30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Hasonló dokumentumok
1. A játéktáblát tegyük középre.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A cél. A játék részei

Tartozékok. A játék célja:

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Az alap kockajáték kellékei

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Alkatrészek. A parfümkészítők célja. 1 kétoldalas játéktábla. 25 kútlapka. 25 üvegcse. 7 órakorong. 4 pénzjelölő üveg. 42 illatjegy.

A játék célja. A játék elemei

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Állatian gyors kártyajáték

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Hozzávalók: A játék célja:

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

megmutatja a területen

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

S A M U R A I. by Reiner Knizia

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Az alap játék tartozékai

Martinique Martiniqui

Stefan Feld. Leleményes kapitányok és kormányzók izgalmas stratégiai játéka

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Kereskedők és Építőmesterek

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Játékszabály. 30min

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tartalom 99 bűnténykártya

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Firenze Hercegei A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK. Wolfgang Kramer és Richard Ulrich játéka

Kozmikus baklövés. A játék

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Átírás:

Anthony Rubbo A játékelemek 1 tábor Illesszétek össze a két részt. 30 órakorong 4 kocka 3 ásatás 1x dzsungel, 1x sivatag, 1x tenger Minden kockán: 3x konzervdoboz, 2x térkép és 1x csákány és ásó 16 kincstérkép 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet 3 expedíciótábla 1x dzsungel, 1x sivatag, 1x tenger 12 lelet-jokerlapka 3 expedíciókorong 12 kalandor (műanyag talppal) 3x sárga, 3x kék, 3x piros, 3x zöld 30 felszereléskártya 8x skarabeusz (sárga), 12x kedvezmény (zöld), 10x bónusz (piros) 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld 4 kezdőfelszerelés 12 kedvezménylapka 1 játékszabály 1

A játék célja és áttekintése A játékosok 3 kalandor szerepébe bújva egy érintetlen világot fedeznek fel, és ezáltal dicsőséget szereznek. Három különböző terület vár felfedezésre: A 3 ásatás: Ezeken a területeken szerezhetnek a játékosok dicsőséget az értékes leletek feltárásával. Sivatag Tenger Dzsungel Leletmezők Lelet Az expedíció: A játékosok egymást megelőzve próbálnak az úton minél több dicsőséget megszerezni. Sivatag Tenger Dzsungel A játéktér kialakítása A tábor Fektessék a tábort az asztal közepére. Tegyék a felszereléskártyákat megkeverés után egy lefordított pakliba rendezve a tábor mellé. A felső 4 lapot felfordítva helyezzék a tábor felszerelésmezőire (a lehelyezés iránya: jobbról balra). Az órakorongokat a tábor óramezőjére kell halmozni. Helyezzék a kedvezménylapkákat a tábor mellé. A tábor: Itt a játékosok olyan felszereléseket találnak, amik megkönnyítik a leletek felkutatását és az expedícióknál a bónuszok megszerzését. Felszerelésmezők A soron lévő játékos a lépése kezdetekor ráállítja a különböző területekre a kalandorait. A leletek és a felszerelés megszerzéséhez, valamint előrelépéshez az expedíción megadott kockakombinációkra van szüksége. Amikor felállította a kalandorait, azzal meghatározta azt, hogy milyen dolgokat szeretne megszerezni. Csak azután veszi magához a kockákat és dob egyet az összes kockával. Végül a játékos magához veszi azokat a dolgokat, amiket sikerült megszereznie a szükséges kockakombinációk kidobásával. Ha szerencséje volt, akkor ugyanabban a körben egyszerre több dolgot is megszerezhetett, de csak azoknál a helyeknél kaphat valamit, amelyeknél állt kalandora. A játék az óramutató járásával megegyező irányban addig folytatódik, amíg az egyik olyan feltétel bekövetkezik, amelyik a játék végéhez vezet. Mindenki összegzi a megszerzett dicsőségpontjait. A játékot az nyerte, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. 1. 2. 3. Felszereléskártyák A 3 ásatás Fektessék a 3 ásatást a tábor alá. A leletlapkákat válogassák szét A és B jelölésük szerint, majd külön-külön keverjék meg. 5 darab B jelölésű leletlapka kerüljön lefordítva mind a 3 ásatásra, majd 2 darab A jelölésű leletlapka kerüljön a B jelűekre. A maradék leletlapkákat tegyék vissza a játék dobozába. A kockákat helyezzék készenlétbe az ásatások mellé. Az expedíció Válasszanak egy kezdőjátékost, aki lefordítva megkeveri a 3 expedíciókorongot, és lefordítva egy toronyba rendezi azokat maga előtt. Ezután felfordítja a legfelső korongot, és a megfelelő expedíciót az ásatások alá helyezi. A felfordított expedíciókorongot a játékos maga elé fekteti. A kincstérképeket megkeverés után egy lefordított pakliba rendezve az expedíció mellé kell tenni. A felső 3 kincstérképet fordítsák fel és fektessék a pakli mellé. A jokerlapkákat helyezzék készenlétbe az expedíció mellé. A játékosok eszközei Mindenki válasszon egy színt és vegye magához a színében a 2 játékosjelölőt, a 3 kalandort és a kezdőfelszerelést. Minden játékos helyezze egyik játékos-jelölőjét a tábor mellé, a másikat pedig az expedíció mellé. Mindenki vegyen el egy órakorongot és tegye a kezdőfelszerelésére. 2

Dicsőségmezők Felszerelésmezők Órák Felszereléskártyák Kedvezménylapkák Játékos-jelölők 1. Leletek 2. Kockák Kincstérképek Jokerlapkák Expedíciókorongok Kezdőfelszerelés Kalandorok 3

A játékmenet A Kockázatos Kaland több körből áll. Egy kör a kezdőjátékos lépésével kezdődik, és akkor ér véget, amikor az óramutató járásával megegyező irányban az utolsó játékos befejezi a lépését. Egy lépés a következő 3 szakaszból áll, ebben a sorrendben: 1. szakasz: kalandorok felállítása 2. szakasz: kockadobás 3. szakasz: feltöltés 1. szakasz: kalandorok felállítása Az aktuális játékos ráállítja kalandorait a tábor, az ásatás és/vagy az expedíció kalandormezőire. A játékos tetszése szerinti mezőket választhat azzal a kikötéssel, hogy az expedíció kalandormezőire csak 1 kalandort állíthat. Miután a játékos felállította a 3 kalandorát, lépését a 2. szakasszal folytatja. Példa: András két kalandort állít a tábor kalandormezőire és egy kalandort állít a sivatag ásatás kalandormezőjére. 2. szakasz: kockadobás A soron lévő játékos fogja a 4 kockát és egyszer dob velük. Megnézi a dobása eredményét és ellenőrzi, hogy sikerült-e megszereznie egy leletet vagy egy felszereléskártyát és/vagy előreléphet-e az expedíciótáblán. Ha szükséges, akkor egy óra segítségével megváltoztathat egy kocka által mutatott eredményt. Egy kockát csak egyszer használhat. Javaslat: A könnyebb áttekinthetőségért mindig helyezzék a használt kockát ahhoz a kalandorhoz, amelyiknél felhasználták. A három területen a következő dolgokat lehet megszerezni: A három ásatás: AZ ÓRA: A játékos bead a saját készletéből egy órakorongot a közös készletbe, amiért átfordít egy kocka által mutatott szimbólumot egy általa választott másik szimbólumra. A soron lévő játékos lépésében maximum 4 órakorongot használhat ilyen módon. = = Lelet: Kockaszimbólumok Leletek Egy lelet megszerzéséhez a játékosnak a kockákkal ki kell dobnia a leleten látható szimbólumokat. Ha ez sikerül, akkor megkapja a leleten látható dicsőségpontokat, majd a kapott pontok mértékében előrelép a dicsőségmezőkön. Ha egy óra is látható a dicsőségpont mellett, akkor a játékos kap egy órát a táborból, a pontok mellé. Óra és dicsőség Leletfajta A játékos a leletet felfordítva maga elé teszi. Példa: Bélának sikerült 3 konzervdobozt dobnia, amiért elveheti, és maga elé teheti a leletet. 2 dicsőségpontot kap, amit játékos-jelölőjével lelép a dicsőségmezőkön. 4

A játékban 3 leletfajta van: drágakövek, szarkofág és szobor. Ezekkel lehet a felszereléskártyákat aktiválni és/vagy a játék végén a kincstérképeket teljesíteni. Az expedíciók: Kockaszimbólum Start Expozíció útvonala Játékos-jelölő mező Első mező Kalandormező Start Start Azért, hogy a játékos a kalandorával az expedíció útján egy mezőt előreléphessen, egyik kalandorát a következő kalandormezőre kell állítania, és a kockákkal ki kell dobnia a kalandormező mellett álló szimbólumot. A játékos egy lépésében akár több mezőt is előrehaladhat az expedíció útvonalán, ha több mező távolságra állítja a kalandorát. Ilyen esetben a játékosnak az expedíció útvonalán maga mögött hagyott minden szimbólumot ki kell dobnia a kockákkal. Ha nem sikerül az összeset kidobnia, akkor egyáltalán nem léphet tovább. Amikor a játékos elér egy mezőt, akkor ráhelyezi a jelölőjét a megfelelő mezőre és elveszi a mezőért járó jutalmat. Példa: Cintia az egyik kalandorát az expedíció első mezőjére állította, majd dobott egy csákány és ásó szimbólumot. Mivel teljesítette a szükséges követelményt, jelölőjét a játékos-jelölő mezőre teheti. Óra Elvesz egy órakorongot a táborról és a kezdőfelszerelés kártyájára teszi. Kincstérkép + jokerlapka Elvesz egy jokerlapkát és egy kincstérképet a felfordított készletből, vagy a lefordított pakliból. Dicsőség A mező által megadott mértékben előrelépteti a játékosjelölőjét a dicsőségmezőkön. A játékos a következő lépésében a játékos-jelölőjétől kiindulva haladhat tovább az expedíció útvonalán. Több játékos játékos-jelölője is állhat ugyanazon a helyen. Akkor, amikor egy játékos eléri az útvonal utolsó mezőjét, a játékosok a megkezdett kört még végigjátsszák. A kezdőjátékos lépése kezdetekor felfordítja a következő expedíciólapkát, majd a megfelelő expedíciót kicseréli az asztalon fekvővel. Az új expedíciót minden játékos játékos-jelölője a startmezőn kezdi. Példa: Cintia az egyik kalandorát két mező távolságra állította a játékos-jelölőjétől az expedíció útvonalán. Két konzerv szimbólumot kellett volna dobnia, de mivel csak egy konzerv szimbólumot dobott, így nem teheti előrébb a jelölőjét. 5

JOKERLAPKÁK A jokerlapkákat használhatják arra, hogy egy tetszés szerinti felszereléskártyát aktiváljanak és/vagy a játék végén egy kincstérképet teljesítsenek. KINCSTÉRKÉP: A játékosok a kincstérképeiket tartsák egymás előtt titokban. A kincstérképeken különböző leletek láthatóak, amikkel a játékosnak a játék végén rendelkeznie kell ahhoz, hogy megkapja a kincstérképen feltüntetett dicsőségpontot. Azok a leletek vagy jokerlapkák, amiket a felszereléskártya aktiválásához használt, szintén beszámíthatóak a kincstérkép teljesítéséhez. Minden lelet vagy jokerlapka csak egy kincstérképhez használható. A tábor: Kockamezők Felszerelésmezők Órák Dicsőségmezők Kalandormező A játékosok a táborban feltöltik készleteiket felszereléssel, órákat szereznek és a játékos-jelölőjüket előrehelyezik a dicsőségmezőkön. Egy óra megszerzéséhez a játékosnak tetszése szerinti három kockát az óramező feletti mezőkre kell tennie, és csak azután vehet el a közös készletből egy órakorongot. Ez az egyetlen terület, ahol a játékosok kalandoruk használata nélkül szerezhetnek valamit. Példa: Béla nem tudja a dobott szimbólumokat hatékonyan felhasználni, ezért 3 kocka felhasználásával szerez egy órakorongot, amit lerak a kezdőfelszerelés kártyájára. Egy felszereléskártya megszerzéséhez a játékosnak azokat a szimbólumokat kell a kockákkal kidobni, amiket a felszereléskártya feletti mezők mutatnak (amelyikhez a kalandorát állította). A játékos nem használhatja abban a körben az órát vagy a felszerelést, amelyikben felvette, csak a következő körtől használhatja azokat. Példa: Bélának sikerült a felszereléskártya megszerzéséhez szükséges szimbólumokat kidobni, a kártyát felfordítva leteszi maga elé. 6

A felszereléskártyák három fajtája: BÓNUSZOK KEDVEZMÉNYEK A bónuszkártyák a játékosoknak választhatóan egy további dicsőségpontot vagy egy órát adnak, ha a játékos megfelel a követelményeknek. Kétféle bónuszkártya van: A) Ezek a kártyák egy bónuszt adnak a játékosnak, ha dicsőségpontot vagy kincstérképet + jokerlapkát szerez egy expedícióban. B) Ezek a kártyák egy bónuszt adnak a játékosnak, ha a játékos egy leletet szerez a feltüntetett ásatások valamelyikén. Ha a játékos egy kedvezménykártyát szerzett, akkor elveszi hozzá a megfelelő kedvezménylapkát, amit rátesz a kártyára. Kétféle kedvezménykártya van: A) Ezeknek a kártyáknak nincsen aktiváló szimbólumuk és a következő körtől használhatóak. A játékos a két szimbólum közül körönként csak az egyiket használhatja. B) Ezeknek a kártyáknak van aktiváló szimbólumuk és használat előtt aktiválni kell egy aktiváláshoz megfelelő lelettel vagy egy jokerlapkával. A) B) A) B) Aktiváló szimbólum Aktiváló szimbólum Követelmények Bónusz Ahhoz, hogy a játékos a bónuszkártyát használni tudja, előtte aktiválnia kell egy aktiváláshoz megfelelő lelettel vagy egy jokerlapkával. Ezt a leletet a játékos a kártya felső részére helyezi. Miután így aktiválta a kártyát, a játék végéig használhatja. Akkor, amikor a játékos meg akar szerezni egy leletet, használhatja a kártya által biztosított engedményt, ha az a megfelelő ásatást mutatja. A játékos ráhelyezheti a kedvezménylapkát, mint további kockaszimbólumot a megfelelő ásatásra. A játékos tetszése szerinti kedvezménylapkát használhat fel egyszerre. A felhasznált kedvezménylapkát a játékos visszakapja a 3. szakaszban a feltöltéskor, és a következő körökben újra használhatja. Példa: András arra használja a két kedvezménylapkáját, hogy a tengeri ásatásnál megszerezzen egy leletet. Így még maradt két konzerv szimbóluma. Egyet felhasznál arra, hogy az expedícióban előrelépjen, a másik kocka elveszik. SKARABEUSZOK Kétféle skarabeusz-kártya van: amiken testrészek, és amiken fejrészek vannak. Minden testrész a játék végén 1 dicsőségpontot ér. Minden komplett skarabeusz, ami egy fejrészből és egy testrészből álló szett, 2 dicsőségpont helyett 4 dicsőségpontot jelent. Példa: Bélának szerencsésen alakult a kockadobása, ezért előreléphet a dicsőségmezőkön, és megkapja a sivatagi ásatáson feltárt leletet is. Mivel két bónuszkártyáját már korábban aktiválta, így két bónuszt is kap. A plusz egy dicsőségpontot és az órakorongot választja. Ha a játékos egy leletet vagy jokerlapkát lerakott egy felszereléskártyához, akkor azokkal másik kártyát már nem aktiválhat. Ezek a dolgok a játék végéig azokhoz a kártyákhoz tartoznak. A bónusz és a kedvezmény azonban akár körönként újra használható. Miután a játékos mindent elvett amit akart, illetve tudott, a játék a 3. szakasszal folytatódik. 7 1 dicsőségpont 1 dicsőségpont 4 dicsőségpont

3. szakasz: feltöltés Ha a játékos egy vagy több felszereléskártyát megszerzett, akkor a maradék kártyákat jobbról balra elcsúsztatja, majd a jobb oldalon üresen maradt helyeket egymás után feltölti a felszereléskártyákból kialakított pakliból. 3. 1. 2. Ha a játékos egy vagy több leletet megszerzett, akkor felfordítja a következő leleteket az aktuális paklikból. Ha a játékos megszerzett egy felfordított kincstérképet, akkor a helyére felfordít egy újat. A játékos visszaveszi magához a 3 kalandorát és a felhasznált kedvezménylapkáit. A játékot az óramutató járásával megegyező irányban következő játékos folytatja. A játék vége és az értékelés A játék véget ér az után a kör után, amelyikben az alábbi feltételek közül egy vagy több teljesült: 1) Elfogynak a lapok a felszereléskártyák-pakliból és már nem lehet az üres helyeket teljesen feltölteni. 2) Nincsen több lelet a három ásatás közül az egyiken. 3) Befejeződött a második expedíció. A játékosok most kapják meg a dicsőségpontokat az összegyűjtött skarabeuszokért és a teljesített kincstérképekért. A játékot az a játékos nyeri, aki a legtöbb dicsőségpontot gyűjtötte. Egyezőség esetén az érintettek közül az nyer, akinek több felszereléskártyája van. Ha még itt is egyezőség mutatkozik, akkor a játéknak több nyertese van. Példa: András 6 dicsőségpontot kap az összegyűjtött skarabeuszokért (4 pont a komplett skarabeuszért és 1-1 pont a két fejrészért). Mivel 3 kincstérkép elvárásait is teljesítette, ezért +10 pontot kap (2+3+5). Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. 8 Copyright 2016 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved