FÜRCHTERLICHE FEINDE Félelmetes fenevadak

Hasonló dokumentumok
Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játék. A játék tartozékai

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Cartagena 2. - Kalózfészek

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék célja. A játék elemei

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

A cél. A játék részei

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Fordította: Uncleszotyi

Martinique Martiniqui

fordította: Beorn (2016)

Tartozékok. A játék célja:

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Hozzávalók: A játék célja:

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok Játékötlet

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Bár minden koncert ilyen lenne...!

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Dungeon Roll Hősök Könyve

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. 30min

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A játék lényege és az e õkészületek

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Az alap kockajáték kellékei

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Játékidő. Játékos. Életkor

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

1. A játéktáblát tegyük középre.

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Azaz 56 7 = 49 darab 8 jegyű szám készíthető a megadott számjegyekből.

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Kozmikus baklövés. A játék

Bevezetés és áttekintés

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

Átírás:

FÜRCHTERLICHE FEINDE Félelmetes fenevadak Előkészületek Válogassátok szét a szörnyjelzőket a következők szerint: o #1 csoport: 1-4 számú szörnyjelzők összekeverve, arccal lefelé. o #2 csoport: 6-23 számú szörnyjelzők, növekvő sorrendben, arccal felfelé. Majd tegyétek a legbutább játékos jelzőt legalulra. o #3 csoport: 24-48 számú szörnyjelzők, növekvő sorrendben, arccal felfelé. o #4 csoport: 49-50 számú szörnyjelzők, összekeverve a kincsjelzőkkel, arccal lefelé. A megkevert #1 csoportot véletlenszerűen, arccal felfelé, tegyétek le a tábla alján található négy startmezőre Tegyetek fel 49 zöld erőjelzőt az üresen maradt termekbe. Keverjétek meg, majd véletlenszerűen, arccal lefelé tegyétek fel az elágazásjelzőket. Keverjétek meg a négy teleportjelzőt, majd arccal felfelé, véletlenszerűen tegyétek fel őket a táblára. Tegyétek fel a játékos számnak megfelelő tudásnövelő jelzőt a tábla megfelelő helyére. (A négy játékosnak megfelelő tudásnövelő jelző alapból rá van nyomtatva a táblára) Keverjétek meg a varázslókártyákat a következő szerint: Válogassátok szét a hátoldalukon található római számok szerint (I-V). Majd az V számtól kezdve, csökkenő sorrendben keverjétek meg külön a csoportokat, és tegyétek őket egymásra, arccal lefelé a táblán megjelölt helyre. Az I csoport kártyáinak kell legfelül lenniük. Minden játékos választ egy színt, majd az ennek megfelelő játékost és a tudásjelző korongot magához veszi. Ezen kívül, minden játékos kap 6 darab erőjelzőt. Kiválasztjátok a kezdőjátékost, aki leteszi a tudásjelző korongját, a tudásjelző skála 1-es pontjára, majd a tőle balra ülő játékos a 2-esre, a következő játékos a 3-asra, és így tovább. Minden játékos elhelyezi a figuráját a négy startmező egyikére. A játék (3-6 személy részére) Játékosok a körükben a következő három akció közül választhatnak: 1) Mozognak maximum 6 mezőt és harcolnak, vagy harcolnak és mozognak maximum 6 mezőt. (sikeres harc esetén, újabb szörnyek kerülnek fel a láthatóvá vált termekbe) 2) Mozognak maximum 12 mezőt, és nem harcolnak (esetleg újabb szörnyek kerülnek fel a láthatóvá vált termekbe) 3) Felvesz erőjelzőket a tábla erőjelző raktárából (ha üres a raktár, nem választható ez a lépés). A játékos magához veszi azokat a jelzőket, amik a raktár árnyékolt (sötétebb) számain találhatók. Ezután a táblán maradt jelzőket átrendezi úgy, hogy az 1-es számmal kezdve sorba felrakja őket a raktárba. Mozgás közben a játékosok termeken és járatokon keresztül haladnak és bármelyik üres területen megállhatnak. Ellenben, ha ez szörnnyel találkoznak, azonnal meg kell állniuk. (lehetőség szerint harcolhatnak is). Ha egy játékos olyan helyről indulna, ahol szörny található, nem mozoghat el onnan. Ritka kivétel: Ha a játékos olyan helyről indulna ahol szörny található, de nem tudja megtámadni, mert annak ereje meghaladja a karaktere jelenlegi tudását, akkor dönthet úgy, hogy befizet egy erőjelzőt és kikerüli a szörnyet, elindulva bármilyen irányba a teremből, választva az 1) vagy 2) akciók közül. (Ebben az esetben továbbmehet olyan irányba is, ami még nincs felderítve, de nagy valószínűséggel még erősebb szörnyekbe fog botlani, ezért nincs értelme ezt az opciót választani) A játékos olyan helyen is megállhat, ahol már egy másik karakter is található. Ebben az esetben választhatja a Tudásszerzés, tanulással opciót. Erről később bővebben található leírás a szabálykönyvben. Ha a játékos egy teleport mellett halad el, dönthet úgy, hogy kihasználva a lehetőséget átlép az ugyanolyan színnel ellátott teleport melletti mezőre, és onnan folytatja a mozgását. (Természetesen ilyenkor is előfordulhat, hogy újabb szörnyek kerülnek fel a táblára az új teleport melletti termekben) Ha a játékos egy szörny mellett fejezi be a mozgását, akkor harcolhat vele vagy akár be is, fejezheti a körét.

Csata A küzdelem alapja a játékos tudásértéke, amit a tudásjelző skáláról lehet mindig leolvasni. Ennek értéke mindig növekszik, ha a játékos sikeresen legyőz egy nála nem sokkal butább szörnyet, vagy tanul játékostársaitól. Azonban soha nem csökkenhet ez az érték. Amikor a szörnyet legyőzi a játékos, akkor a szörny értékéhez hozzá kell adni a tudásnövelő jelző értékét (emlékezzünk, hogy ez mindig a játékosok számától függ) és a kapott számnak megfelelő értékre kell helyezni a játékos tudásjelző korongját a tudásjelző sávon. Ez az érték soha nem mehet 50 fölé, ez a maximálisan megszerezhető tudás értéke. Előfordulható csatalehetőségek: 1) Ha a játékos tudásértéke egyenlő vagy nagyobb, mint a megtámadni kívánt szörnnyé: A játékos dob a kockákkal, amiről később olvashatunk a szabálykönyvben. 2) Ha a játékos tudásértéke kisebb mint a megtámadni kívánt szörnnyé: Ebben az esetben a játékos megint csak a kockákkal dob, megölni viszont nem tudja a szörnyet, csak tapasztalatszerzés miatt teheti ezt meg. (lásd később) 3) Ha a játékos tudásértéke annyival nagyobb a szörnyénél, hogy annak legyőzésével nem növekedne a jelenlegi tudásértéke: A szörny egyszerűen megsemmisül rémületében, kockadobás sem szükséges. Kockadobás A szörny kocka (piros) a következő értékekkel rendelkezik: 2,3,3,4,4,4 A játékos kocka (zöld) a következő értékekkel rendelkezik: 1,1,1,2,2,3 Mindkettővel egyszerre kell dobni, majd a szörny kockán kapott értékből ki kell vonni a játékos kockán található értéket és a kapott eredmény mutatja meg, hogy mi a csata végkimenetele. Ha a kapott szám nagyobb, mint nulla, akkor a játékosnak be kell fizetnie az értékkel megegyező erőjelzőt a tartalékjából. Ha a kapott szám nulla, akkor semmit nem kell fizetni, a szörnyet könnyen legyőzte a játékos. Ha a kapott szám -1, akkor a játékos totális győzelmet aratott és kap egy aranyjelzőt (természetesen ilyenkor nem kap vissza erőjelzőt). Minden esetben, amikor egy játékosnak fizetnie kell erőjelzőt, akkor a számuktól függetlenül 1 darabot az erőjelző raktárba tesz a táblára, a többit pedig vissza a dobozba. Ha a játékosnak nincs elég erőjelzője, akkor be kell fizetnie az összeset ami van neki, a tudásértéke növekszik 1 értékkel de semmi más jutalmat nem kap és a szörny is táblán marad. Ebben a speciális esetben a játékos léphet egy mezőt tovább bármerre, a szörny pedig marad a helyén. A jutalom A megszerzett szörnyjelzőn jelezve van, hogy a játék végén hány aranyat ér majd az elszámolásnál (1-7). A játékosok előtt mindig nyitott, hogy melyik szörny hány aranyat fog érni a játék végén. A varázslópakli legfelső lapját felhúzza és a kezébe veszi, ebben a körében még nem használhatja. Ezután a kiszámolja az új tudásértékét (legyőzött szörny értéke + tudásnövelő érték) és a tudásjelző korongját az új értékre helyezi. Fontos: ez az érték az új abszolút érték, nem adódik hozzá a régi értékhez. Előfordul, hogy az tudásjelző korong egy olyan értékre kerül, ahol már található egy másik játékosé. Ilyen esetben az újonnan érkezett rákerül az előző korong tetejére. A legalul lévő korong mindig a úgy kezelendő, mintha az lenne a legkisebb tudással rendelkező. MEGJEGYZÉS: Ha a szörny egyszerűen megsemmisül rémületében, akkor a belőle kinyerhető arany értéke 1-el csökken. Ilyenkor a játékos vagy a még meglévő aranyjelzőkből, vagy az előzőleg megrémült szörnyekből elvesz megfelelő mennyiségű arannyal ellátottat. Ha a szörny értéke 1 arany, akkor simán visszakerül a dobozba. Amikor a játékos tudásértéke kisebb mint a szörnnyé, akkor soha nem tudja azt elpusztítani, de a kockákkal dobnia kell. A kidobott értéket ugyanúgy kell értékelni, ahogy korábban a szabályban leírtuk, egy kivétellel, hogy ebben az esetben nem jöhet létre totális győzelem. A játékos ilyenkor tapasztalatot szerez a csatában és a tudásjelző korongot 1 értékkel feljebb kell tolni. A csata végén még lehetősége van mozogni 1 mezőt bármerre a teremből. 2

Fontos: A játékosok soha nem húzhatnak új varázslókártyát a 49 és 50-es szörnyek legyőzéséért. Új termek felfedezése Csata vagy egy felderítetlen területre való érkezés során Miután a játékos sikeresen elpusztít egy szörnyet, az üresen maradt teremből kiindulva a szomszédos még eddig fel nem fedezett (található rajta erőjelző) termekbe új szörnyek kerülnek fel. (a rálátást nem gátolják a fordulók!). MEGJEGYZÉS: Ha a rálátást egy eddig fel ne fedezett kereszteződés gátolja, akkor egy az előre megbeszélt módszer alapján fel kell fordítani a kereszteződést. Nagyon fontos, hogy a kereszteződés lapka széle mindig párhuzamos legyen a tábla szélével. A kereszteződés nem blokkolja a rálátást! Minden olyan erőjelzőt, ami lekerül a termekből, az erőjelző raktárba kell tenni a táblára. Ezután fel kell venni a levett erőjelzők számával megegyező szörnyet a soron következő összekészített csoportból, majd arccal lefelé megkeverve, véletlenszerűen felrakni őket az üressé vált termekre. Előfordulhat, hogy az új szörnyek felhúzása során kézbe kerül a legbutább játékos jelző. Az adott pillanatban a legkisebb tudással rendelkező játékos megkapja ezt a jelzőt. Fontos: Ha egy játékos megszökik egy szörny elöl mert az túl erősnek bizonyul, és egy addig fel nem fedezett területre téved, hasonlóan az előzőleg leírtakkal kell eljárni. Új szörnyek felrakása, kereszteződések felfedése. A játékos 1 erőjelzőért eltud szökni egy szörny elöl a köre elején. Ezután a további lépéseit a szabályok szerint megteheti. Ha egy játékos egy bármilyen okból elvesztett csatából kénytelen menekülni, akkor az a lépése ingyenes, nem kell erőjelzőt fizetnie érte. MEGJEGYZÉS: A karakterek nem látnak át a teleportokon. Amikor egy játékos egy eddig fel nem fedezett területre téved, azonnal félbe kell szakítania a körét és a szabályok szerint felpakolja a szörnyeket és esetleg felfordítja a kereszteződéseket. Ha a karakter egy olyan helyen fejezi be a mozgását, ahol már található egy szörny, addig nem láthat tovább a termen, amíg el nem pusztítja azt. Tudásszerzés, tanulással Amikor egy karakter olyan helyen fejezi be mozgását, ahol egy nála nagyobb tudásértékkel rendelkező karakter áll, akkor felszegődhet hozzá tanítványnak. Ebben az esetben a kör végén a tanítvány tudásértéke megemelkedik a mester szintjére. Kivétel: Tanítvánnyá szegődés nem lehetséges, ha tudásérték csak 1-el kisebb, mint a mesteré. Ha a karakter egy olyan helyen fejezi be a mozgását, ahol több nagyobb tudásértékkel rendelkező karakter áll, akkor ha tanítvánnyá szegődik, csak 1 tudásértéket tud szerezni. Ezután mester körében, a tanítvány látva, hogy a mester merre mozog, dönthet arról, hogy követi-e mesterét annak körében, vagy marad a helyén. Ha a követés mellett dönt, akkor a mester körének a végén 1 értékkel növekszik a tanítvány tudásértéke. Egy karakter soha nem követhet olyan másik karaktert, amelyiknek tudásértéke megegyezik vagy kisebb a sajátjánál. Fontos: Egy karakter akkor is eltud szegődni tanítványnak, ha egy olyan karakter halad át a pozícióján, akinek tudásértéke nagyobb az övénél. Ilyenkor követheti a mozgását. A legbutább játékos és a kalandozó szörnyek A legbutább játékos körének az elején dönthet úgy, hogy a táblán található legkisebb értékkel rendelkező szörnyet átmozgatja maximum három termen keresztül. Felderítetlen zónában nem mozoghat a szörny. Tehát nem haladhat át a szörny egy eddig fel nem fedett kereszteződésen és olyan termen ahol erőjelző található. Viszont áthaladhat olyan termeken, ahol más szörny is található, de a mozgását nem fejezheti be ott, úgyszintén a folyosókon sem. Amikor a szörny egy olyan termen halad át, ahol egy karakter áll, akkor magával ragadja azt. Ha ezután egy olyan terembe érnek ahol egy másik szörny áll, akkor a karakter leragad abban a pozícióban, a szörny meg folytatja egyedül a vándorlását. Ha a szörny egy olyan terembe ér ahol szörny is meg karakter is található, akkor nem ragadja magával a karaktert. A szörny csak egy karaktert tud magával cipelni. Ha a szörny olyan terembe ér, ahol kettő vagy több karakter tartózkodik, akkor ott be kell fejeznie a mozgását. Ha a szörny egy megragadott karakterrel együtt mozog és egy 3

olyan terembe ér ahol már áll egy másik karakter, akkor a szörnynek és a karakternek is meg kell állnia ott. MEGJEGYZÉSEK: - A legbutább játékos a saját karakterét is mozgathatja a szörnnyel. - A szörny nem használhatja a teleportokat - Ha a legkisebb értékkel rendelkező szörny blokkolva van, akkor a következő legkisebb értékkel rendelkező szörnyet mozgathatja a játékos. Fontos: The legbutább játékosnak mindig mozgatnia kell a szörnyet a köre elején Amint változik a tudásérték skálán a sorrend, mindig meg kell vizsgálni, hogy ki jogosult a legbutább játékos jelzőre. Kinyitni a kincses ládákat Amikor egy játékos egy kincses ládán fejezi be a mozgását, akkor simán felveszi a jelzőt és az eddig általa elpusztított szörnyek mellé teszi. A jelzőn található tudásértékkel megnövekedik a tudásértéke a játékosnak, persze ekkor is figyelembe véve az max.50-es limitet. Egy kincsesláda kinyitása olyan mint ha a játékos csatázott volna, azaz nem nyithatja ki, ha a B) akciót választotta a köre elején. Ettől függetlenül ilyenkor ráállhat a ládára és reménykedhet, hogy a következő köréig nem nyitják ki előtte. A kitartó szörnyek (Amelyik szörnyjelzőn egy zöld szív is látható) Néhány szörnyjelzőn a jobb alsó sarokban látható egy zöld kis szívecske benne egy számmal. Amikor egy ilyen szörnnyel küzd a játékos, akkor mindig a szívben található számmal meg kell növelni a befizetendő erőjelzők számát. Abban az esetben is be kell fizetni, ha a szörny rémületében pusztult el. Ha a játékos totális győzelemmel pusztítja el a szörnyet, akkor elveszi az érte járó aranyjelzőt és 1 erőjelzővel kevesebbet fizet, mint amit a zöld szív mutat. 50-es tudásérték Semelyik játékos nem léphet ennél az értéknél magasabbra. Ha minden játékos eléri ezt a szintet, a legbutább játékos jelző kikerül a játékból. A JÁTÉK VÉGE Amint a #3-as szörnycsoport kiürül, az utolsó csoport azonnal játékba kerül. Ha a 49 és 50-es értékű szörnyek legyőzésre kerültek, azonnal vége a játéknak (attól függetlenül, hogy még található más szörny a labirintusban). Az a játékos nyer, akinek a legtöbb aranya van a játék végén. Egyenlőség esetén az erőjelzők döntenek. 4

A VARÁZSKÁRTYÁK A kártyák illusztrációi megtalálhatók az eredeti szabálykönyv végén.. A játékos akkor játszhat ki varázskártyát a körében, ha a választható akciók közül a 1) és 2) verziókat választotta. Amikor a kártya egy értéket növel (pl. +5 lépés), akkor ez a maximumot mutatja, lehet kisebb értéket is elhasználni. Miután a varázskártya kifejtette a hatását, kikerül a játékból. Fontos: - Csata után, amikor a körnek vége van, csak olyan varázskártya játszható ki ami erőjelzőket szerez a játékosnak. - A legbutább játékos nem játszhat ki varázskártyát amíg nem mozgatta a szörnyet. A kék kártyák (előnyök a játékosnak) Mozgás +2 (+3,+4,+5,+6,+7,+8,+9) Megnöveli a leléphető mezők számát a kártyán található értékkel. Természetesen csak az 1) és 2) akciók során alkalmazható. Növelni az erőt +1 (+2,+3,+4) Elvehető annyi erőjelző a dobozból amennyi a kártyán olvasható. Ez az egyetlen olyan varázskártya, ami a csata után is kijátszható. Ez a kártya nem játszható ki úgy, hogy a játékos nem tud elég erőjelzőt befizetni a csata során, és ebből próbálja pótolni. Növelni a tudásértéket +1 (+2,+3) Megnöveli a tudásértéket a kártyán található értékkel. Ez a kártya esetlegesen változtat a legbutább játékos tulajdonjogán. Utazás (egy másik játékoshoz) Mozgás előtt játszható ki. Odautazhatsz egy másik játékoshoz, figyelmen kívül hagyva a leléphető mezők számát. Ha a kiválasztott játékos tudásértéke kisebb, elszegődhet hozzád tanítványnak és követhet a köröd további részében. Láthatatlanság (A szörnyek vagy a többi játékossal szemben) Mozgás előtt játszható ki. A játékos elhaladhat szörnyek mellett, illetve tanítvány sem szegődhet melléd ha egy másik játékos mellett haladsz el. Ha egy felfedezetlen területre tévedsz, akkor a normál szabályok lépnek érvénybe. A játékos ismét láthatóvá válik a köre végén. A piros kártyák (előnyök a szörnyeknek) Megváltozik a szörny +/-1 (+/-3,+/-4) Csata előtt játszható ki, hogy megnövelje vagy csökkentse a szörny erejét. Az új érték számít majd a játékos új tudásértékének a kiszámolásánál. Ha nem sikerül legyőzni a szörnyet, visszatér az eredeti ereje. (Nem játszható ki egy szörnyre több ilyen kártya) Utazik a szörny 2 termen keresztül Mozgathatsz egy szörnyet (kincses ládát nem) két termen keresztül. Ugyanazok a szabályok vonatkoznak a mozgására, mint amikor a legbutább játékos mozgatja a szörnyet. Kicserélődik 2 szörny vagy/és kincsesláda Két lehetséges szörny vagy kincsesládajelzőt kicserélhetsz. Akkor is lehetséges, ha a kalandozó is tartózkodik a kiválasztott termekben. 3 szörny mozog (1 termet fejenként) A kiválasztott szörnyek a legbutább játékos szabályai szerint mozoghatnak. A zöld kártya (előny a labirintusban) elfordítani 2 kereszteződést Elfordíthatsz 1 vagy 2 kereszteződést (akkor is ha egy játékos rajta tartózkodik). Ha felfedezetlen terület kerül látókörbe, akkor az idevonatkozó szabályok lépnek érvénybe. 5