3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.



Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok Játékötlet

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Játékötlet. A játék elemei

Martinique Martiniqui

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A játék. A játék tartozékai

1. A játéktáblát tegyük középre.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Távolítsátok el óvatosan az összes játéktartozékot a keretekből. A keretek megmaradt részei eldobhatók.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Cartagena 2. - Kalózfészek

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Tartozékok. A játék célja:

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Hozzávalók: A játék célja:

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A cél. A játék részei

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Christian Fiore és Knut Happel játéka

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Bohnanza - La Isla Bohnita

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Nyerni jó évfolyam

Magyaros motívumok játékcsomag

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Állatian gyors kártyajáték

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Európa, Katasztrófa van készülőben:

City Tycoon. Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól.

A játék célja. A játék elemei

Társasjáték 2 5 fő részére

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

S A M U R A I. by Reiner Knizia

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

WOLFGANG KRAMER JÁTÉKA ALAPJÁN 2-6 JÁTÉKSZABÁLY. 30perc

Tartalom 99 bűnténykártya

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Átírás:

3297 sz. Habermaaß játék Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig. Játékötlet: Illusztráció: Játékidő: Wolfgang Dirscherl és Markus Nikisch Guido Hoffmann játékonként kb. 10-15 perc A híres kalóz Matematikusz titokzatos kincsének felkutatására matekkalózok érkeztek a kincses szigetre. Egy régi kincses térképpel a birtokukban azonnal felkerekedtek a kincs keresésére: száz lépés északi irányba, majd húsz lépés balra, a majom szobor mellett elhaladva, majd további ötven lépés a nagy pálmafa irányába.* Amint célba értek, a kalózok türelmetlenül ásni kezdenek. Megvan! Az aranypénzzel teli kincsesláda. Ám a kincs felosztásánál a kalózoknak matematikai tudásukról kell tanúbizonyságot tenniük, hisz csak a legokosabb kalóz kapja meg a kincs legnagyobb részét. A játék tartalma 1 kincsesláda (a tetejében játéktáblával, az alsó részében pedig 10 rekesszel) 4 kalóz 4 kalózkorong 1 számoló korong (az önellenőrzéshez) 20 aranypénz 7 kincsesláda kártya 2 ágyúgolyó 1 sárga számoló kocka (plusz- és mínuszjelekkel) 1 natúr színű számoló kocka (plusz-, mínusz- és-szorzásjelekkel) 1 játékszabály * Máris itt az első rejtett matekfeladat: Összesen hány lépést kell a kalózoknak a kincses kártya szerint megtenniük? 2

A kalózkorongok 1. A kincskeresés A kalózkorongot minden 0 és 109 közötti számra be tudjátok állítani. Három részből áll: Az alsó korongon látható az egyes hely. A középső korongon látható a tízes hely. A legfelső koronggal megjelölhetitek a kiválasztott számot. Próbáljátok ki és fordítsátok a kalózkorongot úgy, hogy a 15-ös szám legyen megjelölve: érjétek el elsőként a kincses mezőt tegyetek tíz aranypénzt (1-10) a kincsesládába Melyik kalóz számol a legjobban és éri el elsőként a kincses mezőt? Keressetek ki tíz darab 1-től 10-ig számozott aranypénzt és számozott oldalával felfelé tegyetek egyet-egyet a kincsesláda tíz rekeszébe. A számoló korong A számoló koronggal ellenőrizhetitek eredményeiteket. Az 1 és 10 közötti számok mind kombinálhatók egymással. a kalózokat tegyétek a rajthoz, a kalózkorongokat Minden játékos kap egy kalózt és a színben hozzáillő kalózkorongot. A játéktábla a kincsesláda tetejében van: Állítsátok a kalózt a kalózhajóra (= startmező). Tegyétek magatok elé a kalózkorongot. Próbáljátok ki a 8 + 5 példáján: Ahhoz, hogy megkapjátok a helyes megoldást, a számoló korongon keressétek és jelöljétek meg a 8 / 5 számkombinációt. a számol korongot, helyezzétek készenlétbe A számoló korongot tegyétek a kincsesláda mellé. Készítsétek elő a két ágyúgolyót. A még fennmaradó tartozékokra ebben a játékban nincs szükség, ezért azokat félre tehetitek. Az eredményt a plusz-ablakban (fekete keret) láthatjátok! dobjátok a kincsesládába A legbátrabb kalóz kezdi a játékot. Ha nem tudtok megegyezni, a legfiatalabb játékos kezd és átveszi az első kalózkapitány szerepét. Egyik kezébe veszi a két ágyúgolyót és kis távolságból bedobja őket a kincseslá da alsó részébe. Figyelem: Ha az egyik vagy netán mindkét ágyúgolyó kiugrana a kincses ládából, kicsit óvatosabban újra próbáljátok meg beledobni mindkét ágyúgolyót. Tipp: Néhány játékváltozatban az összeadás mellett kivonásos és szorzásos műveleteket is meg kell oldanotok. Ha tudni szeretnétek a 8-5 vagy 8 x 5 műveletek eredményét, azokat a mínusz- (piros) ill. a szorzás-ablakban (zöld) olvashatjátok le! Most mindkét ágyúgolyó a kincsesláda rekeszeinek egyikében van. Milyen számokat láttok az ott lévő aranypénzeken? 3 4

oldjátok meg az összeadást Minden játékos egyszerre számol, de külön-külön önmagában: Adjátok össze az aranypénzeken látható két számot (például 8+5). Figyelem: Ha mindkét golyó egy rekeszbe esett, azt a számot kell megkétszereznetek! szerezzétek meg a legértékesebb aranypénzeket 2. Gyors kalóz matek Melyik kalóz számol a leggyorsabban és nyeri el az értékes aranypénzeket? a kalózkorongon állítsátok be az eredményt és lefordítva tegyétek le ellenőrzés: Ezt követően minden játékos beállítja az eredményét a kalóztárcsán és lefordítva maga elé teszi. Mihelyt minden játékos letette maga elé kalóztárcsáját, egyszerre megfordítjátok őket. A kalózkapitány a számoló koronggal ellenőrzi az eredményeket: tíz aranypénz van felfedve a kincsesládában, tíz lefordítva egymáson Tegyetek minden aranypénzt úgy az asztalra, hogy a számokat ne lehessen látni. Keverjétek össze őket, fedjetek fel 10 tetszőleges aranypénzt és egyet-egyet tegyetek a kincsesláda 10 rekeszébe. A fennmaradó 10 aranypénzből képezzetek egy paklit és tegyétek a kincsesláda mellé. helyes = egy mezővel előre Ügyesen számoltatok! Minden olyan játékos egy mezővel előre léphet kalózával, aki a helyes megoldást állította be kalóztárcsáján. Egy mezőn több kalóz is állhat. kalózok, kalózkorongok Minden játékos kap egy kalózt és a színben hozzáillő kalózkorongot. Tegyétek magatok elé a kalózt: Az ő színe jelzi játék közben, hogy melyik kalózkorong kié. Készítsétek elő saját kalózkorongotokat. hibás = ugyanazon a mezőn kell maradnotok új kör Sajnos kalózod nem léphet előre. Ezt követően az óramutató járásával megegyező irányban sorra következő játékos a kalózkapitány. Mindkét ágyúgolyót a kezébe veszi, és új kör veszi kezdetét. a kincsesláda kártya az asztal közepén, számoló korong, ágyúgolyók készenlétben Tegyetek az asztal közepére egy tetszőleges kincsesláda kártyát. A számoló korongot a kincsesláda mellé teszitek. Készítsétek elő a két ágyúgolyót. Ebben a játékban a többi játéktartozékra nem lesz szükség. első kalóz a célban = nyertes A játéknak akkor van vége, ha az első játékos kalóza eléri a kincses mezőt. Ő nyeri meg a játékot. Ha több játékos éri el egyszerre a kincses mezőt, együtt nyernek. dobjátok a kincsesládába oldjátok meg az összeadást Most gyorsan kell számolnotok, hisz csak a leggyorsabb matekkalóz kap a helyes eredmény fejében egy aranypénzt a kincsesládából! A legbátrabb kalóz kezdi a játékot. Ha nem tudtok megegyezni, a legidősebb játékos kezd és átveszi az első kalózkapitány szerepét. Egyik kezébe veszi a két ágyúgolyót és kis távolságból bedobja őket a kincsesláda alsó részébe. Most mindkét ágyúgolyó a kincsesláda rekeszeinek egyikében van. Milyen számokat láttok az ott lévő aranypénzeken? Most ismét egyszerre számol minden játékos, de külön-külön önmagában: Adjátok össze az aranyérméken látható két számot. 5 6

a kalózkorongon állítsátok be a megoldást,lefordítva és egymásrarakva tegyétek az asztal közepén lévő kincsesláda kártyára ellenőrzés: hibás = nincs aranypénz helyes = egy aranypénz Figyelem: Ha mindkét golyó egy rekeszbe esett, azt a számot kell megkétszereznetek! Próbáljátok meg a lehető leggyorsabban megoldani a feladott összeadást és a kalóztárcsátokon beállítani az eredményt. Ezután gyorsan tegyétek lefordított kalóztárcsátokat a középen lévő kincsesláda kártyára. A leggyorsabb játékos kalózkorongja van legalul. Minden további kalózkorongot a már letett kalózkorongokra kell tenni. Miután minden játékos letette kalózkorongját, a kalózkapitány a legalsó, leghamarabb letett kalózkoronggal elkezdi az ellenőrzést. Sajnos túl gyorsan számoltál és nem kapsz aranypénzt. Ebben az esetben a következő kalózkorongot ellenőrzitek... Szupergyors matekkalóz vagy! Jutalmul kivehetsz egy aranypénzt a kincsesláda egyik olyan rekeszéből, melyben éppen az ágyúgolyók egyike van. Az aranypénzt tedd magad elé. érjétek el elsőként a kincses mezőt kalózok a rajtnál 10 aranypénz (1-10) lefordítva a kincsesládában, a kincsesláda kártyákat lefordítva egymásra tesszük a számoló korong készenlétben 3. Kalóz matek memóriajáték Melyik kalóz kombinálja legjobban számoló és emlékező képességét és éri el elsőként a kincses mezőt? Minden játékos kap egy kalózt, amit a játéktábla kalózhajójára (= startmező) tesz. Keressetek ki tíz darab 1-től 10-ig számozott aranypénzt. A számokat fordítsátok le és a kincsesláda 10 rekeszébe tegyetek egy-egy aranypénzt. Fordítsátok le a hét kincsesláda kártyát, keverjétek meg őket, majd lefordított pakliként tegyétek a kincsesláda mellé. A számoló korongot szintén a kincsesláda mellé teszitek. A még fennmaradó tartozékokra ebben a játékban nincs szükség, ezért félre tehetitek őket. a kincsesládát a készletből töltsétek fel aranypénzzel Ezután vegyétek le a pakliról a legfelső aranypénzt, fordítsátok meg és tegyétek be az üres rekeszbe. Minden kalóz magához veszi a kalózkorongját. új kör a kincsesláda már nem tölthető fel tovább = a játéknak vége a legmagasabb öszszeget elérő játékos = nyertes Az óramutató járásával megegyező irányban sorra következő játékos az új kalózkapitány. Mindkét ágyúgolyót a kezébe veszi, és új kör veszi kezdetét. A játék azonnal befejeződik, ha a lefordított pakliról már nem lehet aranypénzt tenni a kincsesláda üres rekeszébe. Most minden játékos összeadja a pénzein szereplő számokat. Az nyer, aki a legmagasabb számot (= összeget) kapja eredményként. Több azonos eredmény esetén több nyertese van a játéknak. fedjétek fel a kincsesláda kártyát fedjetek fel két aranypénzt és adjátok össze a számokat a kiszámított eredmény helyes = egy mezővel előre léphettek fedjetek fel egy új kincsesládát A játék az óramutató járásával megegyező irányban folyik. A legfiatalabb kalóz kezdi a játékot és felfedi a legfelső kincsesláda kártyát. Melyik szám van rajta? Az a feladatod, hogy két olyan aranypénzt fordíts meg, melyeknek összege pontosan megegyezik a kincsesláda kártyán feltűntetett számmal. Fordíts meg két tetszés szerinti aranypénzt és add össze a rajtuk látható számokat. Ezután hasonlítsd össze az eredményedet a felfedett kincsesláda kártyán látható számmal. Jutalmul kalózod egy mezővel előre léphet. Ezután újra fordítsd le a két aranypénzt. A kincsesláda kártyát ismét lefordítjuk és a pakli alá tesszük. Azonnal felfordítunk egy új kincsesláda kártyát. Fontos: Egy mezőn több kalóz is állhat. 7 8

a kiszámított eredmény hibás = ugyanazon a mezőn kell maradnotok következő játékos Sajnos ez az eredmény egy lépéssel sem vitt előrébb. Újra fordítsd le a két felfedett aranypénzt. Ezt követően a következő játékos próbálhat szerencsét! A kalózkocka A kalózkockákkal az összeadások mellett kivonások és szorzások is lehetségesek. A kívánt számtani művelettől függően válasszátok ki a két kalózkocka egyikét: első kalóz a célban = nyertes Tipp: Eredményeiteket természetesen bármikor ellenőrizhetitek a számoló koronggal. A játéknak akkor van vége, ha az első játékos kalóza eléri a kincses mezőt. Ő nyeri meg a játékot. A sárga kalózkocka kivonásos műveletekkel egészíti ki a játékot és jól alkalmas kezdőknek. A natúrszínű dobókockán ezen kívül szorzásjel is van, így a szorzást is gyakorolhatjátok. Minden lépés előtt dobnotok kell egyet. A dobott műveleti jel határozza meg, hogy milyen számtani feladatot kell megoldanotok: +Összeadás: Adjátok össze a két számot. - Kivonás: Vonjátok ki a kisebb számot a nagyobból. Szorzás: Szorozzátok össze a két számot. A "Kincskeresés" és "Gyors matekkalóz" játékokban nem csak a két ágyúgolyót, hanem a kiválasztott kalózkockát is bedobjátok a kincsesláda alsó részébe. A számokat az ágyúgolyók írják elő. A számtani műveletet a fenti kockaszimbólum határozza meg. A "Matekkalóz memóriajáték"-hoz használjátok a sárga kockát. A két aranypénz felfedése előtt dobjatok egyet annak meghatározásához, hogy összeadást vagy kivonást kell végeznetek. 9 10