tervező - shem phillips illusztráció - mihajlo dimitrievski grafika és tördelés - shem phillips magyar fordítás - paulik tamás külön köszönet -



Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

New England (Új Anglia)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

Játékszabály. 30min

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játék célja. A játék elemei

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok. A játék célja:

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Kétszemélyes szabályok

Az alap kockajáték kellékei

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A cél. A játék részei

E l ő k é s z ü leteke

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

A játék célja. A játék elemei

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

1. A játéktáblát tegyük középre.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Tartalom 99 bűnténykártya

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

megmutatja a területen

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Fordította: Uncleszotyi

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

1 órányi játék 2-4 fő részére, 10 év felettieknek

ROTTERDAM A KERESKEDELEM MESTEREI

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

2-4 Játékos 10 éves kortól kb. 60 perc

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

LECTIO játékszabályok

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Átírás:

tervező - shem phillips illusztráció - mihajlo dimitrievski grafika és tördelés - shem phillips magyar fordítás - paulik tamás külön köszönet - kristófy dániel, paulik rita copyright 2014 garphill games www.garphill.com

2 bevezető Az Északi-tenger hajóácsai i. sz. 900 körül, a korai viking időkben játszódik. Viking hajóácsokként a játékosok célja, hogy megépítsék az Északi-tenger leghatalmasabb flottáját. A játékosok árucikkeket gyűjtenek és mestereket szerződtetnek a hajók építéséhez. Az arany igen értékes, körültekintően kell költeni! Ahogy azt az ember elvárná, a falut rossz és annál is rosszabb emberek népesítik be. A játékos csak remélheti, hogy őt segítik! a játék célja A játékos célja, hogy ő birtokolja a legtöbb Győzelmi Pontot a játék végén. Pontokhoz Hajók és Épületek építésével lehet jutni. A játék annak a körnek a végéig tart, amelyben legalább egy játékos megépíti negyedik Hajóját. a játék tartalma 1 Pionír Jelző 5 Győzelmi Pont Jelző 5 Arany Hajó 50 Munkás 5 Játéktábla 25 Tölgy 25 Gyapjú 25 Vas rtya á 128 K dlet é 5 Seg

hajó építés 3 Hajó neve Módosítók Ezek a Hajó építésének pillanatától kifejtik hatásukat. Eggyel növeli/csökkenti a Malom kapacitását Eggyel növeli/csökkenti a kapható Munkások számát +1 Arany minden nap Építéshez szükséges Mesteremberek Győzelmi Pontok Hadi Pontok A legtöbb Hadi Ponttal rendelkező játékos(ok) a játék végén további három Győzelmi Pontot kapnak. A polgári Hajóknak nincs Hadi Pont értéke. Ezeken kék zászló található. Az építés Arany, Munkás és Áruszükséglete. a játéktábla Partvonal Itt mozog az Arany Hajó, ami a játékos Arany vagyonát jelzi. A és B Műhely A játékosok ide helyezik Hajójikat az építés megkezdéséhez. Malom A játékosok legfeljebb nyolc Árut tárolhatnak éjszaka (két kör között). A Malom kapacitását néhány Hajó megváltoztathatja. Falu Nyolc Munkásnál több nem maradhat éjszakára

előkészületek 4 Az előkészületekhez az alábbiakra van szükség: 1. Keverjük össze mind a 128 kártyát egy pakliba és helyezzük könnyen elérhető helyre. Ez képezi a Húzópaklit. 2. Helyezzük mellé az összes Árucikket (Tölgy, Gyapjú és Vas) és a Munkásokat. Ez a közös Készlet. 3. Minden játékos elé helyezzük az alábbiakat: 1 Játéktábla és Segédlet 1 Arany Hajó Ezt helyezzük a Partvonal ötös mezőjére 2 szabadon választott Áru a közös Készletből Ezeket helyezze mindenki a Malmába 3 Munkás a Készletből Ezeket helyezze mindenki a Falujába 4. Véletlenszerűen válasszunk kezdőjátékost. Helyezzük elé a Pionír Jelzőt. a játékmenet áttekintése Az Északi-tenger hajóácsai játékmenete több napból (körből) áll. Minden nap az alábbiak szerint zajlik: Reggeli Fázis - Tervezés Minden játékos három kártyát kap Délutáni Fázis - Munka A játékosok akciókat hajtanak végre és kijátsszák, vagy eldobják három kártyájukat Esti Fázis - Pihenés A játékosok Aranyat és Munkásokat kapnak a következő napra

a játékmenet 5 Reggeli Fázis - Tervezés A játékosok minden Reggel fejenként három kártyát kapnak, az alábbi lépéssort háromszor végrehajtva: 1. A kezdőjátékos húz a játékosok számánál eggyel több kártyát a központi Húzópakliból. Ha a Húzópakliból elfogynak a kártyák, akkor az eldobott kártyákat keverjük újra. 2. A játékos elvesz egy lapot (A többiek nem tudhatják melyiket), majd balra továbbadja a többit. 3. A balra ülő játékos is elvesz egy kártyát, majd a maradékot balra adja és így tovább. Az utolsó játékos már csak két kártyából választhat. Az egyiket megtartja a másikat képpel lefelé a táblája mellé helyezi, ideiglenes dobópaklit képezve. A körben keletkező három dobott kártya csak az Este után kerül a központi Dobópaklira. A játék során ez az egyetlen eset amikor kártyát képpel lefelé kell eldobni. A játék további részében a kártyákat képpel fölfelé a központi Dobópaklira kell eldobni (A Húzópakli mellé). 4. Ismételjük az 1-3 lépéseket még kétszer. A Délután Fázisba lépéskor a játékosoknak 3 kártyája kell legyen. Délutáni Fázis - Munka A kezdőjátékossal kezdve, az óramutató járásával megegyező irányban a játékosok végrehajtják teljes körüket. Minden körben több akció is elérhető. Ugyanakkor, függetlenül az igénybe vett akcióktól a körük végére a játékosoknak el kell dobkiuk, vagy ki kell játszaniuk mindhárom kártyájukat. Akárhány akciót végre lehet hajtani és minden akció végrehajtható akár többször is. Ezek az akciók: Árucikkek vásárlása Szerszám vásárlása Mesterember felvétele Falusiak kijátszása Hajóépítés megkezdése Hajóépítés befejezése Épület építése

a játékmenet 6 Árucikkek Vásárlása A körükben a játékosok Árucikkeket vásárolhatnak a közös Készletből. Az ár minden esetben ugyanaz, ugyanakkor az ellenérték változhat. Az ellenértéket a Húzópakli felső lapjának hátlapja határozza meg. Vásárláskor a játékosok mindig két Aranyat és két Munkást fizetnek. Az Aranyat a játékos aktuális készletéből kell levonni. Mozgassuk az Arany Hajót a Part mentén két mezővel lejjebb. A két Munkást a játékos Falujából kell visszahelyezni a közös Készletbe. Ha egy játékosnak nincs két Aranya és két Munkása, akkor nem vásárolhat. A játékos ezután Tölgyet, Gyapjút, vagy Vasat kap cserébe. A megvásárolható mennyiséget a húzópakli felső lapjának hátlapja mutatja. A jobboldali kártya esetén a játékos két Tölgyet, három Gyapjút, vagy egy Vasat vehet. Szerszám Vásárlása Ha a játékos kezében van egy Szerszám (sárga kártya), akkor megveheti azt Aranyért. Az ár a Szerszám kártya alján látható. Ha a játékos nem rendelkezik elég Arannyal, akkor el kell dobnia a Szerszámot. A Szerszámokat a játékosok a táblájuk bal oldalára helyezik. Egy játékos egyszerre egy Szerszámmal rendelkezhet. Ha egy új Szerszámot akarnak venni, a jelenlegi Szerszámot el kell dobniuk. A használatot követően minden Szerszámot el kell dobni. A játékosoknak jogukban áll Szerszámukat annak használata nélkül is eldobni. A Fűrész (Bow Saw), az Orsó (Spindle Whorl) és Kohó (Smelting Furnace) mind lehetővé teszik, hogy a játékos valamely Áru befizetése nélkül építhesse meg Hajóját. A Kordét (Trade Cart), akkor használhatják a játékosok, amikor Árukat vesznek. A Kordéra építésekor minden Áruból egy-egy kerül (lásd a kártyán). Áru vásárlásakor a játékosok (ha akarnak) áthelyezhetnek egy Árut a Kordéról a Malmukba. Ennek azonban azonosnak kell lennie az éppen vásárolt Áruval. Ha mindhárom Áru lekerült a Kordéról, akkor a Kordét el kell dobni. Például, tegyük fel, hogy egy játékos éppen most vásárolt két Aranyért és két Munkásért két Tölgyet. A Kordéján van egy Tölgy. Miután átvette a vásárolt két Tölgyet, úgy dönt, hogy a Kordjáról átteszi a Tölgyet a Malmába.

a játékmenet 7 Mesterember Felvétele A Mesteremberekre (piros kártyák) a Hajók építéséhez van szükség. Mivel nehéz lenne a Reggeli Fázisban összeszedni az összes szükséges Mestert, ezért a Mestereket a játékosok letehetik, hogy egy későbbi napon használják őket. A játékosok a kezükből legfeljebb négy Mestert helyezhetnek le a táblájuk alá. Hét különböző Mester van a játékban. Ha úgy kívánják, akkor a játékosok felfogadhatnak egyazon Mesterből egyszerre akár többet is. Hajó építésekor a játékosoknak a táblájuk alatt, vagy a kezükben található Mestereket kell használniuk. A tábla alól Mestert eltávolítani, csak annak felhasználásával, Orvgyilkos, vagy Összeesküvő kijátszásával lehet. Falusiak Kijátszása Ha a játékosnál van Falusi (szürke kártya), akkor azt el kell dobnia, vagy ki kell játszania. A Falusiakat nem lehet megtartani későbbre. Minden Falusi egy egyedi akciót tud végrehajtani. Ez a kártya alján van feltüntetve. A Falusiak kártyáit használat után el kell dobni. Kivétel ez alól a Pionír és az Őrszem. Orvgyilkos (Assassin) és Barbár (Barbarian) Ezek a Falusiak Mester és Hajókártyákat távolítanak el más játékosok elől. A játékos maga ellen is kijátszhatja őket. A kiválasztott Mester, vagy Műhelyben lévő Hajó a Dobópaklira kerül. Összeesküvő (Conspirator) Ez a Falusi egy másik játékos egyik Mesteremberét áthelyezi az őt kijátszó játékos Mesterei közé. A kijátszó játékosnak rendelkeznie kell egy szabad hellyel az új Mesternek, különben nem játszhatja ki a Összeesküvőt. Pionír (Pioneer) Ha egy játékos kijátssza a Pionírt, akkor a következő nap elején ő lesz a kezdőjátékos. A következő nap kezdetéig a játékos maga előtt tartja a Pionírt, utána eldobja.

a játékmenet 8 Zsoldos (Mercenary) A kijátszó játékos kap két Aranyat, valaminr minden más játékos veszít két Aranyat. Ha egy ellenfélnek csak egy Aranya van, akkor azt az egyet elveszíti. Hasonlóan, ha valakinek már 12 aranya van, akkor nem kaphat többet. Fosztogató (Raider) Ez a Falusi kifosztja egy ellenfél aranytartalékait. A megcélzott játékos egy Aranyat veszít minden, a Malmában tárolt Áru után. A támadó játékosnak nincs közvetlen haszna, ő nem kap Aranyat. Őrült Harcos (Berserker) A kijátszó játékos 5 Aranyért cserébe elpusztíthatja egy ellenfél Szerszámát. A Szerszámot el kell dobni. Tolvaj (Thief) Ezen Falusi segítésével a játékos valamely ellenfele Malmából egy Árucikket saját Malmába helyezhet. Őrszem (Watchman) Ez a Falusi megvédi a kijátszó játékost az Orvgyilkosoktól, Barbároktól, Összeesküvőktől, Zsoldosoktól, Fosztogatóktól és Tolvajoktól. Az Őrszemet a játékos jól láthatóan maga előtt tartja egészen addig, míg megint sorra nem kerül. Ekkor védelme véget ér és az Őrszemet el kell dobnia. Törzsfő (Chieftain) és a Bölcs (Sage) Ezen Falusiaknak a kijátszásával a játékos újabb kártyákat húzhat. A Bölcs kijátszásához a játékosnak előbb el kell dobnia egy, vagy két kártyát. Az újonnan húzott kártyákat a szabálynak megfelelően még a körben ki kell játszani, vagy el kell dobni. Koldus (Beggar), Napszámos (Labourer), Kereskedő (Merchant) és Árus (Trader) Ezen a Falusiak kijátszásával a játékos Árukat és Munkásokat kaphat a központi Készletből, vagy cserélhet a központi Készlettel. Király (King), Királyné (Queen) és Navigátor (Navigator) Ezekkel a Falusiakkal a játékos Aranyhoz juthat. A játékos csak annyi Aranyat kaphat, amennyit Arany Hajójával a Partvonalon jelölni tud. A Navigátor által adott Arany mennyisége attól függ, hogy a játékos aznap hanyadik a körben.

a játékmenet 9 Hajóépítés Elkezdése Mielőtt megépítenék a Hajójukat, a játékosoknak el kell azt helyezniük két Műhelyük valamelyikében. Ha mindkét Műhely foglalt, akkor a játékosnak el kell dobnia a kezében található Hajókat. A Hajó műhelybe helyezése ingyenes, de befejezetlen Hajót csak annak befejezésével, vagy a Barbár kijátszásával lehet eltávolítani a Műhelyből. Hajóépítés Befejezése Egy Hajó megépítése egy naptól akár több mint egy hétig is eltarthat. Az építés befejezéséhez a játékosnak rendelkeznie kell a szükséges Áruval, Munkással, Arannyal és Mesteremberekkel. A játékosok akár többet is építhetnek ugyanabból a Hajóból. A Hajó befejezéséhez az alábbi lépéseket kell végrehajtani: 1. Vonjuk le a Hajó építéséhez szükséges aranymennyiséget a játékostól. Mozgassuk az Arany Hajóját lefelé a Partvonal mentén. 2. Tegyük vissza a szükséges mennyiségű Munkást a játékos falujából a közös Készletbe. 3. Tegyük vissza a játékos Malmából a szükséges Árukat a közös Készletbe. Ha az építéshez a játékos Szerszámot is használt, akkor azt helyezzük át a Dobópaklira. 4. Az építéshez felhasznált Mesterembereket helyezzük a Dobópaklira. Ezek lehetnek a játékos táblája alatt, vagy a kezében. 5. A megépített Hajót helyezzük a Műhelyből a játékos táblája fölötti szabad helyre.

a játékmenet 10 Épület Építése Ha van a játékos kezében Épület, akkor megveheti azt Aranyért és Munkásokért. Az Épület ára a kártya alján van feltüntetve. Ha nincs elég Aranya, vagy Munkása, akkor nem építheti meg az Épületet, el kell dobnia azt. Az elkészült Épületek a játékos táblájának jobb oldalára kerülnek. Hét különböző Épület van, egy játékos sem építhet két azonos Épületet. Hosszúház (Long House), Bányásztábor (Mining Camp), Templom (Church) és Erőd (Fortress) Ez a négy Épület egy, kettő, vagy három Győzelmi Pontot jelent a játék végén. Kincstár (Treasury) Ez az Épület egy Győzelmi Pontot jelent a a játék végén, minden megmaradt négy Arany után. Pl.: 10 Aranyért 2 Pont jár. Csónakház (Boat House) Ez az Épület két Győzelmi Pontot ad játék végén minden elkészült polgári Hajó után. A játékban található polgári hajók: Ferje, Byrding, Knarr. Vásárcsarnok (Market Hall) A Vásárcsarnok annyi Győzelmi Pontot ér a játék végén, amennyivel a játékos Malom-kapacitása meghaladja a kezdeti nyolcat. Ha a kapacitás kevesebb mint nyolc, akkor a játékos nem veszít pontot. A Délutáni Fázis Vége Amint az utolsó játékos is befejezte a körét a játék folytatódik az Esti Fázissal. Eddigre minden játékosnak ki kellett játszania, vagy el kellett dobnia minden lapját.

11 a játékmenet Esti Fázis - Pihenés Minden Este három dolog történik: 1. A játékosok Aranyat kapnak. Egy Aranyat kapnak minden Faluban található Munkásukért és minden 2. A játékosok Munkásokat kapnak A kapott Munkások száma 1 + 1 minden - 1 minden A játékos mindenképpen kap legalább egy Munkást. szimbólumért a Hajóikon. jel után a játékos megépített Hajóin. 3. A játékosok ellenőrzik Malmuk és Falujuk kapacitását. A Malom kapacitása 8 + 1 minden -1 minden jel után a játékos megépített Hajóin. A falu kapacitása mindig nyolc Munkás A játékosoknak vissza kell tenniük a többlet Árucikkeket és Munkásokat a közös Készletbe. Megjegyzés: A Malom és a Falu kapacitáskorlátjait kizárólag Este (két nap között) kell ellenőrizni. Példa: A kép mutatja a játékos Malmát, Faluját és megépített Hajóit. A lépések a következők: 1. Összesen négy Aranyat kap: 3 Munkás a Faluban: három Aranyat kap 1 a Hajóin: egy Arany 2. Összesen két Munkást kap 1 +/(1 + 1 + 1-1 = 2) 3. A Malom kapacitása: 7 Árucikk 8 +/(8-1 = 7)

a játékmenet 12 Az Esti Fázis Vége Miután minden játékos végrehajtotta az Esti Fázis lépéseit, az alábbi történik: 1. Ha a Pionír nem került kijátszásra, a kezdőjátékos szerepe az óramutató járása szerint átkerül a következő játékosra, különben a Pionír kijátszójára. 2. Az új kezdőjátékos elkezdi a következő napot, a Reggeli Fázissal. a játék vége A játék annak a körnek az Esti Fázisa után ér véget, amelyben legalább egy játékos megépíti negyedik Hajóját. Megjegyzés: Ha tudnak, akkor a játékosok építhetnek akár több mint négy Hajót is. A legtöbb Hadi Ponttal (piros zászló a hajón) rendelkező játékos(ok) három pontot kapnak. A játékosok összeszámolják győzelmi pontjaikat: Felépített Hajók + Épületek + Hadi Bónusz (ha kaptak). A legtöbb Győzelmi Ponttal rendelkező játékos a győztes és őt illeti meg a kitüntetés és a tisztelet az Északi-tenger legdicsőségesebb flottájának megépítéséért! Döntetlen esetén a több arannyal rendelkező játékos nyer. 1. játékos: 12 Győzelmi Pont Hajók (9) + Épületek (1) + Hadi Pontok (3) Győztes 2. játékos: 14 Győzelmi Pont Hajók (8) + Épületek (6)