékos kap cserébe egy kártyát a küldetéspakliból, képpel felfelé vagy lefelé, ahogy a cserélt kártya volt. Ha az ellenfél nem ajánl fel kártyát cserére, akkor az aktív játékosnak a semleges játékossal kell cserélnie. Blokkolás: A semleges játékos blokkol egy mezőt. Ha egy bábunak itt kéne megállnia, akkor helyette a következő mezőre előre vagy hátra lép. De a semleges játékos beléphet egy foglalt mezőre. Kifogyott küldetéspakli: Ha bármikor elfogy a küldetéspakli, akkor keverjétek meg a dobópaklit, és ez lesz az új képpel lefelé fordított küldetéspakli. E játék fejlesztése és tesztelése a következő csoportok számos játékosának a hozzájárulásnak volt köszönhető: Bel-goludique, Repos du Guerrier, Bonne Société, Mardis Ludiques Sajou és Ludwikend. Köszönöm az összes játéktesztelőnek: egy játék sem lenne a támogatásuk nélkül. Külön köszönet Sebastien Dujardinnek, a Pearl Gamestől, aki a fejlesztésben segített. Külön köszönet neked, hogy megvetted ezt a játékot, ezzel is támogatva minket abban, hogy nagyszerű játékokat hozzunk a piacra. Flatlined Games 2014, mindne jog fenntartva. A játék kizárólag szórakozási célból készült. Nézd meg weboldalunk: http://www.flatlinedgames.com hogy újabb nagyszerű játékokat találj, és csatlakozz a levelezőlistánkohoz, facebookonkhoz vagy twitterünkhöz, hogy informálhassunk a jövőben megjelenéseinkről. Magyar fordítás: Trew és Dunda 7