A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Hasonló dokumentumok
Ebben a városban: (+2 csillag) Nem

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

1-6 játékos részére, 12 éves kortól

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Christian Fiore és Knut Happel játéka

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

NE NYISD KI EGYIK BORÍTÉKOT SEM! Olvasd el az ELSŐ FEJEZETET, mielőtt a vendégeid megérkeznek! Játékszabály. 90mins

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Állatian gyors kártyajáték

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

NE NYISD KI EGYIK BORÍTÉKOT SEM! Olvasd el az ELSŐ FEJEZETET, mielőtt a vendégeid megérkeznek!

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Hamis pénz és valós hírnév

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Távolítsátok el óvatosan az összes játéktartozékot a keretekből. A keretek megmaradt részei eldobhatók.

Martinique Martiniqui

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Játékszabály. 30min

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A játék. A játék tartozékai

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Általános tudnivalók a felméréshez

Hamis pénz és valós hírnév

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Checkpoint Charlie, a berlini fal egyik leghíresebb határátkelőhelye

Játékidő. Játékos. Életkor

Jelentkezés: RAJTAD ÁLL A JÖVŐD!

Guido Albini Martino Chiacchiera. Játékszabály

Kereskedők és Építőmesterek

A játék története. Tartalomjegyzék

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Tartozékok Játékötlet

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A tökéletes. Esküv i Meghívó. titka

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Móra Ferenc: A kesztyű - Lapbook

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

2-4 játékos 5 éves kortól kb. 15 perc

A cél. A játék részei

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

ÁTTEKINTÉS JÁTÉKMENET. 5 játékos esetén: 6 kártyát

Bernhard Lach Uwe Rapp. Bécs. Miért éppen UPPSALA? Ismerd meg játszva Európa városait

Tartozékok. A játék célja:

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

SZÁMLÁLÁS, SZÁMOLÁS ESZKÖZÖKKEL

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár:

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

NYOMOZÁS A DRÁGAKÖVEK VILÁGÁBAN Melyik drágaköves ékszert rabolták el? 7. osztály Készítette: Bagócsi Zsuzsanna, Léki Boglárka

Átírás:

A következő játékosok részére kiállítva: 1 2 3 4 Ezen a napon: Ebben a városban: Sikeresen megtalálták, és a felszínre hozták a tengerbe süllyedt Santa Maria kincseit. Micsoda nagyszerű teljesítmény! Szerencse, hogy ilyen remek búvárok! Ennyi idő felhasználásával: óra és perc A felhasznált segítségkártyák száma: A megszerzett csillagok száma: A legjobb feladvány: A legravaszabb feladvány:

1-4 játékos részére, 10 éves kortól FIGYELEM: Még ne nézzétek meg a játék elemeit (a kártyákat, a füzetet és a többi dolgot), előbb olvassátok el együtt, hangosan a játékszabályt és kövessétek a megadott utasításokat! A történetetek így kezdődik Kincskeresés a Karib-tengeren? Micsoda közhely! Egy kis kaland, némi izgalom nagyjából erre számítottatok, amikor fejenként 10 dollárt perkáltatok az utcai árus kezébe egy szakadt térképért és egy fából készült forgatótárcsáért, amik (az árus szerint) elvezetnek titeket a mesés Santa Maria roncsához. Gyorsan béreltetek egy vitorlás hajót búvárfelszereléssel és egy búvároktatóval. Ha már úgyis itt vagytok, akár egy gyors búvártanfolyam is beleférhet, ezt gondoltátok hát elég naivak voltatok! És most? Most szó szerint egy hajóban ültök a tengeren, valahol a semmi közepén. A hajóroncsnak nyomát sem látjátok, ahogy a búvároktatónak sem. A térkép (ami valószínűleg, valami házilag készített tákolmány) még csak nem is ezt a tengerrészt ábrázolja! Ezek helyett rejtvények és rejtvények mindenhol Ha együtt, időben megfejtitek a rejtvényeket, akkor rátaláltok a hajóroncsra és a felszínre hozhatjátok a Santa Maria káprázatos kincseit. Amennyiben kudarcot vallotok, akkor előbb vagy utóbb megtudjátok, hogy milyen az, amikor elfogy a levegőtök. 1

zzatok bele a könyvbe és ne meg a játék elemeit! Ne lapo FIGYELEM: Még ne nézzétek szabály konkrét utasítást ad. a erre míg. Várjatok addig, nézzétek meg a kártyákat sem A doboz tartalma 85 kártya 30 segítségkártya 30 megoldáskártya 25 feladatkártya 1 könyv 1 dekódertárcsa 9 különleges alkatrész (aranyérme, 6 drágakő, árbóc, zászló) rtya égká Segíts 1. TIPrtyPa égká Segíts ya kártya Segítségkárt Segítség kártya Segítség ya Segítségkárt Segítségkártya Segítségkártya ya tyaa ártárty kár atk datk Fela laddat FeFela Megldásk Mego Mego oldá ldáskskár ártya ártya tya AA A 111 Segítségkártya Segítségkártya A játékhoz szükségetek lesz még egy fekete filctollra és egy ceruzára, legalább egy ollóra, több üres lapra, stopperórára vagy időmérésre alkalmas mobiltelefonra. Előkészületek Fektessétek a könyvet és a dekódertárcsát az asztal közepére. Az árbócot, a zászlót és az aranypénzt emeljétek ki a kartonlapból, és a drágakövekkel együtt tegyétek félre, ezekre most még nem lesz szükségetek. 2 Exit_Az_elsullyedt_kincs_RULES.indd 2 2018. 07. 12. 17:20

Válogassátok szét a kártyákat és alakítsatok ki 3 lefordított paklit: > Feladatkártyák (piros) > Megoldáskártyák (kék) A kártyák elrendezése közben nem szabad > Segítségkártyák (zöld) megnéznetek a kártyák előlapjait. Ellenőrizzétek le lefordítva, hogy a feladatkártyák a megfelelő betű rendben, a megoldáskártyák pedig számsorrendben legyenek. Válogassátok szét lefordítva a segítségkártyákat és szimbólumok szerint tegyétek őket egymás mellé az asztal szélén. Az azonos szimbólumos kártyákból három lap kerüljön mindig egymásra, a következők szerint: legfelül 1. Tipp, alatta a 2. Tipp, legalul pedig a Megoldás legyen. Hol a játéktábla? Ebben a játékban nincsen játéktábla. Ti fedezitek fel a játék különböző helyszíneit, és az egyes helyszíneken megoldandó rejtélyeket. A játék megkezdésekor csak a dekódertárcsa és a könyv áll a rendelkezésetekre. A játék menetének előrehaladtával folyamatosan bekerülnek a játékba a feladatkártyák is. Ezeket vagy egy ábra, vagy egy szöveg adja meg. Ezekben az esetekben kivehetitek az érintett lapokat a feladatkártyák paklijából és megnézhetitek. Példa: Az A feladatkártya képét látjátok a könyvben. Azonnal kivehetitek a feladatkártya-pakliból a képen látható feladatkártyát, és megnézhetitek. Egy megoldáskártyát csak azután nézhettek meg, miután a dekódertárcsán a megfelelő kódot beállítottátok, és a megfelelő megoldáskártyára vonatkozó információhoz jutottatok. A különleges elemeket csak akkor vehetitek magatokhoz, amikor egyértelmű utasítást kaptok egyik/másik különleges elem megtalálására. Addig az asztal szélén kell maradniuk. 3

A játék menete A célotok az, hogy együtt minél előbb megtaláljátok a Santa Maria roncsát, és a felszínre hozzátok a kincseit. Ez biztosan egyszerű lenne, ha nem várna rátok számos megfejtenivaló rejtvény. Fontos: A játék részeit összehajthatjátok, kivághatjátok, írhattok rájuk Minden megengedett, sőt van olyan dolog, ami elkerülhetetlen. A játékot csak egyszer játszhatjátok, mert egy játék után is merni fogjátok a feladatok megoldásait. Tehát a játék részeire továbbiakban már nem lesz szükségetek. Ahogy haladtok előre a játékban, folyamatosan, egymás után különböző dolgokra és zárt ajtókra bukkantok, amiket három számjegyből vagy három állatból álló kódok zárnak. Ahhoz, hogy ezeket a zárakat kinyissátok, fel kell törni a kódokat, a megfejtett kódokat pedig be kell állítani a dekódertárcsán. A dekódertárcsa legkülső gyűrűjén 10 különböző szimbólum van. Minden szimbólumhoz egyedi kód tartozik. Nektek kell rájönnötök arra is, hogy melyik szimbólumhoz melyik kód tartozik. Mindig figyeljetek a részletekre. Akkor, amikor úgy gondoljátok, hogy feltörtetek egy kódot, állítsátok be azt a megfelelő szimbólum alatt. A dekódertárcsa legbelső gyűrűjén lévő kis ablakban ekkor megjelenik egy szám. Ez a szám annak a megoldáskártyának a száma, amit ekkor megnézhettek. Példa: Sikerült megoldanotok a szimbólumhoz tartozó feladványt. A következő kódot kaptátok: 8 6 1 Ezt beállítjátok a dekódertárcsán a szimbólum alatt. A kis ablakban megjelent egy szám, ami annak a megoldáskártyának a száma, amit ki kell keresnetek és el kell olvasnotok, esetünkben ez a 8-as kártya. 8 4

Gondolhattam volna, hogy ezt a kártyát nézitek meg! A kód sajnos nem helyes! Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére 1 a megoldáskártya-pakliba. Hibás a kód? Ha a megoldáskártya egy -el azt írja, hogy a kód hibás, akkor a kártyát vissza kell tennetek a helyére. Nézzétek meg újra a feladatkártyát, hátha valamit elsőre nem vettetek észre, vagy egy másik helyen kell folytatnotok a kódfejtést. A kód talán helyes. Melyik dolgon látjátok a kód szimbólumot? 6 20 1 18 9 5 A kód talán helyes? Akkor így néz ki a megoldáskártyátok: 16 8 14 25 Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére 22 a megoldáskártya-pakliba. 20 Hol láthatjátok a kód szimbólumát? A megoldáskártyán sorban egymás alatt látjátok minden bezárt dolog és bezárt ajtó képét. Minden bezárt dolognak és ajtónak van egy szimbóluma. A példánkban a faládát szeretnétek kinyitni, amin szimbólum áll. Nézzétek meg a megoldáskártyán a faláda szimbólummal melletti megoldáskártya számát. Így egy további megoldáskártyához juttok. A példa szerint ki kell vennetek és meg kell néznetek a 20-as megoldáskártyát. Vegyétek ki ezt a kártyát a pakliból és nézzétek meg. Erről a kártyáról fogjátok megtudni, hogy a megoldásotok tényleg jó-e. A kód tényleg helyes? Ebben az esetben az újabb megoldáskártya megmondja nektek azt, hogy hogyan folytassátok tovább. Egy vagy több feladatkártyát is találhattok, amiket meg kell oldanotok. Ezeket azonnal vegyétek ki a pakliból és nézzétek meg. A kód mégis hibás? Akkor a megoldáskártya egy -el adja tudtotokra, hogy hibáztatok. Ellenőrizzétek a beállított kódot, valamint azt, hogy a megfelelő szimbólum alá állítottátok-e be a kódot. Nézzétek meg újra a feladatkártyát, hátha rájöttök arra, hogy hol hibáztatok. 5

FONTOS: a rejtvényeket sorban egymás után kell megoldanotok. Ez azt jelenti, hogy mindig csak a következő rejtvénnyel folytathatjátok a játékot, és csak akkor lapozhattok a könyv következő oldalára, ha megfejtettetek egy rejtvényt. Ne felejtsétek el! A megoldáskártyán sorban egymás alatt látjátok minden bezárt dolog és bezárt ajtó képét. Először a bal oldali oszlopban, majd a jobboldaliban. Függetlenül attól, hogy a kód helyes-e vagy hibás, a megoldáskártyát elolvasás után mindig vissza kell tenni a helyére a pakliba. 1. 2. A kód talán helyes. Melyik dolgon látjátok a kód szimbólumot? 6 Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére a megoldáskártya-pakliba. Minden kód megfejthető logikus gondolkodással. Az nem vezet eredményre, ha különböző kombinációkat csak úgy kipróbáltok a dekódertárcsán. 20 1 16 8 18 9 5 14 25 22 Segítségre van szükségetek? Természetesen előfordulhat az, hogy nem juttok tovább egy feladat megoldásában. A játék ilyenkor segít. Minden kódhoz három segítségkártya tartozik, amiket a kártyák hátlapján álló szimbólumról könnyen beazonosíthattok. Minden segítségkártya 1. Tipp egy hasznos tanáccsal lát el és emellett megmondja nektek azt is, hogy melyik feladatkártyákra van szükségetek a feladat megoldásához. További segítséggel és kicsit konkrétabb tanáccsal lát el a segítségkártya 2. Tipp. A segítségkártya Megfejtés megadja a feladvány megfejtését. Ha szükségetek van rá, ne habozzatok igénybe venni a segítségkártyákat, amikor nem juttok tovább a játékban. A használt segítségkártyákat felfordítva gyűjtsétek egy lerakó-pakliba. 6

Mikor ér véget a játék? A játék akkor ér véget, amikor az utolsó feladványt is megoldjátok és feljöttök a tenger alól. Ezt az információt egy kártyán olvashatjátok majd. Értékelés Minden rejtvényt megfejtettetek? Szép teljesítmény! Ha azt is szeretnétek tudni, hogy milyen jól teljesítettetek, akkor nézzétek meg a táblázatban az eredményeket. A felhasznált segítségkártyák összeszámolásakor csak azokat a kártyákat vegyétek figyelembe, amik új információhoz juttattak titeket. 0 1 2 3 5 6 10 10+ segítségkártya segítségkártya segítségkártya segítségkártya segítségkártya < 60 perc. 10 csillag 9 csillag 8 csillag 6 csillag 5 csillag < 75 perc. 9 csillag 8 csillag 7 csillag 5 csillag 4 csillag < 90 perc. 8 csillag 7 csillag 6 csillag 4 csillag 3 csillag > 90 perc. 7 csillag 6 csillag 5 csillag 3 csillag 2 csillag A játék elkezdődött Mire vártok? Most indítsátok el a stopperórát, lapozzátok fel a könyvet a 2. oldalon, és elkezdhetitek az első feladat megfejtését. A játékhoz jó szórakozást és kellemes időtöltést kíván a Piatnik Budapest Kft. Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu, www.piatnik.hu Inka és Markus Brand köszönetet mondanak a játék tesztelőinek és a szabályt átolvasóknak. EXIT-Konzept: KOSMOS Ralph Querfurth, Sandra Dochtermann Illusztráció: Michael Menzel Borító illusztráció: Silvia Christoph Csomagolás grafika és grafika: Fine Tuning Szerkesztő: Katja Ermitsch A tervezők: Inka & Markus Brand gyermekeikkel Lukas és Emely, Gummersbach-ban élnek. Együtt számtalan, díjazott gyermek és családi játékot alkottak. Természetesen lelkes rajongói a rejtélyeknek és a szabadulószobáknak. 2017 KOSMOS Verlag, Stuttgart, Germany www.kosmos.de Minden jog fenntartva. MADE IN GERMANY Termékkód: 803192 7