A doboz tartalma: tábla 102 állatzseton 6 kutyafigura 2 tizenkétoldalú dobókocka hatoldalú dobókocka színes korongok játékszabály



Hasonló dokumentumok
siano A doboz tartalma:

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

S Z Í N E S JÁ T É K

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Az alap játék tartozékai

Hozzávalók: A játék célja:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játék. A játék tartozékai

Bohnanza - La Isla Bohnita

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Kris Burm játéka. Tartozékok

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Kombinatorika A A B C A C A C B

A diabo Game Rules lically clever game!

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A játék célja. A játék elemei

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Megoldások 4. osztály

A játék lényege és az e õkészületek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Tartozékok. A játék célja:

T Ö B B M I N T J Á T É K!

Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Az alap kockajáték kellékei

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Általános tudnivalók

Illusztrációk: Piotr Socha. A játék szerzője: Filip Miłuński. Mi lett volna, ha

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék arról szól, ki tudja ügyesebben benépesíteni a kávéház asztalait. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyer.

Peter-Paul Joopen. 1 játéktábla a pörgettyűvel a közepén. 8 mágneses katica (4 vonzódó és 4 taszító) 7 hangya

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Eszközök: Classmate PC, tanári laptop; füzetek; üres kis kártyalapok; pörgettyű, írólapok; óra; két szöveg; 2 darab szinonimaszótár.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Fordította: Uncleszotyi

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

Lovagok és királylányok lapbook

BOGYÓ ÉS BABÓCA ÉVSZAKOK ÉVSZAKOS KÁRTYAJÁTÉK SZÍNVERSENY

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Játékszabály. 30min

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

8 bivaly 2 tigris ellen

Matematika A3 Valószínűségszámítás, 0. és 1. gyakorlat 2013/14. tavaszi félév

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

Átírás:

siano

A doboz tartalma: 3 tábla 0 állatzseton 6 kutyafigura tizenkétoldalú dobókocka hatoldalú dobókocka színes korongok játékszabály

Családi társasjáték 7 éven felülieknek 6 játékos számára Szerző: Michał Stajszczak Karol Borsuk professzor játékötlete alapján Illusztrációk és grafika: Piotr Socha 4 A Ranch a népszerű Szuperfarmer játék folytatása. A Szuperfarmer című játék 943-ban Varsóban született meg Mintagazda néven. A kiváló matematikus, Karol Borsuk, a Varsói Egyetem professzora találta ki. Varsó német megszállása után a nácik bezáratták az egyetemet és a professzor elvesztette állását. Elhatározta, hogy társasjátékok eladásával segít a család anyagi gondjain. A háború alatt igen népszerű játék lassan feledésbe merült, csak az 990-es években került újra forgalomba a Granna Kiadó jóvoltából.

A Ranchot Karol Borsuk és a Mintagazda emlékére fejlesztette ki Michał Stajszczak. A Szuperfarmer forgalmazásának 5 éve alatt Lengyelországban és számos más országban rajongók tömegeit hódította meg. Gyerekek és felnőttek tízezrei váltak Szuperfarmerekké. 5 Büszkék vagyunk arra, hogy máig több mint félmillió doboz Szuperfarmert adtunk el. A Ranch újabb lehetőségekkel bővíti a Karol Borsuk által megtervezett játékot. A játékosoknak már nemcsak az állataik minél kedvezőbb szaporítására és cseréjére kell törekedniük, hanem legelőkről is gondoskodniuk kell a számukra. Reméljük, hogy az újabb állattartó játék ugyanúgy elnyeri vásárlóink tetszését, mint híres elődje, a Szuperfarmer.

-es árcsoportba tartozó legelő a játékos udvara erdő 6 -es árcsoportba tartozó legelő 3-as árcsoportba tartozó legelő A játék célja Állatokat tartasz, és azt szeretnéd, hogy a tied legyen a legjobb ranch a környéken. Legelőt vásárolsz, hogy az állataidnak legyen hol lakniuk. Ha szaporodnak az állatok, nő a hasznod. Az állataidat becserélheted más állatokra, ha úgy látod jónak, vagy vehetsz még több legelőt. A győzelem érdekében elsőként kell összegyűjtened egy olyan gazdaságot, amelyben legalább egy ló, tehén, birka és nyúl van. Vigyázz, a környéken rókák és farkasok garázdálkodnak, bármikor lecsaphatnak a te állataidra is!

A játék előkészítése Helyezzétek a táblát az asztal közepére. Vegyétek elő a dobozt és tegyetek le megfelelő számú állatos zsetont és kutyafigurát a tábla mellé: ez lesz a közös karám. Az állatok mennyisége a játékosok számától függ az alábbiak szerint: Játékosok száma 3 4 5 6 Nyúl 0 30 40 50 60 Birka 6 9 5 8 Tehén 4 6 8 0 Ló 3 4 5 6 7 Kis kutya 3 3 Nagy kutya 3 3

A fennmaradó zsetonokat és figurákat félretesszük. A játékosok magukhoz veszik az egy-egy színhez tartozó korongokat, leteszik maguk elé az asztalra, elfoglalják a korongjaiknak megfelelő színű udvart (minden udvar két egyforma színű mezőt jelent a tábla szélén), és odatesznek egy birkát meg egy nyulat a közös karámból. Ha ketten játszanak, akkor a táblán egymással szemben fekvő udvarokat kell elfoglalniuk; ha hárman, akkor minden második udvart; ha pedig négyen, akkor a két szemben fekvő udvarnak kell szabadon maradnia. Kezdődhet a játék. a játékos udvara 8

A játék menete Az a játékos kezd, aki utoljára látott tehenet, utána az óramutató járásával egyező sorrendben következnek a többiek. Minden körben két lehetőségük van a játékosoknak először bővítik a ranchot, utána szaporítják az állataikat.. A ranch bővítése A játékos tetszés szerinti sorrendben vásárolhat új legelőket, és tetszés szerint cserélheti be saját állatait más állatokra. Ha se legelőt venni, se állatot cserélni nem akar, rögtön hozzáláthat az állatai szaporításához. Állatok cseréje A játékos saját állatait becseréli a karámban lévőkre. Az átváltási árak a tábla szélén két sorban vannak feltüntetve. Csak akkor van lehetőség cserére, ha a karámban megfelelő számú állat van. A játékos a következő cseréket hajthatja végre: 9 = 6 = = 3 = 6 = = = = 4

Természetesen oda-vissza lehet cserélni (például 6 nyulat becserélni birkára és fordítva), és összetett cserelehetőségek is vannak: Példa: birkát kis kutyára és 3 nyúlra (mivel birka 6 nyulat ér, a kis kutya pedig 3-at) birkát, egy kis- és egy nagy kutyát valamint 3 nyulat lóra (a kis kutyáért és 3 nyúlért lehet birkát venni, a nagy kutya 6 nyulat ér, vagyis be lehet cserélni birkára, 4 birka tehenet ér, tehénért pedig ló jár. Legelő vásárlása a táblán levő zöld mezők az új legelők, vásárláskor állatzsetonokkal kell fizetni. A mezőn látható szám a legelő árát adja meg nyúlban számolva:, vagy 4 nyulat érő legelők vannak. A játékos tetszés szerinti számú legelőt vehet. Az összes legelőjének egybefüggő területet kell alkotnia és kapcsolódnia kell az udvarához. 0 A játékos úgy jelöli meg a legelőjét, hogy a saját színének megfelelő korongot a mezőn lévő üres körbe teszi. Nyulakon kívül más állattal is lehet fizetni a legelőért, és össze lehet kötni az állatcserét a legelővásárlással. A már megvásárolt legelőt sem eladni, sem elcserélni nem lehet.

Példa: birkáért a játékos legelőt vesz, az egyiket nyúlért, a másikat 4 nyúlért ( birka ugyanis 6 nyulat ér) tehénért a játékos birkát és 3 egyenként nyulat érő legelőt vesz ( tehén ugyanis birkát és 6 nyulat ér). Az állatok szaporítása A játékosok a két tizenkétoldalú kockával dobnak. A kockán előforduló összes háziállat szaporítható. A kockával kidobott állatot a játékos az udvarán vagy a legelőn levő azonos fajtájúak mellé helyezi. Minden állatpár után kap még egyet ugyanabból a fajtából. Minden állatpár után kap még egyet ugyanabból a fajtából. Példa: A játékosnak birkája és 5 nyula van. Ha a kockával a következőket dobta: nyulat, akkor 3 nyúl jár neki (így összesen 7 nyula van, ebben 3 pár) nyulat és birkát, akkor 3 nyulat és birkát kap (összesen 6, vagyis 3 pár nyula és 3 birkája lesz, ebben pár) nyulat és tehenet, akkor 3 nyulat kap (így összesen 6 vagyis 3 pár nyula lesz) birkát dob, birkát kap (összesen 4, vagyis pár birkája lesz) tehenet, akkor tehenet kap ( tehén tesz ki párt) lovat és tehenet, akkor semmit sem kap (mivel nem keletkezett semmilyen pár).

Az állatok kizárólag kockadobással szaporíthatók, vagyis nem elég, ha a játékosnál teljes párok vannak az udvaron vagy a legelőkön az adott fajtából. Ha az adott állatfajtából nincs már elég a karámban, akkor a játékos csak a készlet erejéig kap belőle. Példa: A játékosnak a táblán nyula van, és mindkét kockával nyulat dobott. 6 nyulat kellene kapnia, de csak 4 van a karámban, így ennyivel kell beérnie. A játékosnak elég helyet kell biztosítania az állatok elhelyezésére a legelőin és udvarán. Az állatok méretüktől függően több vagy kevesebb helyet igényelnek: egy mezőn 6 nyúl fér el (egymásra kell rakni a zsetonokat) egy mezőn birka fér el tehénnek két szomszédos mező kell lónak 3 mező a kis- és nagy kutyának nem kell legelő, ezért az udvar mellé helyezzük őket. Ha az udvarban és a legelőn nincs elegendő hely az összes állat számára, akkor egy részüket vissza kell adni a karámba. Előtte azonban a játékos tetszés szerint áthelyezheti az állatokat a legelőin. Akkor is van lehetősége áthelyezésre, ha kockadobással egyetlen új állatot sem szerzett.

Farkas és róka Ha a játékos az egyik kockával rókát vagy farkast dobott, az azt jelenti, hogy a ragadozó előjött az erdőből és a legelő állatokat veszélyezteti. A hatoldalú kockával kell dobni, hogy kiderüljön, melyik mezők vannak veszélyben. Ha a játékos az egyik kockával rókát vagy farkast dobott, a másikkal pedig haszonállatot, akkor előbb kell a hatoldalú kockával dobnia, és csak utána szaporíthatja az állatait. Ha az egyik kockával rókát, a másikkal farkast dobott, eldöntheti, melyik támad először. Ha két rókát vagy két farkast dobott, akkor a hatoldalú kockával is kétszer kell dobnia. Mivel jár, ha rókát vagy farkast dob valaki? Ha rókát, akkor az összes nyulat le kell szedni a hatoldalú kockával kidobott árcsoportú legelőkről bárkihez tartozzanak is! 3 Ha pedig farkast, akkor az összes lovat, tehenet, juhot le kell szedni a hatoldalú kockával kidobott árcsoportú legelőkről, akár egészen, akár részben vannak rajtuk, bárkihez tartozzanak is. Csak az udvarban lévő állatok vannak mindig biztonságban.

Példa: Az egyik tizenkétoldalú kockával rókát dobtunk, a hatoldalú kockával pedig az. árcsoportú mezők jöttek ki. Az erdővel határos összes legelőről be kell gyűjteni a nyulakat. A birkákra a róka nem jelent veszélyt. 4 Példa: Az egyik tizenkétoldalú kockával farkast dobtunk, a hatoldalú kockával pedig 4. árcsoportú mezőket. Az egészen vagy részben rajtuk lévő lovakat, teheneket, birkákat mind be kell gyűjteni. A nyulak a táblán maradnak, mert a farkas nem jelent veszélyt rájuk.

Kutyák A kutyák tartják távol a játékosok állataitól a rókát és a farkast. Ha a játékosnak kis kutyája van és rókát dobott, akkor ahelyett, hogy beadná az érintett mezőkön levő nyulait, beadhatja a kis kutyát. Ha a játékosnak nagy kutyája van és farkast dobott, akkor ahelyett, hogy beadná az érintett mezőkön levő állatait, beadhatja a nagy kutyát. Példa: A játékos az egyik tizenkétoldalú kockával farkast dobott, a hatoldalúval pedig kidobta a 4-es árcsoportú mezőket. A játékos a nagy kutya beadásával megment 3 birkát. 5 A játék befejezése A játék véget ér, mihelyt valakinek legalább egy-egy lóból, tehénből, birkából és nyúlból álló gazdasága lesz. Az nyer, aki elsőként gyűjti össze az előírt állatállományt, hiszen így ő dicsekedhet a legjobb ranchcsal a környéken.

Gyakori kérdések Mi a teendő, ha valakit beszorítottak? Ha a játékost a többiek beszorítják az udvara melletti mezők felvásárlásával, akkor vásárolhat más, még szabad mezőket, de egyszeri szolgalmi díjat kell fizetnie a tulajdonosoknak, hogy a területükön átjárhasson. A díj mértéke megegyezik a terület értékével. Példa: A narancssárga játékost beszorította a kék és a lila. 6 Hogy a betűkkel jelölt mezőket megvásárolja, be kell adnia a karámba a mezők árát és átadni a következőket: nyulat az A mezőhöz való átjárásért a kék játékosnak + vagyis 4 nyulat a B mezőhöz való átjárásért a kék játékosnak nyulat a C mezőhöz való átjárásért a kék játékosnak nyulat a D mezőhöz való átjárásért a kék játékosnak vagy a lila játékosnak (a játékos megválaszthatja, melyik vetélytársának fizet) nyulat az E mezőhöz való átjárásért a lila játékosnak +, vagyis 3 nyulat az F mezőhöz való átjárásért a lila játékosnak Így az E mező megvásárlásához a játékos nyulat ad be a karámba és nyulat ad a lila játékosnak. Ha a játékos megvette az E mezőt, akkor az F-ért csak nyulat kell adnia.

Mi értelme lehet az állatok áthelyezésének? A játékos a lépését követően áthelyezheti az állatait a legelőin, hogy megóvja őket az erdei ragadozóktól. 7 Példa: A játékos mindkét kockával tehenet dobott és így tehenet szerzett. Mivel csak a belső és a középső legelőkön van helye, a tehenet oda kell tennie. Nagy a veszély, mert ha az egyik játékos farkast dob, félő, hogy az elviszi a tehenet. A játékos beteszi a tehenet az udvarára, és birkát és 6 nyulat tesz le helyette a legelőre.

Nyelvi játék a ranch állataival Keressetek minél több szóösszetételt a játékban szereplő állatok nevével, és magyarázzátok meg jelentésüket! (Például: lóhalálában, rókalelkű, nyúlcipő, nagykutya, farkasvakság, birkatürelem.) Több megnevezés is elfogadható, mint pl. ló/csikó, tehén/bika/borjú, birka/juh/kos/bárány, nyúl/nyuszi, kutya/eb stb. Milyen mondások válaszolnak az alábbi kérdésekre? Mit fejeznek ki? Versenyezzetek, ki tud több mondást a játékban szereplő állatokról, amelynek a jelentését is el tudja magyarázni! Jó játékot! 8

Kedves Vásárlónk! Játékainkat mindig gondosan állítjuk össze, de ha mégis hiányozna valami (amiért elnézést kérünk), küldje vissza kitöltve ezt a reklamációs szelvényt e-mailben vagy postán: service@granna.pl GRANNA, ul. Ksęcia Ziemowita 47, PL-05-788 Warszawa, Lengyelország. A vásárlás helye: A vásárlás ideje: Hiányzó elemek: A vásárló neve, címe: www.granna.pl www.superfarmer.pl service@granna.pl

Játszottatok már Szuperfarmert? 034/3 Próbáljátok ki!