JÁTÉKELEMEK. Társasjáték 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. 36 matrózbábu. 1 játéktábla. 4 kereskedelemjelző. 46 célkártya. 8 jelző.

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Játékszabály. 30min

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok Játékötlet

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Martinique Martiniqui

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

LECTIO játékszabályok

A játék. A játék tartozékai

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Cartagena 2. - Kalózfészek

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékötlet. A játék elemei

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A cél. A játék részei

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Az alap kockajáték kellékei

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tartozékok. A játék célja:

Tartalom 99 bűnténykártya

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Johannes Schmidauer-König

A játék célja. A játék elemei

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

by Giancarlo Fioretti

4., 5. és 6. kiegészítő modul

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

104 kártya. 1 játéktábla. 54 áru kocka. 30 érme. 1 zsák. 1 kezdőjátékos-jelző 22 viking 4 minden játékos színében 2 barna

Christian Fiore és Knut Happel játéka

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A diabo Game Rules lically clever game!

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

2-5 játékos * 7 éves kor felett * perc

Fordította: Uncleszotyi

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Az alapjáték tartozékai

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Átírás:

Társasjáték 2-4 játékos részére, 10 éves kortól Még a leghíresebb kalózoknak is nyugdíjba kell vonulniuk egy nap, búcsút véve fosztogató életmódjuktól. De mi jön azután? Nos, a Grog-sziget öt félszigetén tisztességes vállalkozásokba fektetik be zsákmányukat, és egykori legénységük tagjaira bízzák azok irányítását. Ebben az egyedi kockaárveréses játékban a játékosok igyekeznek kézben tartani az ígéretes kalózberuházásokat, mint a falábboltot, az orrszoborstúdiót, a voodoobabaműhelyt vagy a hírhedt Groglyuk nevű kocsmát. De az árverés nem csak a nagyobb tét felajánlásából áll. A megfelelő pillanatban történő passzolás szintén sikerrel kecsegtet, mivel csak ilyenkor jut idő az áhított áruk megkaparintására és kereskedésre a kikötő kereskedőhajókkal. Ha a játékos megtalálja az ajánlattevés és a kiszállás közötti tökéletes egyensúlyt, akkor biztos, hogy a legtöbb kalózpontot szerzi, és megnyeri a játékot. JÁTÉKELEMEK 1 játéktábla 36 matrózbábu 9x 4 kereskedelemjelző 46 célkártya 2x 8 jelző 32 kincskártya 10x 12x 10x 2x 6 hajólapka szellemhajó oldal 28 papagájkártya 8x 4x kereskedőhajó oldal 5 felhőlapka 4 Egy épület megszerzése áttekintőkártya 75 árulapka 15x 5 árveréskocka 6 lakatlapka 1 kezdőjátékos-zászló 4 20+ érme jelző 1

A JÁTÉKTÁBLA B C A ELŐKÉSZÜLETEK A játéktábla a következő területekből áll: 1. A) Grog-sziget 5 félszigettel Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. 2. B) Érmesáv Keverjétek meg képpel lefelé az 5 felhőlapkát, és mind az 5 félsziget fölé tegyetek 1-et a tábla felső széléhez illesztve. C) Kalózpontsáv D D) Árverési terület E E) Kereskedőterület Ezután fordítsátok képpel felfelé ezeket. Mind az öt félszigetnek van egy saját színe, mely megfelel az 5 áru egyikének, és az 5 kocka egyikének. ~ ~ Minden félszigeten van 7 épület is. Az épületeknek 12 típusa létezik, amik közül némelyik gyakoribb a többinél: 4x 3. Keverjétek meg a 32 kincskártyát, és tegyétek egy képpel lefelé fordított pakliba a játéktábla kincsesláda-mezőjére. 2x 3x 1x Az áttekinthetőség érdekében az azonos típusú épületek egy sorban vannak: 4. Keverjétek meg a 28 papagájkártyát, és tegyétek egy képpel lefelé fordított pakliba a játéktábla papagájmezőjére. Az árverésterület részei: az ajánlatsor 5 vel és egy sor 5 árumezővel. 1. 2. 3. 4. 5. 5. Válogassátok szét típus szerint az árulapkákat, és tegyétek a játéktábla aljához általános készletként. Ajánlatsor Az 1. A 2. A 3. A 4. Az 5. Árumezők (Minden árumező a vele egyező színű kocka tárolóterülete.) 2

9. 6. Minden játékos válasszon egy játékos színt, és megkapja az adott színű matrózbábukat: 2-fős vagy 3-fős játékban minden játékos 9 matrózbábut kap. Vegyetek el 2 jelzőt minden játékos színből. Tegyétek minden játékos egyik jelzőjét az érmesáv 8as érmemezőjére, és a másik jelzőjét a kalózpontsáv 0-ás mezőjére. 4-fős játékban minden játékos 7 matrózbábut kap. 10. Keverjétek meg a 6 hajólapkát a szellemhajó oldalával felfelé, és tegyétek le véletlenszerű sorrendben a kereskedőterület 6 jelölt hajómezőjére. Minden játékos maga elé teszi a matrózbábuit. Ezután kap még: a nagy kereskedelemjelzőt a saját színében, a 20 + érme -jelzőt a saját színében és az Egy épület megszerzése áttekintőkártyát a saját színében Tegyétek az kereskedelemjelzőtöket és a 20+ érme -jelzőtöket a matrózbábuitok mellé. Tegyétek képpel felfelé magatok elé az áttekintőkártyát. 7. Ezután az összes hajólapkát fordítsátok a kereskedőhajó oldalára. Figyeljetek rá, hogy illeszkedjenek egymáshoz, egyenes sort alkossanak, és többé-kevésbé igazodjanak a játéktáblán lévő ábrákhoz. Keverjétek meg a 46 célkártyát, és osszatok minden játékosnak 6 képpel lefelé fordított kártyát. Ezután tegyétek a megmaradt célkártyákat képpel lefelé egy pakliba a játéktábla mellé. Minden játékos vegye a kezébe a 6 kártyáját, és titokban válasszon belőlük 4 kártyát, amit megtart a játékhoz. Minden játékos tegye vissza a megmaradt 2 kártyát képpel lefelé a célkártyapakli aljára. Csak 2-fős játéknál: Mielőtt beigazítjátok a kereskedőhajókat, fordítsátok a 3 érme bevételénél lévő hajót ismét a szellemhajó oldalára. A játékosok kezében lévő célkártyák a kalózpontok fő forrásai. A játékosok bármikor megtekinthetik ezeket, de tartsák titokban a többi játékos előtt. A játék végén bizonyos teljesítéseknél pontokat érnek: például bizonyos épülettípusok megszerzésénél, vagy bizonyos áruknál,a mit összegyűjtött a játékos. (Lásd részletesen a 8. oldalon.) Ezután tegyétek le az egyik nem használt szín 9 matrózbábuját erre a szellemhajóra. 8. Végül minden játékos kap: 1 általa választott árulapkát az általános készletből, 1 kincskártyát a kincskártya-pakliból és 1 papagájkártyát a papagájkártya-pakliból. Tegyétek az 5 árveréskockát a tábla közelébe. 11. Tegyétek a 6 lakatlapkát a tábla közelébe. A játékosok a játék alatt megszerzett árulapkákat nyíltam maguk előtt gyűjtik. Az összegyűjtött papagájkártyákat és a kincskártyákat képpel lefelé maguk előtt tárolják (a játékosok a saját kártyáikat bármikor megnézhetik). De a többi játékosnak mindig látnia kell, hogy a játékosnak mennyi saját kincskártyája, papagájkártyája és árulapkája van. 12. Adjátok a kezdőjátékos-zászlót annak a játékosnak, aki legzordabb kalózképet tudja vágni.. 3

A Grog-sziget játék több árverésfordulón át zajlik. A játékosok egy egyedi kockamechanizmussal licitálnak a jogért, hogy épületeket szerezhessenek a Grogsziget öt félszigetén. Minden árverésforduló a kezdőjátékos ajánlatával indul, majd az óramutató járása szerint halad. A körében a játékos vagy emeli az aktuális ajánlatot vagy passzol. Ha passzol, akkor azzal kiszáll az árverésfordulóból. Kompenzációként kap bizonyos árukat, és felkereshet egy kereskedőhajót. A JÁTÉK MENETE EGY ÁRVERÉSFORDULÓ MENETE Amikor egy kivé telével az összes játékos passzolt, a bent maradt játékos megnyeri az árverésforduló t. Befizeti a nyertes ajánlat össezgét, és megszerezhet 1 vagy 2 szabad épületet azzal, hogy réteszi ezekre matrózbábuját. Ezután kezdődik a következő árverésforduló. A játék annak az árverésfordulónak a végén ér véget, amiben legalább egy játékos letette az utolsó matrózbábuját egy épületre. Ezután minden játékos titkos célkártyáját lepontozzák, és legtöbb kalózponttal rendelkező játékos megnyeri a játékot. A kezdőjátékos megteszi a nyitó ajánlatot Minden árverésforduló elején a kezdőjátékos-zászlóval rendelkező játékos dob az öt árveréskockával. Ezután minden kockát - a dobott oldalával felfelé - lerakja az árverésterületen a színének megfelelő árumezőre. Most meg kell határoznia a nyitóajánlatot erre az árverésfordulóra egy vagy több dobott kocka áthelyezésével az árveréssor árverésmezőire. Ezek a kockát adják a játékos ajánlatát, mivel a rajtuk lévő pontok összege megegyezik a játékos ajánlatának nagyságával. A játékosnak a következő szabályokat kell betartania a kocka áthelyezésénél: Minden n csak egy kocka lehet, és az árveréssor feltöltési sorrendje balról jobbra halad, vagyis mezőt nem lehet átugrani. Így, ha a játékos csak 1 kockát szeretne áthelyezni, akkor azt az 1. árverésmezőre (a legnagyobb baloldali mezőre) teszi. Ha 2 kockát szeretne áthelyezni, akkor egy kockát az 1. árverésmezőre, és 1 kockát a 2. árverésmezőre tesz, és így tovább. Az ajánlatsorban lévő kockáknak balról jobbra mindig csökkenő sorrendben kell lenniük. Ez azt jelenti, hogy egyik kockán sem lehet több a pontok száma, mint a tőle közvetlenül balra lévő kockán. (Azonos számú ponttal rendelkező kockák bármilyen sorrendben lehelyezhetők egymás mellé.) A játékos nem forgathatja a kockát, hogy megváltoztassa az értékét. (Ez csak bizonyos papagájkártyák útján lehetséges. Lásd részletesen a 8. oldalon.) Példa: Peti a kezdőjátékos. Dob az 5 kockával, és mindegyiket lerakja a színének megfelelő árumezőre. Ezután megadja a nyitóajánlatot, az ajánlatsorra helyezve a sárga, zöld és piros kockákat. (Mivel a sárga kockán látható a legtöbb pont, ezt kell az első re tenni.) Peti nyitóajánlata most 6 érme (mivel összesen 6 pont látható az ajánlatsorban). Miután a játékos végzett a kockák áthelyezésével, az ajánlatsorban látható pontok számának összege adja a játékos ajánlatát: minden pont 1 aranyérmével egyenlő. Alaptőke és lehetséges érmekészlet Minden játékos alaptőkéjét a saját nyilvános érmekészlete és a saját titkos érmekészlete alkotja. A nyilvános érmekészletét az érmesávon lévő jelzője mutatja. A titkos érmekészlete a kincskártyái. Minden kincskártyának van egy, vagy érmeértéke. Mivel minden játékos 8 nyilvános érmekészlettel és 1 kincskártyával kezdi a játékot, a játékos kezdőtőkéje 9, 10 vagy 11 érme lehet, de hogy ez mennyi, azt csak a játékos tudja. Ezért használjuk a lehetséges érmekészlet kifejezést. A játékos lehetséges érmekészlete az az maximális alaptőke, ami az adott pillanatban a tulajdonában lehetne (ha minden egyes kincskártya 3 érme értékű). Példa: Petinek 6 érméje van az érmesávon és van 2 kincskártyája. Így a lehetséges érmekészlete 12 érme. Fontos: Egyik játékos sem tehet (sem a kezdőjátékos sem az ajánlatot emelő játékos) a lehetséges érmekészleténél nagyobb ajánlatot. Ha az ajánlata meghaladná a lehetséges érmekészletét, akkor passzolnia kell.) Ha a kezdőjátékosnak nem elég a lehetséges érmekészlete valamilyen nyitóajánlat tételére (még egyetlen kockához sem), akkor helyette passzolnia kell. A nyitóajánlatot a tőle balra ülő játékos teszi. Mivel egy játékos lehetséges érmekészlete nem feltétlenül egyezik az aktuális alaptőkéjével, megtörténhet, hogy az árverésforduló győztese olyan ajánlattal győz, melyet nem tud kifizetni (Lásd Egy árverésforduló megnyerése rész, 6. oldal). 4

Az árverési forduló menete Miután a kezdőjátékos megtette a nyitóajánlatot, az árverésforduló az óramutató járása szerint halad. A körében a játékosnak vagy emelnie kell az aktuális ajánlatot VAGY passzolnia. AZ AJÁNLAT EMELÉSE Az ajánlat emeléséhez a játékosnak az árverésforduló elején dobott kockákat kell használnia, hogy az aktuális ajánlatnál magasabb ajánlatot tegyen. Ez azt jelenti, hogy az ajánlatsorban lévő pontok összértékének ezután nagyobbnak kell lennie. Az ajánlat emelésénél a játékos úgy helyezi át a kockákat, ahogy azt szeretné. Felcserélheti az kön lévő kockákat, áthelyezhet kockákat az árumezőkről az kre, és visszatehet kockákat a saját árumezőikre (bármely visszavett kockát a saját színének megfelelő árumezőre kell tenni). De a magasabb ajánlat tételéhez a játékosnak továbbra is követnie kell az előző oldalon kék hátterű részben leírt szabályokat! Megjegyzés: A játékos az ajánlata megtételénél kijátszhat papagájkártyákat, hogy megváltoztassa a kockák értékét, vagy hogy elkerülje az ajánlat emelésére vonatkozó kötelezettséget (lásd A papagájkártyák rész a 8. oldalon). PASSZOLÁS Ha a játékos passzol, akkor kiszáll az aktuális árverésfordulóból, és azonnal végrehajtja a következő lépéseket: 1. Árut kap a nem foglalt árumezőkért Először a játékos megnézi, melyik árumezők szabadok (mivel ezeknek a színeknek a kockái az kön vannak). Minden szabad árumezőért elvesz 1 lapkát a készletből, és maga elé rakja. Csak 2-fős játékban: Az üres árumezők lapkáin felül a játékos kap egy annak a félszigetnek megfelelő árulapkát, melyen a szellemhajó horgonyoz. Ha a szellemhajó a jobb szélső helyen áll (a kalózpontsáv alatt), akkor a nyílt tengeren van. Ebben az esetben a játékos nem kap további árut. 2. Kereskedik egy kereskedőhajóval Ezután a játékosnak választania kell egy kereskedőhajót, amivel kereskedik.. Nem választhatja a jobb szélső hajót (mivel az a nyílt tengeren van). Nem választhatja azt a hajót, amin már van kereskedelemjelző. Nem választhatja azt a hajót, amit nem tud ellátni (vagyis a játékosnak nincs hozzá áruja). Továbbá a 2-fős játékban: Nem választhatja a szellemhajót. A játékos lerakja kereskedelemjelzőjét a választott hajóra, és azonnal nyélbe kell ütnie az ügyletet. Minden hajó lehetővé tesz bizonyos kereskedelemakciókat. A játékosnak minden kereskedésakciónál vissza kell tennie bizonyos típusú árulapkákat a készletbe. Az áru típusa függ a félszigettől, aminél a hajó horgonyoz. Minden elérhető hajó 2 kereskedésakciót kínál: egy fő kereskedésakciót, és egy ügyletakciót. A játékosnak legalább 1 akciót végre kell hajtania (a fő kereskedésakciót vagy az ügyletakciót), de akár mindkettőt is végrehajthatja. A fő kereskedésakciónál visszatesz 1 vagy több igényelt árulapkát a készletbe, de soha nem többet, mint a hajó nyilán látható szám. Végrehajthatja az ügyletakciót egyszer, vagy ahányszor szeretné, feltéve, hogy a szükséges lapkákat vissza tudja tenni a készletbe. (Az összes kereskedésakció a következő oldalon lesz részletezve.) Fontos: A játékosok mindig átválthatnak árukat 3:1 arányban. Ez azt jelenti, hogy minden szükséges árulapkához bármilyen 3 árulapka (1, 2, vagy 3 típusból) készletbe való visszarakásával hozzá lehet jutni. 5 Példa: Móni úgy dönt, 6-ról 8-ra emeli az aktuális ajánlatot. Visszateszi a narancssárga kockát az árumezőjére, odébb tolja a zöld kockát a 3. re, és áthelyezi a szürke kockát a 2. re. Példa: Feri úgy dönt, hogy passzol. Kap 1 zöld, 1 sárga és 1 szürke lapkát a készletből. Példa 2-fős játékra: Az 1 zöld, 1 sárga és 1 szürke árun felül (a korábbi példa szerint), Feri kaphat egy második szürke árulapkát (mivel a szellemhajó a szürke félszigetnél horgonyoz). Példa folytatása: Feri miután megkapta az árulapkáit, lerakja kereskedelemjelzőjét a sárga félszigetnél horgonyzó hajóra. Most legalább 1 hajó kereskedésakcióját végre kell hajtania, visszatéve legalább 1 sárga lapkát a készletbe. Ha visszatett az 1 lapkát, kap 1 papagájkártyát a papagájkártya-pakliból. Vagy visszatehet legfeljebb 3 sárga árulapkát, hogy kapjon 3 papagájkártyát. Vagy visszatehet 4 sárga lapkát, hogy végrehajtson 1 ügyletakciót. Vagy visszatehet 5 sárga lapkát, hogy végrehajtson egy ügyletakciót, és kapjon 1 papagájkártyát. Vagy visszatehet 10 sárga lapkát, hogy végrehajtson 2 ügyletakciót, és kapjon 2 papagájkártyát, stb. Helyettesítheti bármelyik sárga árulapkát 3 másik árulapka (például 2 kék és 1 szürke lapka) beváltásával. Speciális eset: Ahogy előbb mondtuk, a játékosnak legalább 1 kereskedésakciót végre kell hajtania. Azonban ha csak olyan elérhető hajók vannak, amik olyan árut igényelnek, amiből a játékosnak egyetlen egy sincs (és csak ilyenkor), a játékos a kereskede-lemjelzőjét bármelyik elérhető hajóra leteheti, és nem hajtja végre az akciót. Ebben az esetben a játékosnak nem kötelező az igényelt árut 3 másik áru becserélésével biztosítani, még ha tudná is.

Fő kereskedésakciók A játékos visszatesz legfeljebb 4 lapkát az igényelt áruból a készletbe, és minden lapkáért 2 érmét kap az érmesávon (ennek megfelelően előrelép a jelzőjével). A játékos visszatesz legfeljebb 2 lapkát az igényelt áruból a készletbe, és minden lapkáért 3 érmét kap az érmesávon. A játékos visszatesz pontosan 1 lapkát az igényelt áruból a készletbe, és 4 érmét kap az érmesávon. A játékos visszatesz legfeljebb 2 lapkát az igényelt áruból a készletbe, és minden lapkáért 1 kincskártyát kap a kincskártyapakliból. A játékos visszatesz legfeljebb 3 lapkát az igényelt áruból a készletbe, és minden lapkáért 1 papagájkártyát kap a papagájkártya-pakliból. A játékos az igényelt áru minden egyes, a készletbe visszatett lapkája után húz egy célkártyát a célkártya-pakliból. Nincs korlátozva az ily módon húzható kártyák száma. Azonban a játékos ezen kártyák közül csak 1-et tarthat meg, és tehet a kezében lévőkhöz. Az összes többi felhúzott célkártyát képpel lefelé vissza kell tennie (bármilyen sorrendben) a célkártyapakli aljára. Ügyletakció A játékos az igényelt áru minden 4, a készletbe visszatett lapkája után, megszerezhet 1 épületet azon a félszigeten, aminél a hajó horgonyoz (és csak azon az egyen). Példa: Ha a hajó a sárga félszigetnél horgonyoz, akkor Feri visszatehet 4 sárga lapkát a készletbe, hogy megszerezzen 1 épületet a sárga félszigeten. A játékosnak az ügyletakcióval történő megszerzésnél ugyanazt, a lenti, sárga hátterű az Egy épület megszerzése részben leírt a 3 lépést kell végrehajtania. Miután a játékos vagy emelte a tétet vagy passzolt, a fordulót az óramutató járása szerint következő, az aktuális árverésfordulóban még nem passzoló játékos folytatja. (Egy játékos már passzolt, ha kereskedelemjelzője egy kereskedőhajón van.) Az árverésforduló megnyerése Az adott árverésfordulóban utolsóként bent maradt játékos (mert az összes többi játékos passzolt), akkor az előző körében tett ajánlatával azonnal megnyeri az árverésfordulót. Ez azt jelenti, hogy az ajánlatot már nem változtathatja meg, hanem be kell fizetnie a megajánlott összeget, és megkapja a jutalmát. A GYŐZTES AJÁNLAT BEFIZETÉSE Az ajánlatsorban lévő pontok összege mutatja, mennyi érmét kell a játékosnak befizetnie. A játékos, jelzőjét az érmesávon megfelelően visszaléptetve és/ vagy 1 vagy több kincskártyáját használva befizeti a győztes ajánlatot. A kincskártya használatánál a játékos felfedi ennek értékét, majd eldobja a kincskártyát a dobozba. Speciális esetek: Ha a játékosnak túlfizetése van (például, mert magas értékű kincskártyát használ), akkor az extra érmé(ke)t megkapja az érmesávon. Ha a játékos nem tudja vagy nem akarja befizetni a győztes ajánlatot, akkor az árverésforduló azonnal véget ér. Az adott játékos nem ad be semmit, de nem is kap semmit (míg a többi játékos kaphatott árulapkákat és kereskedhetett) AZ ÁRVERÉSMEZŐK JUTALMÁNAK MEGSZERZÉSE A játékos miután befizette az ajánlatát, megkapja azoknak az árverésmezőknek a jutalmát, amiken kocka van. A jutalomnak 3 típusa van: A) Egy épület megszerzése (1. és 2. ) B) 1 kalózpont szerzése (3. és 5. ) C) 1 lakat lerakása (4. ) A) Egy épület megszerzése Fontos: A játékos csak azon a félszigeten szerezhet épületet, aminek színe megegyezik az n lévő kocka színével! (Ez csak akkor érvényes, ha a játékos egy árverésforduló megnyerésével szerez épületet, és akkor nem, ha egy kereskedőhajó igényakciójával teszi ezt.) Az épület megszerzésekor a játékos a következő 3 lépést hajtja végre (ezek az áttekintőkártyákon is láthatóak): 1. 2. A játékos lerakja 1 saját matrózbábuját (az előtte lévők közül) a megfelelő félsziget valamelyik szabad épületére. Az épület akkor szabad, ha nincs rajta sem matrózbábu, sem lakat. Ha egy fehér felhő van a félsziget fölött, akkor a játékos azonnal megkapja a felhő jutalmát. A játékos húz 1 célkártyát a célkártyapakliból, és a kezébe veszi. Ezután el kell dobnia 1 célkártyát a kezéből lerakva azt a célkártyapakli aljára. (Ez a kártya lehet az éppen most felhúzott is.) A játékos 1 kalózpontot kap, és a jelzőjét 1 mezőt előre mozgatja a kalózpontsávon. A játékos 1 papagájkártyát kap a papagájkártya-pakliból A játékos nem kap t. 6

3. Ezután a játékos kap 1 érmét minden épületért: ami az éppen felépítettel azonos típusú (vagyis ugyanabban a sorban van) és ami szabad (vagyis nincs rajta matrózbábu vagy lakat). Ha az összes adott típusú épület foglalt, nem kap érmét. Fontos: Legtöbbször az árverésforduló győztese 2 épületet tud megszerezni: (1-et az 1. n lévő kockával egyező félszigeten, és 1-et a 2. n lévő kockával egyező félszigeten). Ennek a két épületnek különböző típusúnak kell lennie. Ha a játékos egy fekete felhős félszigeten szerez meg egy épületet, akkor nem kap érmét (mintha, az adott típusú épületből az összes foglalt lenne). Példa: Peti nem szerezheti meg ugyanabban az árverésfordulóban a kardboltot a sárga félszigeten, és a kardboltot a szürke félszigeten. Megjegyzések: Ha a játékos 2 félszigeten szerezhet épületet, akkor választania kell, hogy a 2 félsziget közül melyikről szerzi meg az első épületet. Ha a játékos nyerő ajánlata egyetlen kockából állt, akkor csak 1 épületet szerezhet. Ha a játékosnak már csak 1 matrózbábuja van, akkor csak 1 épületet szerezhet. Ha már nincs szabad épület az adott félszigeten, akkor nem szerezhet épületet, és el kell tekintenie az adott jutalomtól. B) 1 kalózpont szerzése A játékos azonnal kap 1 kalózpontot a kalózpontsávon. C) 1 lakat lerakása A játékosnak le kell tennie a készletből 1 lakatlapkát a 4. n lévő kocka színével megegyező színű félsziget egyik szabad épületére, ezzel kizárja az épületet a további játékból. Ha nincs szabad épület az adott félszigeten, vagy nem maradt lakatlapka a készletben, akkor a játékos nem tehet le lakatlapkát. Egy megnyert árverésforduló részletes példája: Peti az árverésforduló győztese. Befizeti a 9 érmés ajánlatát, jelzőjét az érmesávon a 6-osról a 0-ra teszi, és eldob egy 3-as értékű kincskártyát. Ezután megkapja a jutalmát: 1 Az 1. n lévő sárga kocka miatt megszerez egy kardboltot a sárga félszigeten. Lerak rá egy matrózbábut, kap 1 kalózpontot a félsziget fölött lévő felhőért, és kap 2 érmét az érmesávon (mivel 2 szabad kardbolt maradt: 1 a kék, és 1 a szürke félszigeten). 2 3 4 A 2. n lévő szürke kocka miatt megszerez egy kalapboltot a szürke félszigeten. Mivel a szürke félsziget fölött fekete felhő van, nem kap sem felhőért járó t, sem érmét a többi félszigeten lévő szabad kalapboltok után. A 3. n lévő zöld kockaért 1 kalózpontot kap. A 4. n lévő narancssárga kocka miatt egy lakatot rak le a narancssárga félszigeten lévő kampóboltra. Mivel az 5. n nincs kocka, nem kapja meg az ezért járó 1 kalózpont t. Az árverésforduló végén Miután az árverésforduló győztese megkapta jutalmát, hajtsátok végre a következő lépéseket: 4 1 2 1. Csak 2-fős játékban: Amelyik játékos nem nyerte meg az árverésfordulót, annak el kell most vennie egy matrózbábut a szellemhajóról, és le kell tennie annak a félszigetnek egyik szabad épületére, amelyiknél a szellemhajó horgonyoz. Ha a szellemhajó a jobb szélső hajó (a nyílt tengeren van), akkor ugorjátok át ezt a lépést. Ha nem maradt matrózbábu a szellemhajón, akkor a játékosok a játék további részében ugorják át ezt a lépést. 2. A kereskedőhajókon kereskedelemjelzővel rendelkező játékosok visszaveszik kereskedelemjelzőjüket, amit maguk elé raknak. 3. Ezután minden hajó a tőle jobbra lévő félszigethez kerül. Vegyétek le a jobb szélső hajót, és tegyétek a bal oldalra, a többi hajólapka elé. Ezután addig csúsztassátok jobbra együtt a hajólapkákat, amíg a 6 jelzett vízmezőt lefedik, és többé-kevésbé újra illeszkednek a tábla ábráihoz. 4. Az aktuális kezdőjátékos átadja a kezdőjátékos-zászlót a tőle balra lévő játékosnak. Ez a játékos kezdi a következő árverésfordulót. 7

A JÁTÉK VÉGE Azután az árverésforduló után, amiben legalább 1 játékos letette az utolsó matrózjelzőjét egy épületre, a játék véget ér. (Az nem számít, hogy ez egy árverésforduló megnyerésével vagy egy hajó ügyletakcióját használva történik.) Most jön a végső pontozás, amiben a játékosok kalózpontokat kapnak a kalózpontsávon: A játékos a birtokában lévő minden egyes kincskártya után 1 kalózpontot kap. A játékos az érmesávon lévő minden 5 érméje után 1 kalózpontot kap. Ezután mindegyik játékos felfedi a célkártyáit. Minden célkártya kalózpontot ér a tulajdonosának attól függően, hogy mennyire jól teljesítette a feladatot. Fontos: Minden célkártyából 2 példány van. Ha egy játékos tulajdonában van mindkét példány, akkor a 2 kártyából csak 1-et pontozhat le (vagyis ugyanazt a feladatot soha nem lehet duplázni). A célkártyáknak 4 típusa van: A játékos az ábrázolt épülettípuson lévő minden matrózbábuja után a jelzett kalózpontot kapja (2, 3, 4 vagy 6). A játékos a birtokában lévő minden papagájkártyáért 1 kalózpontot kap. A játékos a tulajdonában lévő jelzett árutípus minden lapkájáért 1 kalózpontot kap. (A 3:1 váltási arány itt is alkalmazható: Ha a játékos tulajdonában olyan árulapka van, amihez nincs megfelelő célkártyája, akkor ezen lapkákat 3-asával 1-1 olyan lapkának számolhatja ami a célkár-tyának megfelelő.) Ha az ábrázolt félszigeten a játékos több épület tulajdonosa, mint a többi játékos (vagyis, ha matrózbábui tisztán többségben vannak), akkor 6 kalózpontot kap. Ha az adott félszigeten legalább 1 épület tulajdonosa, de nincs többségben, akkor 2 kalózpontot kap. Fontos a 2-fős játékban: A többség meghatározásánál a szellemhajóról a félszigetre rakott matrózbábuk egy 3. játékos színnek számítanak. Megjegyzés: A kincskártyákkal és érmékkel szemben az árulapkák és papagájkártyák nincsenek automatikusan lepontozva. Csak azoknál a játékosoknál történik meg ez, akiknél a megfelelő célkártya van! A célkártyák pontozása után a legtöbb kalózponttal rendelkező játékos a győztes. Holtverseny esetén a holtversenyben lévő játékosok közül az érmesávon több érmével rendelkező játékos győz. Ha még mindig holtverseny van, akkor a játékosok osztoznak a győzelmen. További megjegyzések: Az általános árulapkakészlet nem korlátozott. Ha valamelyik árulapka készlete elfogy, akkor a játékosok helyettesítsék valami mással. A papagájkártyák és a kincskártyák korlátozott számban állnak rendelkezésre. Ha a készlet elfogyott, akkor a játékosok az adott típusból nem kaphatnak kártyát. Ha a játékos túllép az érmesáv 20 érmés végén, akkor jelzőjét az érmesávról a 20+ érme -jelzőjére teszi. Ezután mindkét jelzőjét együtt mozgatja az érmesáv azon mezőjére, ami megfelel a nyilvános érmekészlete 20 érmével csökkentett részének. Amint a nyilvános érmekészlete 20 érme alá csökken, leveszi a 20+ érme -jelzőjét, és megfelelően módosítja a nyilvános érmekészletét. Példa: Peti 3 kincskártya tulajdonosa, és van 7 érméje az érmesávon. A kincskártyáiért 3 kalózpontot, az érmesávon lévő érméiért pedig 1 kalózpontot kap. Petinek van még 6 célkártyája, amikért a következő kalózpontokat kapja: A papagájkártyák 6 kalózpont (Több épülete van a narancssárga félszigeten, mint a többi játékosnak.) 2 kalózpont (Van 2 épülete a sárga félszigeten, de nincs többségben.) 6 kalózpont (2 vasmacskaboltja van.) 0 kalózpont (Nincs jósda.) 6 kalózpont (Övé a kocsma.) 4 kalózpont (Van 3 kék lapkája, 4. kék lapkának beválthat 3 másik árulapkát.) A játékos csak a saját körében játszhat ki papagájkártyát, amikor megteszi vagy emeli az ajánlatot. Egyszerre több papagájkártyát is kijátszhat. A játékos kijátszott papagájkártyákat azonnal eldobja a dobozba. A papagájkártyáknak 2 típusa van: A játékos nem emeli az ajánlatot, hanem ugyanazon a szinten tartja. Ettől még a kockákat tetszés szerint mozgathatja (mintha emelte volna az ajánlatot). De a köre végén az ajánlatsorban lévő pontok számának meg kell egyeznie az előző játékos ajánlatával. A játékos az ajánlattevés előtt megfordíthatja a megadott színű kockát az általa választott értékre (1-6-ig). Ez nem befolyásolja az ajánlattevés és -emelés többi szabályát (vagyis az ajánlatnak az előző ajánlatnál nagyobbnak kell lennie, a kockáknak csökkenő sorrendben kell lennie, és így tovább). STÁBLISTA Szerző: Michael Rieneck Illusztrátor: Klemens Franz Szabályfüzet és kinézet: Viktor Kobilke Magyar fordítás: Trew és Dunda Copyright: 2014 eggertspiele GmbH & Co. KG, Friedhofstr. 17, 21073 Hamburg All rights reserved. www.eggertspiele.de Distribution: Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg www.pegasus.de 8